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5.1

全部评价

综合 | 最新 | 近期
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  • 游戏时长 1h+ 15
  • 长评 11

猫猫飞飞

可以用一些技巧性的方向设定对敌人进行反复弹射,也可以根据比较突出的数值部分将敌人在短回合内击败,总之游戏会有人比较靠谱的操作形式,让简单的卡牌类PK变成了另一种较为新鲜的小游戏,整体的形式和攻击结合都达到了不错的效果。 ♢弹射与匹配的简约展现:输出爽,手感不错 数值部分会有一定的伤害,因为游戏的攻击频率和反弹机制不固定,所以一些步骤的可能还会有着意料之外的状况,就让游戏的攻击展现变得特别,而且目前的弹射手感也挺不错。 ♢自身玩法与发育机制的感受 ①.趣味性展现不错,回合效率高 整体的趣味性展现也比想象中高。因为游戏会通过比较q版的形象和比较有打击感的回弹机制让攻击匹配的内容变得更舒服,因为都是人机分的设定,所以回合效率也会比想象中的高一些。 ②.低门槛策略与数值技能的搭配,升级也实用 体验是比较低门槛的,因为就只是一些很轻松的小游戏。都不需要刻意的去转移太多方向,地图也小,甚至打歪了也会有挽救的机会,就会和游戏的数值技能一起进行,不同的人物会释放出不同的技能,释放的顺序和效果也可以不一样。并且在局外也会存在着身升级的部分,奖杯较少的时候进行一些人物的提升,就会有很显著的升级加成效果 ③.数值不耐玩,数值提升部分与氪金联系太强 但是目前的数值部分并不算耐玩,因为游戏只提供出了简单的升级模板,而且升级模板上会有着比较强烈的限制,比如玩家如果不进行氪金的话就很难得到突破。尤其是关卡的难度进行的同时,玩家的升级速度却越来越低了,就会玩的很难受,也让游戏变得不那么耐玩。 ♢核心体验感受:无法跳出小游戏会重复枯燥的缺陷 整体也很难跳脱出小游戏部分会枯燥的现实,即使是比较随机性的匹配形式,但是游戏的基础元素较少,只能通过人机进行填充,就会让过程变得非常机械化。提升了效率,但是缺少灵魂的PK,机制始终无法展现出更多的趣味性。并且在内容上又会有卡进度的状况,即使有了奖杯系列的突破,让玩家开拓新的比赛部分,也依旧无法弥补基础玩法和基础升级的缺陷。
2025年06月22日 23:51
2

晓天大王

微信怎么登录6666
2025年09月30日 23:47
1

维妮妮

小的时候弹珠见过吧,那时候跟小伙伴玩打弹珠的游戏还记得吧,这游戏的玩法就类似这种,有一种死去的记忆回归的感觉,游戏的上手难度不高,前期的可玩性还是有一点的毕竟童年回忆用另一种形式回归了,但是本身平衡性不佳,玩着玩着会因为不公平待遇慢慢退游。 匹配机制在这游戏一直都是个谜题,有时候感觉对面像个真人但有时有感觉对面像个人机,反反复复的匹配的甚至有一种随机性,输多了给你来个人机爽一把然后赢了之后又开始有信心了,结果下一把匹配到个全装大佬被打爆,反反复复陷入死循环。而且对局的伤害判定很迷,有时候感觉预期的数值和实际的数值对不上,还不是少数,不确定是不是bug导致。 在养成这块限制很大,卡牌机制在这里有了明显的高低等区分,普通卡牌只存在于新手期缺卡阶段,中后期就是无脑收集传说卡牌,两者完全不在一个平面差距上,正常普通卡牌会有一些比较吃熟练度或是特殊机制的存在,让其有对应稳定的出场率,但是这游戏不一样,完完全全就是各种传说卡牌数值碾压,这就导致玩家养成就无脑拿越稀有的卡牌就行了。 总的来说,游戏的出发点是比较有意思的,玩法类似小时候弹珠的游戏很容易吸引玩家来体验,但是平衡性做不好玩家匹配的对局明显战力差距过大,慢慢就会感觉很枯燥无味了。
2025年06月27日 15:17
1

玩游戏的代代

通过这种双方碰撞的形式,从而展现出的一种竞技玩法,从目前的体验上来看,游戏更多追求的还是一种及时的休闲体验。但游戏内容的安排实在是太过于违和,看似实际的玩法更多需要玩家去规划碰撞的路径,但最为根本的还是一种养成数值的表达。真的是很奇怪的一种竞技表现。 [浅层表达] 玩法的表现形式很简单,操控我方人物进行规划碰撞的回合制玩法。体验下来的还算简单,并没有什么太高的上手门槛。当中不同的角色也有不同的技能表现。所以在战斗当中,玩家所考虑的也不只是完全的碰撞输出。只可惜,竞技的玩法当中太过于重视养成的表现。 [场景元素的多元表现,策略元素表达多元] 能够明显的感觉到,游戏去设计这种玩法,其实还是想突出一种策略的表现。比较当中玩家要做的就是去规划己方角色的碰撞路线,从而达到最大的伤害输出。路线的规划算是游戏策略的最为直接表现。除此之外,玩家手中不同的角色往往有着不同的效果,比如说牧师碰撞之后可以给己方队友进行回血,所以在体验时,玩家往往更需要考虑如何让己方的角色既能造成伤害,又能触发自身的特殊效果。同时,在于部分场景当中的特殊交互内容相组合,从而使得在单局体验中,玩家需要考虑的策略元素就更为多元。体验起来并没有那么死板。 [竞技玩法过于重视养成表现,体验过于违和] 从目前的体验来看,游戏当中不管是什么样的模式,在最终的玩法表现上都在突出一种竞技性。游戏当中的回合制竞技碰撞玩法虽然说有着些许玩家规划碰撞路径的策略表现。但实际体验上来看,还是角色数值输出,以伤换伤的数值比拼这样的形式更为明显。只要一方的养成进度领先,就能够占据极大的先手优势。在这种过于重视养成表现的情况下,从而导致整个竞技玩法的失衡。这样的体验实属是违和感满满。 [养成所需资源分类过细,养成压力较大] 上面也提到过这款游戏养成的部分,还是占了游戏相当大的比重的。但不同角色间的养成,除了基础的金币之外,并没有什么通用的养成资源。想要针对一个角色进行升级,就必须要收集该角色的卡牌。而这些卡牌最为直接的获取方式还是在进行开宝箱抽奖。但是抽奖所获取的卡牌类型无法保证,这对于一些获取概率更大的低品级角色,都还好说。针对于高品质角色的养成呢,就是难上加难了。在积攒卡片的同时,玩家还需要注意金币的累积。二者叠加之下所展现出的养成压力这有些过大了。 [玩法的设定相对单一,模式表现换汤不换药] 游戏当中的内容表达还是太过于单调了,所突出的只是一种简单的碰撞玩法。虽然说在后续的体验当中,玩家达到一定的奖杯数量,可以解锁一些其他的体验模式。但那些模式当中依然没有改变最为基础的碰撞玩法,与常规不同的无非也就是在场景当中增添了一些可交互道具,总的表现上还是一种换汤不换药的表现。相同玩法的长期体验,自然不会给玩家带来什么更为多元的游戏体验。再加上游戏这种单局体量相对较小的竞技表现,导致玩家完成单局游戏的速度较快,从而在单位时间内,玩家对相同模式的重复体验次数就越多,也会更快速的消耗玩家对于游戏的热情。很难保证玩家长期体验的获取 [最终感受] 从目前来看,整个游戏所展现出的上手门槛很低,玩法表现不算复杂,确实更贴合休闲体验的设定。但游戏当中,这种经济的表现去刻意的强调养成的部分实在是有些难以理解。很难去保证竞技表现的平衡。游戏当中最大的亮点还是在于单局小体量的表达,更适合玩家的即时体验。但长线发展就有些无聊了。
2025年06月24日 11:21
1

茶凉失言

特别好玩,喜欢这样的休闲游戏
2025年06月20日 11:45
1

玖恨歌❀

¥〖看法系测评〗 看了眼评论区说的《流浪方舟》,玩法确实挺像的,都是弹珠弹射策略类游戏,不过还没具体玩过; 而本作也确实不必多说啥,就算抛开“玩法参考”这点,其不佳的匹配体验和琳琅满目的氪金点,也实实在在难以高分。 ♢———♢———————♢———♢ ¥介绍 定位:一款弹珠弹射类内购制游戏 内容玩法上,经过新手教程基本上就是匹配对战,虽然其匹配基本上是人机为主,开局前玩家需布阵四名角色,局内会随机安排其出手顺序,对应回合下需要玩家拖动松手进行类台球的对战表现。 而且在己方回合下,一切碰撞仅对敌人造成伤害,反之亦然,要做的就是把敌人的全部弹珠击败,从而获取胜利。 ♢———♢———————♢———♢ ¥三向看法: 【角色】稀有不值、养成难求 【对战】入局连输、人机迟步 【氪点】野心破千、营销旧学 ♢———♢———————♢———♢ ¥角色 ▶1.稀有度 其实我觉得,游戏角色设计定位有问题。 但是这是从玩家角度来看的。 从官方角度、或者说从商业角度来看,没有丝毫的问题——最低阶的稀有度占出池率66%,但是只有7张卡;其次史诗有10张卡,而作为高阶的传说则有13张,真正作为顶阶(幻彩色)的不朽则是10张。 而只有高阶卡,才有让玩家为此付费的价值,自然高阶的数量越多越好。 ▶2.升阶 其实稀有度本身是个无关紧要的问题,因为它只是对应品阶的价值,玩的人多、认可其价值的多,那么才有真的价值(换言之玩家跑完了,那所谓稀有度也不过是给鬼看)。 真正让我头皮发麻的,是其糟糕的升阶与数值,这里说的升阶是指天赋,角色到了一定等级才能解锁新的天赋,而其天赋的效果的确在数值侧给了很大的助力。 可能这里有人会问:游戏里说的不是升级吗、升级有什么难的。 可本作《开心大碰撞》里的升级,除了消耗金币外,还需要对应的卡牌,也就是消耗同类本体角色才能进行升级,这正是对应常用玩法认知里的“升阶”,一般情况下升阶也确实会解锁新的天赋。 可所需卡牌的升级会越来越多,蓝阶卡牌的升级尚且是1/3/6/8/12/18张,紫阶卡牌目前只知道4级需要2张、5级需要3张才能继续升级。 这也就意味着这款匹配类游戏,光是角色养成都需要投入大量的资源,那作为低品阶低等级的自己、又该如何去面对那些养成度高的氪佬呢? 或者说,游戏官方企图拉开养成间的差距刺激玩家氪金,可普通玩家压根没有体验跑掉之后,难道氪佬会愿意成为别的氪佬的垫脚石吗? ▶3.卡池 关于角色的获取,蓝阶基本很容易拿到,哪怕赢一局匹配给的宝箱都有蓝阶角色的碎片。 而紫阶(史诗)、金阶(传说)的获取只能靠卡池,就这还得三十抽才能保底给张传说——不知道的还以为传说就是最高品阶的。 可当你看向角色并下拉时,能发现那些隐藏的图鉴角色,其中还有高于金阶的、作为彩阶的不朽角色,至于如何获取?七日签到能给一张“大圣”,以及可能还有1k奖杯才能解锁的超级池——可目前只有447奖杯,赢一局一般给25奖杯,输一局则是掉10奖杯,可如今到了400奖杯时就是输多赢少了。 所以,新人想要解锁这个超级池,可能还真的需要一点氪金的力量,不然连一窥究竟的能力都没有。 ♢———♢———————♢———♢ ¥对战 ▶1.自我 我不是一个竞技上自我内耗的玩家,在不少竞技游戏能坦然承认自己的菜,在王者里也喜闻乐见的玩上鸡爪流——压低评分不参团、目标推塔和打龙。 可这些竞技游戏,尚且有一些迂回的区间能让玩家玩下去,而一些高看战力养成的对战类游戏,则往往只能摇头放弃;本作虽然没有发现战力这个恒定标准,但角色的血量和攻击数值是实打实的、角色的等级和品阶是实打实的。 ▶2.本作 有时候,打不过是真的打不过,敌人是真的两杆就能给你压低血量,你四个角色打了一轮反而还先折损。 而且,让人难绷的是,400奖杯后的局,遇到不少都是敌人先手的局——没错,首回合先手是能掉30%伤害,可问题是叠加的印记是累计的、触发的场景伤害也是先触发的,玩家技能更是对方先触发。 这么一通下来,其实敌人永远快你一手,而且很容易出现更为难绷的:就差丝血就能击杀敌人,但敌人来个反复碰撞给你弄去世、伤害不够还有玩家技能和角色技能来补。 等人折员了,虽然回合制下你一个弹珠还能继续打,但是不少弹珠的被动和叠加印记等效果,是实打实的吃不上了,也就导致比敌人更先崩溃。 ▶3.人机 而且翻了眼评论区,说的人机局,尤其是敌人回合原地等待几秒后、才缓缓发射的局,我也确实遇到不少。 但怎么说呢,人机是多是少本身不重要,因为人机太多打起来也没爽感、人机少了被摁着揍也不舒服——重要的是角色的平衡性、或者逃课的方法,但问题是本作可以说不存在这两,这能让普通玩家如何坚持玩下去呢? 换句话说,氪佬付费玩养成,也不是为了去匹配刷人机吧? ♢———♢———————♢———♢ ¥氪点 ▶1.返利/累充 说句实话,这小破游戏也挺有野心的。 充值返利定了个2k的目标,只是为了拿个内测限定影迹(堪比qq飞车里的漂移特效),而累充也是定了个1k的目标,而且你猜猜累充1k给的是什么奖励? 一般情况下会以为是高机制性的皮肤、足够稀有度的丰厚资源、或者具有一定特殊性的玩意。 可在本作:20个超级池劵,2张不朽卡,1个头像框——没错,还专门挂着个头像框给你,不懂就问,这年头头像库真的很吸引人或者能装ac吗? ▶2.皮肤及相关 皮肤的定价是30/68/98r,在看到第一眼的时候我都惊到了,莫非这是外服的定价、然后硬转换为国内定价吗? 实在很难让人想象,一个不擦边、不足够精致、甚至没有强功能性的皮肤,还能卖出这个价格出来——至于数值,也没说有没有,但是卖数值也不该是这个价。 影迹一般是6/18r,而表情包则是300钻石的定价,相当于30r一个表情包——就想问下一个最多带有嘲讽功能的表情包,何德何能卖这么贵。 ▶3.其他 至于氪金比例,也是1:10且首充翻倍。 月卡30r但永久卡128r,月卡只带一个跳过广告的功能与每日代币奖励,永久卡则多了些特权——但,专属名字颜色、专属聊天气泡,真的很怀疑这还停留在十几年前的营销套路。 至于每日/周/月礼包也是有的,每日还能看个广告拿20钻(相当于2r),但是但凡冲个月卡都是每天300钻——说真的,这种看广告攒着是真没必要。 ♢———♢———————♢———♢ ¥总结 如果你说这质量真的是否值得玩? 若是涂个新鲜感,玩个四五局自然没问题;但再往后,匹配体验不佳、角色难吸引人、奖励也难让人动心,甚至还得根据官方给的流派去玩。 只能说我是选择摇头的,我还不如去玩单机弹球类《赤核》,还能随时子弹时间进行输出伤害、更没有糟心的一堆内容,尽管其缺点是偏技术就是(小声)。
2025年06月18日 16:59
1
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