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LISTEN TO THE SOUNDTRACK关于游戏Airborne is a combination of 2D Platformers, Rage Games, Parkour, while also being packed with Action. You need to get to the end of the level by dodging Spikes, Bullets, Turrets, Lasers and more!This game is not easy, as you will need quick reflexes and platforming skills, while also being able to be played casually. You will need to escape precise levels that are designed to test the limits of your abilities. Your goal is to make it to the end of each level by dodging obstacles such as spikes, bullets, turrets, and lasers. You'll also need to use launch pads strategically to make death-defying jumps and reach seemingly impossible
游戏圈
共6条帖子
悠悠
2026-03-19 04:00:22 · 发布在 「Airborne」
如何退出游戏
本指南将指导你,作为一名普通人,如何退出名为【Airborne】的游戏,请仔细阅读以获取更多信息。 放下游戏! 你可以完全放弃游戏。虽然这是克服电子游戏成瘾效果最差的策略,但对某些人确实有效。然而,由于游戏对我们大脑的影响方式,这种方法的成功率很低。 与其尝试完全戒掉游戏,不如尝试进行多巴胺戒断。多巴胺戒断是一种让自己远离过于刺激和有趣活动的练习。从手机中删除所有社交媒体应用,卸载所有游戏,并断开电脑连接,将其放在不易接触到的地方。 在开始多巴胺戒断之前,尝试寻找其他可以做的活动。尝试学习一项涉及制作实体物品的技能。试着学习一种新乐器。参与一项运动,或者开始新的锻炼计划。尽量多花些时间接触大自然——去远足或跑步。你甚至可以尝试开始冥想,培养更强的内在觉察能力。如果你能弄清楚自己最初玩电子游戏的原因,就会更容易找到避免沉迷游戏的方法。 和他人一起进行多巴胺戒断会更有效。找个朋友和你一起。你们可以每天花十五分钟互相打卡,互相督促。 大脑通常需要大约两周时间才能将多巴胺水平重置到正常状态。如果你成功坚持戒断两周,那就恭喜你了!在此之后,不仅电子游戏会让你觉得更有趣,你可能还会发现其他可以享受的活动。但要注意,游戏可能已经成为你的一种应对机制,如果你还没有找到解决这些冲动根源的方法,那么很可能会故态复萌。 放弃游戏!? 如果你觉得无法一下子戒掉游戏,没有人会责怪你。 双手握着控制器(黑白图片) 逐步减少游戏时间比一下子戒掉游戏更容易。这里有一个你可以遵循的示例计划,但你可以根据自己的节奏和需求进行修改。 假设你每天玩10小时游戏。你可以先花15分钟尽可能打扫你的房间。你不必打扫整个房间,只需在15分钟内尽力而为。不用担心时间效率问题。即使你从地上捡起一件衬衫放进洗衣篮,那也足够了。 这样做3-4天后,试着把时间增加到30分钟,并打扫房间的更多地方。随着时间的推移,你可以增加游戏之外的活动时间,并融入更多事情去做。这些可以是短途散步、学习一种新乐器、培养新爱好或冥想。 重要提示:不要同时尝试添加新活动和增加在另一项爱好上花费的时间。贪多嚼不烂只会导致又一次失败的尝试。改变不是短跑,而是马拉松,需要耐心。 在六个月的时间里,你可以尝试将每天不花在游戏上的时间从10小时增加到5小时。这是一个显著的进步。这5小时可以用来做有意义的事情。如果你把这些时间花在学习新技能或追求目标上,你的自信心和生活质量将会显著提升。 寻求心理健康专家的帮助也可能很有价值。可以把这看作是一种【增益效果】——它能提高你克服游戏成瘾的速度。治疗师可以帮助你找出并解决导致你沉迷游戏的潜在问题。 放弃游戏?!?在成瘾精神病学中,仅仅停止使用相关物质是不够的。欲望会过于强烈,复发的可能性也很高。帮助某人戒除某种物质最有效的方法之一是帮助他们培养一种竞争性兴趣。 竞争性兴趣是一种能让你减少对恶习依赖的活动、爱好或目标。参与活动或实现目标的动力非常强烈,足以克服沉溺于成瘾的欲望。尽管这一概念源于物质滥用成瘾,但它对电子游戏成瘾同样有效。 玩家在生活中陷入困境,是因为他们感到无力且没有方向。他们认为自己无法掌控自己的生活。他们想要成为有成就的人,却最终被拉回电子游戏的世界,找不到在生活中前进的动力。而且,他们甚至不知道该往哪个方向走。这可能会让人陷入瘫痪。 电子游戏会给人一种虚假的方向感和成长感。由于我们的进化史,进步对我们的大脑很有吸引力。电子游戏满足了这种需求,因此,玩家很难调动那种内在的驱动力去在游戏之外取得成就。然而,有时你会努力下定决心去做某件事并完成它。你全力以赴,然后遇到了障碍。最初驱使你实现目标的动力突然消失了。你试图坚持下去,但最终还是放弃并停了下来。重要的是不要把这些尝试视为失败。相反,关键在于理解失败的原因。 我们常常为自己设定随意的目标。例如,很多玩家会将财务独立作为目标。但这个目标源于欲望,而非价值观。欲望无法激励你在生活中做出长期改变,而价值观可以。欲望是那些拥有了会很好的东西,但你不会有实现它们的动力。 另一方面,价值观会激励你行动起来去实现目标,无论过程多么困难、可能带来多少痛苦。这本质上就是竞争兴趣的来源——它源于你的价值观,而非欲望。当你朝着价值观指引的方向前进时,你会感到满足。问题在于许多玩家不清楚自己的价值观,这使他们失去了方向。幸运的是,有一些方法可以帮助你弄清楚自己看重什么。 放弃游戏!!! 我妈妈突然出现在我身后,我得赶紧停下不写了,谁来帮帮我。
想当糕手
2026-03-18 13:00:28 · 发布在 「Airborne」
关卡制作完全指南
本指南将帮助你创建和改进地图,其中还包含了上传关卡的要求。 编辑器使用的良好实践: 首先,制作关卡时,你要做的第一件事就是打开编辑器,然后放置立方体、尖刺、炮塔……但这样做其实是错误的。 最佳实践:不要放置立方体。 是的,就是不要放置立方体。不要通过放置多个立方体来搭建平台,你应该始终——我再强调一遍,始终只将单个立方体进行放大。用放大后的物体来构建关卡主要有两个原因:游戏存在漏洞,而且优化不佳。 通过在单个平台上放置多个立方体,移动时角色经常会被立方体侧面卡住,导致即使在平坦平台上移动也会翻滚。这部分是由于Unity引擎的原因(参考下一条提示),在需要精确移动甚至快速移动时,这可能会非常令人恼火。 另一个放大物体的原因是延迟问题。在撰写本文时(版本1.0.3.4),游戏的优化非常差,关卡包含的物体越多,加载所需的时间就越长。除非必要,否则不要使用移动、缩放和旋转工具。移动、缩放和旋转工具仅应用于勾勒关卡草图和精确对位,其他操作应使用属性编辑器。进行精细对位时请参考以下内容。不使用这些工具的一个重要原因是:浮点精度。浮点精度是计算机中许多精度问题的根源,主要影响视频游戏。它会导致数字越大精度越低,同时将小数计算为一个大数。如果你仍然无法发现问题,当你的数字小数位数较多时,其精度会大幅丢失,因此即使是高精度地图,最好也避免小数点后超过3位数字。 关于放置 以下是一些放置物体的技巧: 平台的放置精度不应超过0.25 尖刺在拉伸时外观通常不佳 激光的高度约为0.14且居中,而跳跃板高度为0.2且锚定在下方 跳跃板的朝向应始终确保其粒子效果能显示出它们的指向方向 热键 如果你习惯使用热键,它们将加快你的建造过程。 使用CTRL + 滚动滚轮可以循环切换数字热键。CTRL+S、CTRL+C和CTRL+V的功能与其他程序相同,但CTRL+V仅在选中对象时生效。以下是编辑器当前所有热键的列表: 按键 功能 Q 缩放工具 W 移动工具 E 旋转工具 1 选择 2 平台 3 尖刺 4 按钮 5 炮塔 6 跳跃板 7 激光 8 文本 9 删除 M 关卡设置 P 播放/暂停 U 上传 设计有趣的游戏玩法 既然你已经了解了在编辑器中可以做什么和不可以做什么,接下来我们来谈谈游戏玩法。游戏玩法能让你的关卡更具吸引力,比如当你设计一个“困难”或“不可能”级别的关卡时,好的游戏玩法会让玩家更有动力去通关。 免责声明:所有这些技巧在很大程度上取决于关卡的类型和主题。以下这些建议可能不适用于你的关卡,但在制作关卡时始终值得牢记。 保持关卡一致性 关卡的整体难度应保持一致。你制作的并非传统意义上的游戏,因此不一定需要随着接近终点而逐渐增加难度。 路径应清晰连贯 除非这是关卡的主题设计,否则玩家不应停留在平台上,不知道下一步该去往何处。如果关卡的下一部分位于屏幕外,需通过文字提示或设计成唯一前进路线来指明方向。如果你在关卡设计方面更有经验,甚至可以让关卡自然引导玩家前往需要去的地方。一个优秀的关卡应该有多种通关方式。在设计关卡时,尽量不要让它变成一件苦差事,而应是一场冒险。玩家应当能够探索不同的通关方法,而不是在死亡后必须重复完全相同的流程。 较难的路径应提供更好的奖励。你可能会问,如何将这一点融入《Airborne》中?比如说,你设计两条路径,一条简单,一条困难。简单路径的通关时间应始终比顺利通过困难路径的时间更长。但这种差距不应过大,因为你仍希望简单路径能保持趣味性。 例如,某些休闲玩家尝试困难路径用时12秒,而通过简单路径用时9秒;而资深玩家可能仅用6秒就能通过困难路径。避免任何形式的随机性。这款游戏本身已经充满随机性,让你的关卡更加随机并不会改善这一情况。随机性作为关卡设计虽然很棒,但目前在这款游戏中还无法实现,而且你肯定不希望跳跃会随机导致角色死亡。 打造更美观的关卡设计。现在来谈谈第一印象,什么样的设计能让玩家愿意特意去玩你的关卡呢? 让你的关卡独具特色。抄袭他人作品并不可取。至少在大多数情况下,只有在获取灵感、进行编辑和实验时,才应该借鉴他人的设计。你当然可以从自己喜欢的关卡中汲取灵感,但不应直接抄袭,否则你的关卡最终只会沦为“又一个复制品”。发挥创意 这款游戏可使用的物品数量非常有限,因此你需要充分利用它们。此外,移动和旋转属性也能帮助你创建更生动、更丰富的关卡! 尝试不同主题 除非你心中已有非常明确的想法,否则第一次尝试时很难找到完全适合关卡的主题。你应该多尝试不同的装饰和图案,从中挑选出最适合你关卡的方案。 为主题添加规则 为你的主题设定一套规则,有助于让关卡装饰更加统一协调。一个规则集可能包括:你可以在空地上放置激光,但不能放在平台下方;或者让所有平台通过45°斜坡连接。规则可以是任何内容,能帮助你让关卡更具美感。 例如:由GloriousSun250制作的【温和尖刺挑战】。 这是一个相当普通的关卡,是游戏中常见的上传类型,不一定差,但也不算出色。从这张图片中,我们已经能看到多个问题:关卡尺寸大于其实际内容,尖刺穿透了弹跳板,弹跳板位于无法到达的位置,或者悬在平台边缘。 这些问题很容易改进,首先,你应该制定一套基本规则: 1. 平台应要么连接地面,要么有明确的端点。 2. 弹跳板应放置在平台上。 3. 弹跳板不应穿透物体或位于物体下方。 4. 尖刺不应穿透物体或位于物体下方。 只需遵循这4条规则,关卡就基本可以上传了,但我们可以进一步优化。 将平台合并为单个物体,可以减少延迟和物体数量,所以要移除所有不必要的物体。通过进一步扩展规则集,你可以让关卡看起来更简洁,那么我们就这么做,但不要把事情复杂化。 激光应该覆盖关卡中50%的开阔地面和墙壁区域 独立平台的宽度应为原来的一半 第一条规则有助于保持平衡,防止玩家跳到终点传送门下方,从而比预期更早完成关卡,第二条则是个人选择。 这就是应用所有这些规则后关卡现在的样子。上传你的关卡 现在来谈谈完成关卡制作后该如何上传。 上传关卡的要求 要上传你的关卡,需要满足以下两(三?四?)项要求: 1. 拥有游戏。我知道这很多余,但有些人可能会尝试通过第三方编辑器上传关卡,除非你确实拥有游戏,否则这是行不通的。 2. 已接受Steam创意工坊的条款和服务。当满足其他所有要求并尝试上传关卡时,系统会提示你接受,只需点击“接受”即可。 3. 你的Steam账户至少消费了5美元(或欧元)。我不知道其他货币需要消费多少,但金额应该相近。不要害怕上传你的关卡。当然,我不能要求你完全摆脱恐惧,如果你正在阅读这段文字,说明你正努力改进自己的关卡,这可能会让你产生冒名顶替综合症,但不必感到可疑。无论关卡质量如何,总会有无数的关卡存在。你可能觉得自己的关卡永远无法超越别人的,但说实话,这并不重要。重要的是你享受制作关卡的过程,并且其他人也喜欢玩你的关卡。没有完美的关卡,也没有哪个关卡比另一个更好,因为这一切都只是个人偏好的问题。 例如: 制作关卡有两种方式,一种类似于绘画,另一种则需要你自己去发现。 勾勒关卡草图让形状显现出来,将不同的物体组合在一起打造你的关卡,让它即便没有装饰也能独具特色、易于辨认装饰你的关卡时,不要害怕多次重新进行这个过程,因为你很难在第一次尝试时就找到最适合关卡的主题。同时要记住,装饰还可以用来防止漏洞并为关卡增加挑战性!

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