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You play as Adam or a custom characterAdam is a retired adventurer, despite being an outsider and having no claims in the island, he is invited to live in
游戏圈
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羽羽斩
2026-03-21 07:00:37 · 发布在 「Edengrall」
模组制作
《Edengrall的日常生活》支持模组功能,本指南将引导你完成简单及复杂模组的创建流程。 创建模组 要为《Edengrall的日常生活》创建模组,请在主界面打开模组选项,然后点击【创建模组】按钮。 游戏会询问你希望创建简单模组还是复杂模组。简单模组 仅添加或修改图像、文本或XML文件的模组为简单模组,无需编译任何代码,只需创建文件夹并将文件拖入其中。 简单模组可以包含更复杂的资源,但这需要通过Unity创建资源包,本指南稍后会以示例模组的形式对此进行探讨。创建简单模组时,你的模组文件夹中会生成一个包含基础文件的文件夹。请务必编辑清单文件以添加描述,并将Preview.png替换为尺寸相同的其他图片。简单模组会附带一个空白的英文语言文件,此文件为可选内容,你可以将其删除或替换为其他语言的文件。 复杂模组 这类模组用于添加或修改脚本。复杂模组能够改变游戏的基本功能,其创建和维护需要更多专业知识。这类模组需要对代码进行编译,因此你需要一个集成开发环境。我们建议使用Visual Studio或JetBrains Rider作为集成开发环境。 创建复杂模组时,模组文件夹初始为空,待编译的代码将在另一个文件夹中创建,只有在编译完成后,内容才会转移到实际的模组文件夹中。这样,源代码文件不会被放入要上传至Steam的文件夹内,但如果你希望分享源代码文件供其他模组制作者查看,仍可以将其打包为压缩文件包含在内。示例模组:简易家具模组:创建资源包 默认情况下,简易模组仅会导入文本和图像文件。若要添加模型、材质、音效、动画等更复杂的资源,则需要创建资源包。 资源包必须通过Unity进行打包,因此你需要安装Unity引擎。建议使用与游戏相同的Unity版本,游戏版本号后的启动界面顶部可查看Unity版本。 家具物品包含网格和材质资源,因此需要创建资源包才能正常运行。 资源包文件:对于添加非文本、图像或代码类内容的模组,此文件为必需。这是注入网格、材质、音频文件等内容的唯一方法。必须通过Unity引擎编辑器创建。首先,让我们创建一个新的简单模组。保持mod文件夹打开,但现在可以关闭游戏。 要创建资源包,请打开Unity并新建一个Unity 3D项目。首先创建一个新的脚本用于打包资源包。此脚本不会被游戏运行,仅由Unity用于打包资源,不会成为模组本身的一部分。复制以下代码并替换默认脚本内容,同时将脚本重命名为“AssetBundleExporter” #if UNITY_EDITOR using System.IO; using UnityEditor; public class CreateAssetBundles { [MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles () { Directory.CreateDirectory("Assets/AssetBundles"); BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } } #endif此脚本将把我们的资源打包成游戏可导入的资源包。这些是我们的资源,我们在Blender中创建了模型,还使用Blender的纹理绘制模式制作了纹理,图标则基于模型的截图。我们的图标采用256x256的PNG格式。桌子和椅子使用相同的纹理,但如果你想要更精细的模型,可以为它们分别制作一个。现在将你的模组内容拖入项目中。使用我们之前制作的纹理创建材质,你也可以添加高度图和法线贴图,以获得更详细的材质。配置网格,我们的网格没有需要导入的动画或骨骼绑定,因此请确保将其设置为无,同时不要导入网格材质,因为我们已在Unity中自行制作了材质。【读写启用】为必填项,其他设置仅为建议。在场景视图中预览模型和材质为可选操作。创建新的资源包。选择任意资源,然后在检视面板底部找到【资源包】选项。将所需资源指定为资源包的一部分,确保所有Blend文件、图像和材质都分配到同一个资源包中。我们还建议将图标转换为精灵图,因为它们是用户界面元素。将所有资源分配到资源包后,编译资源包。此时会出现一个包含已打包资源的新文件夹。将资源包及其清单复制到我们之前创建的模组文件夹中。现在你可以关闭Unity项目了,我们不再需要它。资源包已完成,现在继续进行下一部分的内容和必要的模组文件制作。 示例模组:简易家具模组:内容与模组完成 我们已在模组文件夹中放置了资源包。现在需要编辑本地化文件、内容描述符XML、修改清单文件,并为模组页面制作一张精美的图片。 本地化文件 - 任何以“Language;(你的语言)”开头的CSV文件都将被视为语言文件。它可以有任意名称,适用于任何语言。如果存在至少一个对应语言的文件,游戏会在设置中自动添加新的语言选项。这是此模组的文件: 语言;中文 示例椅子名称;软木椅 示例椅子描述;由软木制成的椅子 示例桌子名称;软木桌 示例桌子描述;由软木制成的桌子 内容描述文件 - 所有以“.xml”结尾的文件都将被检查是否存在内容描述文件。这些文件由以下内容开头的xml文件定义: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> <GameDefs> 创建xml文件只需新建一个文本文件,然后将文件扩展名从.txt更改为.xml即可。 你可以根据需要将模组内容拆分为任意数量的文件或文件夹。我们建议为每种类型的内容单独创建一个文件,例如一个用于家具,另一个用于建筑材料,但你也可以将所有内容都放在一个文件中。这是此模组内容文件: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> <GameDefs> <ItemDef> <Entity> <UniqueID>Game.Base.Items.Buildable.ExampleChair</UniqueID> <ItemDefinition> <name>$$ExampleChairName$$</name> <description>$$ExampleChairDesc$$</description> <icon> <path>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./软木椅</path> </icon> <noAmount/> </物品定义> <可建造> <家具/> <位置>家具</位置> <网格>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./普通椅子</网格> <碰撞>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./普通椅子碰撞</碰撞> <材质>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./软木桌子</材质> <耐力消耗>1</耐力消耗> <建造成本> <物品ID>Game.Base.Items.Crafting.<物品ID>软木棒</物品ID> <数量>100</数量> </建筑成本> <家具挂钩> <x>0.3</x> <y>0</y> <z>0.3</z> </家具挂钩> <家具挂钩> <x>-0.3</x> <y>0</y> <z>0.3</z> </家具挂钩> <家具挂钩> <x>0.3</x> <y>0</y> <z>-0.</z><ItemDef> <Entity> <UniqueID>Game.Base.Items.Buildable.ExampleTable</UniqueID> <ItemDefinition> <name>$$ExampleChairTable$$</name> <description>$$ExampleTableDesc$$</description> <icon> <path>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./软木桌</路径> </图标> <无数量/> </物品定义> <可建造> <家具/> <位置>家具</位置> <网格>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./软木桌</网格> <碰撞>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./软木桌碰撞</碰撞> <材质>$MOD_ROOT$/Assets/chairandtable./软木桌</材质> <耐力消耗>10</耐力消耗> <建造成本> <物品ID>Game.Base.Items.Crafting.物品ID:SoftWoodenSticks,数量:50 物品ID:Game.Base.Items.Crafting.SoftWoodenPlanks,数量:80 家具挂钩坐标:x:0.5,y:0,z:0.3 家具挂钩坐标:x:-0.5,y:0,z:0Mod清单 - 必须命名为Manifest.xml,且为必需文件。以下是可能的值: <名称> 模组名称 <描述> 模组描述 <模组版本> 模组版本 <类型> 模组类型,任何值均可 <适用游戏版本> 制作此模组所针对的游戏版本,在版本后添加+表示兼容所有后续版本 <依赖项> 此模组的依赖及其版本,若已使用<适用游戏版本>,则无需在此处添加主模块,此处仅为示例 <依赖项> 如有多个依赖项,请重复此条 此模组的Manifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> <Manifest> <Name>软木桌椅</Name> <Description>添加软木桌椅用于装饰你的家园!</Description> <ModVersion>1.0</ModVersion> <ForVersion>V0.30.0.4+</ForVersion> <Type>内容</Type> <Requires>Everyday Life Edengrall:V0.30.0.4+</Requires> </Manifest> Preview.png - 默认上传至Steam创意工坊的图片,图片尺寸必须为636x358测试模组 模组现已准备好进行测试,请打开游戏,将模组从可用列表拖动到激活列表,然后重启游戏。现在开始游戏并测试你的创作上传至Steam在测试并确保你的模组不会造成任何问题后,你可以将其上传至Steam。在模组加载器中选择该模组并点击上传按钮,首次上传时你需要同意Steam的订阅协议。 如果一切顺利,浏览器窗口会打开工坊页面,以便你进一步编辑。 示例模组:自定义角色模型:创建模组 步骤1:下载Unity引擎,本指南将使用2020.3.46f1版本。步骤1.1(可选):我们已创建一个包含部分资源的示例项目,可在后续步骤中提供帮助。你也可以选择创建一个空项目。打开示例项目,开始制作模组吧。步骤2:如果你要从商店下载资源,可以在浏览器中打开商店并点击【在Unity中打开】按钮,这将打开包管理器,在其中点击下载并导入到项目中。将模型导入项目后,找到在预览中显示完全纹理化的资源,将其拖入场景视图。如果导入的模型没有预先制作好的完全纹理化预制件,你需要自行创建,但这超出了本指南的范围。步骤3:我们需要修改预制体,对其进行添加或移除操作前需要将其解包。右键点击层级菜单中的预制体,然后选择【完全解包】。步骤4:选择模型绑定中最高层级的部分(在本示例中为Character1_Reference),创建一个空父级,并将其重命名为【metarig】步骤5:找到脚部骨骼,并在每个骨骼上添加一个物体,分别命名为toe_L和toe_R。不要重命名现有的骨骼。如果你正在制作自己的模型,可以将骨骼直接命名为toe_L和toe_R。这是脚步声功能所必需的设置。步骤6:找到头部骨骼,并在角色头部顶端添加一个游戏对象(如果该对象创建在头部底部,请将其向上拖动至顶部;部分模型的头部顶端有用于佩戴饰品等的骨骼,可直接使用该骨骼),然后将其重命名为【Height_Measurer】,该对象将用于在游戏内测量角色高度。步骤7:找到右手骨骼,为其添加一个名为【ToolAttach】的新对象。旋转该对象,直至蓝色箭头指向前方、绿色箭头指向下方、红色箭头指向角色。你需要旋转或调整此额外对象的大小,以确保工具能完美适配角色。提供的项目包含一些动画和工具可帮助你完成此操作,但由于游戏内不同动画会进行混合,其实际表现可能略有不同。 步骤7.1(可选):使用示例项目中包含的工具和动画来正确设置【ToolAttach】对象,将某个示例工具放置到【ToolAttach】对象内,将动画器中的控制器更改为【Test Controller】,然后播放动画进行测试。在这个示例中,我们需要同时调整工具附着对象的旋转、位置和缩放,以缩小工具并将其放置在正确位置。完成工具附着过渡的设置后,请删除示例工具并移除动画控制器。步骤8:从模型中移除所有脚本或将其创建为程序集。 步骤8.1(可选):由于我们需要一些Unity-chan脚本,将所有要随该角色导出的脚本移动到同一文件夹(我们已创建一个名为“Export”的新文件夹),并在该文件夹上创建程序集定义文件。哪些脚本保留、哪些脚本移除因模型而异。在这种情况下,我们保留用于布料/毛发物理效果的脚本以及使她的眼睛周期性眨眼的脚本。我们已将程序集定义文件命名为“UnityChanAssembly” 步骤9:将角色对象拖入任意项目文件夹,将其制作成预制件现在选择预制体,在检视面板底部会有一个资源包选项,点击新建按钮并命名资源包,这里我们将其命名为【unitychan】。步骤10:创建模组,启动游戏,在主菜单中进入【模组】并创建一个新的简单模组游戏将为你打开mod文件夹。你的电脑可能会基于杀毒软件或权限设置阻止此操作,如果文件资源管理器未在mod文件夹中打开,你可以在【Steam文件夹】steamapps common Everyday Life Edengrall mods【Mod名称】中找到它。 步骤11:构建你的项目,我们只需要其中的一个文件,前往文件夹ProjectName_Data Managed并找到UnityChanAssembly.dll,复制该文件并粘贴到我们创建的mod的基础文件夹中。将其复制粘贴到模组文件夹中,你可以删除构建过程中生成的其他所有内容。步骤12:按照自定义资源指南执行资源包生成器脚本,然后将生成的资源包及其清单复制粘贴到模组文件夹中。我们需要的文件位于【项目文件夹】/Assets/AssetBundles,在这个案例中,所需文件为unitychan和unitychan.manifest,将这些文件复制并粘贴到模组的Assets文件夹内。 步骤13:创建一个引用该模型的xml文件。现在在模组的Assets文件夹中,我们来创建Models.xml,这是游戏检测模型所必需的文件。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> <GameDefs Priority="1"> <Entity> <UniqueID>Game.CustomModels.UnityChan</UniqueID> <CustomModel> <Name>Unity Chan</Name> <EquipmentType>Custom</EquipmentType> <ResourcesPath>$MOD_ROOT$/Assets/unitychan./unitychan_dynamic</ResourcesPath> </CustomModel> </Entity> </GameDefs> 现在加载模组并开始新游戏。将男性角色切换为自定义模型后,你应该能看到Unity酱,随时可以使用。 示例模组:自定义角色模型:独特NPC台词 如果你希望NPC为你的角色配备独特台词,我们需要添加一个新文件。在模组的Assets文件夹中创建CharacterTexts.xml文件,打开该文件并粘贴以下内容。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> <GameDefs Priority="1"> <Entity> <UniqueID>SashaGreetUnityChan</UniqueID> <TriviaEntry> <Tags>问候</Tags> <CanAppear> <All> <IsVariableSet> <SetString>自定义角色</SetString> <StringValue>Game.CustomModels.UnityChan</StringValue> </IsVariableSet> <IsNPC> <ID>Game.Base.Items.Characters.萨莎</ID> </IsNPC> </All> </CanAppear> <OnAppear> <SetRolledToday> <Key>#PARENTENTITY#</Key> </SetRolledToday> </OnAppear> <Weight> <FixedModifier> <Modifier>0.无法识别内容,已删除。我们在此处添加了一个名为SashaGreetUnityChan的条目,当你使用Unity-Chan模型时,萨沙会对你有独特的问候语。 这行文本优先级较高,应该是萨沙在初次见面后对你的第一个问候。你可以通过移除以下内容来取消高优先级,使其表现得像普通文本: <FixedModifier> <Modifier>0.999</Modifier> </FixedModifier> 请记住,我们必须将该条目添加到mod的Assets文件夹中的English.csv文件里。 语言;英语 SashaGreetUnityChan;哇哦,你就是那个Unity Chan吗?太厉害了!示例模组:本地化 要将游戏本地化为其他语言,你需要在模组的任意位置添加一个语言.csv文件: 语言;示例语言 仅需这样操作,游戏就能识别你添加的新语言。 然后加载该模组,进入语言设置并选择你添加的新语言。为了方便追踪尚未翻译的内容,我们在语言设置中添加了一个名为【复制[X]条缺失字符串到剪贴板】的按钮。 打开您的.csv文件并粘贴复制的内容,您会得到类似以下格式的数据: Language;Example Language HELLO1;你好 HELLO2;嘿,呵! LastForForever;永远 Window:XML/Window/InventoryXML;背包 Window:Cooking Window;烹饪 Window:XML/Components/confirmpopup;确认 WorldTooltip.Utensil.Cooking;烹饪$$0$$。 Utensils.Portable.Raw;生食处理 Utensils.Table.Raw;生食处理 Utensils.Stove.Pot;锅 Utensils.Stove.Pan;平底锅 Utensils.Campfire.Pot;锅 Utensils.Campfire.Pan;平底锅 Utensils.Oven;烤箱 Utensils.Campfire.Spit;烤架 Utensils.Grill;烤架 Utensils.Steamer;蒸锅 ....再多10,000行文本 每行由分号(;)分隔,仅翻译分号后的内容,分号前的是游戏用于查找可翻译字符串的键值。 示例行中每行都包含默认英文字符串,因此翻译文件后若在游戏中看到英文文本,说明您漏译了某行。 若看到带有"$$X$$"等符号的条目,请勿删除,这些符号会在运行时被某些变量或字符串替换,例如:"UIDayHour;$$1$$天$$2$$小时" 在此示例中,游戏会查找"$$1$$"并将其替换为天数,查找"$$2$$"并将其替换为小时数。 当游戏更新并添加新行(如新物品名称等)时。只需再次按下按钮,系统就会仅提供你所选语言中不存在的新文本行,从而让翻译模组的更新变得轻松。
ULuo
2026-03-21 04:00:41 · 发布在 「Edengrall」
作物特性
以下是目前已实装的可遗传作物特性列表: 植物通过种子繁衍新一代时会获得特性,玩家可以查看种子所包含的特性,并选择最优的进行培育。 正面特性: - 耐旱这种适应性在干旱气候下生长的植物中很常见,能让植物忍受干旱的时间更长一些。此特性会增加植物的水分缓冲能力,使植物在开始受到伤害前,能在缺水环境中存活更久。 等级1:干旱缓冲能力提升25% 等级2:干旱缓冲能力提升50% 等级3:干旱缓冲能力提升75% 抗洪涝这种适应性在湿润气候环境中生长的植物身上较为常见,能让植物忍受洪涝的时间更长一些。该特性可延长植物的水分缓冲能力,使植物在开始受到伤害前,能在水分过多的环境中存活更久。 等级1:洪涝缓冲能力提升25% 等级2:洪涝缓冲能力提升50% 等级3:洪涝缓冲能力提升75% 额外产量该特性是一种突变的结果,能使植物产生额外的可收获物,但会增加养分需求。尽管植物的养分会因此消耗更多,但更大的收获量是值得付出这些代价的。 等级1:收获量增加20%;每日养分消耗增加0.1 等级2:收获量增加35%;每日养分消耗增加0.2 等级3:收获量增加50%;每日养分消耗增加0.3 坚韧这种植物对所有不利环境的抵抗力更强,能在变得不健康前承受更多伤害。韧性会提升所有伤害缓冲效果、水分耐受范围、抗病性和抗虫性。 等级1:+1韧性 等级2:+2韧性 等级3:+3韧性 抗病这种植物具有卓越的抗病能力,感染几率降低。此加成可与植物的基础抵抗力叠加。 等级1:30%感染耐受 等级2:50%感染耐受 等级3:70%感染耐受 再生这种植物获得了随时间缓慢恢复生命值的能力。同时,收获后下一阶段的持续时间缩短。 等级1:每小时恢复0.20生命值;收获后下一阶段速度提升20% 等级2:每小时恢复0.35生命值;收获后下一阶段速度提升30% 等级3:每小时恢复0.50生命值;收获后下一阶段速度提升40% 自动播种当植物通过击杀收获时自动播种,同时加快初始生长阶段。此特性极为珍贵,因为它能保留植物已有的特性,同时让植物产生更多种子,还能将胡萝卜等需击杀收获的植物转变为永久性作物。 植物初始阶段的加速效果取决于其在当前阶段的进度,进度越深,加成越大。该特性还会略微增加植物的养分消耗。 等级1:无初始阶段加成;每日养分消耗+0.05 等级2:初始阶段加成50%;每日养分消耗+0.10 等级3:初始阶段加成100%;每日养分消耗+0.15 盆栽训练这种植物适应盆栽环境,能大幅降低养分需求。此特性对长期盆栽植物非常有用,你无需再担心盆栽植物的养分消耗问题。 等级1:养分消耗减少50% 等级2:养分消耗减少75% 等级3:养分消耗减少100% 【养分固定者】提升相邻地块土壤中的养分含量,每种养分均有对应变种。 等级1:植物所在地块及所有相邻地块的该养分+0.10 等级2:植物所在地块及所有相邻地块的该养分+0.15 等级3:植物所在地块及所有相邻地块的该养分+0.20 养分增效器提升从此植物收获的食材的营养价值。这些特性仅影响可收获物(可食用食材)的营养,不影响土壤养分。 等级1:营养价值提升20% 等级2:营养价值提升35% 等级3:营养价值提升50% 中性特性 抽薹一种当植物受到压力时会加速生长的适应性变化,若触发则会导致后续收获物质量下降。 等级1:植物生长速度提升25%;每日可收获物质量下降 等级2:植物生长速度提升50%;每日可收获物质量下降 等级3:植物生长速度提升75%;每日可收获物质量下降 养分生产这种植物会消耗一种营养来生成另一种营养,适用于当你的某株植物对单一营养依赖过高,导致该营养在土壤自然恢复前就已耗尽的情况。 等级1:生成0.30单位的营养X;增加0.15单位的营养Y消耗 等级2:生成0.60单位的营养X;增加0.30单位的营养Y消耗 等级3:生成0.90单位的营养X;增加0.45单位的营养Y消耗 早花型该植物的萌芽阶段持续时间缩短,花朵更早绽放。但会增加养分消耗。 等级1:萌芽阶段加速40%;增加Nu和Pi养分消耗0.04 等级2:萌芽阶段加速60%;增加Nu和Pi养分消耗0.08 等级3:萌芽阶段加速80%;增加Nu和Pi养分消耗0.12 花之力量该植物的开花阶段持续时间延长,使蜜蜂有更多时间进行授粉。这段额外时间让植物能在更长周期内收集养分,从而降低每日所需养分。 等级1:开花阶段减慢40%;降低Nu和Pi养分消耗0.04 等级2:开花阶段减慢60%;降低Nu和Pi养分消耗0.08 等级3:开花阶段减慢80%;降低Nu和Pi养分消耗0.12 阶段持续时间修正值植物初始阶段之一的持续时间会被减慢或加快,加快需要额外消耗养分,而减慢生长则会降低养分需求。 LV1:将某阶段速度改变20%;将某养分消耗量改变0.05 LV2:将某阶段速度改变35%;将某养分消耗量改变0.10 LV3:将某阶段速度改变50%;将某养分消耗量改变0.15 温度耐受度修正值此特性会改变所有生长阶段的温度需求,这些特性会增加或减少植物的温度范围,降低温度耐受范围会减少养分消耗,提高温度耐受范围则会增加养分消耗。 等级1:温度范围改变2;两种养分消耗改变0.04 等级2:温度范围改变3;两种养分消耗改变0.08 等级3:温度范围改变4;两种养分消耗改变0.12 水分需求修正值此特性会将最大和最小需水量修改相同的数值,【水分耐受范围】保持不变。 等级1:将最大和最小水分耐受值均修改2 等级2:将最大和最小水分耐受值均修改3 等级3:将最大和最小水分耐受值均修改4 区域水分修正值修改相邻土壤地块的排水性,改变附近植物的需水量。 等级1:将所有相邻地块的最大和最小水分耐受性均修改1 等级2:将所有相邻地块的最大和最小水分耐受性均修改2 等级3:将所有相邻地块的最大和最小水分耐受性均修改3 营养丰富该植物会消耗额外的土壤养分并将其聚集到可收获部分,但风味会受到影响。 等级1:增加植物对土壤养分的需求,降低作物风味15%,但每类养分可使作物收获物增加5点。 等级2:增加植物对土壤养分的需求,降低作物风味25%,但每类养分可使作物收获物增加10点。 等级3:增加植物对土壤养分的需求,降低作物风味35%,但每类养分可使作物收获物增加15点。 风味强化剂提升从此植物收获的食材的一种味道,但会增加土壤养分消耗(【鲜味】提升会增加所有3种土壤养分的消耗)。 等级1:所选味道+10;土壤养分消耗+0.03 等级2:所选味道+20;土壤养分消耗+0.06 等级3:所选味道+30;土壤养分消耗+0.09 基因锁定所有其他特性均处于锁定状态,无法被移除、更改等级或发生变异,除非解除此锁定,否则无法添加新特性。可通过化学药剂或疾病解除锁定。 基因锁定是一种特殊特性,它是一种人工特性,只能通过对植物使用停滞 elixir 获得,且只能通过使用混沌 elixir 移除。 负面特性 易受洪水侵袭一种会导致植物因水分过多而比平时更容易受损的缺陷。此特性会缩小多余水分的缓冲值,使植物在灌溉过多时更快被淹死。 等级1:缓冲值降低25% 等级2:缓冲值降低50% 等级3:缓冲值降低75% 干旱脆弱一种会使植物因缺水而比平时受损更严重的缺陷。此特性会缩减口渴水分缓冲值,导致植物在缺水时更快干枯。 等级1:缓冲值降低25% 等级2:缓冲值降低50% 等级3:缓冲值降低75% 野生植物该植物适应野外环境,所需养分更少,且比家养植物更具韧性,但产量极低。消除此特性可使植物变为家养型。 缺陷 等级1:可收获量降低50%;韧性增加1;所有养分消耗降低0.1 等级2:可收获量降低65%;韧性增加2;所有养分消耗降低0.2 等级3:可收获量降低80%;韧性增加3;所有养分消耗降低0.3基因缺陷,会使植物的韧性降低1点并增加每日养分消耗,对植物没有任何益处,但可变异为额外产量。 等级1:韧性降低1点;所有养分消耗增加0.1 等级2:韧性降低1点;所有养分消耗增加0.2 等级3:韧性降低1点;所有养分消耗增加0.3 脆弱这种植物对恶劣环境的抵抗力较弱,容易变得不健康,进而引发疾病并降低可收获品质。 等级1:抵抗力降低1 等级2:抵抗力降低2 等级3:抵抗力降低3 疾病易感性这种植物对疾病的抵抗力较低,感染几率会增加。 等级1:感染几率增加25% 等级2:感染几率增加50% 等级3:感染几率增加75% 汲取养分使植物变得非常浪费资源,并从相邻地块窃取养分,覆盖其他光环效果。此特性可变异为【自动播种】。 等级1:从相邻地块汲取每种养分0.1 等级2:从相邻地块汲取每种养分0.2 等级3:从相邻地块汲取每种养分0.3 疾病疾病是一种特殊情况,从技术层面来说它们属于特性,但不具有遗传性,而是具有传染性。植物若因缺水、缺乏营养或处于耐受温度范围之外而耗尽损伤缓冲值,就可能感染疾病。完全健康的植物绝不会自行染病。 疾病会占据特性槽位。如果某植物已有9个特性,此时感染疾病,其一个特性将会被破坏并由疾病取代。只要植物的缓冲值持续耗尽,疾病就会不断升级;而当植物恢复健康状态时,疾病会自然痊愈。

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