back-top

未验证家庭共享云存档可仅用鼠标

--

+关注

--

热度

A Comical Hacking World? I am in; 关于游戏在这个存在电影般的黑客技术的“黯网”世界大展身手,领略“台球”一样的开放式物理解谜玩法,用炫酷的技巧击球黑进系统、偷取数据、深入调查,并揭开黯网中暗藏的秘密。> 文档与指南();不知道自己应该做什么,或者对一些具体规则有疑问? 别担心,游戏内置的文档(现已有中文翻译)提供了所有你所需的信息,从入门须知的基础规则和策略,到可以被利用的规则细节,在此应有尽有。 如想知道更多信息和有用策略,敬请参阅传奇黑客0ldCaptainWZJ创作的中文版Steam指南。> 构造属于你自己的解法 => 发挥创意,组合各种各样的特殊能力;> 利用高超的策略达成入侵连击,在黯网中获得声誉;> 和黑客与安全专家通力协作 // 或是针锋相对;> 游戏玩法(); 黑进大型主机,VPN,还有一只“老鼠”66个可供入侵的节点,以及同样多额外的入侵点开放式解谜:全力利用安全措施和其他黑客,在黯网中飞升黑客会反过来入侵你!!! 优化出史上最炫酷的击球轻松迭代:保存、编辑、融合每次击球的角度、力度,等等数十个额外的手工设计的秘密入侵挑战制造超过7000种各不相同的赛博炮弹 > 故事();烦人的弹出广告“牛皮藓”层出不穷,于是你反过来黑了回去。屏幕那边的骗子会就此束手就擒,还是做出反抗?!在这个游戏中,你将黑入电子设备,浏览文件,涉足私人领域,和其他黑客与专业人士短信交流,探索黯网(Murky Web)的方方面面。> 易用性与游戏设置();支持窗口化和全屏两种显示方式,以及超宽屏分辨率 支持键位重设,以及“键盘+鼠标”与“仅鼠标”两种操作方式超过40种选项,助你按照自己意愿调整玩法、操作方式、显示、音频等多个方面内置退出键 :)
游戏圈
共2条帖子
羽羽斩
2026-03-18 01:00:20 · 发布在 「Hackshot」
成为更优秀的黑客射击手指南
本指南包含了游戏内文档未完全解释或根本未解释的部分机制说明(在撰写本指南时),以及一些个人技巧,旨在帮助玩家更好地享受游戏。 《Hackshot》有意不解释部分机制,以鼓励玩家自行探索。但有些玩家可能需要一点帮助,还有些玩家可能会感到困惑,认为规则有误或不一致(实际上并非如此)。因此,在本指南中,我将详细解释一些我认为可能令人困惑的机制,并提供一些个人技巧和窍门,包括通用优化技巧以及特定情况下的技巧。让我们开始吧! 计分系统 计分系统虽然富有创意,但可能是游戏中最复杂的机制。所以我将专门对此进行解释。 一次破解(解决方案)的声望分数(简称“分数”)由四个部分组成:球体分数、破解分数、连击奖励和特殊奖励。以下是它们的具体计算方式: 球体分数在黑客行动中拯救赛博球可获得球体分数。赛博球拥有的模块点数越多,若最终不使用它,你将获得越多分数。 值得注意的是,拯救赛博球的分数奖励仅取决于该赛博球的等级,而非其具体的模块点数。如上图所示,每个赛博球会根据其模块点数被赋予一个等级。这可能是为了简化玩家的分数计算过程。 黑客分数黑客分数是通过完成关卡中的黑客目标获得的,例如摧毁病毒、收集文件等。关卡中的每个目标都会授予一个黑客点数,你需要获得一定数量的黑客点数才能完成关卡。黑客分数的计算公式如下: 黑客分数 = 250 × 你完成的目标所获得的黑客点数总和 连击奖励 连击奖励是在一次射击中完成多个目标时获得的奖励。游戏没有说明其计算方法,这也是最复杂的部分。设N为一次射击中你完成的目标总数,P为完成这些目标所获得的总黑客点数,连击奖励的计算公式如下: 连击奖励 = (250 * P) * (N * 10%) = 25 * P * N 换句话说,完成更长的连击不仅能获得更高分数,在相同长度的连击中,包含黑客点数/黑客分数更高的目标也能让你获得更高分数。 第一个小贴士:从上述公式可以看出,只有P和N是变量,因此当你比较不同连击的连击奖励时,只需比较P*N的值即可。让我们通过一个例子来练习。上面截图中的轨迹应该击中地面上的绿色病毒,然后收集两个文件。该病毒会提供3个黑客点数,这里的每个文件会提供1个黑客点数。在查看下面的解释之前,请尝试自己计算: 首先,我们得出N=3(1个病毒+2个文件),注意N是目标的总数,而非点数。其次,我们将所有目标的黑客点数相加,得出P=5(3+1+1)。最后,我们使用上面的公式得出连击得分:25×5×3=375。 特殊得分 最后,特殊得分只存在于关键节点(也称 boss 战)中。它通常会奖励诸如击落护盾和击败 boss 等特殊行动。 它遵循与黑客得分相同的规则,只是将“目标”替换为“特殊行动”。最重要的是,它也会计入连击奖励。有时你可能想尝试将它们与其他元素进行连锁,以获得其他方式无法实现的巨大分数提升。 模式与评分等级 模式 游戏目前有两种不同的游戏模式:原始工具(OT)和全武器库(FA)。游戏中已对这两种模式的区别进行了详细说明,但为了内容完整,在此重新阐述规则: 原始工具(OT):玩家只能使用关卡指定的有限类型模组,通常就是首次解锁该关卡时拥有的那些模组。 全武器库(FA):玩家可以使用在游戏中解锁的所有模组。评分等级 你可以通过满足关卡规定的特定分数要求来获得不同数量的星星(或者叫星号,随你怎么称呼)。由于上述两种模式存在局限性且玩家能力不同,因此两种模式的星星分数要求自然有所不同。 对于相同数量的星星,FA模式的分数要求通常更高,因为玩家可以使用任何想要的东西,而不仅仅是OT模式中的部分模组。许多关卡设计为可在之后重新游玩以获得更高分数,这就是为什么你可能会注意到某些关卡元素在优化OT分数时没有用处。也正因如此,游戏会在FA模式下隐藏3星以上目标的分数要求,直到玩家在剧情中达到特定进度。尽管如此,你仍然可以尝试获取更高分数,游戏也会根据达成的隐藏目标给予正确数量的星星,但请记住,在FA模式下,通常需要获得几乎所有模组后才能达成最高目标(5星)。 【卓越】和【升华】黑客技术 最高优化目标(5星)通常代表已知的最佳解决方案,其要求与已知的真实最佳分数相同或略低(通常约低25或50分)。这也是为什么在OT模式中,并非所有关卡都设有高于三星的目标,因为目前尚未发现明显更优的解法。 当你获得这类解法后,会得到一句胜利短语:【Exception-A1】,这是对“Exceptional”(卓越)的文字游戏。因此我将这些称为卓越破解。 但作为一款开放式解谜游戏,当然仍有寻找和执行更优破解的空间。在此介绍:飞升破解,指的是在任一模式中,得分显著高于最高目标(至少高出100分)的解法,且通常并非开发者的设计初衷。 飞升破解十分罕见且往往非正统,我遇到的大多数这类破解都是纯属偶然发现的。但对于专注的玩家来说,完全有可能在不需要过多极致微调的情况下发现这些【黑客手段】,那种“在开发者自己的游戏中战胜他们”的感觉真的非常令人满足。所以我认为这就是开发者选择用华丽的胜利语句来奖励这些解决方法,而不必改变既定目标的原因。 优化技巧 在这里,我将列出一些帮助我解决游戏中优化问题的技巧和要点。 基础技巧游戏确实提供了一些获取更高分数的通用技巧,如上面的截图所示。以下是一些基本技巧,部分是对截图内容的转述: 1. 使用最少数量的赛博球 2. 使用较低等级的赛博球 3. 尽可能破解更多文件和病毒 4. 尝试进行更长的连击,包括那些需要预先设置的连击 5. 在连击中包含更多高奖励目标 这些技巧相当基础,因为它们基本上是对计分规则的转述。如果你尝试进行花哨的技巧射击,而不是逐个完成目标,通常会涉及到上述一种或多种情况,所以关于这些并没有太多可深入说明的内容。进阶技巧 但有时你需要尝试一些反直觉的操作,也就是那些并非立竿见影、明显更优的做法,才能获得最终更高的分数,这往往需要一些策略性的决策。在我看来,这是游戏中最具“解谜”感的部分,自己摸索出这些技巧很有趣。 如果你在优化某一关卡时遇到困难,以下是一些我发现比较有用的通用方向: 1. 考虑同一组目标的不同组合方式。例如,如果你有一组4个目标,分别提供1、1、3、3点黑客点数,将它们两两组合比把最低的三个(1、1、3)组合在一起,再单独处理最后一个要好。你可以算一下:(1+1+3+3)×2=16>15=(1+1+3)×3。游戏确实会提示你使用其中一些功能,比如撤销功能,但也有一些我觉得很有用的功能,游戏并没有直接告诉你它们的存在。为了更好地展示,我们再回顾一下之前的其中一张截图:所以记住,在过早放弃一个想法之前,一定要先进行实际计算。 2. 考虑不同类型的权衡。在这款游戏中,权衡可以有多种形式,基本上是指有意“放弃”某些东西以换取更多回报。例如,如果使用赛博球的成本大于所获得的回报,那么就不值得。在其他情况下,提前多使用一个赛博球来摧毁障碍物,可能有助于你之后构建一个漂亮的连击,从而获得超过成本的收益。 3. 考虑关卡元素之间的创造性互动。一个关卡可以非常动态,充满各种不同的物体。你不仅可以让赛博球直接与它们互动(撞击),还能让它们之间相互作用:比如让障碍物和病毒互相摧毁,让一个病毒推动另一个病毒等等。充分利用这些互动,你就能同时实现更多效果,而无需让赛博球包揽所有工作。 残酷的真相 以下这些并非技巧,而是反映了游戏不完美之处的事实。如果不了解或不接受它们,可能会成为你优化过程中的障碍。如果让我批评这款游戏,这些就是我希望改进的地方。不过,没有游戏是完美的,你可以选择接受,也可以不接受,我无法替你做决定。 1.有时候,为了达到理想效果,进行一些反复尝试是不可避免的,比如微调发射角度。大多数情况下,成功的范围还算合理,但仍有一些时候,哪怕偏差0.01°都不行。质量(M)和弹性(B)模块也常常需要反复尝试,因为对于动态碰撞,你无法看到精确的轨迹预测,往往需要尝试这些模块的各种不同组合才能获得完美轨迹。 不过,利用游戏的便利性功能(其中一些我会在后面提到),反复尝试的过程会变得更轻松。 2. 在某些极端情况下,游戏的物理引擎可能会对参数完全相同的射击产生不同的结果。是的,这是真的,目前游戏的物理引擎实际上并非确定性的。我发现这一点是因为当我想观看某个解决方案的回放时,它莫名其妙地不再有效了。大多数情况下,这种差异肉眼无法察觉,但有时会显现出来。 我认为自己从未需要使用“模糊”射击来获得更高分数,但有时感觉情况已经非常接近。幸运的是,开发者正在努力解决这个问题。 其他小知识 这些知识仅在特定情况下相关,但我仍觉得值得提醒自己。 1. 射击后,你可以随时停止射击。你可能认为停止射击只是一个“便利性”选项,仅用于节省时间——比如停止那些已经完成轨迹但因轻微移动而不消失的射击。也许最初这是唯一的原因,但显然现在并非如此。有时,在射击轨迹中途停止射击可能在更大的策略中发挥作用。 2. 关键节点(Boss战)中的某些特殊动作会计入连击奖励。尽管这部分分数显示在游戏界面的“连击奖励与特殊”类别中,但你可能需要记住,正如我在本指南的“计分系统”部分所述,特殊动作也可算作“目标”。 3. 赛博球实际上可以移出屏幕(至少在垂直方向上更明显)且不会消失。屏幕边缘可以消灭病毒,但对赛博球没有同样效果。赛博球可以超出屏幕范围,只要离屏幕不太远,就能安然返回。有时候当你陷入困境,不妨尝试跳出固有思维,这里的“固有思维”指的就是你眼前的屏幕。 模组 游戏内已经对模组有相当详尽的说明,在此不再赘述。不过,部分物理属性对于没有相关学术背景的玩家来说可能难以理解,所以我还是会讲解一些我认为重要的知识点。 1. 质量(M)仅影响动态物体之间的碰撞,而弹性(B)会影响所有碰撞。 游戏中已正确说明,质量仅对动态物体之间的碰撞产生影响。在速度相同的情况下,物体质量越大,就越容易将动量传递给其他物体(把它们打得更远),同时也越难因碰撞获得反向动量(难以弹回)。 但另一方面,弹性会影响所有碰撞,包括动态物体之间的碰撞,以及动态物体与静态物体(如墙壁)之间的碰撞。物理学中的弹性描述的是物体碰撞后保留动能的能力,在游戏中,你可以简单将其理解为保留速度,游戏也是这样描述的。物体的弹性越大,在各种碰撞中就越容易弹回,而不仅仅是撞击墙壁时。碰撞只会影响与碰撞表面垂直的速度分量。 举个简单的例子会更容易理解:如果一个具有【无弹性】属性的赛博球以倾斜角度撞击无坡度的地面,其垂直分量会消失,因此不会弹起。但它不会完全停止,而是会继续向左或向右移动。 在上述例子中这似乎很明显,但在更复杂的情况下就不那么明显了,所以我觉得最好把它写下来。 便利性设计 游戏提供了多种便利性设计,旨在让玩家的体验更轻松,尤其是针对我在指南的【优化技巧】部分提到的那些不可避免的试错过程。1. 保存完整或部分解决方案以供日后参考。该功能位于关卡内界面的右侧。游戏会自动保存你的最佳尝试(不同模式下的多个尝试)和最后一次尝试,你也可以手动保存自己的方案,且无需是完整的解决方案,只需保存已完成的部分即可供日后参考。这是比关卡内界面左侧更好的存储选项,因为左侧的内容在退出关卡后似乎会重置,而右侧的则不会。 2. 点击并拖动射击方案以快速应用。你可以在关卡内界面的左侧以及右侧的已保存解决方案中进行此操作。通过从这些位置点击并拖动射击方案,你可以将所选方案的某些方面应用到当前射击中。你可以从以下选项中选择:应用角度、应用模组或同时应用两者。这意味着如果你之前费心将参数保存在某处,就无需重新输入。 3. 记录特定对象(文件和病毒)的相关笔记。这一功能位于关卡内界面的底部。游戏会为早期的几种对象类型提供笔记,但随着游戏进程,提供的信息会越来越少,直至完全不再提供任何信息。你可以利用笔记记录下自己对这些对象背后规则的理解,并随着时间推移进行追踪,因为通过进一步探索,你的假设可能会发生变化。 关卡元素 在我看来,大多数关卡元素的行为都相对简单直接,因此在此不做赘述。不过部分机制,尤其是涉及到我称之为【物体类型】的概念,可能会有些令人困惑,甚至显得不太一致。游戏确实会在收集文件中提及我将要讨论的部分机制的内部运作方式,但几乎从未直接解释过。此外,如果你在这些关卡中未能获得高于2星的评价,这些文件很容易被错过,并且在游戏后期的某个事件后可能会被隐藏,因此我认为有必要对此进行说明。 但这些都只是我对这些机制的推测。和所有人一样,我可能会出错,所以如果你仍然发现有不一致之处,欢迎提出你的反馈。 物体类型 游戏中的物体可分为四种【类型】:不可破坏型、安全型、病毒型和外部型。以下是各类物体的示例: 不可破坏型:所有白色墙壁和物体。 安全型:屏障(可破坏墙壁)和防火墙。 病毒型:当然是病毒。 外部型:赛博球。 不可破坏型的特点很明显:无论如何都无法被破坏,且完全无法造成伤害。 至于接下来的两种类型,其中部分物体同样不可破坏,例如防火墙,但它们能够对其他物体造成伤害,并且遵循以下规则:**同类型物体不会相互造成伤害,即使它们的能量等级不同或有表示具备伤害能力的尖刺。** 这就是病毒无法相互摧毁的原因,屏障也是如此。 但这条规则不适用于外部型。它们是我们正在入侵的计算机系统的【外部】对象,因此与上述所有对象不同,并且只要两个碰撞对象具有不同的功率等级,且功率等级较高的一方具有造成伤害的能力,它们就可以对包括【外部】类型在内的所有类型的对象造成伤害或受到伤害。 了解了对象类型的概念后,解释某些对象的行为就会变得容易得多。 剧透警告 但是请注意,现在需要发出剧透警告。以下信息将详细介绍一些游戏中期机制(尤其是第3章和第4章),可能会剥夺您自行发现它们的乐趣,因此仅建议在您确实陷入困境或认为游戏规则不一致时才阅读这些内容。您已被警告! 特洛伊木马这些敌人首次出现在第三章,根据游戏设定,它们伪装成文件来欺骗安全系统。因此在游戏机制方面,它们最初被视为安全类型,直到被网络球触碰(可能也属于外部类型,我尚未测试),才会显露真身,变为病毒类型。在类型改变前,屏障和防火墙无法对它们造成伤害,但类型改变后则可以。 这些机制还带来了一个既有趣又自然的结果:当木马处于安全模式时,虽然不会受到屏障的伤害,但此时它们反而容易受到其他病毒的攻击。因此,是在类型改变前还是改变后尝试消灭它们,这是一个值得思考的有趣问题。感染屏障这些障碍物首次出现在第4章,它们似乎不遵循常规规则,因为病毒可以完美地停留在上面而不会被摧毁。仔细观察会发现,它们布满纹理的外观表明其与普通障碍物不同。实际上,它们属于【病毒类型】,因此无法对病毒造成伤害,你也无法用病毒摧毁它们。相反,它们容易受到【安全类型】物体的攻击,例如动态防火墙物体。 弹头病毒同样在第4章首次出现,这些小帮手看起来像其他病毒,但它们不提供黑客点数,实际上属于外部类型,因为它们可以破坏屏障和病毒,也会被屏障和病毒破坏,只要双方的能量等级不同。 它们在视觉上有点违反直觉。如上图所示,这类病毒有两种类型,其行为分别对应我们之后会获得的两种赛博装甲模块:弹跳和公牛。截图左侧是弹跳变体,右侧是公牛变体。公牛变体没有尖刺,但仍能造成伤害。 勒索病毒现在这终于有一个与对象类型无关的元素了。它们会劫持特定文件,通过它们与被劫持文件之间的一些链接来显示。被劫持的文件无法被收集,除非它与病毒之间的链接被停用。如果病毒在链接处于激活状态时死亡,这些文件将永远无法被收集。 当被劫持文件处于病毒周围的特定范围内,且链接没有穿过任何防火墙时,链接就会被激活。因此,停用链接的方法是打破这个条件,要么将被劫持文件移出范围(范围由一个有点难看清的紫色圆圈表示),要么用防火墙切断链接。 上述所有方法都只是“暂时的”。这意味着,如果再次满足激活链接的条件,链接将重新激活。永久移除链接的唯一方法是在链接处于未激活状态时摧毁病毒。 指南结语 恭喜你滚动到最后!希望本指南能帮助你理解游戏。
杀死女巫
2026-03-18 07:00:05 · 发布在 「Hackshot」
《Hackshot》游玩指南
本指南包含对部分游戏内文本没有完全解释或者完全没有解释的机制的详细解释,还有我个人总结出的一些游玩经验。 指南简介 在进入这篇指南之前,我想要强调的是,通过自行实验来理解游戏中的种种机制是《Hackshot》玩法的一部分,因此本作并未对所有机制都进行事无巨细的注解。但对于国内玩家而言,本作首先有语言上的壁垒,而且,有的玩家可能还需要一些帮助才能正确理解游戏机制(没什么丢人的),也可能有玩家会觉得本作的机制存在矛盾。 因此,我会在这篇指南中阐述我对本作一些机制的理解,并且提供一些个人总结出来的经验,不管是整个游戏都适用的通用技巧也好,还是特定情况下的小技巧也好,都有。而且,除了【关卡要素】部分之外,本文基本上不包含任何剧透。希望能够给读者更好地享受本作带来一些帮助吧。那让我们开始吧! 计分系统 本作的关卡计分系统可以说很有创意,但也可以说是游戏中最复杂的机制,所以有必要进行解释。用来评价一个解法好坏程度的【荣誉分数】(Prestige Score,以下简称“分数”)由四个部分组成:炮弹分数(Ball Score)、目标分数(Hack Score)、连击加成(Combo Bonus)和特殊分数(Special)。以下是它们的计算方式: 炮弹分数赛博炮弹: 节省赛博炮弹可获得分数奖励,该奖励与炮弹等级相关。 (炮弹图示1)模组点数及对应等级颜色。 (炮弹图示2)发射后,上一次发射角度将被保存,可用于后续其他炮弹发射。 (柱形图上方)等级X (柱形图中间)分数+XXX (柱形图下方)炮弹的模组点数 玩家完成关卡后若有未使用的炮弹,游戏会奖励炮弹分数。炮弹的模组点数越高,不使用它获得的奖励就越高。 但需注意,单颗炮弹提供的炮弹分数仅与其等级有关,与具体模组点数无关。一颗炮弹的模组点数越高,它的等级就越高,它们之间的对应关系如上图所示,不需要记得,因为每颗炮弹的等级会用对应颜色的文字直接标识。我估计这是为了简化分数的计算而设计的。 目标分数黑入: 黑入文件、摧毁病毒,外加某些特殊操作,会奖励分数 “连击是你作为黑客展示优越的方式” 在同一次发射内完成多个目标(文件、病毒、特殊操作)会获得分数奖励 (左图下方)每次发射解决一个目标,没有奖励分数 (右图下方)在一次发射中解决两个病毒,获得奖励分数 当玩家完成关卡内设定的各种目标(如收集文件、击杀敌人)时,游戏会奖励玩家目标分数。关卡中的每个目标都有一定的【目标点数】,你需要获得足够多的目标点数才能完成关卡。目标分数的计算公式如下: 目标分数 = 250 * 你完成的所有目标的目标点数之和 连击加成 如上述内容所说,在同一次发射中完成多个目标可以让玩家获得连击加成。但游戏并没有解释计算方式,而这恰恰是最复杂的一部分。 令N为你在一次发射中完成的目标数量,P为你在此次发射中完成的目标的目标点数之和,那么游戏会这么计算连击加成: 连击加成 = (250 * P) * (N * 10%) = 25 * P * N 也就是说,不仅连续完成更多个目标可以让你获得更高的连击加成,在同样个数的情况下,单个目标的目标点数/分数更高,也能让你获得更高的连击加成。这里就可以传授我的第一个小经验了:可以看出,上述公式中的变量只有P和N两个,因此如果只是想要比对两次不同连击的分数,那么只用比对P*N的值就好。让我们通过一个例子来加深理解。上图中的轨迹在将绿色病毒击出屏幕后,收集了两个文件。病毒的目标点数为3,这里每个文件的目标点数都是1。你可以尝试自己计算这次发射的连击加成,然后再看下面的解释: 首先,我们有N=3(1个病毒+2个文件),注意N计算的是目标数量,而非点数;接下来,将所有目标的点数相加得到P=5(3+1+1);最后,运用上述公式计算连击加成:25×5×3=375。 特殊分数 特殊分数仅存在于BOSS关卡(游戏内称为【关键节点】)中。当玩家做出特定操作(例如击穿BOSS的防御盾,或击败BOSS本身)时,即可获得特殊分数。特殊分数的计算规则和目标分数相同,或者说它就是目标分数的一部分。因此,它也可以被计入到连击加成的计算当中。有些时候,你需要把这些重要操作连接起来,才能获得用其它方法不可能得到的巨大分数加成。 游戏模式和分数评级 游戏模式 本作目前有两个不同的游戏模式:原始工具(Original Tools, OT)和完整库存(Full Arsenal, FA)。游戏内对两种模式的差异有解释,不过如果还是有疑问,我会在这里重新描述一遍: 原始工具(OT):玩家只能使用关卡限定的若干模组来完成关卡,通常来说,你在初次解锁这一关时已经解锁了哪些模组,那就只能用这些模组。完整库存(FA):玩家可以使用目前在整个游戏中已解锁的所有模组。 分数评级 通过达成每关规定的几个分数要求,你可以获得不同数量的【星星】奖励。因为上述两种模式的限制和玩家所能做到的事情都不一样,因此两种模式具有不同的分数目标就很自然。 对于相同数量的星星,FA模式中的分数要求一般更高,因为在FA模式中,玩家可以使用已解锁的所有模组,而不是像在OT模式里一样只能用其中的一个子集。很多关卡都设计成在解锁后期模组后能够冲击更高分数目标的形式,这也是为什么有时你会发现某些关卡要素在OT模式中优化后似乎没什么作用,这可能是因为它们只有在FA模式的优化中才能发挥作用。 也正因为如此,本作会暂时隐藏FA模式中比3星更高的分数目标,直到玩家推进到剧情的某一阶段才会显示。你仍然可以尝试取得更高的分数,若能达到隐藏目标,游戏也会给予正确数量的星星奖励,但通常而言,在解锁几乎所有模组之前,想要达成FA模式的最高目标(5星)是不可能的。“最优解”和“超最优解” 最高的分数目标(5星)通常反映了目前已知的最优解,目标分数要求会与最优解的分数相等或仅低一点(约25到50分)。因此,在OT模式中,并非所有关卡都有3星以上的目标,主要原因是目前尚未发现明显更优的解法。 当找到此类解法后,游戏会显示【Exception-A1】,这其实是英文单词“Exceptional”(卓越的)的一种“黑客”式写法,也就是我所说的“最优解”。 不过,作为一款开放式解谜游戏,部分关卡肯定还有进一步优化的空间。于是就有了所谓的“超最优解”,游戏内称呼为【升华破解】(Ascended hacks),代表获得的分数比游戏指定的最高优化目标还显著更高(至少100分)的解法。 超最优解一般都不在开发者的考虑范围之内,因此十分稀有,也一般不太常规,至少我找到的超最优解都是机缘巧合之下才发现的。但是,我认为认真玩的玩家想要找到这样的解法肯定也不是不可能的,一旦找到,这种“超越开发者”的感觉一定会让玩家很有成就感。这也就是为什么,即使开发者知道这样的超最优解存在,他也没有选择调整关卡现有的优化目标,而是用特殊的显示(之前说到的【升华】(Ascended))来奖励玩家。分数优化经验 这里我会列举一些个人认为对优化分数有帮助的经验和事实。 基础策略游戏中其实也有强调一些优化分数的策略。由于下面基本上就是重述了一遍,所以就不单独翻译了: 1. 尽量使用更少数量的炮弹 2. 尽量使用更低等级的炮弹 3. 完成尽可能多的黑入目标 4. 尝试更长的连击,包括那些需要提前预备的连击 5. 在连击中尽量多包括那些目标点数更高的目标 这些策略都还是比较浅层次的,毕竟它们基本上就是把计分方式复述了一遍。而只要你在玩的时候有想打出连击特技球的意图,那么对比一个一个解决目标而言,你肯定做到了上面所说的事情当中的一件或更多件。所以其实没啥好说的。进阶策略 但是有时,如果想要获得更高的分数,你需要尝试一些并不直观的优化策略。上面所说的基础并不是金科玉律,说白了就是只针对“单发”的情况,而更高级的组合策略经常会包括一些单次来看没有裨益,但最终却能带来更高收益的操作,所以可能比较反直觉。针对每个关卡想到具体的策略在我看来就是本作玩法的核心,也是本作最“解谜”的部分。 不过如果你在一关的优化上卡了很久,需要一点帮助的话,下面这些策略我认为是所有关卡中通用的,可以纳入考虑: 1. 考虑对同样一些目标进行不同的分组。比如说,你有一组目标,分别带有1、1、3、3的目标点数,那么将它们两个两个地组合在一起用两发炮弹解决,比用一发炮弹解决其中点数最低的三个,然后再用一发炮弹解决最后一个,要更好。这里明显违背了“尝试更长的连击”的“原则”,但只要你真的计算一下就知道这是对的:(1+1+3+3)*2=16>15=(1+1+3)*3。所以在抛弃一个想法之前,记得先算过是不是真的更差,结果有可能和你的直觉相悖。 2. 考虑不同种类的折衷。这里的“折衷”是指【权衡取舍】,表示牺牲一些方面来换取另一方面的收益,也就是“此消彼长”。比如,如果一发炮弹的价值(炮弹分数)比发射这发炮弹能获得的收益要低,那么它就是没用的,这就是用目标分数换了炮弹分数;再比如,用一颗额外的炮弹清除障碍,这本身没有收益,但这个障碍的清除可能会使得后面的炮弹打出更加漂亮的连击,从而得到比这额外的炮弹花费更高的分数。 3. 考虑关卡要素之间的交互。本作中,一个关卡可以是十分动态的,包含许多可以产生交互的物体。而你不仅可以让炮弹直接和它们进行交互(通过轰击的方式),还可以让这些要素之间自己产生交互,比如让墙和病毒互相摧毁,或者让一个病毒推动另一个病毒,等等。通过利用这些交互,你可以在一次发射内完成更多操作,而不是让炮弹包办所有工作。 可能的障碍 接下来要提到的这些情况与其说是经验分享,不如说是需要注意的地方,其中包含一些会对玩家的优化体验产生负面影响的方面。如果让我对这款游戏提出改进建议,以下几点是我希望能得到优化的地方,但就目前而言,这些问题确实无法避免,只能选择接受或想办法规避。 1. 有时,为了获得一条完美的轨迹,试错是必不可少的。例如,发射角度可能需要进行细致的微调,再比如,一些模组的组合(如质量和弹性)也可能需要尝试,毕竟人脑很难准确预测这些物理演算的具体结果,所以只能通过不断尝试来得出结论。大多数时候,成功的区间还是比较大的,但仍然有一些情况下,甚至0.01°的差距都不能有。 但是,如果充分利用本作的游戏体验设计(其中一部分会在之后提到),试错的过程就不会那么折磨。 2. 在一些极端的特殊情况下,在相同情况下发射相同参数的炮弹,也可能产生不一样的物理演算结果。是的,目前来说,本作的物理引擎并不是【决定性】的。我之所以会发现这一点,是因为我发现在重新播放自己以前解法的时候,有时解法会变得不再有效。大多数时候,物理引擎上的小误差是肉眼不可见的,但还是有一些极端情况下,这种差距会很明显。虽然在我优化的时候,并不需要用到这种可能产生不同结果的“模棱两可”的操作,但说实话,那些不能差0.01°的情况有时真的已经比较接近这种情况了。不过目前开发者正在致力于解决这个问题,可能在下次大更新就会修复。 其它较杂的事实 以下这些事实只在特定的情况下和优化有关联,但既然存在有用的可能,我就打算记录一下。 1. 你可以在发射后的任意时刻停止炮弹的行进。初次见到这个机制,你可能会觉得这是一个游戏体验方面的设计,用来让某些已经实际上没有用,但还是在轻微移动、不愿意停下来的炮弹提前消失。可能一开始这确实是唯一的原因,但【让炮弹在轨迹上的任意一点消失】这一机制仍有可能在一些特定的情况下发挥更大的作用,尤其是在那些需要多步执行的策略当中。 2. BOSS关中的一些特殊操作也会被计入连击加成的计算当中。这一点在讲【计分系统】的时候提到过,但我觉得还是值得强调一下,因为游戏内的UI把【连击加成】和【特殊分数】放在一类,而实际上,【特殊分数】其实应该和【目标分数】属于同一类,因为【执行特殊操作】也是【目标】的一种。 3. 炮弹是可以超出屏幕移动的(至少在垂直方向上是)。虽然屏幕边缘会对病毒等物体造成致命伤害,但炮弹有时却能穿过屏幕边缘到达外面,至少在垂直方向上是如此。只要炮弹离屏幕中心不太远,就不会消失。所以如果你卡关了,可以尝试打破限定的框架来思考,这里的【框架】指的就是屏幕边缘。 模组 模组简介模组(Mods)是本作的核心机制之一。在关卡界面内点击鼠标右键就可以打开模组面板,玩家可以在此花费炮弹自带的【模组点数】(Mod Points)来“购买”模组,购买后就可以为炮弹赋予不同的物理或逻辑特性。同类的模组只能选一个,而不同类的模组在点数足够的情况下可以组合。 游戏中有对模组功能的描述文档,在上面截图中文字下方一排按钮中,蓝色按钮右边的那一个。模组会随着游戏进行逐步解锁,而下面列举的顺序以游戏引入的先后顺序为准,游戏引入越晚就在越下面。在面板中的位置:模组类型名称:模组功能 中间偏上:重力(G):物理特性,表示炮弹受到的重力方向,也就是炮弹重力加速度的方向,默认向下,可以选择向上或不受重力。 左侧:弹性(B):物理特性,表示炮弹的弹性,弹性越高,回弹时的速度越高。可以在几个档位中选择。 右侧:质量(M):物理特性,表示炮弹的质量,只会影响炮弹和动态物体的碰撞,质量越重,就更容易撞飞别的物体,但也更难回弹。可以在几个档位中选择。能级(P):逻辑特性。当两个物体碰撞时,会通过比较【能级】来判定是否能够对彼此造成伤害。若其中一个物体的能级更高且具备造成伤害的能力(通常表现为表面带刺),则会造成数值等于两个对象【能级】差距的伤害,并且会与受到伤害的物体同归于尽,除非受到伤害的物体拥有更高血量(如BOSS)。装甲(Cyberarmor):逻辑特性,属于后期机制,比较复杂,除了最右边的【无装甲】之外,从右到左分别是: 反弹型(Ricochet):炮弹拥有额外的一层装甲,能级可以分开选择,可以抵挡一次碰撞伤害,之后炮弹会反弹; 穿透型(Bull):和反弹型一样有一层额外的装甲,只不过碰撞后,如果炮弹的能级更高,则会和什么都没有撞到一样直接穿过去,而不会反弹; 防止检测:和上两类不同,不能抵抗额外伤害,但是可以防止炮弹被后期一种通过检测炮弹所带的模组来修改防火墙设置的机制所检测到; 防止黑入:不能抵抗额外伤害,但可以防止炮弹被后期一种能够修改炮弹属性的病毒所修改。模组使用贴士 虽然不管是游戏中的文档,还是我刚刚的介绍,都大致描述了这些模组所代表的机制,但其中仍然有一些机制可能是没有相关物理知识的玩家较难理解的,因此这里我会阐述一些我认为有用的事实,便于理解。 1. 质量(M)只会影响到动态物体之间的碰撞,而弹性(B)会影响到所有的碰撞。 质量只会影响到动态物体之间的碰撞。在物体入射速度相同的情况下,如果该物体质量越大,就越容易将动量传递给被撞的物体,也就是能将其它物体打得更远,但也更难获得反向的动量,也就是更难回弹。而不管物体的质量如何,它和静态物体(比如墙)的碰撞结果都是一样的。但是弹性就不一样了,它可以影响到所有碰撞,包括动态物体之间的碰撞,也包括动态物体和静态物体之间的碰撞。在物理学中,【弹性】描述的是物体在碰撞后保持动能的能力,在游戏文档中就简单地理解为了【保持速度】。所以,如果一个物体的弹性越高,那么它在各种碰撞后都会更容易回弹,不仅仅只是和墙碰撞时才有效。 2. 碰撞只会影响到和接触面垂直的速度分量。在一个简单的例子中可能更好理解:如果一个选择了【无弹性】模组的炮弹斜向地撞向水平的地板,那么竖直方向上的速度分量会消失,所以不会往上反弹,但它水平方向上的速度分量不受影响,炮弹还是会和入射时一样,往左或右运动。 看上去很明显,但本人亲测,在更加复杂的情况下,有时真的会忘了这一点,因此我认为还是值得记录。 游戏体验设计 本作提供了许多游戏体验方面的设计来减少玩家的操作难度,尤其是对于之前【优化经验】部分中提到的那些不可避免的试错过程而言。游戏本身会用教程或文字提示你去用其中的一些设计,但也有一些游戏并没有直接告诉你存在的有用功能。为了更好地查看各个用户界面的位置,我们再次使用之前的一张截图:1. 保存完整或部分的解法,供以后取用。这部分的用户界面位于关卡内界面的右侧。游戏会自动保存你各个模式下的最优解法,以及上一次完成的完整解法,但你也可以手动用它来保存解法,并可以为其命名。而且并不是只有完整的解法才能被保存,在任意情况下,你都可以将目前已经发射的所有炮弹的参数保存为一个【解法】,至于存下来有什么用,在接下来的第2点将会提到。这比起屏幕左边一个可以存储单发炮弹参数的地方是一个更好的选择,因为左边的存储区会在离开关卡时清空,而右边的存储区会一直保存,除非玩家自己删掉。 2. 点击、拖拽存储的炮弹到要发射的炮弹上,以应用它的发射参数。关卡内界面左边的待发射炮弹和存储区,加上之前提到的右边的解法存储区,都可算作【存储】功能。你可以通过点击、拖拽炮弹,将被选中炮弹发射参数中的部分内容赋予到当前要发射的炮弹上,可选择的项目包括:仅应用角度、仅应用模组组合,以及同时应用上述两者。这意味着,只要你经常使用存储功能,就无需为了复现曾经打出过的轨迹而重复校准角度等步骤。 3. 为关卡中的要素(文件和病毒)做笔记。这部分的界面位于关卡内界面的下方。本作提供了一些基础的笔记功能,一开始会直接提供一些新要素的相关信息,比如名称、对应的目标点数等,但越到后期,游戏给你的信息就会越来越少,直到一点信息都不给,你可以运用这个笔记功能修改或补充游戏提供的记录。记录下自己对一些机制较复杂的关卡要素的假设是很有用的,毕竟随着游戏进行,你的假设可能会变。 关卡要素 对我而言,大多数的关卡要素的机制都是挺直接的,所以我不会在这里阐述所有的关卡要素。而我会阐述的是一些比较复杂或奇怪,有可能引起困惑,让玩家觉得本作规则不一致的机制,尤其是和我命名为【物体类型】的机制有关的那些关卡要素。对于这些关卡要素,游戏在收集的文件中可能有一定的解释,但基本上都不是直接的解释。如果玩家没有收集到这些文档,或者没有拿到2星以上的成绩,玩家是看不到这些文件的,而且,在游戏后期的某个事件后,这些文件的内容有可能会被隐藏一段时间,综上,我觉得在此记录这些机制还是会有帮助的。 但请注意,这里记录的只是我个人的理论,虽然开发者亲自肯定了我写的内容,但也还是有可能忽略了一些细节,所以如果你仍然注意到了一些不一致的地方,可以在评论区告诉我。 物体类型 关卡中的所有物体都可以被归为以下四种类型之一:不可破坏类、安全措施类、病毒类,以及外部因素类以下是这些类型的一些示例: 不可破坏:所有的白色墙和可移动物体 安全措施:屏障(可破坏的墙)、防火墙 病毒:嗯,就是病毒 外部因素:炮弹 不可破坏类,顾名思义,就是无论如何也不能被破坏,也不能对其它物体造成伤害的物体。 对于接下来两类,某些属于这些类的物体其实也是不可被破坏的,比如防火墙,但是它们可以对其它物体造成伤害,而且遵守下面的规则:同类物体不会对彼此造成伤害,即使它们的能级不同和/或带有代表可以造成伤害的尖刺也一样。这也就是为什么病毒不会摧毁彼此,对于安全措施也是一样。 但是这一规则对外部因素类并不适用。外部因素类的物体是我们要黑入的计算机系统“外部”的东西,所以它们的规则和上面所说的类型都不一样。它们可以对所有类型的物体造成伤害/被这些物体伤害,包括其它外部因素类的物体,只要满足造成伤害的条件:两个碰撞的物体拥有不同的能级,而且能级更高的物体有造成伤害的能力。 理解了这个概念,解释下面要介绍的一些要素机制就会简单很多了。 【剧透警告】 但在进入接下来的内容之前,还是需要进行一个剧透警告。下面的内容会具体介绍本作中期(具体来说是第3、4大关)的一些机制,而阅读这些文字可能会让你无法感受到亲自发掘这些机制的运作方式的快乐,所以我个人只建议在你真的感觉卡关,或者真的感觉本作的规则不一致的情况下,才继续阅读。 木马病毒此要素在第3大关中首次出现。这种敌人在游戏设定中会通过伪装成正常文件来骗过系统的安全措施。其机制如下:在未被“揭穿”的初始状态下,它们会被视为“安全措施”类型的物体;直到被炮弹(可能其他“外部因素”类的物体也可以,未实验过)碰到(只需碰到,无需造成伤害),才会展现“病毒”类型的真面目。因此,在发生类型转换之前,这种敌人无法被屏障或防火墙伤害到,转换之后则可以。而这套机制所带来的一个巧妙但也自然的结论就是:虽然木马在作为【安全措施】时不会被其他安全措施伤害到,但这反而让它可以被其他病毒伤害到。那么,是在类型转换之前还是之后杀死木马,这就是一个有意义的决策了。 被感染的屏障此要素在第4大关中首次出现。光看上面的图像,你肯定会迫不及待地指出我之前理论的错误:图中的屏障带刺,而且有比贴着它的病毒更高的能级,但是却并没有造成伤害。然而,这种屏障上的特殊图案暗示了它和普通的屏障不同。它实际上属于【病毒】类,这也就是为什么它不会和图中的病毒同归于尽。不过,这也让它能够被【安全措施】类的物体伤害到,比如可移动的防火墙物体等。 弹头病毒此要素同样在第4大关中首次出现。这些病毒外观与其他病毒相似,但根据剧情设定,它们是外来“帮手”派遣而来,因此不属于“病毒”类别,而归为“外部因素”类,其机制也存在若干差异。 最显著的不同在于它们不提供目标点数/分数,从剧情角度来看,显然它们不在你需要“黑入”的对象范围内。 在机制方面,属于“外部因素”类意味着它能够对所有类型的物体造成伤害,同时也会受到所有类型物体的伤害,前提是满足造成伤害的条件(不同能级,高能级物体具备造成伤害的能力)。可能唯一比较反直觉的就是它们的外观:从上面的截图中可以看到,Warhead的病毒有两种,它们的行为对应的是两种炮弹装甲模组:【反弹型】(Ricochet)和【穿透型】(Bull)。反弹型会让它们在碰撞后反弹,而穿透型则会让它们在碰撞后像没有发生碰撞一样直接穿过去。图中左边是反弹型,右边是穿透型。即使穿透型的Warhead病毒没有带刺,但实际上它仍然有造成伤害的能力,这一点在我看来较为反直觉。 勒索病毒这种病毒就和上面说的【物体类型】没什么关系了。它们会将一些文件劫为【人质】,这一点通过病毒和文件之间的【链接】来表示。除非它们之间的链接断开,否则人质文件是无法被收集的,更可怕的是,如果在链接还没有断开的情况下,病毒就被摧毁了,那么人质文件就会一起被摧毁,再也无法被收集。确实很符合【勒索】的比喻。 链接在满足如下条件时处于【连接】状态:文件处于病毒周围的一个特定范围(图中可看出每个病毒周围都隐约有一个紫色的大圈,那个就是范围)当中,而且链接不经过任何防火墙。所以想要断开链接,就需要破坏这个条件,也就是说,你要么需要让文件离开病毒的范围,由于文件不能动,所以一般都是移动病毒,要么需要让防火墙隔断链接。 上面这些方法终究都是“临时”的办法,因为只要情况改变,连接的条件再次满足,那么链接就又会重新处于“连接”状态。一劳永逸的方法只有在断开连接之后,将病毒彻底摧毁。 指南结束语 好了,恭喜你划到本指南的最后!希望我的经验和总结能够对你享受本作有所帮助。

下载233乐园APP

专心推荐好游戏

关于我们 · 联系我们 · 隐私政策 · 营业执照

侵权投诉 · 开发者中心 · 用户协议 · 免责声明

不良信息举报中心

纠纷处理及不良内容举报电话:

4006600910 (工作时间: 9:00-12:30,14:00-18:00)

北京市朝阳区启阳路4号院2号楼15层1803室

本公司产品适合10周岁以上玩家使用 未成年人家长监护

首页 / Hackshot

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏

注意自我保护 谨防受骗上当

适度游戏益脑 沉迷游戏伤身

合理安排时间 享受健康生活

京ICP备18003564号-3

经营许可证编号:京B2-20181741

京公网安备:11010502052873

Copyright © 2025 233leyuan.com All Rights Reserved

北京龙威互动科技有限公司版权所有

热门游戏: 我的世界 | 三角洲行动 | 原神 | 王者荣耀 | 超自然行动组 | 蛋仔派对 | 和平精英 | 火影忍者 | 二重螺旋 | 英雄联盟 | 梦幻西游 | 明日方舟 | 斗罗大陆 | 光遇 | 鸣潮 | 无畏契约 | 模拟山羊3 | 樱花校园模拟器