成为更优秀的黑客射击手指南

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Hackshot
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本指南包含了游戏内文档未完全解释或根本未解释的部分机制说明(在撰写本指南时),以及一些个人技巧,旨在帮助玩家更好地享受游戏。 《Hackshot》有意不解释部分机制,以鼓励玩家自行探索。但有些玩家可能需要一点帮助,还有些玩家可能会感到困惑,认为规则有误或不一致(实际上并非如此)。因此,在本指南中,我将详细解释一些我认为可能令人困惑的机制,并提供一些个人技巧和窍门,包括通用优化技巧以及特定情况下的技巧。让我们开始吧! 计分系统 计分系统虽然富有创意,但可能是游戏中最复杂的机制。所以我将专门对此进行解释。 一次破解(解决方案)的声望分数(简称“分数”)由四个部分组成:球体分数、破解分数、连击奖励和特殊奖励。以下是它们的具体计算方式: 球体分数

在黑客行动中拯救赛博球可获得球体分数。赛博球拥有的模块点数越多,若最终不使用它,你将获得越多分数。 值得注意的是,拯救赛博球的分数奖励仅取决于该赛博球的等级,而非其具体的模块点数。如上图所示,每个赛博球会根据其模块点数被赋予一个等级。这可能是为了简化玩家的分数计算过程。 黑客分数

黑客分数是通过完成关卡中的黑客目标获得的,例如摧毁病毒、收集文件等。关卡中的每个目标都会授予一个黑客点数,你需要获得一定数量的黑客点数才能完成关卡。黑客分数的计算公式如下: 黑客分数 = 250 × 你完成的目标所获得的黑客点数总和 连击奖励 连击奖励是在一次射击中完成多个目标时获得的奖励。游戏没有说明其计算方法,这也是最复杂的部分。设N为一次射击中你完成的目标总数,P为完成这些目标所获得的总黑客点数,连击奖励的计算公式如下: 连击奖励 = (250 * P) * (N * 10%) = 25 * P * N 换句话说,完成更长的连击不仅能获得更高分数,在相同长度的连击中,包含黑客点数/黑客分数更高的目标也能让你获得更高分数。 第一个小贴士:从上述公式可以看出,只有P和N是变量,因此当你比较不同连击的连击奖励时,只需比较P*N的值即可。

让我们通过一个例子来练习。上面截图中的轨迹应该击中地面上的绿色病毒,然后收集两个文件。该病毒会提供3个黑客点数,这里的每个文件会提供1个黑客点数。在查看下面的解释之前,请尝试自己计算: 首先,我们得出N=3(1个病毒+2个文件),注意N是目标的总数,而非点数。其次,我们将所有目标的黑客点数相加,得出P=5(3+1+1)。最后,我们使用上面的公式得出连击得分:25×5×3=375。 特殊得分 最后,特殊得分只存在于关键节点(也称 boss 战)中。它通常会奖励诸如击落护盾和击败 boss 等特殊行动。 它遵循与黑客得分相同的规则,只是将“目标”替换为“特殊行动”。最重要的是,它也会计入连击奖励。有时你可能想尝试将它们与其他元素进行连锁,以获得其他方式无法实现的巨大分数提升。 模式与评分等级 模式 游戏目前有两种不同的游戏模式:原始工具(OT)和全武器库(FA)。游戏中已对这两种模式的区别进行了详细说明,但为了内容完整,在此重新阐述规则: 原始工具(OT):玩家只能使用关卡指定的有限类型模组,通常就是首次解锁该关卡时拥有的那些模组。 全武器库(FA):玩家可以使用在游戏中解锁的所有模组。评分等级 你可以通过满足关卡规定的特定分数要求来获得不同数量的星星(或者叫星号,随你怎么称呼)。由于上述两种模式存在局限性且玩家能力不同,因此两种模式的星星分数要求自然有所不同。 对于相同数量的星星,FA模式的分数要求通常更高,因为玩家可以使用任何想要的东西,而不仅仅是OT模式中的部分模组。许多关卡设计为可在之后重新游玩以获得更高分数,这就是为什么你可能会注意到某些关卡元素在优化OT分数时没有用处。也正因如此,游戏会在FA模式下隐藏3星以上目标的分数要求,直到玩家在剧情中达到特定进度。尽管如此,你仍然可以尝试获取更高分数,游戏也会根据达成的隐藏目标给予正确数量的星星,但请记住,在FA模式下,通常需要获得几乎所有模组后才能达成最高目标(5星)。 【卓越】和【升华】黑客技术 最高优化目标(5星)通常代表已知的最佳解决方案,其要求与已知的真实最佳分数相同或略低(通常约低25或50分)。这也是为什么在OT模式中,并非所有关卡都设有高于三星的目标,因为目前尚未发现明显更优的解法。 当你获得这类解法后,会得到一句胜利短语:【Exception-A1】,这是对“Exceptional”(卓越)的文字游戏。因此我将这些称为卓越破解。 但作为一款开放式解谜游戏,当然仍有寻找和执行更优破解的空间。在此介绍:飞升破解,指的是在任一模式中,得分显著高于最高目标(至少高出100分)的解法,且通常并非开发者的设计初衷。 飞升破解十分罕见且往往非正统,我遇到的大多数这类破解都是纯属偶然发现的。但对于专注的玩家来说,完全有可能在不需要过多极致微调的情况下发现这些【黑客手段】,那种“在开发者自己的游戏中战胜他们”的感觉真的非常令人满足。所以我认为这就是开发者选择用华丽的胜利语句来奖励这些解决方法,而不必改变既定目标的原因。 优化技巧 在这里,我将列出一些帮助我解决游戏中优化问题的技巧和要点。 基础技巧

游戏确实提供了一些获取更高分数的通用技巧,如上面的截图所示。以下是一些基本技巧,部分是对截图内容的转述: 1. 使用最少数量的赛博球 2. 使用较低等级的赛博球 3. 尽可能破解更多文件和病毒 4. 尝试进行更长的连击,包括那些需要预先设置的连击 5. 在连击中包含更多高奖励目标 这些技巧相当基础,因为它们基本上是对计分规则的转述。如果你尝试进行花哨的技巧射击,而不是逐个完成目标,通常会涉及到上述一种或多种情况,所以关于这些并没有太多可深入说明的内容。进阶技巧 但有时你需要尝试一些反直觉的操作,也就是那些并非立竿见影、明显更优的做法,才能获得最终更高的分数,这往往需要一些策略性的决策。在我看来,这是游戏中最具“解谜”感的部分,自己摸索出这些技巧很有趣。 如果你在优化某一关卡时遇到困难,以下是一些我发现比较有用的通用方向: 1. 考虑同一组目标的不同组合方式。例如,如果你有一组4个目标,分别提供1、1、3、3点黑客点数,将它们两两组合比把最低的三个(1、1、3)组合在一起,再单独处理最后一个要好。你可以算一下:(1+1+3+3)×2=16>15=(1+1+3)×3。游戏确实会提示你使用其中一些功能,比如撤销功能,但也有一些我觉得很有用的功能,游戏并没有直接告诉你它们的存在。为了更好地展示,我们再回顾一下之前的其中一张截图:所以记住,在过早放弃一个想法之前,一定要先进行实际计算。 2. 考虑不同类型的权衡。在这款游戏中,权衡可以有多种形式,基本上是指有意“放弃”某些东西以换取更多回报。例如,如果使用赛博球的成本大于所获得的回报,那么就不值得。在其他情况下,提前多使用一个赛博球来摧毁障碍物,可能有助于你之后构建一个漂亮的连击,从而获得超过成本的收益。 3. 考虑关卡元素之间的创造性互动。一个关卡可以非常动态,充满各种不同的物体。你不仅可以让赛博球直接与它们互动(撞击),还能让它们之间相互作用:比如让障碍物和病毒互相摧毁,让一个病毒推动另一个病毒等等。充分利用这些互动,你就能同时实现更多效果,而无需让赛博球包揽所有工作。 残酷的真相 以下这些并非技巧,而是反映了游戏不完美之处的事实。如果不了解或不接受它们,可能会成为你优化过程中的障碍。如果让我批评这款游戏,这些就是我希望改进的地方。不过,没有游戏是完美的,你可以选择接受,也可以不接受,我无法替你做决定。 1.有时候,为了达到理想效果,进行一些反复尝试是不可避免的,比如微调发射角度。大多数情况下,成功的范围还算合理,但仍有一些时候,哪怕偏差0.01°都不行。质量(M)和弹性(B)模块也常常需要反复尝试,因为对于动态碰撞,你无法看到精确的轨迹预测,往往需要尝试这些模块的各种不同组合才能获得完美轨迹。 不过,利用游戏的便利性功能(其中一些我会在后面提到),反复尝试的过程会变得更轻松。 2. 在某些极端情况下,游戏的物理引擎可能会对参数完全相同的射击产生不同的结果。是的,这是真的,目前游戏的物理引擎实际上并非确定性的。我发现这一点是因为当我想观看某个解决方案的回放时,它莫名其妙地不再有效了。大多数情况下,这种差异肉眼无法察觉,但有时会显现出来。 我认为自己从未需要使用“模糊”射击来获得更高分数,但有时感觉情况已经非常接近。幸运的是,开发者正在努力解决这个问题。 其他小知识 这些知识仅在特定情况下相关,但我仍觉得值得提醒自己。 1. 射击后,你可以随时停止射击。你可能认为停止射击只是一个“便利性”选项,仅用于节省时间——比如停止那些已经完成轨迹但因轻微移动而不消失的射击。也许最初这是唯一的原因,但显然现在并非如此。有时,在射击轨迹中途停止射击可能在更大的策略中发挥作用。 2. 关键节点(Boss战)中的某些特殊动作会计入连击奖励。尽管这部分分数显示在游戏界面的“连击奖励与特殊”类别中,但你可能需要记住,正如我在本指南的“计分系统”部分所述,特殊动作也可算作“目标”。 3. 赛博球实际上可以移出屏幕(至少在垂直方向上更明显)且不会消失。屏幕边缘可以消灭病毒,但对赛博球没有同样效果。赛博球可以超出屏幕范围,只要离屏幕不太远,就能安然返回。有时候当你陷入困境,不妨尝试跳出固有思维,这里的“固有思维”指的就是你眼前的屏幕。 模组 游戏内已经对模组有相当详尽的说明,在此不再赘述。不过,部分物理属性对于没有相关学术背景的玩家来说可能难以理解,所以我还是会讲解一些我认为重要的知识点。 1. 质量(M)仅影响动态物体之间的碰撞,而弹性(B)会影响所有碰撞。 游戏中已正确说明,质量仅对动态物体之间的碰撞产生影响。在速度相同的情况下,物体质量越大,就越容易将动量传递给其他物体(把它们打得更远),同时也越难因碰撞获得反向动量(难以弹回)。 但另一方面,弹性会影响所有碰撞,包括动态物体之间的碰撞,以及动态物体与静态物体(如墙壁)之间的碰撞。物理学中的弹性描述的是物体碰撞后保留动能的能力,在游戏中,你可以简单将其理解为保留速度,游戏也是这样描述的。物体的弹性越大,在各种碰撞中就越容易弹回,而不仅仅是撞击墙壁时。碰撞只会影响与碰撞表面垂直的速度分量。 举个简单的例子会更容易理解:如果一个具有【无弹性】属性的赛博球以倾斜角度撞击无坡度的地面,其垂直分量会消失,因此不会弹起。但它不会完全停止,而是会继续向左或向右移动。 在上述例子中这似乎很明显,但在更复杂的情况下就不那么明显了,所以我觉得最好把它写下来。 便利性设计 游戏提供了多种便利性设计,旨在让玩家的体验更轻松,尤其是针对我在指南的【优化技巧】部分提到的那些不可避免的试错过程。

1. 保存完整或部分解决方案以供日后参考。该功能位于关卡内界面的右侧。游戏会自动保存你的最佳尝试(不同模式下的多个尝试)和最后一次尝试,你也可以手动保存自己的方案,且无需是完整的解决方案,只需保存已完成的部分即可供日后参考。这是比关卡内界面左侧更好的存储选项,因为左侧的内容在退出关卡后似乎会重置,而右侧的则不会。 2. 点击并拖动射击方案以快速应用。你可以在关卡内界面的左侧以及右侧的已保存解决方案中进行此操作。通过从这些位置点击并拖动射击方案,你可以将所选方案的某些方面应用到当前射击中。你可以从以下选项中选择:应用角度、应用模组或同时应用两者。这意味着如果你之前费心将参数保存在某处,就无需重新输入。 3. 记录特定对象(文件和病毒)的相关笔记。这一功能位于关卡内界面的底部。游戏会为早期的几种对象类型提供笔记,但随着游戏进程,提供的信息会越来越少,直至完全不再提供任何信息。你可以利用笔记记录下自己对这些对象背后规则的理解,并随着时间推移进行追踪,因为通过进一步探索,你的假设可能会发生变化。 关卡元素 在我看来,大多数关卡元素的行为都相对简单直接,因此在此不做赘述。不过部分机制,尤其是涉及到我称之为【物体类型】的概念,可能会有些令人困惑,甚至显得不太一致。游戏确实会在收集文件中提及我将要讨论的部分机制的内部运作方式,但几乎从未直接解释过。此外,如果你在这些关卡中未能获得高于2星的评价,这些文件很容易被错过,并且在游戏后期的某个事件后可能会被隐藏,因此我认为有必要对此进行说明。 但这些都只是我对这些机制的推测。和所有人一样,我可能会出错,所以如果你仍然发现有不一致之处,欢迎提出你的反馈。 物体类型 游戏中的物体可分为四种【类型】:不可破坏型、安全型、病毒型和外部型。以下是各类物体的示例: 不可破坏型:所有白色墙壁和物体。 安全型:屏障(可破坏墙壁)和防火墙。 病毒型:当然是病毒。 外部型:赛博球。 不可破坏型的特点很明显:无论如何都无法被破坏,且完全无法造成伤害。 至于接下来的两种类型,其中部分物体同样不可破坏,例如防火墙,但它们能够对其他物体造成伤害,并且遵循以下规则:**同类型物体不会相互造成伤害,即使它们的能量等级不同或有表示具备伤害能力的尖刺。** 这就是病毒无法相互摧毁的原因,屏障也是如此。 但这条规则不适用于外部型。它们是我们正在入侵的计算机系统的【外部】对象,因此与上述所有对象不同,并且只要两个碰撞对象具有不同的功率等级,且功率等级较高的一方具有造成伤害的能力,它们就可以对包括【外部】类型在内的所有类型的对象造成伤害或受到伤害。 了解了对象类型的概念后,解释某些对象的行为就会变得容易得多。 剧透警告 但是请注意,现在需要发出剧透警告。以下信息将详细介绍一些游戏中期机制(尤其是第3章和第4章),可能会剥夺您自行发现它们的乐趣,因此仅建议在您确实陷入困境或认为游戏规则不一致时才阅读这些内容。您已被警告! 特洛伊木马

这些敌人首次出现在第三章,根据游戏设定,它们伪装成文件来欺骗安全系统。因此在游戏机制方面,它们最初被视为安全类型,直到被网络球触碰(可能也属于外部类型,我尚未测试),才会显露真身,变为病毒类型。在类型改变前,屏障和防火墙无法对它们造成伤害,但类型改变后则可以。 这些机制还带来了一个既有趣又自然的结果:当木马处于安全模式时,虽然不会受到屏障的伤害,但此时它们反而容易受到其他病毒的攻击。因此,是在类型改变前还是改变后尝试消灭它们,这是一个值得思考的有趣问题。感染屏障

这些障碍物首次出现在第4章,它们似乎不遵循常规规则,因为病毒可以完美地停留在上面而不会被摧毁。仔细观察会发现,它们布满纹理的外观表明其与普通障碍物不同。实际上,它们属于【病毒类型】,因此无法对病毒造成伤害,你也无法用病毒摧毁它们。相反,它们容易受到【安全类型】物体的攻击,例如动态防火墙物体。 弹头病毒

同样在第4章首次出现,这些小帮手看起来像其他病毒,但它们不提供黑客点数,实际上属于外部类型,因为它们可以破坏屏障和病毒,也会被屏障和病毒破坏,只要双方的能量等级不同。 它们在视觉上有点违反直觉。如上图所示,这类病毒有两种类型,其行为分别对应我们之后会获得的两种赛博装甲模块:弹跳和公牛。截图左侧是弹跳变体,右侧是公牛变体。公牛变体没有尖刺,但仍能造成伤害。 勒索病毒

现在这终于有一个与对象类型无关的元素了。它们会劫持特定文件,通过它们与被劫持文件之间的一些链接来显示。被劫持的文件无法被收集,除非它与病毒之间的链接被停用。如果病毒在链接处于激活状态时死亡,这些文件将永远无法被收集。 当被劫持文件处于病毒周围的特定范围内,且链接没有穿过任何防火墙时,链接就会被激活。因此,停用链接的方法是打破这个条件,要么将被劫持文件移出范围(范围由一个有点难看清的紫色圆圈表示),要么用防火墙切断链接。 上述所有方法都只是“暂时的”。这意味着,如果再次满足激活链接的条件,链接将重新激活。永久移除链接的唯一方法是在链接处于未激活状态时摧毁病毒。 指南结语 恭喜你滚动到最后!希望本指南能帮助你理解游戏。