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Holodance was the first VR rhythm game shown to the public, mid 2015, and released into Early Access as one of the first two VR rhythm games April 5, 2016. Since then, it has evolved from "Dancing with Dragons" with only a few songs specifically produced for the game in its environmentalism themed Story Mode (WIP, see Early Access), to also letting you play your local music library as well as any of the 60,000 ranked maps for osu! for more than 12,000 songs in Holodance Free Mode:Play in 20 diverse environments, ranging from a tropical beach or underwater environment with dolphins and whales, to trippy abstract tunnels or asteroid fields:Whether you follow our friendly dragons down the rabbit hole of a potential dystopic future, and get to fistbump Pritvitej along the way (WIP, preview), or prefer challenging yourself with high-intensity beatmaps in a Zero Distraction environment and get a nice workout while you're at it - Holodance has you covered. The game even lets you catch those orbs with your head - and if you already have Vive trackers, you can catch them with your feet, too, Kung Fu style:What is Holodance? Holo obviously was inspired by Holodeck, so imagine "dancing in the Holodeck". Of course, "dancing" just means tuning into the rhythm and freely moving with the music. There are orbs arriving perfectly in sync with the music that you need to catch, and curves you need to follow. But no, we're not gonna tell you how to move because we consider dancing really a free expressive movement of rhythm and
游戏圈
共5条帖子
悠悠
2026-04-01 01:00:30 · 发布在 「Holodance」
使用音乐库
本指南将简要介绍我们的音乐库,包括如何使用筛选器、收藏功能以及相关设置方法。其中还提到一个功能,可用于向不熟悉VR的朋友展示VR演示:你可以将游戏内(VR中)的用户界面拉到平面屏幕(显示器)上。这样,你就能用鼠标和键盘控制体验过程,而你的朋友可以专注于游戏本身。 基础操作 音乐库 音乐库是你访问本地音乐的途径。它提供快速访问功能,包括收藏夹、快速随机选择歌曲、最近播放的歌曲,以及收藏集(osu!收藏集和BeastSaber播放列表)。你还可以进行全文搜索,只需输入字符串,即可获取所有匹配该字符串的歌曲、艺术家和流派,并且可以根据自己的需求微调筛选器(尤其是时长和难度筛选器非常实用)。 将用户界面拉到平面屏幕 大多数《Holodance》玩家都是完全在VR中游玩的,这也是所有设计的初衷。不过,有时从显示器、鼠标和键盘控制用户界面会很有用,这就是此功能的设计目的。它是游戏窗口右上角的按钮【将用户界面拉到平面屏幕】,点击后,主用户界面就会被拉到你的显示器上。 完成操作后,你可以使用【将用户界面推回VR】按钮,让用户界面回到VR中。 用户界面视频导览 在此处观看:内容: 0:03 将用户界面拉至平面屏幕:此功能可将用户界面从VR模式切换至显示器 0:12 通过音乐库设置访问游戏设置 0:18 访问游戏微调(从此处也可访问迷幻设置——饱和度、色相循环、时间膨胀、子弹时间及频闪灯效果均在此处设置) 0:20 快速浏览游戏微调 0:31 激活多种内容来源:osu!、BSMG谱面、本地音乐 0:43 通过游戏机制预设快速进入游戏微调 0:51 音乐库信息(部分说明) 0:56 选择模组。目前仅在零干扰和迷幻隧道竞技场支持此功能 1:17 收藏集(osu!收藏集和BeastSaber播放列表),可通过快速访问功能 1:27 最近播放 - 顶部歌曲为最后一次播放的歌曲,底部为首次播放的歌曲 1:42 谱面详情 - 在此处,你可以在试玩期间开始游戏 1:50 收藏夹 1:58 访问游戏内网页浏览器(无需先将界面退回VR即可使用该按钮) 2:16 登录不同网站(目前无法在VR内进行登录 - 但Cookie会在各会话间保留,因此再次游玩时无需重复登录) 2:30 打开系统浏览器(例如火狐或谷歌浏览器) - 这会打开当前网站,例如你可以为谱面添加书签,或与好友分享谱面链接——此功能在VR模式内同样可用 2:53 使用筛选器 3:30 当你将筛选器设为严格模式时,出乎意料地,你将不会得到任何结果;-) 3:36 专门搜索360°谱面 4:00 使用文本搜索艺术家、标题、流派
星翼
2026-04-01 01:00:28 · 发布在 「Holodance」
使用Steam Link游玩《Holodance》
这是一份关于如何使用Oculus/Meta Quest通过SteamLink游玩游戏的快速指南:只需添加启动选项“-vrmode openvr”,即可开始游戏。 操作步骤: 1. 在库中右键点击【Holodance】 2. 从弹出菜单中选择【属性...】 3. 在【常规】部分的【启动选项】文本框中输入:-vrmode openvr 为何需要这样做?【Holodance】会尝试自动选择最适合你的VR实施方案。如果你的头显使用SteamVR(如Vive、Valve Index等),它会自动选择SteamVR。如果你使用初代Rift或AirLink,它会自动使用Oculus运行时。但在使用SteamLink时,它会错误地检测并使用Oculus,导致无法在头显中正确渲染画面。通过添加此启动选项,你可以针对SteamVR进行设置,之后一切就能正常运行了。
星翼
2026-04-03 22:00:13 · 发布在 「Holodance」
《Holodance》分数计算方式
本指南简要介绍了《Holodance》中的分数计算方式。你可以利用这些信息优化自己的游玩风格,以在游戏中获得尽可能高的分数。 简而言之:如何优化分数 这其中涉及很多方面,但简而言之,如果你想优化分数: 1. 连击:避免错过球体,因为最大连击倍数(4倍)非常重要! 2. 时机:确保尽可能完美地及时接住/击中这些音符。 3. 距离:移动越多,分数越高。所以你可能会更喜欢跳跃类的地图! 4. 接住方式多样性:不要觉得无聊只用一只手接住所有东西。你有两只手和一个头是有原因的(如果你有Vive追踪器:你的脚也可以接住球体)。 5.角度/速度:你“击打”得越用力,在接住球体时控制器旋转得越多,获得的奖励就越高。 基础分数 球体的“基础分数”为300分。从技术上讲,我们可以为不同的球体设置不同的分数,但我们尽量保持一致,使所有球体都给予相同的基础分数,但有两个例外: 头部球体的基础分数较低(100分),因为用头部接住球体会额外获得200分奖励。头部球体仅在故事模式的第3关、第3首曲目(低音线曲目)的第一部分以及完整的第4首曲目(踩镲曲目)中出现。这很棒,因为它让游玩简单难度的谱面变得更有趣。这些谱面能让你尽情自由地舞动。 对于高难度谱面——也就是能获得高分的谱面,你通常要忙着接住音符,所以为了分数而增加额外动作会相当困难。但: 这才是真正能展现你精通程度的地方! 因为很明显,做超出必要的动作会更容易错过音符并中断连击。然而,当有人能与龙灵完美同步,既能创造性地移动又不会错过音符时,他们才真正通过了龙灵给予我们的考验。 倍率 最终得分会乘以当前倍率。在早期版本中,我们是在倍率计算后才添加奖励分的……我们曾经也有过比较夸张的倍数机制(2倍、4倍、8倍,而非现在的2倍、3倍、4倍)。我认为现在的设置平衡性更好。你再也不必为了通过关卡而猛烈挥舞控制器……但如果你想获得最高分,这绝对是你会想要做的事情;-) 漂浮弧线机制/轨迹线/滑动条 漂浮弧线机制(目前在DubAndOrgan的第6关、ViolinsAndGuitar的第11关以及自由模式中游玩osu!谱面时的【滑动条】中可用)有所不同:在这里,重点不在于时机把握,而在于在3D空间中正确跟随曲线。基础分数是每个音符可获得的最高分数(此处无额外奖励分数)。当你在音符演奏期间,100%的时间都将控制器保持在【浮动弧线】的热区(球体区域)内,就能获得全额基础分数。若只有50%的时间在热区内,则获得50%的基础分数。若完全未接触,则判定为 miss,同时会丢失当前的连击倍数。 和往常一样,在音符结束时,你的得分会乘以当前的连击倍数。较低的基础分数加上用头部接住光球时总会获得的额外分数(因为通常这样做难度更高),这些光球的得分与用手接住的普通光球相同(100基础分+200头部接球额外分)。我们这样设计的原因是,那些特定的光球(3级,音轨3和4)用头部接住其实非常容易,因为接住它们的理想位置应该是你的头部自然所在的位置(只需轻微移动或调整)。普通光球用头部接住时得分更高,不仅因为用头部接球难度更大,而且这样做还更难保持连击,即使在其他光球用手接住的情况下也是如此。速度感应球体拥有更高的基础分数(500分),因为它们的分数取决于自身大小,而大小是由所演奏音符的速度决定的。目前,这些球体仅在第2关的军鼓(音轨4)中使用。你无法控制获得更高或更低的分数,但这些特定球体用于那些有一些主要节拍以及许多低音量“中间节拍”的乐器,因此错过一些中间节拍的影响不会太大(当然,除了会丢失连击倍数外)。 timing对分数的影响 基础分数会与标准化的 timing 差异相乘。换句话说,当你在准确的时间(由于移动,这也等同于“准确的位置”)接住音符时,你将获得全部基础分数。当你过早或过晚接住音符时,分数会降低,直到达到“过早”或“过晚”的最大偏差时分数降为零。由于球体移动速度较快,这个允许的时间范围相当短(否则,距离的影响就太小了)。如果偏差超过这个最大值,你就会“未命中”并得到一个皱眉表情,这和完全没接住音符是一样的。 目前,允许的最大时间偏差是完美时机前后0.08秒。时间乘数采用“缓入缓出曲线”,所以即使你稍微有点不合拍,仍然能获得满分;而当你接近0.08秒的偏差时,几乎得不到任何分数。 在完美时机前后0.02秒的范围内接住音符,你会获得“完美”的音频反馈。如果你在该范围外接住球体,会听到略微失真的音效;若接球过早,该音效还会倒放。当你在±0.08秒范围外接住球体时,会触发明显的“失败音效”;若接球过早,此音效同样会倒放。最后,如果你完全没接住音符,也会触发明显的“失败音效”;但如果你之前有激活连击倍数,该音效会被连击倍数丢失的音效覆盖。 速度与角速度加成 此外,游戏中还有速度加成和角速度加成:根据你在上一个音符到当前音符期间移动控制器的速度,以及旋转控制器的速度,你最多可以在基础得分之外额外获得50分。因此,每个音符的最高得分是基础分+50+50。最初,我们使用撞击点的速度/旋转来计算得分,但有玩家建议对此进行修改。新机制实际上比原机制更好地实现了我们的目标:重点不在于用多大的力气击打球体,而在于在接球体之间的移动。 不过,在音符序列非常快的情况下,这种机制会略有不足,因为你没有太多时间在接两个球体之间移动控制器。 【接球多样性奖励】 理论上,你可以只用一只手或头部接住所有球体,并且有相关成就。不过,通常来说,用不同方式接住球体是更可取的,游戏中为此设有【接球多样性奖励】: 每当你用一只手、头部,或者如果你有Vive追踪器的话用一只脚接住音符,且该部位近期没有接住过音符,这个奖励就会增加。换句话说,通过使用如左手、头部、右手、左脚、右脚,然后再次使用左手这样的顺序(可任意重复该顺序),可以获得最高奖励。 举个例子(该场次的总分为约3,000,000分,我在那场中几乎没怎么用头部,但显然,仅有的三次使用头部时,我采用了左/右/头、右/左/头、左/头/右、右/头/左或头/……这样的组合)。捕获多样性 [199187 (678/281/3/0/0)] 距离加成 这款游戏名为《Holodance》,而非“Holostand”,因此在游玩时四处移动而非机械地捕捉球体将提高你的分数——但先别急着想这可以用来“作弊”,实际上这是行不通的。以下是一些细节,并附带示例: 总距离:[左移 400米 | 右移 399米 | 头部移动 84米] 总有效距离:710米 最小值 0.01米 | 平均值 0.46米 | 最大值 8.08米 总计 1534 | [< 0.5米] 964 | [0.5-1.0米] 460 | [> 1米] 110 球体 637743 | 滑块 403477 | 旋转体 115 总距离是整个游戏过程中的所有移动,无论是否捕获到任何东西(但这完全不会对分数产生任何影响)。相关统计数据如下: 总有效距离:当你没有错过任何球体时,单手(或头部、脚部)在球体之间移动的距离。 换句话说,每当你错过一个球体,所有被追踪物体的距离都会重置。当你用左手接住第一个球体时,左手的追踪开始,直到你用左手接住另一个球体(此时该段距离会被记录)。因此,再次说明,使用双手并移动身体可以提高你的分数。 这也意味着,跳跃类地图通常比包含大量连续球体的地图难度高得多,因此能带来显著更高的分数。这是合理的,因为它们的难度也明显更高。 对于非常简单的地图,你可以通过大量移动来提高分数。

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