本指南简要介绍了《Holodance》中的分数计算方式。你可以利用这些信息优化自己的游玩风格,以在游戏中获得尽可能高的分数。 简而言之:如何优化分数 这其中涉及很多方面,但简而言之,如果你想优化分数: 1. 连击:避免错过球体,因为最大连击倍数(4倍)非常重要! 2. 时机:确保尽可能完美地及时接住/击中这些音符。 3. 距离:移动越多,分数越高。所以你可能会更喜欢跳跃类的地图! 4. 接住方式多样性:不要觉得无聊只用一只手接住所有东西。你有两只手和一个头是有原因的(如果你有Vive追踪器:你的脚也可以接住球体)。 5.角度/速度:你“击打”得越用力,在接住球体时控制器旋转得越多,获得的奖励就越高。 基础分数 球体的“基础分数”为300分。从技术上讲,我们可以为不同的球体设置不同的分数,但我们尽量保持一致,使所有球体都给予相同的基础分数,但有两个例外: 头部球体的基础分数较低(100分),因为用头部接住球体会额外获得200分奖励。头部球体仅在故事模式的第3关、第3首曲目(低音线曲目)的第一部分以及完整的第4首曲目(踩镲曲目)中出现。这很棒,因为它让游玩简单难度的谱面变得更有趣。这些谱面能让你尽情自由地舞动。 对于高难度谱面——也就是能获得高分的谱面,你通常要忙着接住音符,所以为了分数而增加额外动作会相当困难。但: 这才是真正能展现你精通程度的地方! 因为很明显,做超出必要的动作会更容易错过音符并中断连击。然而,当有人能与龙灵完美同步,既能创造性地移动又不会错过音符时,他们才真正通过了龙灵给予我们的考验。 倍率 最终得分会乘以当前倍率。在早期版本中,我们是在倍率计算后才添加奖励分的……我们曾经也有过比较夸张的倍数机制(2倍、4倍、8倍,而非现在的2倍、3倍、4倍)。我认为现在的设置平衡性更好。你再也不必为了通过关卡而猛烈挥舞控制器……但如果你想获得最高分,这绝对是你会想要做的事情;-) 漂浮弧线机制/轨迹线/滑动条 漂浮弧线机制(目前在DubAndOrgan的第6关、ViolinsAndGuitar的第11关以及自由模式中游玩osu!谱面时的【滑动条】中可用)有所不同:在这里,重点不在于时机把握,而在于在3D空间中正确跟随曲线。基础分数是每个音符可获得的最高分数(此处无额外奖励分数)。当你在音符演奏期间,100%的时间都将控制器保持在【浮动弧线】的热区(球体区域)内,就能获得全额基础分数。若只有50%的时间在热区内,则获得50%的基础分数。若完全未接触,则判定为 miss,同时会丢失当前的连击倍数。 和往常一样,在音符结束时,你的得分会乘以当前的连击倍数。较低的基础分数加上用头部接住光球时总会获得的额外分数(因为通常这样做难度更高),这些光球的得分与用手接住的普通光球相同(100基础分+200头部接球额外分)。我们这样设计的原因是,那些特定的光球(3级,音轨3和4)用头部接住其实非常容易,因为接住它们的理想位置应该是你的头部自然所在的位置(只需轻微移动或调整)。普通光球用头部接住时得分更高,不仅因为用头部接球难度更大,而且这样做还更难保持连击,即使在其他光球用手接住的情况下也是如此。速度感应球体拥有更高的基础分数(500分),因为它们的分数取决于自身大小,而大小是由所演奏音符的速度决定的。目前,这些球体仅在第2关的军鼓(音轨4)中使用。你无法控制获得更高或更低的分数,但这些特定球体用于那些有一些主要节拍以及许多低音量“中间节拍”的乐器,因此错过一些中间节拍的影响不会太大(当然,除了会丢失连击倍数外)。 timing对分数的影响 基础分数会与标准化的 timing 差异相乘。换句话说,当你在准确的时间(由于移动,这也等同于“准确的位置”)接住音符时,你将获得全部基础分数。当你过早或过晚接住音符时,分数会降低,直到达到“过早”或“过晚”的最大偏差时分数降为零。由于球体移动速度较快,这个允许的时间范围相当短(否则,距离的影响就太小了)。如果偏差超过这个最大值,你就会“未命中”并得到一个皱眉表情,这和完全没接住音符是一样的。 目前,允许的最大时间偏差是完美时机前后0.08秒。时间乘数采用“缓入缓出曲线”,所以即使你稍微有点不合拍,仍然能获得满分;而当你接近0.08秒的偏差时,几乎得不到任何分数。 在完美时机前后0.02秒的范围内接住音符,你会获得“完美”的音频反馈。如果你在该范围外接住球体,会听到略微失真的音效;若接球过早,该音效还会倒放。当你在±0.08秒范围外接住球体时,会触发明显的“失败音效”;若接球过早,此音效同样会倒放。最后,如果你完全没接住音符,也会触发明显的“失败音效”;但如果你之前有激活连击倍数,该音效会被连击倍数丢失的音效覆盖。 速度与角速度加成 此外,游戏中还有速度加成和角速度加成:根据你在上一个音符到当前音符期间移动控制器的速度,以及旋转控制器的速度,你最多可以在基础得分之外额外获得50分。因此,每个音符的最高得分是基础分+50+50。最初,我们使用撞击点的速度/旋转来计算得分,但有玩家建议对此进行修改。新机制实际上比原机制更好地实现了我们的目标:重点不在于用多大的力气击打球体,而在于在接球体之间的移动。 不过,在音符序列非常快的情况下,这种机制会略有不足,因为你没有太多时间在接两个球体之间移动控制器。 【接球多样性奖励】 理论上,你可以只用一只手或头部接住所有球体,并且有相关成就。不过,通常来说,用不同方式接住球体是更可取的,游戏中为此设有【接球多样性奖励】: 每当你用一只手、头部,或者如果你有Vive追踪器的话用一只脚接住音符,且该部位近期没有接住过音符,这个奖励就会增加。换句话说,通过使用如左手、头部、右手、左脚、右脚,然后再次使用左手这样的顺序(可任意重复该顺序),可以获得最高奖励。 举个例子(该场次的总分为约3,000,000分,我在那场中几乎没怎么用头部,但显然,仅有的三次使用头部时,我采用了左/右/头、右/左/头、左/头/右、右/头/左或头/……这样的组合)。捕获多样性 [199187 (678/281/3/0/0)] 距离加成 这款游戏名为《Holodance》,而非“Holostand”,因此在游玩时四处移动而非机械地捕捉球体将提高你的分数——但先别急着想这可以用来“作弊”,实际上这是行不通的。以下是一些细节,并附带示例: 总距离:[左移 400米 | 右移 399米 | 头部移动 84米] 总有效距离:710米 最小值 0.01米 | 平均值 0.46米 | 最大值 8.08米 总计 1534 | [< 0.5米] 964 | [0.5-1.0米] 460 | [> 1米] 110 球体 637743 | 滑块 403477 | 旋转体 115 总距离是整个游戏过程中的所有移动,无论是否捕获到任何东西(但这完全不会对分数产生任何影响)。相关统计数据如下: 总有效距离:当你没有错过任何球体时,单手(或头部、脚部)在球体之间移动的距离。 换句话说,每当你错过一个球体,所有被追踪物体的距离都会重置。当你用左手接住第一个球体时,左手的追踪开始,直到你用左手接住另一个球体(此时该段距离会被记录)。因此,再次说明,使用双手并移动身体可以提高你的分数。 这也意味着,跳跃类地图通常比包含大量连续球体的地图难度高得多,因此能带来显著更高的分数。这是合理的,因为它们的难度也明显更高。 对于非常简单的地图,你可以通过大量移动来提高分数。




换一换 























