

Hitman: Contracts
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Hitman: Contracts (2004)很高兴终于探明了这部童年阴影的全貌。基调最黑暗的一部hitman,以一个相当阴郁的标题画面和两个惊悚血腥的关卡开场,但后续除了布达佩斯酒店1层那个意义不明的异次元凶杀现场和幽灵彩蛋之外,基本上就没什么特别黑暗的元素了。剧情上也一改前两作的叙事手法,让整个游戏发生在了47一次严重的受伤期间(在游戏中可能只经过了一两个小时),47在近乎濒死的状态下产生了一些有关他所执行过的一些契约的闪回记忆,本作的关卡就是以这些闪回记忆的形式呈现的。每一段闪回之间没有什么实际的联系和意义,并且由于是闪回记忆,本作理所应当的只端出来了三个全新关卡,其余皆为对1代关卡的重制。查了下维基才知道,原来当年ioi迫于发行商edios的压力,不得不将原定的系列收官作拆分为两部作品、两班人马进行开发,同时还被要求第三部作品需要在杀手2沉默刺客的两年后按时推出。这也解释了本作在内容上略显仓促的原因。不过即便如此,玩下来觉得游戏的完成度依然是很高的,对2代的引擎的进一步打磨让上手体验变得更好了;武器种类更加丰富了,现在每一关拿到SA评分都能得到很不错的奖励武器;敌人种类更加丰富了,并且每个NPC的配音语言都贴合角色背景;UI风格也回归到了1代的酷酷风格;用来推动剧情的闪回动画执行的也相当完美——不得不承认这是我见过最有创意和诚意的炒冷饭方式,我觉得这个闪回的设定还让整个系列和世界观结合的更紧密了,因为hitman作为一个关卡制游戏,总有那么一些关卡让你觉得和游戏剧情乃至整个世界观的联系很弱,或是给人一种俗套重复的感觉。于是第三部向我们强调了契约和闪回这两个概念,让我们意识到那些关卡(Contracts)只是47全球可飞生涯中一些平凡而庸碌的碎片,并且真的会在某个时刻闯进他的意识。意识到这一点后再去看游戏中的关卡就会有一些不一样的感觉。我还很乐意看到的一点是,这一代委托人与目标的形象终于开始发生转变,本作的三个原创关卡中有两个任务的委托人和目标都不再是传统俗套的神秘人委托除掉大毒枭、军火商、核弹头/致命病毒持有者了,而变为了小人物委托除掉小人物,刺杀目标变为了邪恶的性犯罪者和绑架犯,再搭配上这些关卡所呈现出的前所未有的黑暗基调,真的会让人感觉更加贴近现实。游戏的最后一关依然保持了系列从未让人失望过的高潮结尾传统,非常精彩。47此前虽然在这次任务中一度濒死,但在戴安娜及时派出的ICA医生为其治疗后,再次成功的从SWAT严密的火力围困之下脱身(别问为什么通常都会上锁的公寓门在这一关里都没有上锁),并且在这些SWAT的眼皮底下把任务中的最后一个目标解决了,即便是看惯了动作片的我也不得不惊叹于47的神出鬼没和职业精神。这一作的SWAT设计也是一大亮点,在重制后的1代任务鹿特丹港口中,SWAT被添加到了关卡当中,他们先是低调清理了港口上的两个仓库,并在仓库房顶上设置了狙击手来监视甲板动向,时刻准备向那艘载有脏弹的轮船发起突击行动。当你换上swat的制服后,你可以通过他们的无线电语音听到他们的行动进程,并且还可以在他们发起突击的时候加入到他们的队伍中去。发起突击那一刻,搭配同时响起的极具行动感的配乐,代入感十足。虽然这一作不再有47的基因兄弟登场,但SWAT的加入依然给游戏中的世界带来了一种动态感。但从潜行体验上来说,这一代大部分关卡的设计都给人一种粗浅之感,达成任务目标所需的一切物品都被随意的摆在某个地方供玩家取用。比如在俄罗斯这一关,用来把目标1引到厕所的泻药就放在厨房的灶台上、用来进入潜艇的防护服就被摆在一个空无一物的建筑物内的地面上、用来炸掉潜艇的3枚炸弹及其配套遥控器就摆在进入潜艇后右转几步的小箱子上(箱说全)。在贝尔福特庄园中,可以用来一并毒杀两个目标的毒药被放在楼上一间卧室的床头柜上。搞笑的是由于我没有打汉化,毒药又是一个看起来比较精致的小瓶子,我第一反应以为这是在隔壁房间洗澡的NPC收藏的铃兰标本之类的东西然后我觉得这还挺酷的,就像绝命毒师第五季里老白用过的那个技巧一样。但随后我在物品栏里翻译了下才知道这其实是一瓶氰化物……好吧,确实有人会在自己的床头柜上美美摆放一瓶氰化物(有吗)。王福饭店的两关也差不多,设计师直接在饭店的外墙上添加了一个开局就能爬上去的外部走廊,玩家可以直接从走廊进入到一个房间,里面放着: 完成任务1所必须的汽车炸弹、完成任务2所需的消音狙击枪,和一套能在地图任何区域通行的伪装。I mean… 你确实总是要通过某种方式让玩家获得任务所需要的关键道具,但这是可以被掩饰的,1代我们有任务前置的购物环节,游戏通过给玩家开放指定道具的购买权来实现;2代则是通过告诉玩家ICA提前在任务地点投放印有杀手logo的特制小黑盒来实现的,这同时也加强了游戏的扮演感。前两代的伪装也总是要视情况放在某个落单NPC的身上的。到了3代则决定什么也不做,这显然在设计上是一种极大的退步。当然,有了前文所提到的开发背景,这一点倒也很容易理解,看起来也是对游戏伤害最小的取舍方式,并且这一代的大部分关卡还是做了相对不错的开放式任务设计的。让我奇怪的是,之前看到一些老杀手游戏的讨论帖子,大多数人都认为因为有第3代重置了关卡所以第1代完全可以跳过,第2代也老旧不堪,因此他们建议新玩家从第3代开始玩,这与我这次马拉松下来的感受刚好相反,我认为第3部可能是最弱的一部hitman了哈哈。
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