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在这款太空殖民模拟游戏《缺氧》中,你会发现氧气、温度和营养的不足都会持续对你的殖民地造成生存威胁。引导你的开拓者穿过极具危险的活体小行星地底,观察他们人口的增长,让他们不仅仅是简单的生存下来, 而是繁荣起来... 但是要确保你没有忘记要呼吸!建立广阔的基地以及探索生存所需的资源:从挖掘、资源分配到管道、电力系统,太空殖民地的一切都在你的掌控之下。然而,资源会从你第一次呼吸开始被消耗 ,所以如果你想生存下来的话,就一定要确保你探索得够快。伴随着压力模拟的精神状态问题:给你的殖民地提供娱乐休闲活动、优越的住宿条件和更好的食物,来保证生存不会受到精神状态的影响。每个复制人之间都有差异,会对压力做出不同的潜在破坏性反应。 所以不管付出什么代价,一定要确保他们拥有愉悦的心情。避免热力学反应:在太空中温度控制是一件需要不断关注的事情;过冷的话你会被冻住,过热的话你会被烧焦。注意周围环境的温度和殖民地的热量生产,为你的殖民地维持一个舒适,安逸的环境。用复杂的气体和液体模拟系统来提高效率:建立一个连锁的管道系统,可以迅速的将燃料和液体输送到基地的关键区域。优质的规划以及获得的加成可以让你的殖民地转变成一个运转良好的不朽机器。通过电网模拟系统来获得电力:你可以通过众多不同的能源来获得电力,包括煤,氢,天然气或者仅仅是朴实老旧的油脂。修复电力流失,电路过载和崩溃问题以保持你殖民地的顺利运行。永远让你自己保持呼吸:点进氧气概览图查看气体在基地的实时流动情况。 监测二氧化碳的积累和氧气生成过程,使你的殖民地成为一个真正的深空绿洲。通过极致的回收来保证不浪费任何资源:确保你为基地用尽所有的资源,以体现它们真正的效能。把回收的废物变成宝贵的燃料、不能呼吸的气体变成空气或者培养野生生物作为食物。如果你足够聪明,你甚至可以用像胀气之类的副产品为你的殖民地提供能量。探索生成的多样化世界:点击召唤新世界!体验无限的难以驾驭的太空石,然后窒息死亡!
游戏圈
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杀死女巫
2026-02-14 07:00:22 · 发布在 「缺氧」
《缺氧》- 早期游戏生存指南
《缺氧》早期游戏指南,已更新并为正式版发布做好准备! 本指南将教你在最适合新手的“地球”类小行星上,度过前50至100个游戏周期所需的思路与策略。我也确保包含了一些针对其他地图类型的提示,但我的系列指南旨在帮助新玩家学习游戏的核心机制,而“地球”正是为此设计的。 ### 简介 首先,不要害怕直接进入游戏,先尝试几局。游戏内容丰富,其魅力很大程度上在于探索与发现——无论是游戏机制还是复制人的世界。“Dupe”是“Duplicant”的缩写,指的是游戏中你那些可爱的小 crew members 所属的种族。对于希望直接按照本指南进行游戏的玩家,本攻略基于世界生成种子“Terra - 2500”。你可以将本指南的通用原则应用于任何基于Terra的地图。Terra是当前最适合新手的地图;掌握Terra后,你将具备应对其他地图类型所带来的新挑战的良好基础。 无边框窗口模式 如果你想在游戏时启用无边框窗口模式,在游戏内找不到相关选项(这得“归功”于Unity引擎)。不过,有一个启用它的方法:世界生成 如果有玩家想和我在同一个游戏世界中游玩,以下是具体的设置方法。当然,如果你更想使用自己的种子进行游戏,完全可以跳过此部分,直接进入下一节。 步骤1 - 我的指南是针对生存模式设计的。不用担心,“标准”生存模式难度不会过高,仍然相当容易上手。需要注意的是,截图中显示的“Quality of Life Upgrade Mark III”(生活质量升级马克三世)是在游戏发布/上线测试阶段截取的——这也是“LU - 355385”中“LU”的含义(准确来说,是在上线前约五天)。步骤 2 - 选择默认的小行星类型 - 泰拉(Terra)。然后,选择右下角的“自定义”。请注意,我已将“世界生成种子”设为2500。这是我在此处更改的唯一设置——本指南不会使用沙盒模式。完成后,你就可以开始游戏了。 小行星类型 如果你不打算听从我“选择Terra(地球)”的建议,可以在《缺氧》维基百科[oxygennotincluded.gamepedia.com]上查阅各小行星类型之间的差异。通常来说,对于新玩家而言,列表越靠后的小行星类型难度逐渐递增。 此外,当生成非Terra世界时,除Terra外的所有小行星类型都会出现各种随机修饰符,这在你熟悉游戏后能带来极高的重玩价值。组建你的船员 现在我们已经选择了世界属性并开始生成世界,很快就会看到以下界面:(可用复制人会有所不同。) 每一局游戏,无论选择哪种小行星类型,你都可以为本次游玩挑选三名初始复制人。随着游戏进行,会有更多复制人可供选择,但现在有一些独特的机会是之后无法获得的: - 你可以无限次重新刷新提供的复制人。 - 作为刷新的一部分,你可以“筛选”特定类型的复制人。 复制人招募的一个有趣特性: - 拥有一项兴趣的复制人,其对应技能初始会获得+7的加成。 - 拥有两项兴趣的复制人,则会在两项技能上各获得+3的加成。 - 拥有三项兴趣的复制人,会在三项技能上各获得+1的加成。 那么,关于“筛选”功能:给新玩家的建议如下——虽然无法直接挑选完美的复制人,但应瞄准以下大致特性: **研究** - 目标是1-2个相关兴趣。高研究能力非常强大。 - 这类复制人最好的“次要兴趣”是太空服穿戴和物资供给。 **挖掘** - 目标是2-3个相关兴趣——确保该复制人同时具备建造兴趣。 - 理想的第三兴趣是操作,但这在后期才比较重要。 - 或者,物资供给和太空服穿戴对于在危险区域探索都非常有用。 **供给** - 目标是2个相关兴趣,不过任何数量可能都没问题。 - 由于我们才刚开始,可以暂时用农业或烹饪兴趣作为过渡,直到获得专门负责该领域的复制人。如果你希望以这种方式优化,那么“西装革履”会是一个更好的长期兴趣选择。 或者,“操作”特质将有助于后续建造某些高级建筑。 有一些特质我推荐选择,也有一些强烈建议避免: 推荐特质: - **潜水肺**——可能是游戏中最佳的增益效果,拥有此特质的复制人消耗的氧气比其他复制人更少! - **抗病菌**——对于你的挖掘/建造类复制人来说非常出色,这些复制人比其他复制人更不容易生病。 - 部分特质会为特定属性提供加成点数——如果这些加成与复制人的兴趣相契合,那将非常不错! 不推荐特质: - **过敏体质**、**肠胃胀气**、**嗜睡症**——这些特质都容易干扰复制人进行工作,尽管各自的原因有所不同。“用嘴呼吸”“无底胃”——这两个特质都会导致复制人消耗比正常情况更多的资源,在基地初期造成不必要的负担。 “贫血”“面条手臂”——前者会显著减慢复制人的行动速度,后者则会大幅降低他们的搬运能力;在开始新游戏时,这两个都是负面效果。 不必过于追求那些强力推荐的特质,但一定要避开“不推荐”的那些。你可能也不想永远刷新复制人。 在我的游戏流程中,我选定了以下三个:我决定去追求双兴趣的研究员版本,并且成功了。 我用鲁比打出了“近乎完美”的连击,所以我非常愿意接受“鼾声如雷”这个负面特性。我只需要在睡眠安排上多加注意就行了。 我为雷恩选择了一个更偏向长期的build,部分原因是我喜欢“潜水者肺”。不过,要同时处理两个“鼾声如雷”的角色会很有意思。 现在,为了得到这些角色,我进行了好多次重开;我可能有点完美主义。不过你不必非要为他们找到完美的搭配,要愿意接受一套不那么理想的复制人——这并不会决定游戏的成败。 新的希望欢迎来到你的新家——一个非常小的基地,里面有一台打印舱,还有一些初始食物和氧气。这里有足够的空间可供挖掘,也有大量有用的资源可供开发,所以让我们开始行动吧! 如果你尝试游玩同一个世界,但发现起始区域的布局不一样,要么是世界生成又一次发生了变化,要么可能是你没有正确输入种子。 开始前的几点说明: - 游戏初始会为你提供16000千卡的食物。每个复制人每个周期(游戏内的一天)会消耗1000千卡,所以我们的食物只够维持不到6个周期。 - 这里有一些初始氧气,附近还有一些氧石,它们会在非常有限的时间内产生更多氧气。这些氧气通常也能维持大约6个周期。虽然大多数建筑都需要通过研究科技解锁,但只要拥有所需资源,你就能立即建造不少东西。除了复制人管理外,关于殖民地的其他方面,我就不提供绝对的逐步分解了,我相信作为一名有能力的玩家,你能完成基本的采矿和探索工作。我确信你能弄明白基本操作和其他一些事情。游戏中还有一些有用的工具提示,可能会对你有所帮助。 理解《缺氧》的关键在于认识到它是一款关于资源管理和整体优先级管理的游戏。几乎每个解决方案都会引发新的问题,而《缺氧》的乐趣就在于学会处理这些问题,并利用它们来相互解决。在接下来的章节中,本指南将概述解决最紧迫问题的策略,并助力玩家顺利过渡到游戏中期。 优先级设置 由于我们选择初始复制人时都有特定考量,因此从一开始就对他们进行专业化培养是明智之举。若你点击右上角的“优先级”菜单,将会看到以下窗口:如果你玩过《环世界》,那么这里的优先级系统其实非常相似。缺氧(Oxygen Not Included)没有使用数字,而是用箭头来表示优先级等级,基本原理就是这样。每一级箭头都会为复制人(Dupe)的各项任务优先级计算增加10点。 鲁比(Ruby)的挖掘和建造优先级为“非常高”——这意味着这两项任务初始优先级为50,再加上你在这个界面上看到的每个工作指令的数值。相比之下,另外两人的这两项优先级为“非常低”——基础优先级仅为10。他们更愿意去协助供应鲁比工作所需的材料(伦(Ren)的优先级为50,特纳(Turner)的优先级为30),而不是自己去做建造工作。 由于我选择特纳是为了他出色的研究技能,所以研究是优先级#1。不过,研究总是需要电力支持,所以我喜欢将“操作”设为研究员的第二优先级。一旦我们放置第一个研究站并开始分配任务,特纳就会像胶水一样粘在那里,只有在休息和电池充电时才会停下。 由于特纳会忙于研究,伦的职责就是持续协助特纳,为建筑项目提供材料。他还要确保特纳的研究材料始终充足,以保证一切顺利进行。 因为我只想让特纳进行研究,所以我已禁止其他两名复制人——以及任何新增的复制人——从事研究工作。研究任务耗时很长,而且复制人都太有礼貌,不会从他人手中抢走任务,即使自己更胜任也不会这样做——这样就能确保研究工作专门留给特纳负责。随着你的复制人数量增加,要考虑他们的专长以及如何帮助加快其他人的工作进度。不过,有些复制人应该专注于像“转化者”这样的独特角色,从而从整体上加快殖民地的发展(例如,在游戏的大部分阶段,你只需要一名厨师和一名农民)。 任务优先级 每个复制人的个人优先级会与各项工作指令的优先级相结合——可查看下图进行对比:在这张图片中,建造梯子的优先级为6,这意味着如果条件允许,复制人会优先建造它,而忽略任何优先级为5或更低的同类任务。我正在优先处理右侧的挖掘工作,部分原因是为了到达那边的水池,另一部分则是因为这与我个人的基地建造策略很契合。 这里有一张后续阶段的有趣图片,或许也能提供帮助:我们稍后会详细讨论停机相关事宜,但需要注意的是,个人优先级和任务优先级的组合决定了特纳执行任务的顺序。由于个人优先级设置,特纳会优先执行优先级5的建造任务,而非优先级6的建造任务。 初始卫生设施——厕所(周期1) 你的基地首个紧急任务是建立基础卫浴设施。每过一个周期,我们的复制人都需要进行一次老式的生理排泄。因此,你需要在周期结束前(游戏内一天,实时时间为600秒)做好准备,否则他们会在地板上留下充满细菌的污染水污渍。 可以想象,复制人并不喜欢清理这些“意外”……不过,如果直接指示它们去做,它们实际上会去做的。还有另一个问题需要考虑——生物废弃物会带来病菌,你肯定不希望这些病菌自由传播! 因此,我们的方法分为两部分: 1. 找到并利用初始水源。 幸运的是,我们附近有几个大型水池。(这是泰拉星的一个优势) 2. 建立一个隔离的“厕所”区域。 你需要建造的设施大致如下:请注意,进入基地其他区域的唯一途径是通过洗手池。这样一来,复制人在使用卫生间后将被迫洗手,从而防止病菌扩散到基地的其他区域。洗手池已设置为仅要求复制人离开房间时洗手,进入时则无需洗手。随着基地规模的扩大,要确保避免因其他复制人正在使用洗手池而导致某个复制人离开该区域时无法洗手的情况!此外,确保每个厕所配备一个洗手池——复制人不会排队等待。 当然,要让洗手池正常运行需要水——因此,你的首要任务是在现有的淡水水库上建造一个手动水泵,供洗手池使用。我在图片上方偏左的水池里建造了一个。 虽然严格来说,不必像我上面那样在房间上安装门,但这样做有一个很大的好处:士气越高,复制人就越快乐,他们也会更愿意承担基地内的责任。不过,在至少安装好洗手池和厕所之前,不用操心门的事——这三样设施齐全才能获得加成,而且在现阶段,防止“意外”发生比那点士气加成更重要。 免费食物 当你挖掘地砖时,偶尔会发现免费的食物补给。遇到这种情况,我建议确保你能把这些食物存放到初始的配给箱里。专注于物资管理的复制人会迅速帮你将其妥善储存,确保只有你的复制人能够接触到它。 基地规划 中央走廊 现在或许是时候聊聊我个人设计模式的一些细节了。你会注意到,我在打印舱区域附近设置了一条6格宽的垂直走廊——就是那个带有青色圆圈标记的梯子所在的巨大开放空间。这看起来可能有些多余,但这些空间对于后续布设线路、管道和阀门非常有用。由于我们的目标是将这里打造成中央塔楼,一旦完成,这里将是建造首个氧气生产设施的理想位置——它是促进基地内空气流通的最佳地点!之后我们还可以建造一个不错的结构——消防滑杆,能让复制人快速下降。我也想为它留出空间,它将安装在走廊的右侧。 至于左侧——虽然本指南未涵盖这部分内容,但在游戏中期,这里有足够的空间来铺设重型电线和小型变压器。由于它们的装饰评分极低,你会想要把它们藏起来,现在预留出这个空间将使后期整合游戏后期的电力系统变得更加容易。 要让这真正奏效,我最终需要耗尽或重新安置目前位于此处的水池。我们会及时处理这个问题。 请注意,我在这里强调的是中央通道。房间另一侧有时也会有其他通道,但我可能会将它们设计为仅3格宽。这将有助于缓解基地边缘的类似问题,并且还能促进空气流通,尤其是在我们后期解锁气流地砖之后。窄于3格的区域有时会出现气体无法有效流通的问题。 不过回到之前的图片:注意黄色圆圈。我会尽可能实现的一个不太重要的小细节是,在打印舱右侧预留8个空闲地砖。如果你能分配出这块空间,对未来的浴室设计会有不错的帮助,但如果做不到也没关系。(“第九块”地砖是建造房间本身所需的墙壁位置。) 自然保护区 最后还有一件值得一提的事——当你进行挖掘和建造时,可能会想要保留像这样发现的区域:(这是来自之前的一次游戏流程) 在这张图片中,我们暂时还无法建造公园标识,但如果我们保护这片区域,并且复制人的常规路线会经过该区域,就能通过让复制人前往此地获得可观的士气加成。如果你决定不这么做,也不会有什么重大损失,但一旦移除了这些植物,就很难恢复了,这是一个永久性的决定。不过,还有其他提升士气的方法,所以对于标准游戏流程来说,这并非必需。 另外,请注意这里生长的野生植物。如果让植物野生生长,它们的生长速度会降低,但无需维护成本——如果你能让这些植物保持原位,基本上就是免费的食物来源。如果你能用刺花植物困住发光虫(那些会发光的生物),那就更好了。关于本次游玩地图的几个可能示例……我们目前还无法到达那些区域,但其中一处或两处都可能成为不错的自然景点——尤其是上方那处,因为那里有一只发光虫(Shine Bug),可以帮助野生刺花(Bristle Blossom)植物生长。 休息时间在周期的最后两个游戏内“小时”(默认设置),你的复制人会停止工作并去满足自身需求。他们会进食、使用我们最近建造的厕所,如果你建造了合适的设施,他们还会进行社交活动。你可以在游戏中点击右上角的相应标签查看日程安排。 虽然本指南暂时不会这么做,但你可以根据需要随意更改他们的日程!一旦基地规模扩大,他们可能需要额外的休息时段来返回基地并满足需求。额外一小时的休息时间还能提升他们的士气,这也是个不错的附加好处。我建议在你拥有第五个复制人后添加一个备用日程表——我喜欢长期使用轮换的4人复制人小组,因为这样每个休息时段就有2对人去卫生间。 差事优先级 我还在这张图片中包含了特纳的待办事项队列,这可能看起来很熟悉;注意休息时间的优先级是如何高于几乎所有其他基地任务的。“个人需求”类任务(如进食)的基础优先级为200,即使是“放松”任务,在复制人休息期间的基础优先级也有100。 设置日程表 话虽如此,如果你招募了有“鼾声如雷”或“夜猫子”特质的复制人,通常最好现在就开始制定第二个日程表。由于我有两个这样的复制人,以下是我的游戏流程中的日程表设置情况:复制人需要一点时间来完全适应新的日程安排,但他们会立即开始努力遵守。希望鲁比和特纳不会因为我在他们的休息时间中途重新安排而讨厌我!话说回来,特纳的特质之一是“夜猫子”——我觉得他肯定没问题。 当然,你可以随意选择任何你喜欢的日程安排。我个人喜欢设置三个班次,这样可以均匀分配如厕时间;当复制人数量增加时,这会非常有帮助。 建立工作站 既然我们已经为复制人建立了“解决生理需求”的地方,现在是时候为他们建立进行(实际)工作的地方了。《缺氧》中的绝大多数建筑要么需要电力才能运行,要么自身就能产生电力……但目前大部分建筑都处于锁定状态!因此,是时候解决这个问题了。 初始建造 你的初始设置应包含以下内容: - 一个手动发电机 - 一个小型电池 - 一个研究站 - 一个氧气扩散器 - 连接各部件所需的线路 当然,你需要开采足够的金属矿石来实现这一点,所以朝着你最方便的地方挖掘。如果你在“苔原”星球,那就是橙黄色的铜矿。 至于我这个版本的基地,我将初始设置建在了打印舱房间的右侧:电线全都隐藏在建筑物后方,并铺设在地板下方,让一切看起来整洁有序。你几乎总能在游戏内其他结构后方建造电线和管道,因为它们处于独立的图层。不过,你无法将它们隐藏在未开采的资源后方。 工坊主体位于上层,与下层难看的蓄电池隔离开来。这样做是为了解决未来的士气问题——现在多花一点功夫,日后就能获得回报……而且我们最终也需要一个真正的第二层来供工坊使用。 初始研究优先级 建立初始工坊后,请按以下顺序优先进行研究: - **基础农业**——这是建立首个农场种植食用树(Mealwood)所必需的。你不希望把这件事拖太久,而且在你的复制人获得第一个技能点之前,你还有一点时间。 **电力调节**——这会解锁标准电池,其容量是微型电池的四倍。你会喜欢这个额外的缓冲空间。 你可能很快还需要进行其他几项研究: - **食物制备**(第2阶段,在基础农业之后) - **压力管理**(第2阶段)——用于气流瓷砖。 - **高级研究**(第2阶段)——用于高级研究站 尽量不要研究那些你短期内看不到用途的东西。在“地球”地图上,水资源相当丰富,你可能不会遇到问题,但这对于其他类型的地图来说是个坏习惯。你会惊讶于三级及以上科技需要消耗多少水资源。不确定时,只需提前阅读几个部分,寻找“所需研究”,以了解近期需要准备什么。 氧气生产 大约在这个时候,你可能会注意到初始的氧石储备基本耗尽;很快你就需要开始自行生产氧气了!幸运的是,我们在初始工坊中已经放置了氧气扩散器。这让我们能够开始自行生产氧气,使基地的维持时间超过最初有限的六个周期——太棒了! 注意初始氧石供应量已经大幅下降:我们已经失去了最初五块区域中的一块,并且另外两块也濒临失守! 一旦开始氧气生产,你需要定期关注藻类的储量。当藻类数量偏低时,务必留意新的可开采资源点,将其开采后存入仓库以备后续使用! 人员管理 在第3周期,你将首次收到打印舱的人员招募提议,具体如下:首先需要指出的是,这次没有“随机”按钮,但新增了“全部拒绝”按钮。你要么从四个选项中选择一个,要么全部拒绝。(你可以暂时搁置,但最终只有这两种选择。)其次,除了复制人(Dupes)之外,我们还可以选择其他东西。在这里,我们可以选择大量煤炭,这对于本指南后半部分以及游戏中期的电力生成会非常有用。 请明智地审视你的选项并确定最佳行动方案——拒绝复制人也不必感到遗憾。实际上,你应该习惯这一点——新手最糟糕的做法就是过早接纳过多的复制人。我对这些选择的看法: 莱拉确实有烹饪兴趣,这在前期会很有用,还有潜水者的肺。不过,另外两个兴趣……我对她不太在意。话说回来,额外兴趣的唯一缺点是她初始烹饪属性较低,但这是可以随着时间提升的。 煤炭也不错,但如果你能妥善管理电力系统,可能很长一段时间都不会缺煤炭。(至少在不同地图类型下可能除外。)我们完全可以放弃这个选项。 尼斯贝特拥有非常适合远程探索者的兴趣组合。不过,我现在不需要远程探索者,而且这些特质的组合效果也不太好。 林赛的兴趣……可能和我选择伦的目的差不多。不过我已经有雷恩了,而且在游戏开发的这么早期阶段,我还不想要重复的角色——尤其是对于那些50多个周期内都用不上的任务来说。 理想情况下,我更希望能找到一个烹饪/装饰双技能的角色,但你永远不知道打印舱会给出什么。我确实需要一个厨师,而这个角色拥有最强大的特质之一……所以我会选择莱拉。 既然莱拉负责烹饪任务,那么让她优先处理农业任务也是合理的——这能帮助她获取主要烹饪工作所需的材料。我已经将她的优先级列表设置为烹饪(高)和农业(极高)——这样一来,在可能的情况下,她会先完成一系列农业任务,而不是在任务间隙去做饭。一旦我们有了专门的农民,我就会把这两个优先级调换过来。获取技能 无论是现在(如果你在首次打印时选择了复制人)还是在第5周期(其他情况),你都将获得1个全新的技能点可供使用。每个打印出的复制人都会附带1个免费技能点。由于卡米尔是一名专注的厨师,我自然给了她一项烹饪技能——烧烤,这为烹饪解锁了新的可能性。她对这项技能的兴趣会带来少量士气加成,以帮助满足她因获得该技能而产生的新士气期望。如果为复制人提供的士气无法匹配他们掌握的技能数量,他们就会开始变得不开心,并给你的基地带来重大问题。这就是我们正在采取一些早期措施来确保营造一个无压力环境的原因。 简单来说:让“绿色”状态保持的时间长于“红色”状态,并且要注意——缩短“红色”状态的唯一方法是使用技能清除器完全重置复制人的技能。 一旦复制人至少拥有一项技能,你就可以根据他们已学习的某一项技能为其分配一顶“帽子”,以提醒你他们在殖民地中的角色。而且,这些帽子很可爱。戴上可爱的帽子既有趣又算是不错的小奖励,尽情享受吧! 初始三人组 再经过几个周期后,我计划为其他人分配以下技能,这些技能都与他们的主要兴趣相符: - 特纳 - 高级研究 - 鲁比 - 强力挖掘(解锁挖掘新地砖类型的能力!) - 伦 - 提升负重 I(增加负重上限!) 需要注意的是,通常情况下,你应该留意是否有有趣的技能能为你的船员或基地解锁新能力——优先选择这些技能通常是明智的。稀有物品 随着游戏的进行,你可能会偶尔获得地图上通常无法获取的稀有物品,例如: - 氧蕨种子 - 乔木种子 - 跳跳虫蛋 虽然本指南不会详细介绍这些物品,但当它们出现时,你应该优先考虑选择它们,因为在游戏后期很久之前,没有其他方法可以获得它们。 我们的第一个农场 此时你可能还注意到——左上角的“可用卡路里”数值可能正在下降。既然我们可以研究基础的农业建筑了——毕竟这是我们要解锁的第一个科技——现在是时候准备并建造我们的第一个农场了!我决定将它放置在打印舱左侧的区域,远离产生热量的研究和电力建筑。如你所见,我已经种下了最初的两颗食用树种子;清理这片区域花了不少时间,差不多在这个时候基础农业研究也完成了。虽然不多,但这是个开始。目前我只有这两颗种子,不过没关系,这其实相当正常。我们可以找到更多种子——你只需要知道去哪里找就行。我建议寻找像这样的地方——注意地砖上的裂缝——然后把这片区域挖开。那些是“埋藏物”标记。未展示内容:这里还埋有一些块茎根,它们能提供不错的一次性食物奖励。尽管如此,我们已经找到了另外三粒食用树篱种子,而且还有很多埋藏的物品等着挖掘!这也是一个很方便挖掘的区域——我们很快就会在这里建造一个特殊的房间。 如果你仍然难以找到可种植的食用树篱,请注意:“驯化”后的食用树篱比野生植株生长速度快4倍。因此,如果食用树篱植株的生长进度低于70%,将其连根拔起重新种植会比等待第一次收获更快。这确实意味着会失去潜在的自然保护区,但我认为只需要考虑保留一两个……即便如此,在真正专注于建立自然保护区之前,先积累一些游戏经验会更有帮助。关于食用树 作为你的第一种可种植植物,食用树的相关说明如下: - 每株人工种植的食用树需要3个周期才能产出600千卡的作物。 - 你的复制人(在没有“无底胃”特质的情况下)每个周期消耗1000千卡。 - 因此,理想情况下,每个复制人应配备5株食用树。 - 我们可以通过使用微生物糊制作器烹饪产出的食用虱子,将这个数量稍微降低,使其非常接近每个复制人4株。把这个好用的设备添加到你的工作站区域吧。 - 拥有一名优秀的农业复制人,初期可以少种一些植物;农民拥有不错的种子概率加成,这将有助于随着时间推移获得你所缺少的种子。 其他植物 当你在游戏后期发现新的植物种类时,请查看植物详情并考虑采用类似的策略。四处储存一点食物,积少成多效果显著! 黄昏帽(蘑菇类)喜欢二氧化碳环境,通常不难营造这种环境。 野生的刺花胡椒藤如果保持完好,会免费产出大量胡椒坚果。 游戏后期的重要作物——冰麦,人工种植成本极高,但在(遥远的)野外却生长茂盛。你几乎可以免费囤积大量冰麦! 睡眠区 当你的复制人在新周期醒来时,你可能会注意到他们有些抱怨,感觉像是背部酸痛。嗯,如果你没有一张舒适的床睡觉,难道不会这样吗?如果没有床或简易床可供睡眠,这实际上是游戏机制的一部分!游戏中还有一点——他们不喜欢在光亮处睡觉。谁能想到呢? 因此,我把农场上方的区域改造成了基地的第一个兵营房间。这带来了一些好处:在营房睡觉可额外增加1点士气!但你可能会问,士气有什么用呢?我们稍后再详细说明。 打鼾者 在此期间,由于基地里有两名“打鼾者”复制人,我觉得有必要先讲讲这个负面特质。首先:注意这张图片中伦的打鼾范围。无论他睡在哪里,都会吵醒该范围内的所有人。因此,我将伦安排在营房的前排,而同一班次的莱拉则安排在房间的最远端,确保她不会被打扰。如果我在左侧再放置一张床,就能避开鲁比在休息班次时的打鼾范围。 实际上,通过这样的安排,莱拉可以安全地和鲁比同时入睡——只有床铺左下角的格子才会产生影响。作为对比:“鼾声如雷”特性虽然烦人,但只要稍作规划就能应对。 烹饪 既然我们的第一个农场已经准备就绪,那就在工坊区域添加一台微生物搅拌器,确保我们能开始加工农作物了。我也花了足够的时间研究电力调节,所以已经将电池升级为巨型电池,其容量是小型电池的四倍。这将减少充电所需的休息次数,让我们在重要工作上有更多的运行时间。 ### 设立食物权限 既然我们已经能够烹饪,明智的做法是进入消耗品菜单,禁止食用餐食虱子,以及可能在近期计划烹饪的其他一些“生”食材。在首次收获餐食虱子后(无论来源如何),我还建议将配给箱设置为接受它们进行储存,尤其是当植物容易被哈奇虫接触到时。如果有机会,哈奇虫可能会吃掉你的农产品,不过如果你没有清理杂物,它们通常也会满足于吃杂物。### 微生物糊制作机的优缺点 **优点** - 每收获两批食用苔藓,微生物糊制作机可额外提供500千卡热量,能有效延长初期食物供应。 - 若食物储备告急,可制作糊状食物作为应急口粮。 - 苔藓面包的质量大幅降低,更便于储存,且能完全刷新食用苔藓的新鲜度计时。 **缺点** - 消耗宝贵的水资源。初期可能不明显,但在中期会成为主要问题,尤其在非“地球”类地图中需特别注意! - 当农场植物充足且有具备“烧烤”技能的厨师后,建议改用电力烧烤炉制作腌制食物,其不消耗水资源且腐烂速度更慢。--- 中期回顾 --- 运用上述所有策略后,我们已拥有一个相当可持续的基地基础——每个复制人(Dupe)的所有基本需求都得到了满足,这为我们提供了充足的灵活性来推进基地建设和科技升级。基础卫生设施已投入运行,可阻止基地内食物中毒的传播。 我们拥有一个基础工坊,用于进行研究和生产氧气,以维持复制人的生存。 食用木农场将为复制人提供初始食物来源。我们仍需用更多种子来种植,但随着不断挖掘,我们会找到更多种子。 我们添加了几个房间来帮助管理士气和压力,让复制人能够安全地学习他们的首个技能。 仅凭这些基本原则,只要持续开采所需资源,基地就可以轻松运行约50个周期左右而无需太多变动。(唯一的问题是藻类和二氧化碳;处理后者标志着游戏进入中期阶段。)话虽如此,你购买这款游戏并非只为了观看50个周期;我们肯定是想发展殖民地并提升基地科技,对吧?现在,让我们来看看几种增强基地的方法,为中期游戏做准备,提升复制人的技能,并提高我们的效率!虽然我们肯定需要额外开采藻类才能走得更远,还要再种一些种子,但目前基地不会因为其他问题而崩溃。 其他注意事项:你有没有注意到基地左上角那块有趣的橙色团块?那是游戏中几个可再生提供特定资源的地点之一,而且是免费的。嗯,几乎是免费的……问题在于这个间歇泉温度过高——远超我们目前设备的处理能力。暂时请确保不要碰它,并将其密封起来——当它超压时,就会停止生成资源,这也意味着不会再产生热量。我们会在游戏中期再回来处理这个“宝贝”。 在我们当前视野边缘的左下角还有一个“凉爽蒸汽喷口”——它同样会产生大量热量,而且不像天然气间歇泉那样很早就停止喷发。我们目前暂时没事,但大约每10个周期要检查一下该区域,留意那里的温度上升情况! 我们的下一目标 既然基地目前暂时没有重大危险,现在正是进行一些建设项目的好时机。在进入游戏中期之前,我们需要达成三个主要目标: - **提升士气**——虽然我们可以轻松满足第一个技能的需求,或许还能满足第二个,但之后就没有太多余地来承担额外的技能了。 - **电力供应**——虽然我们可以依靠复制人人力运行一段时间,但很快就会需要为基地提供稳定的电力供应。这也将帮助解放一些复制人,让他们去承担其他任务。 - **管道系统**——你很快会发现,维护厕所区域会花费大量时间。通过建造管道系统,我们可以显著减少那里的工作量……并且还能为复制人带来额外的士气提升,这绝对值得!为实现这一目标,我们需要研究不少科技: - 士气提升 - 膳食准备 - 就业(可选) - 管道系统 - 卫生设施(3级) - 蒸馏技术(3级) - 改良管道系统(3级) - 电力系统 - 声音放大器(3级) - 高级电力调节(3级) - 强力精炼(2级) - 净化技术(3级) - 改良通风系统(3级) - 高级自动化(4级) 从科技需求列表的排序和规模不难看出,我们将按照科技需求从低到高的顺序来处理这些内容。事实证明,每个项目的建造复杂度也会随之增加,因此我们将按照从简单到复杂的顺序推进建造工作。食堂(士气) 在房间覆盖层的房间类型列表中,你可能会注意到部分房间能提供强大的士气加成。我们当前的目标是通过建造食堂来获取其中一种加成。 让我们回顾一下之前的图片——仔细查看下方的黄色圆圈。计划是将我们的打印舱区域改造成第一个餐厅。如果我们把房间建成16格宽——理想情况下,打印舱右侧8格、左侧4格(或者反过来)——我们还能为它最终升级成提供+6士气的大餐厅(而非+3)做好准备! 为了妥善准备这个房间,我们可能需要挖掘其上方区域,以便为房间安装合适的天花板。餐厅的最大尺寸为64格,而初始的氧气石往往会让我们刚好超出这个限制。其次……我们实际上也希望将下一个项目直接建在餐厅上方。所以开始挖掘吧! 最好的开始方式是将我们的两个主梯子向上延伸,这样我们就能开始挖掘打印舱上方的区域了。如果你一直在进行研究,可能会像我一样在此期间解锁了“餐台”。解锁后,在打印舱附近为每个复制人建造一个餐台。完成后,恭喜你!确保房间封闭且空间足够小以获得加成。只有在餐厅桌用餐的复制人才能获得餐厅加成,所以要确保每个人都有位置! **娱乐(可选)** 如果想进一步提升士气,可以研究这项可选科技。解锁“就业”科技后,可建造饮水机,为闲暇时间提供新的娱乐活动,增加+1士气。 要将餐厅完全升级为大餐厅(额外+3加成),需要制作一件艺术品(我选择的方案)或添加一个装饰值足够高的植物。后者可能更简单,但在我写这部分内容后,他们对植物的“细节”进行了补丁更新。 以防万一……留意那些对装饰有兴趣的复制人——他们非常适合在这种情况下创作高装饰度的艺术品。不过,如果你能等一段时间,我建议在能够通过其他方式维持士气后,再让厨师学习这些技能。对于通常无法达到近100%工作时长的专业而言,这能提供一个不错的次要后备活动。 管道系统 你可能还记得,本指南中我们最早做的事情之一,就是建立一个基本的手动抽水供水系统,为洗手池供水。此时,你可能已经注意到,洗手池最终需要重新补充水源,而厕所每使用15次就需要进行相当多的维护工作。这会占用你的复制人相当多的时间,尤其是当殖民地开始发展壮大时。不过,我们有办法解决这个问题,让一切运转得更顺畅。 准备好你的第一个大型项目吧:是时候安装管道系统了。 **好处** - 基地的卫生问题不再需要人工维护,节省复制人的时间。 - 特别是“清洁”厕所这一冗长过程将被取消。 - 通过将厕所升级为洗手间(房间加成),士气维护值+1。 **成本** - 我们开始产生受污染的污水。 - 复制人必须比以前花更多时间在手动发电机上。(不过,总体来说肯定是节省时间的!) 目标以下是部分管道系统运行时的样子:科技需求 高级研究(第2层级)——解锁超级计算机和第3层级及以上研究 卫生设施(第2层级)——解锁水槽和厕所 改良管道(第3层级)——解锁液体储液罐 蒸馏技术(第3层级)——解锁滤水器 我建议按此顺序解锁,这样我们就能在解锁每项科技后逐步加以利用。 开始建造你可能已经注意到,在餐厅上方和宿舍右侧有一个相对较新的开放区域。这里将建造两个新的盥洗室——带管道的浴室。正如你从“目标”图片中可能注意到的,将其设置在餐厅上方确实是有意为之。 想想复制人在休息时间的行为模式: - 如果有可用的浴室,就会去使用。 - 到吃饭时间了! - 之前没能用上浴室?会一直检查直到可用为止。(浴室一旦可用,会打断任何休闲活动。) - 是否有可用的娱乐活动? 通过将盥洗室设置在餐厅上方,复制人在休息时间的移动距离会非常短。如果之后需要更多盥洗室,我们只需在现有盥洗室上方再添加两个(只要我们预留出空间)。为防止病菌传播,我们或许应该确保复制人(Dupes)的移动路径正确。我们可以通过将门的通行权限限制为单一方向来实现这一点,例如左侧的门可以这样设置:确保右侧的门设置为相反方向。关键在于,必须确保复制人离开厕所/洗手间区域前必须经过洗手池——如果需要,可以参考下一张图片。一旦解锁了卫生设施科技,你就可以开始建造洗手间了,不过此时它们还无法完全连接好。在右侧,你可以看到我已经开始为右上角区域添加结构;这是为了解锁“高级管道系统”后建造新建筑做准备。 当然,拥有一个已完成的盥洗室区域建造参考或许会有所帮助:一旦解锁“高级管道”科技,就有很多东西可以开始建造和布置了;实际上,我在所有设施准备就绪之前就已经解锁了“蒸馏”科技。 上方会输入未受污染的水,而产生的污染水则通过单根管道收集并输送至右侧。那么这些水从哪里来,又去往何处呢? 水回收系统 自从写下这部分内容后,我制作了一个简化版的房间,管道布局更加清晰,链接如下: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1359728437 可以搜索“Washroom Sieve Loop”。这个房间的尺寸与之前相同,所以仍然可以放置。 旧版本 以下是我在重新设计之前使用的更复杂版本。你可能已经注意到,我开始在工坊上方两层进行挖掘了——这是为了我们初步管道解决方案的另一半。施工时务必不要破坏任何异常气体囊;我们还没讨论过该如何处理它们。我这里刚好有足够的空间来避开这些气体囊。 那么,我们计划在那里放置什么呢?这个模块正是我们需要那些高级研究的原因。将早期洗手池产生的污染水排入右下角液体泵的水池中,我们就能启动一个系统,实现水资源的最大化节约。在游戏中期,水资源管理变得极其重要——尤其是在其他地图类型上——因此尽可能多地保存清洁水会非常有用。 让污染水通过净水筛可以将其转化回普通水,但无法去除病菌。尽管如此,带有病菌的污染水用于洗手池仍然是完全安全的(不知为何)——我猜附近有肥皂之类的东西。 由于右侧图片中的管道有点混乱,最好还是通过实际运行来了解它的工作原理。我已附上这段短视频(约15秒): 该系统能将所有与卫生相关的病菌控制在其内部,防止它们污染你的洁净水源。一旦水被污染滋生细菌,在游戏后期之前都很难将其“除菌”——而在你的 lice loaf( lice loaf)或水冷却器中使用带菌水,无疑会直接导致各种麻烦问题。提前预防能省去很多麻烦。 完整情况 一切准备就绪后,将倒瓶器设置为仅接收污染水。此时,你的复制人可能已经补充了洗手池的水,所以清扫其中一个瓶子。这样就能达到以下状态:当你的复制人(Dupe)送达那瓶东西时要注意。一旦他或她完成送达,立即使用“移动至”命令将其强制移动到装满水的水槽后方,因为他们身上会携带大量病菌。注意右下角高亮显示的按钮并使用它。 这个卫生间/回收循环产生的水量将超过其消耗的水量——最终,在100多个周期后,我们需要某种方法来处理复制人产生的累积污染水。尽管如此,这确实给了我们充足的时间从其他方面发展基地,这些方法可能会在后续为我们提供更好的解决方案。 此装置中的储物箱应装满沙子,因为筛网会消耗沙子,并且需要定期补充。 额外说明:有趣的是,我们在没有传统清洁水源的情况下建立了管道系统。想想看。尽管如此,高级研究随着时间的推移确实会消耗大量清洁水。虽然在特拉星球上不一定需要这类建造,但这能让你为其他类型小行星所需的资源保护措施做好准备。 接下来,慢慢拆除旧浴室,注意处理其中的所有病菌。 基地扩建 你可能已经注意到上一部分图片中的周期计数——我们已经从第4或第5周期推进到了第14周期。这段时间里发生了不少事情。首先,我额外招募了一名复制人:在中期游戏攻略中,我通常喜欢尽早开始畜牧业任务,由于这是一项2级技能,因此需要一些时间来训练。其次,该技能的前置技能对农业有所帮助……所以在此期间,他将从蕾拉(Leira)手中接管农业工作。 请记住——自从上一部分开始以来,我已经有三次打印舱(Printing Pod)提供居民的机会,但只接受了其中一个。再次强调,不接受新居民完全没问题,而且通常情况下你应该避免这样做。我建议在本(早期游戏)攻略结束时,居民数量不要超过6到7人。 ### 探索 由于解锁科技可能需要一段时间,所以在之前的项目中我有一些空闲时间。既然我们知道有一些野生植物可以生产食物,我便花时间修建了通往它们的路径。我也开始修建通往视野范围边缘几处地点的隧道,这样我们就能看到更多的世界了。可以对比一下前后的变化:探索主梯子下方的区域会是个不错的主意,但目前梯子底部有大量积水。不过好在我们有办法解决这个问题。 你可以看到,我已经把那个水池拓宽并挖深了一些。接下来我们要用一些实心方块“推”开水,但水需要有地方可去。为了安全起见,在继续之前先把水池再拓宽一点。 完成后,从左到右、从上到下,在当前有水的位置建造实心方块,直到我们把水池现有梯子右侧的方块完全围起来。简单的前后对比:从这里,我们可以安全地将主水池围起来——而且我们甚至不需要建造水泵就能做到这一点!不过,我们不会总是这么幸运——我们已经可以看到下方的下一个水池也存在类似的问题。 至于新地砖上的积水,量非常少,可以安全地拖干,不会有任何问题。 寻找低地 为了准备下一部分,我的目标是建造一个通往基地下方区域的梯子;虽然理论上我们可以在任何地方建造它,但将其放置在远离农场且靠近我们宽阔垂直通道的低地有明显的优势。 你可能还记得,我们的计划是解决基地的电力问题,而为了实现这一点,我们打算建造一个煤炭发电机装置——这会产生大量的热量和二氧化碳(CO₂)。二氧化碳是最重的气体,因此将此类建筑建在所有其他建筑下方有助于控制二氧化碳。看看我现有的区域,能发现底部有几处被水挡住了去路,所以计划是用泵将不需要的水转移走。但遗憾的是,把水“移开”的同时也会让它更靠近冷蒸汽喷口,我们可不想加热初始的水,因为它对稳定基地温度至关重要。你可能注意到离喷口最近的一些植物正在枯萎——它们已经过热,无法正常生长了! 因此,在继续之前,我们需要建造两样东西: 1. 一个大型储水箱 2. 用于隔离冷蒸汽喷口的隔热设施 处理完这两个问题后,我们再回过头解决电力问题。为实现这一目标,我们将在优先研究列表中添加一项新研究: **温度调节** 这项技术使我们能够主动对区域进行隔热处理。 **注意** 虽然在《泰拉》的指南中,通常不会这么早处理热量问题,但对于某些其他类型的小行星(如干旱星和火山星),这个问题可能会更早甚至提前出现。 **水资源迁移与隔热** 既然我们已经解锁了管道系统等相关技术,就已经具备了妥善迁移大量水资源的工具。真正的问题在于将水迁移到何处。我的计划是最终在黄圈处建造一座燃煤发电站。我已经添加了一些区块建造指令,以突出显示我计划的大致结构和规模。 为了实现这一目标,我打算将所有碍事的大量积水转移到蓝椭圆形区域。注意我是如何对应上方远处卧室墙壁来规划墙壁和梯子的。这样做虽然不够美观,但墙壁的统一布局将有助于我们日后顺利延伸任何辅助梯井。 那么,首要任务就是清理该区域,将其准备成一个储水罐——并且要确保在准备工作完成前不会意外漏水。经过一番努力,我达到了如下状态:从这里挖开沙块下方的一块地砖,由于游戏中沙子会自动下落,左下角水池的水就会流入储水箱。水完全排干需要一段时间,但这样就能成功转移第一个水池。完成后,我们可以加高储水箱的墙壁来容纳更多水。不过要注意,不要让挖掘者在水里待太久——否则他们会体温过低,需要休息几个周期。同时,我会把右下角的储水箱围起来,准备只将其中一部分水抽到新储水箱中。现在我们准备好抽排堵塞主竖井的积水了,而且储水箱还有额外的空间。实际上……我们的手动抽水泵旁边有足够的空余空间,所以我打算把水排到那里。不过,扩建的储水箱不会浪费——我们可以用之前的方法,把 Mealwood 农场正下方的大水坑移走。尽量把水排到最左边,否则可能会有少量溢出。 关于抽水,我不会将主电力线路一直延伸到竖井底部给水泵供电,而是会在那里搭建一个小型的次级电路,以避免将来主电路的线路过载。你很可能看到复制人在下面气喘吁吁;我还计划在该区域清理干净后再添加一个氧气扩散器,以减少我们的工人在不久的将来在下面的奔波量。在等待水被完全抽干的同时,我一直在用火成岩隔热砖给基地与那个冷蒸汽喷口之间做隔热处理。(火成岩在这方面比砂岩是更好的材料。)你可能还注意到那里有一个看似斜向无法触及的待建指令——尽管被墙挡住了,但这个任务实际上是可以到达并执行的。那个区域的进度会比较慢,但只要我们小心操作,就能在更换喷口上方屋顶为隔热材料的同时,保持蒸汽被密封住。到目前为止,我们已经转移了足够多的水,现在可以正式开始下一个重大项目了。 **煤炭发电 + 二氧化碳处理** 大约在这个时候,你可能已经注意到食物供应方面的一个有趣问题——未冷藏的食物会腐烂,而且复制人似乎会主动避开存放最久的食物。不幸的是,当一叠食物中的一部分变质时,整叠食物往往也会跟着变质,这可能会破坏你的加工食品供应。为了解决这个问题,我们需要冷藏。(或者,也可以通过仔细管理实际制作食物的时间来解决;我们可以让食材稍微变质一点,同时让复制人先吃完已加工的食物。) 你可能还注意到一些复制人花了很多时间在他们最近的“友好仓鼠轮”上——也就是手动发电机。要是我们能把他们从那种责任中解放出来呢? 同时,还有一个次要问题可能需要开始解决,一旦我们开始使用燃煤发电机,这个问题会变得更加明显——我们的基地已经有了大量的二氧化碳积聚。查看氧气覆盖图(最左侧的覆盖图选项),看看那些红色区域——那很可能就是二氧化碳的积聚。如果你一直在收到“氧气生成不足”的报告,这是其中一个重要原因。当然,我们计划在近期添加额外的氧气扩散器。需要说明的是,如果氧气无处扩散,二氧化碳的压力会阻碍氧气生成,而且二氧化碳是无法呼吸的。我们会在当前阶段妥善解决这个问题。 **基础收益** - 解放复制人,无需再操作手动发电机 - 提供近乎不间断的电力来源 - 开始处理和清除积聚的二氧化碳 **结合额外建议后的收益** - 节约资源,减少电力浪费和维护需求 - 为后续任务提供显著的电力灵活性成本方面:我们现在即使在处理二氧化碳,也会主动产生额外的二氧化碳。 这会导致额外的污染水生成。由你决定是否将这些水保持“可饮用”状态(与厕所排出的水存放在不同的水箱中)。 我们现在需要留意煤炭储量,不过短期内应该没什么问题。所需研究 阶段1 **智能家居(2级)** - 解锁自动化功能 **暴力精炼(2级)** - 解锁岩石造粒机,为我们提供获取精炼金属的首个途径 **声音放大器(3级)** - 解锁智能电池 **内燃机(2级)** - 解锁煤炭发电机 **高级电力调节(3级)** - 解锁电力变压器和高压电线 阶段2 **净化(3级)** - 解锁碳过滤器 **改进通风(3级)** - 解锁大气传感器 **高级自动化(4级)** - 解锁各种逻辑门 以上是我建议的解锁顺序。 其他要求 一个良好的隔离空间用于建造,最好远离我们的主基地下方。燃煤发电存在一个问题,那就是它会产生大量的热量——比手动发电机多得多。随着基地的发展,我们的电力需求将会增加,因此明智的做法是将这些大型热源放置在远离农场和基地核心区域的地方。另一个问题是它会产生废弃的二氧化碳。这种气体在游戏中往往会沉降到其他常见气体的底部。综合这两点……我们的计划是将第一批燃煤发电机放置在基地下方。很简单,对吧?就像我们在最近的章节中已经讨论过的那样。 既然我已经清理出了之前瞄准的大部分区域,我们就可以开始建造了。 那么,计划是什么呢?事实证明,这是一个相当大的工程,所以我打算分两个阶段进行。我已在我那篇[尚未更新的]《实用建造模式》指南中对它们进行了更详细的阐述。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1359728437 第一阶段很简单,对吧?一个愉快的小型煤炭发电机,配上智能电池和煤炭存储压缩器。多亏了智能电池,自动化设置再简单不过了。这能让你的基地以最佳方式使用煤炭,避免因发电机未自动化而造成的电力浪费。这也意味着我们将产生最少的热量和二氧化碳。 正如本指南前面所提到的,这是特意与中央走廊对齐的。这将有助于简化我们在中期需要进行的一些重组工作——当我们开始定期产生更多电力时,最终会让主电网通过这里。 虽然煤炭发电机下方的地板目前相当空旷,但这是为第二阶段做准备。在此期间,我对基地的线路布局做了一些调整,将基地核心区域的氧气扩散器移到了我们的新网格上。由于我们目前的自动电力生产有限,因此最好只将其用于真正需要持续运行的设备——我们的氧气供应和食物保鲜设备。不过,我可能直到现在才忘记为冰箱研究农业技术,一旦解锁,它将立即添加到新的电网中(它将取代我们原来的配给箱)。 另外,请注意我正在对除底部之外的所有侧面进行隔热处理——我们希望将产生的热量与基地隔离开来。 第二阶段 这是我们成品的全貌:嗯……目前算完成了。实际上,这是为游戏中期的一两次升级设计的,但这超出了本指南的范围。你会注意到底部区域已经得到了显著扩展。我决定将污染水排入卫生间循环——虽然这会加快其充满的速度,但我们有足够的时间来解决这个问题。 虽然线路和管道没什么特别之处,但我还是会展示一下覆盖图:真正的兴趣点在于自动化系统。设置: - 过滤门 - 15秒。这能确保我们的撇油器在运行前充满二氧化碳气体,避免因气体耗尽而降低运行效率。 - 气体成分传感器 - 二氧化碳。 - 气压传感器 - 高于1000克。 早期游戏回顾 如果你已经做到这一步,恭喜!我认为这已经是《缺氧》早期游戏的结束。我们几乎完成了在初始生态 biome 中能做的所有事情;少数尚未开始的内容在主题上更适合中期游戏。 我们已完成的事项: - 基地拥有稳定且充足的氧气供应。 - 我们正在生产大量食物,为我们提供了扩张空间并能专注于其他事务。 - 我们拥有了第一个发电结构,有助于确保氧气和食物供应的稳定性。我们的复制人的士气水平很高,这让他们能够学习许多有用的技能并避免产生压力。 我们在建造中充分利用了布线、液体管道和自动化层,在此过程中也深入了解了这些游戏子系统。 我们已采取措施确保基地的效率,防止煤炭和淡水供应的过度消耗。 游戏进程状态 对于那些感兴趣的人,以下是我完成燃煤发电厂第二阶段后基地的样子,与我们之前的评估相比:差别可真不小! 相关覆盖层:其他注意事项:上次的项目需要精炼金属,所以我决定再招募一个复制人——卡塔莉娜,让她帮忙操作岩石 crushers(碎石机)和基地的手动发电机。在游戏中期,复制人的数量还会增加不少。 如果你想对比技能树的话:“搬运强化I”和“搬运强化II”简直适用于任何复制人——如果他们暂时不需要其他技能,那么提升搬运能力总是有用的。 备注(按从上到下、从左到右的顺序): - 特纳(我的研究员)已为中期分析间歇泉做好准备——我计划给他的下一个技能是“外殖装训练”,这对此也极为有用。 - 露比(我的“开拓者”)不仅负责探索(因此称为“开拓”),还兼顾远程和基地建设。她的下一个目标是“超级挖掘”,这有助于发现隐藏的间歇泉,并且除了中子素外,没有什么能阻止她的开拓工作。 - 在那之后是“搬运强化”,因为其他复制人往往不太优先处理远程补给任务。伦(现在是我的工程师)已基本准备好学习机电一体化工程,这将有助于升级我们的燃煤电厂以提高运行时间。 莱拉(我的“军需官”)已做好充分准备,帮助维持基地士气。在最后建设阶段,她在幕后协助将我的食堂升级成了大厅。 同样在幕后:我用电动烤架取代了微生物捣碎器,这需要她之前获得的烧烤技能。 哈桑(我的牧场主)已拥有在中期游戏开始进行生物管理所需的一切条件。 卡塔利娜年纪太小,无法进行真正的专业化;我计划让她不像伦那样高度专业化,但目前会采用类似的培养方向。 我强烈建议你此时也培养出相当于前五个复制人的角色(如果可能的话)。它们将提供足够坚实的核心,以满足你在游戏中期的需求。必要时,确保优先提升他们的士气等级,而非任何新来的复制人,并且不必觉得必须花费获得的每一个技能点。 接下来的步骤 既然我们已经建立了以长期为导向的农场,并且拥有了稳定的电力和管道系统,现在是时候正式进入游戏中期了!请注意,此时我处于第32周期,只有6个复制人——没有必要急于增加复制人的数量,现在缓慢增加复制人数量将为我们日后解决问题提供充足的时间。 在大约5个周期时,我们就知道至少能顺利过渡到第50周期。到目前为止,只要我们不过于激进,至少在不进行进一步修改或基地发展的情况下,撑过100周期是可行的——当藻类不足时,你只需要从外部开采即可。再次恭喜! 在我们继续前进之前,明智的做法是考虑我们需要开始处理的所有新问题以及解决每个问题的一些常见方法——所有这些以及更多内容都包含在我的中期游戏指南中。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1362621368 《生存中期》是本指南的直接续篇,采用类似的风格。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?“Dupe Builds”涵盖了本指南中已涉及的许多关于复制人专精的相同内容,不过我在其中补充了一些额外细节,希望能对大家有所帮助。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1359728437 “Useful Construction Patterns”可作为一种“蓝图库”。当你熟悉游戏后,可能不想再通篇浏览这些指南;本“指南”旨在作为一种简版参考,收录了我的指南中那些最常用但并非一眼就能想到的结构。其中包含大量截图,不过通常比此处的截图裁剪得更特写。
虚拟存在
2026-02-14 19:00:09 · 发布在 「缺氧」
实用建造模式
《缺氧》实用殖民地建筑集合,目前已更新至正式版。请注意,更多后期导向的布局模式可在我的后期攻略中找到;我尚未将其整合到此处。 每个建筑都包含关于房间作用、优势和设计理念的说明。 简介 本指南包含一些可在生存模式(非沙盒模式)游戏中合理建造的实用建筑布局和结构。因此,这些内容可能会在我的其他指南中被频繁使用和引用。每个建筑都将包含各相关图层的图片,并说明房间的设计、优势、劣势和要求。届时,我计划添加经过剪辑的短视频,演示每个装置的运作方式以及/或者设置中的关键部分。 对于适用于前二十个周期左右的简单基础早期游戏房间,请查看我的早期游戏指南。 本指南包含一些后期更复杂建筑的信息,例如多级煤炭发电室。 卫生间筛网循环 目标:该房间旨在实现非饮用水的回收利用,以节约基地的清洁(无菌)水资源。虽然在地球类星球上并非绝对必要,但对于森林生物群落开局(如在 verdante 和 arboria 类型的地图上),这应该非常有用。大致时机:这是一种游戏前期的建造模式,旨在作为基地首个带管道浴室的扩展,适用于殖民地能够承担额外研究和建造时间投入的阶段。设计基础 通过使用净水筛,可以净化厕所产生的非饮用水——污染水,但无法去除其中的病菌。此过程可能会使复制人接触到病菌,因此需在合适位置设置洗手池,以防止食物中毒传播。同时还包含一个小型污染水倾倒站,以便处理外部来源的受污染水。 如果与卫生间同时建造,所需的唯一输入是早期洗手盆留下的初始污染水瓶。此建造模式仅在净水筛需要净化新的污染水且干净水箱未满时才会消耗电力。研究需求: 卫生学(第2层级)- 解锁水槽(和厕所) 蒸馏(第3层级)- 解锁水筛 改良管道(第3层级)- 解锁液体储液罐 设计细节: 由于卫生间(特别是厕所建筑)输出的污染水比输入的多,因此可以用预先污染的水供应厕所,而不是从基地剩余的纯净水供应中取水。该系统利用这一原理,使水形成循环 - 从厕所输出到污染水储罐。通过使用液体储液罐,我们避免了不必要地花费额外电力来重新泵送所获得的水 - 这些结构会在可能的情况下自动输送其内容物。请注意在此设计模式中洗手池的使用。任何处理筛网输出物——受污染的污染泥土——的复制人都会沾染体表食物中毒病菌。这也适用于执行堆肥任务的农民复制人——他们会接触食物。确保我们的农民通过洗手池离开,有助于防止他们因此污染食物供应。(使用与洗手间相同的设置方法。) 通过增设液体排空器,外部来源的瓶装污染水可以安全地倾倒至相应的储液罐中。如果复制人“弄脏”了环境,这个房间将是倾倒带菌瓶子的安全场所。 请注意,最终所有储液罐都会装满,届时必须以某种方式处理溢出问题。如果在游戏初期建造这个,可能需要超过80周期,所以这个建造方案能为解决方案争取足够时间。当然,最简单的解决办法是,一旦获得种子,就用多余的(资源)来种植针棉芦苇。 如果你玩的是Terra地图,只需将多余的(资源)排入几株针棉芦苇或其他能消耗过剩资源的植物中,可能就没问题了。在水资源较少的地图上,你可能更倾向于用氯室相关装置来净化它。抱歉,本指南中尚未准备好相关内容。 煤炭发电机室(第一阶段) 目标:这个房间被设计为煤炭发电站的第一阶段,可随着游戏进程和电力需求的增长进行扩展。大致时间安排:这是一种早期游戏的建造模式,旨在作为基地的第一个稳定电源。后续会添加额外阶段(本指南的独立组成部分),以在游戏中期增强该区域的功能和效益。设计基础 煤炭发电机通常是殖民地最早可用的自动发电形式。由于在游戏早期自然会倾向于开始建造它们,这种建造模式被设计为模块化、可扩展发电站房间的第一阶段,随着我们解锁更多建筑和获得更多技能,我们可以继续实施这一阶段。虽然这里需要一些先进技术,但这是确保煤炭发电机尽可能高效运行所需的最少技术量。 所需研究 蛮力精炼(第2层)——解锁精炼金属的能力,这是所涉及的自动化结构所必需的。声音放大器(3级)-解锁智能电池 高级电力调节(3级)-解锁高压电线和小型电力变压器 智能家居-需要解锁自动化 其他建议 压力管理(2级)-允许使用气流瓷砖(将在第2阶段需要) 设计详情虽然单个煤炭发电机并非严格需要,但这个房间使用一条主高压电线线路,以便后续进行更大规模的操作。(该线路将智能电池连接到煤炭发电机以及下方的小型电力变压器。)顶部房间内的储物压缩器位置经过精心规划,以便在第三阶段与将添加到该房间的更高科技建筑对齐。 虽然底部区域目前看似并非严格必要,但在该建造模式的第二阶段会对其进行全面扩展。最终目标是,一旦解锁相应科技,该区域将作为早期游戏的碳涤气器房间——这就是第二阶段。这种模式也可能是了解自动化实用性的最简单、最优雅的方式——当智能电池充满时,它会自动关闭煤炭发电机,以避免不必要地浪费煤炭。当电池电量耗尽时,它会重新启动发电机。不浪费,不愁缺! 煤炭发电机室(第二阶段) 目标:这个房间被设计为煤炭发电站的第二阶段,可随着游戏进程和电力需求的增长进行扩展。此阶段增加了安全处理和处理煤炭发电机主要副产品——二氧化碳的能力,确保其不会扩散到基地。大致时机 这是一种早期游戏的建造模式,旨在作为基地的首个碳清除系统,将碳从大气中清除,为宝贵的氧气腾出更多空间。这样做还能让基于煤炭的发电得到更自由的使用。 因此,最佳的建造时机是在相关科技刚解锁,且基地开始依赖大量稳定电力的时候。我通常会在完成第一阶段建设后立即着手实施。设计基础 将碳涤气器房间放置在煤炭发电机下方,而煤炭发电机本身应位于主基地下方,这样基地产生的大部分二氧化碳就能自动导入该房间进行处理,无需额外消耗抽气泵的电力。 其次,将碳涤气器连接到自动控制系统,可确保其以最高效率运行。 所需研究 本房间的第二阶段建立在第一阶段已完全实施且相关科技已研究完成的基础上。本节仅列出第二阶段新需要的科技。净化(第3层级)- 解锁碳涤气器 高级自动化(第4层级)- 解锁逻辑门 - 尤其是此处使用的与门和过滤器门 改进通风(第3层级)- 解锁气压传感器 设计细节 建造房间第二阶段的主要问题在于其建造要求,而非所需科技。虽然上述技术列表看似不多,但支持第二阶段需要大量基础设施。特别是,液体管道系统是使用碳涤气器的绝对必要条件。这意味着必须确保有可靠的水源并将其泵入房间,同时将产生的污染水安全输送到单独的位置进行储存和后续处理。需要注意的是,理想情况下应将这些废水排入指定的无污染污染水储罐,不过在水资源丰富的地图(如【Terra】)中,将其排入与卫生间废水相同的目的地通常也没有问题。具体选择由你决定。此模式还旨在通过自动化优化碳涤气器的电力使用。相关设置如下: 气体元素传感器 - 设置为二氧化碳。 过滤器门 - 至少设置为5秒。这能确保涤气器周围的大气始终为二氧化碳。我通常设为15秒,不过这只是我的习惯。 气压传感器 - 至少设置为>750克。这能确保涤气器周围的气压可以最大限度地发挥其作用,它每秒钟最多可处理300克二氧化碳。(关闭后,建筑实际停止前会有短暂延迟。) 通过要求碳涤气器所在房间内同时存在稳定的二氧化碳和高气压,我们可以确保只有在存在微量二氧化碳时,它才不会被激活。默认情况下,建筑仅在无人时才会停用,这可能非常浪费电力。 以下是已完成的第二阶段电网信息:完成后,可在左侧房间安全添加第二台煤炭发电机,只需用额外的自动化线路连接即可,因为碳涤气器完全能够有效处理。我已在上方图片中添加了重型输电线。 之后,一旦获得稳定的冷却液来源,在顶部再添加两台发电机,基本就能完成这个房间的建设,并为你的第一座金属精炼厂提供充足的初始电力。 简易 drecko 牧场 目标:这个房间旨在为早期 drecko 牧场提供支持,营造混合气体环境,以满足芦苇纤维和塑料生产的需求。大致时机:此房间设计用于玩家首次进入腐蚀性生物群系时建造,因为该生物群系气穴中的氯气和氢气都需要处理。氯气应存入气体储存罐或低洼房间进行存储,而氢气可按需添加到此房间,直至充满房间上部空间。设计基础 drecko不吃复制人食物,而是直接食用用于种植农产品的植物。因此,要在牧场成功饲养它们,必须在牧场内建造农场。同时,饲养drecko的真正原因是为了剪取它们的贵重物品,这需要部分氢气环境。 最后,虽然芦苇纤维可以通过自然生长的顶针芦苇轻松获得,但塑料只能通过后期游戏的石油生产循环来生产。该循环会产生大量讨厌的热量和其他问题……但只有在需要大量塑料时才真正必要。对于少量的早期游戏塑料,光泽drecko是最佳选择。但要获得它们,我们需要一只普通的 drecko 产下亮鳞 drecko 的蛋。为此,它们必须食用食用树。 因此,这个房间的设计旨在实现以下所有目标: 维持 drecko/亮鳞 drecko 的种群数量 便于 drecko 剪毛 培育亮鳞 drecko 请注意,上图所示的牧场在新陈代谢完全的情况下,可以养活 3 只亮鳞 drecko、2 只亮鳞 drecko + 2 只普通 drecko,或 5 只普通 drecko。 一旦培育出所有需要的亮鳞 drecko 并进入游戏后期,如果需要,这个房间可以预先设计成用刺花替代食用树。所需研究 畜牧业(第3级)-解锁畜牧业相关内容 通风(第1级)-用于气体通风口和气体管道(供应氢气所必需) 其他建议 农业(第3级)-解锁水培农场瓷砖,用于最终种植毛刷花 室内装饰(第1级)-用于天花板灯 电力调节(第1级)-用于开关,在不将毛刷花作为食物时关闭天花板灯 由于转向种植毛刷花的时间很晚,我个人建议跳过这些“建议”,不过我还是将其列出供有兴趣的人参考。 设计细节/ drecko计算 Drecko与大多数其他缺氧生物的不同之处在于,它们直接以生长中的植物为食,而非植物的产物。根据我的观察,1000千卡(相当于 drecko 半天的食量)可由以下植物提供: - 食用树:34%进度 - 刺花胡椒:13%(可能是12.5%?)进度 - 香蜂百合:8%(或许是8.3%?)进度 对于亮壳 drecko,这些数值会略有变化: - 食用树:51%进度 - 刺花:26%进度 从这些数据可以推断出一个简单的经验法则:普通 drecko 每天需要两株人工种植的植物作为食物。它的每一顿都会使所食用植物的人工生长进度倒退1天。至于亮壳 drecko,则需要额外增加一株植物,因为它每顿需要多消耗50%的进度——即每顿消耗1.5天的生长进度。因此,这个房间旨在种植获取光面 drecko 蛋所需的植物,以便在不用担心热量或石油的情况下进行早期塑料生产。按照上述形式,它可以毫无问题地养活5只普通 drecko 或3只光面 drecko。 其他注意事项:这绝对不是从 drecko 获取塑料的最高生产力解决方案,但没关系。这是一个简单的、“足够好”的建造,能生产足够基地实际需求的塑料,更不用说它足够简单,一眼就能理解和建造。如果你希望塑料成为一种商品而非珍贵资源,建议采用涉及聚合物压制机的工业解决方案。煤炭发电机室(第三阶段) 目标:此房间是燃煤发电厂的最终高科技升级版本。该阶段新增功能包括:从中央储煤仓自动输送煤炭,为煤炭发电机施加+50%的增益效果,以及将整个房间的输出连接至中央电网,作为综合电力系统的一部分。 大致时机:游戏后期,当你最终解锁电气工程和机电一体化工程技能,以及众多其他在第二阶段无法获得的高级科技后。如果需要,我们可以对煤炭发电机室进行最后一次升级,以充分发挥其潜力。设计基础 通过将智能电池移至下层,我们可以腾出空间安装电力控制站——这是一种先进建筑,允许电力工程复制人对我们的煤炭发电机施加增益效果。这是因为我们已经建立了一个发电站房间。我们还将原来的电力变压器更换为其更大的变体【大型电力变压器】。该版本可处理4000瓦的吞吐量,能够将房间的全部容量连接到更大的电网。它还可以接收自动化信号,让经验丰富的玩家能够根据任何所需条件有选择地操作它。 所需研究:低电阻导体(第4层)、智能存储(第4层) 其他覆盖层氯基水净化 目标:该舱室用于处理卫生间筛网循环系统的溢流水,对其进行消毒以确保可安全用于殖民地其他区域。 大致建造时机:我建议的建造时机很大程度上取决于你的世界类型,主要是因为获取大量水的难易程度不同。 对于泰拉类地图,实际上你完全不需要建造这个;你可以直接将带有病菌的污染水倒入一些针垫芦苇中,因为你应该已经从其他来源获得了充足的水。不过,在游戏后期,回收这些径流用于其他污染水应用可能会很有用。 对于水资源相对稀缺的地图类型,你可能会希望尽早建造它。获取足够的氯和少量精炼金属是唯一真正的限制因素,因此一旦开始探索腐蚀性生物群系或锈蚀生物群系,像这样的设施就可以轻松建造。其需求非常低。设计基础 这个房间运用了两个简单原理来运行: 1. 储液罐中储存的液体会被周围的氯气环境净化。(不过这对管道内的液体无效。) 2. 没有地板的储液罐仍能接收液体,但不会释放液体。 结合氯气浸泡能在一个周期内净化任何物质上所有病菌的特性,这样的构造就成为可能。通过精心规划每个储液罐的输出时机,就能实现水的完全净化。研究需求: 改进型管道系统(3级)-解锁液体储液罐 净化(3级)-解锁机械气闸 通用传感器(3级)-解锁时钟传感器(和非门) 设计细节: 由于该房间需要100%氯气环境才能正常工作,因此必须密封并抽成真空才能运行。在密封该区域之前,你需要构建以下装置:请注意,房间密封后,气泵会进行抽真空操作,之后可使用气体通风口为房间充气。至于相关覆盖层:需要注意的是,此版本中的非门并非必需;我在此处使用它们是为了方便,因为它们能让自动化逻辑更容易理解。 当所有部件都正确建造且所有线路连接到位后,关闭房间并将其中的物质完全抽真空。完成后,切断气泵的自动化线路(使其永久停用),然后将氯气泵入房间。 净化器的运行:这个房间的关键在于正确控制三个液体储液罐的输出,这通过所连接的时钟传感器的设置来实现。假设你的第一个液体储液罐(从右向左数)设置为上述时间。在一个周期的前30%时间内,该储液罐会将所有内容物直接传递给下一个储液罐;在其他所有时间,它会保留所有内容物。因此,随着更多输入的进入,这个储液罐可能会一直含有病菌。当液体有30%的时间处于流动状态时,会被输送至中央储液罐。我们知道流入的液体带有病菌,因此这个储液罐需要设置不同的开启时间。建议将时钟传感器设置为在一个周期的最后30%时段激活。这样,进入储液罐的最后一部分液体在离开第二个储液罐前,总共至少经过了40%周期的净化处理。而最先进入的那部分液体则至少经过了70%周期的净化,这意味着平均净化时间约为一个周期的55%,即55%的净化率。实际上,由于液体在第一个储液罐中会有等待时间,实际净化率会更高。通常情况下,第二个储液罐实际上会输出完全净化的液体!不过,为了安全起见,我们可以通过第三个储液罐来确保完全净化。由于第二个储液罐输出一个循环中最后的30%,第三个储液罐应设置为输出前一个循环的30%,这样可以确保额外70%的循环时间用于净化。这使得净化时间最少为一个完整循环,仅最后两个储液罐的平均净化时间就达到125%。推荐的自动化设置 最右侧(入口)储液罐 激活时间:0% 激活持续时间:30% 中央储液罐 激活时间:66% 激活持续时间:32% 最左侧(最终)储液罐 激活时间:32% 激活持续时间:32% 像这样设置时间间隔有助于确保所有液体都能流出;有时气闸的开关时间设置可能会让少量额外液体通过。此外,将所有气闸的激活时间偏移2%,可确保同一时间只有一个气闸处于激活状态,从而在房间正确设置后,电路的最大功耗需求为120W。 其他注意事项 如前所述,完全可以不用非门——只需反转时钟设置即可。可以使用液体切断阀代替机械气闸来实现类似策略,但要注意——管道中的液体会无法被净化。必须格外小心,确保管道中滞留的任何液体都经过预先清洁,或者有机会循环并进行消毒,这两种情况都需要额外的复杂操作。 请注意,由于上述列出的最短【活跃持续时间】为一个周期的30%,因此该房间的额定净化能力为平均每秒3千克污染水,即使对于污染水间歇泉来说也很有用。虽然可能可以处理更高的吞吐量,但更难完全保证效果。 如果缺氧:眼冒金星最终认定氯气环境的技巧是一种漏洞并进行修复,那么可以使用将水加热到至少75摄氏度的类似策略来替代。(冷却蒸汽喷口非常适合这一点。) 早期电解器使用——“伪SPOM” 目标:此结构旨在实现旧测试版SPOM的相同功能,尽管其方式在某种程度上受到限制。这在很大程度上受到Daktush在Reddit上的帖子启发。 对于不熟悉“SPOM”术语的人,SPOM代表“自供电氧气模块”,这类建筑通常满足以下标准: 使用电解器产生氢气和氧气 不接收外部电力,通常完全由其产生的氢气供电 自动将氧气冷却至可接受水平,消除所有产生的热量。气泵通过气体泵输送氧气,以便在自供电电路上分配到你的基地。我称这个为“伪SPOM”,因为它无法满足上述最后两个要点。你必须自己提供气体泵,而且它最终会过热。也就是说,它应该能持续足够长的时间(比如100周期)来解决问题,直到你能实施更好的解决方案。 你会看到资深玩家经常提到“SPOM”这个术语。 大致时机:这是为相对早期使用而设计的——这个“最简单”的版本只需能进入沼泽和腐蚀性生物群系就能建造。即使部分方法后来被“修复”,污染水也应该能吸收热量足够长的时间(轻松超过50周期),让你之后有能力升级到真正的SPOM。话虽如此,如果可能的话,我建议跳过这个版本,优先建造列表后面的真正的自循环氧气模块。不过,如果藻类(或适用情况下的铁锈)可能很快变得稀缺,这个版本可以帮助你的殖民地坚持足够长的时间,以实施更完善的解决方案。它的建造速度肯定比另一个版本快,而且耗时更少。设计基础 通过使用热交换器,我们可以轻松冷却SPOM产生的任何氧气,只要我们有地方排放热量。此设计将热量排放到一个缓冲装置中,该装置会反过来加热用于发电的氢气——目前,消耗的资源不会将热量传递给消耗它们的设备,因此如果我们小心操作,氢气发电机可以消除热量。 即使“消除热量”这一特性被修复,还有一个简单的解决办法:污染水是一种极好的热量“电池”——如有必要,我们可以关闭此装置,更换液体,之后再重新启动。所需研究: 液体调节(4级)- 解锁热交换器和液体管道传感器 暖通空调(4级)- 解锁气体管道传感器 改进通风(3级)- 解锁绝缘气体管道 低电阻导体(4级)- 解锁导电电线 声音放大器(3级)- 解锁智能电池 高级自动化(4级)- 解锁各种逻辑门 设计细节: 首先是材料方面,这里所有的机器都应该使用金汞齐制造,因为它有+50°C的过热加成。如果没有金汞齐,建议采用不同的建造方案(可能是使用冰萝卜和通过传送带自动输送磷灰石的方案)。 整个结构可安装在单个导电电线电路上。虽然你确实看到一个复制跑步机连接在电路上,但它只是用来帮助启动SPOM的。一旦SPOM变得自给自足,之后就可以安全地将其移除。如你所见,自动化无疑是这套装置中最棘手的部分。 热交换器的自动化仅负责能源和热量管理,以确保“SPOM”(自循环氧气模块)不会因能源耗尽或过热而损坏。当电力储备低于10%(左侧智能电池)时,热交换器将停止运行。 真正的热交换器自动化实际上由底部液体截止阀的液体管道温度传感器控制。只有当液体温度高于-4.5°C时,才会将液体输送至热交换器。 气体截止阀的自动化也相当复杂——只有满足以下条件时,我们才会将氢气输送至氢气发电机: 1. 智能电池发出电力需求信号(相当标准的设置)。 2. 在氢气散热器路径的末端检测到一整包氢气。目前看来,这可能不算什么,但关键是要在散热器中保持充足的氢气缓冲,以便在完全启动时吸收热量。所有气体管道元素传感器均设置为氢气。左上角的传感器可确保任何多余的氢气都被输送至永久储存装置(顶部的气体储存罐),而不会与可能多余的氧气一同排出。接下来是冷却循环:请注意,热交换器的任何输出都优先于其他输出。那段辐射液体管道负责所有冷却工作,你可以在那里使用任何精炼金属。关于输气管道的最后一个关键细节——燃气截止阀后的燃气阀应精确设置为100克。这样,我们的自动化系统将确保氢气发电机本身不会储存任何(加热后的)氢气,从而使其能够传递缓冲的热量。 其他注意事项:如你所见,这个“伪SPOM”缺少一个关键部件——没有用于氧气的抽气泵,而是依赖气流砖。气流砖本身并不足够,因此建议在图片中手动发电机所在的位置或其正下方放置一个抽气泵,这将促进气流并提高吞吐量。 此外,这个“SPOM”还有一个超棒的特性——无需“启动”或任何专门的建造设置。这个过程可能需要一些时间,但这个装置实际上会自行启动,这相当不错。 闲置发电(自动化手动发电机) 目标:有时候,让复制人使用手动发电机来稍微扩展电力网络是很有用的。或许在游戏中期的关键阶段,我们的最大吞吐量较低,而其他时候,这恰好是利用原本会闲置的时间的好方法。 这个“房间”旨在利用复制人的闲置时间,为主要电力网络提供一种“备用电池”。对于那些追求新成就【Super Sustainable】的玩家来说,这可能也非常有用。 大致时机:我发现在游戏中期,当从非冷却的金属精炼厂过渡到基地的蒸汽轮机冷却系统时,建造这个装置非常有用。由于热力调谐器消耗大量电力,因此“扩展”基地以应对新增的电力需求高峰非常有用。 大约在这个阶段,许多复杂的建筑开始动工,而闲置通知在此时会变得很烦人——何不利用这段闲置时间,让自己能更专注一些呢?设计基础 通过将自动化与手动生成器配合使用,我们可以防止复制人(Dupes)陷入无限期的差事,甚至可以为每个任务设定最长运行时间。虽然这个房间会有七分之二的时间处于【停用】状态,但它足够简单易懂,并且可以根据需要进一步改进。以下是手动发电机装置的“生命周期”: 当智能电池电量耗尽时,记忆触发器会激活手动发电机。 此时装置因左侧智能电池而处于激活状态,但不会向电网输出电力。 一旦智能电池达到设定阈值,系统开始向电网输出电力。 此时,复制人的发电任务会根据过滤器闸门的设置进行计时。 当电池完全充满或过滤器闸门计时结束(以先发生者为准),手动发电机将关闭,直至所有电力耗尽。 该装置通过电力变压器与主电网相连。研究需要计算学(第5级)-用于记忆触发器 详细信息 标准设置: 左侧智能电池:高 - 1%,低 - 0%。这有助于在电力耗尽时“设置”记忆触发器,避免电力充足时产生冲突。 右侧智能电池:高 - 90%,低 - 0%。这决定了连接电网的“阈值”。 手动发电机:100%。 为了利用空闲时间,建议将优先级设为1。 若要扩展电网,可考虑将优先级设为更标准的5。 过滤门 - 至少10秒(以确保每次任务能充满100%的电量)。 这些设置允许复制人直接为电网供电,同时让我们能够明确设定他们在那里执行任务的结束时间。对于单个复制人,智能电池组需要100秒充满。在90秒时,系统会连接到电网,剩余的10秒电力由过滤门提供。当然,你可以通过增加过滤门的计时器来延长发电机的运行时间——这样,在高需求时,每个电力循环你可以额外挤出20秒(例如,将过滤门设置为30秒),同时仍能限制复制人执行任务的时间。“放电周期”(即复制人被迫离开的时间)应为主发电“活跃周期”时长的40%,这是由于小型电力变压器的吞吐量限制。(如果你不介意多花一些精炼金属,使用大型电力变压器可以将放电周期缩短至仅10%。)“放电循环”的停机时间能让复制人保持一种“闲置”状态,这样他们就能处理期间积累的任务,同时在任务稀缺时也能让他们有事可做。如果你希望他们更频繁地检查新任务,只需降低右侧智能电池的“高”设置和/或过滤器门的计时器,以确保更快地进行检查。当两者的设置都减半时,循环时间也会减半。 这个装置的结构足够简单,可以多次安装;实际上,两个相同的装置可以共用一根输出导线连接到电网!虽然停机时间并非完全理想,但我发现试图消除它会导致不必要的复杂性,使其难以理解。这就是我选择这个版本的原因。 “经典”SPOM(自供能制氧模块) 很明显,人们仍在寻找“经典”SPOM,因此我根据Klei论坛上的经典版本,快速整合出了一个修改版。由于Wheezeworts(喘息wort)现在需要磷矿施肥,这个更新后的版本依靠物流系统来供应Wheezeworts。因此,它比以前稍高一些,而且磷矿可能会略微削弱冷却能力,但它仍然是一个能正常工作的SPOM。 这部分内容比其他部分更粗糙一些,因为我在其他指南中并没有实际使用这个版本;我是在沙盒模式中整合出来的,但它是生存模式中久经考验的老手……只是稍作更新而已。目标 此结构旨在复刻早期版本经典的自供能氧气模块(SPOM),满足以下标准: - 使用电解器产生氢气和氧气 - 不接收外部电力,通常完全由自身产生的氢气供能 - 自动将氧气冷却至可接受水平,消除所有内部产生的热量 - 通过气泵将氧气泵出,在自供能电路上为基地分配氧气 大致适用时机 该SPOM设计用于游戏中期,此时玩家已获得充足的水源。建造它还需要相当多的复制人专业技能,以及3到4个来自冰冻 biome的冰原小麦。设计基础 浸泡在氢气中的受精呼吸草对冷却周围大气有显著效果。由于这种结构将它们安置在密封舱内,因此需要使用输送机和物流结构进行自动施肥,这与发布前的情况不同。 需要说明的是,每株呼吸草每秒可将1千克氢气冷却5摄氏度。这相当于可冷却氧气14摄氏度,如果氧气吞吐量恰好为1千克/秒,则总共可实现42摄氏度的净冷却。实际吞吐量不会恰好如此,因此净冷却效果会更强。电解器产生的氢气用于为该装置供能;随着时间推移,多余的氢气会定期从SPOM(自供电氧气模块)中排出。重要注意事项:下文首次提到注入氢气时,这是建造过程中被称为【启动】的关键步骤。若未正确【启动】,SPOM系统将会失效,特此提醒。第二次提到的(针对冰原麦房间)注入氢气虽不那么关键,但为达到最佳效率仍强烈建议执行。 所需研究: 1. 声音放大器(第3层级)——用于智能电池 2. 低电阻导体(第4层级)——用于导电线路,因为该电路最大功率为1.2千瓦。固体运输(第5层)-适用于输送机及相关机器 熔炼(第4层)-适用于金属瓷砖 暖通空调(第4层)-适用于气体管道温度传感器、辐射管道和温度传感器 改进通风(第3层)-适用于大气传感器 高级自动化(第4层)-适用于逻辑门 其他要求:一名拥有机电工程技能的复制人 建造步骤: 步骤1:首先,你需要建造以下结构:请注意,这里分为三个区域——顶部的氢气室、左下角的喘吸 Wort 散热器以及右下角的氧气泵。散热器外部的机器应使用金汞齐材质,以利用其+50°C的过热加成;如果没有金汞齐,则升级为钢材质。电力覆盖层相当简单——只需连接所有设备即可。至于自动化系统,则包含几个子电路。其中最复杂的一个位于散热器的输出端,它能让我们监测输出温度,并且在输出温度过低时“停用”一个冰萝卜,避免因微小的随机波动导致门不停地开关闪烁。关于此处的输气管道布局,主要分为两个部分。为获得最佳导热性,你可以使用钨锰铁矿或铝,它们具有较高的导热系数,但散热器的长度足够,使用这些材料可能显得多余。 在顶部,蜿蜒的氢气通道维持着内部“缓冲”供应,确保氢气不会耗尽。顶部的气体桥优先为发电机供气,同时允许多余的氢气通过顶部管道排出,供殖民地其他地方使用。 底部的管道仅用于为SPOM(氢气氧气制造机)充入初始的氢气氛围。这里的物流设置相当简单,但对于你的SPOM能够持续制冷而言至关重要。将传送带装载器设置为仅接收磷矿,这是冰原小麦需要定期补充的物资——不过所需数量很少,不会对基地造成实际问题。 完成所有这些设置后,像这样密封SPOM,并将其连接到临时电源,以便下方的两个抽气泵能将其抽至接近真空状态。当氧气的内部平均压力降至200克以下时,你可以停止输出氧气并开始输入氢气。平均每格800克应该足够;达到这个数值后,停止输入并让大气稳定一段时间。 建造:第二步 完成上一步后,你现在应该会得到大致如下的氧气覆盖层:内部呈红色的是氢气,蓝色和紫色的是氧气。实际情况中蓝色部分应该会比图示更多一些。 现在我们可以完全密封上部气室了,我们的【被动过滤器】即将完成。右上角预留的那一个格子空隙,会在我们的预先设置下确保只有氢气能够到达上部的抽气泵。完成这一步后,你还需要像这样密封住冰原麦气室。目前,唯一剩下的问题是散热器舱内没有充满氢气。打开底部让氧气逸出,同时泵入更多氢气,直到达到类似这样的状态。你可能需要拆除更多地板以加速区域内氧气的清除——冰萝卜有时会四处释放氧气,但如果它们下方没有地面(比如位于机械气闸上的冰萝卜),就不会再这样做了。 一旦达到这种状态,密封地板——你的SPOM现在就可以投入使用了!自动化设置 氢气室大气传感器 - 高于600克 氧气室大气传感器 - 高于400克 时钟传感器(驱动电解器)- 100%(用于在建造过程中方便启用/禁用) 气体管道温度传感器 - 高于1摄氏度(或任何你喜欢的阈值) 过滤器门 - 10秒 同时确保将传送带装载器设置为【允许手动使用】。 【构建组件】冷却循环 本节主要用于解释以下部分(蒸汽轮机冷却、长期SPOM冷却)的工作原理。冷却循环作为其他更高级建造模式的“组件”效果很好,因此在接下来的几个部分中将其作为其他结构的一部分使用之前,我想先单独演示一下。 基本循环 让我们从下面的结构开始:池子里有一个液体泵和一些管道。那里唯一的另一台机器是液体阀门。那个液体阀门从右侧接收输入,并将所有液体输送至左侧。这能防止液体尝试反向流动。(液体在可能的情况下会自动寻找任何可用的输入接口。) 你会注意到这里还有另一个结构——液体桥。该桥将液体从液体泵输送至循环回路,但有一个有趣的特点:如果没有空间,桥绝不会输送液体——任何直接连接的管道都比桥具有绝对优先权。 当这两个结构安装到位后,启动时的情况如下。首先,填充循环回路:过一会儿,循环系统就会充满液体;到那时,我们就会看到这种情况:注意顶部管道之间的液体是如何“冒泡”的。另一方面,底部从泵到液体桥的管道没有液体流动;液体桥完全被循环回路中的液体堵塞,导致液体无处可去。 冷却回路 为了制作一个有用的冷却回路,我们通常需要用液体管道温度传感器检查液体温度,并让过热的液体通过热交换器。这可以通过几种不同的方式实现;如果回路靠近热交换器,通过自动化控制其启用和禁用会很有效。(我现在不会这样做,但你会在SPOM部分看到这种方法。)在其他时候,这种方式可能不方便用于回路——我们可能希望将次要管道路径引至其他地方进行冷却。我们现在就来研究这个问题,尤其是因为我们将在本指南的下一个构造模式中这样做。在这张图片中,我添加了一些新结构,但保留了旧循环中的所有内容。我们只是在其基础上进行扩展。在右上角,有一个液体管道温度传感器,其下方是一个通过自动化连接的液体切断阀。液体切断阀的输出会形成一个新回路——该回路通向新的独立热交换器。然后,这个热交换器会将液体送回主储罐,并通过顶部新的液体通风口排出。(注意,由于《缺氧》的压力机制,通风口必须位于储罐顶部——否则会因超压而无法释放液体。) 简单来说,我们在第一个回路的基础上添加了第二个回路,这样应该比较容易理解。只有当原始回路中的液体温度过高时,这个新“回路”才会接收液体,并将其送去冷却。由于液体切断阀在内循环上有一个输入端,因此在可能的情况下,它会立即像液体桥或液体阀一样工作。启用后,它会自动将液体直接输送到第二个循环,完全绕过原来的液体桥。 需要注意的是,将液体输送到第二个循环的行为会在第一个循环中产生新的间隙——此时,我们的液体泵会为第一个循环重新补充新的液体,以替换温度过高的部分。从这张图片中可能很难看出,但液体泵正是因为这个原因再次开始运行(你可以看到底部的管道之间有液体“气泡”)。这将使原始回路能够保持稳定的液体流,同时确保液体保持冷却,并将任何加热的液体输送到热交换器(Thermo Aquatuner)进行冷却。 结论:通过谨慎使用液体桥和必要时配合液体阀门,我们可以创建能够自动管理装置内液体状态的管道设置。这种模式是许多其他建造模式的组成部分;单独理解它将有助于理解当这些回路与其他建造模式集成时产生的复杂性。 蒸汽轮机冷却(步骤1) 目标:当这两个房间一起建造时,将使基地能够维持冷却液的恒定循环供应。冷却过程中产生的所有热量将被导入原油储罐,我们可以在第二步中使用这些热量,随后将其消除以解决持续的热量问题。我们还在两个房间中都配备了太空服对接站和检查点,以便将来扩展这些房间,并能在需要时进入这两个结构进行修改。 大致时间安排:当玩家初始金属精炼厂的冷却液即将过热到无法用于炼钢时,就应该安装第一套这样的装置。通过投入一些新获得的高端资源,经过一些额外工作后,我们将能够使用这个循环中的冷却液,从而继续安全地精炼金属。实际运行中的配装(1分钟片段)注意,我在此处切换了温度传感器的设置,以模拟回路在不同冷却液温度下的反应,展示外环的稳定性。 设计基础 本节中的设计通过辐射液体管道在外环中保持恒定的冷却液流,同时使用自动化来帮助维持冷却液温度。如果冷却液仍然相当冷(< -4.5°C),系统会自动将其重新利用。否则,冷却液会被送往热交换器进行冷却,然后排入冷却液罐。 虽然可以实施更复杂的解决方案来检查热交换器的输出,但我觉得管道布局已经足够复杂了;我更希望保持这个装置足够简单,以便理解其基本原理。目前的设计已接近最优;假设玩家接入了金属精炼厂,我们更倾向于在循环中使用预冷却的冷却液,而非可能需要额外通过几次液冷机的冷却液。 右侧原油的“热库”会安全吸收热量,直到温度达到275°C——这需要相当多的周期,但最终必须处理。(这是步骤2。) 所需研究: - 液体调节(第4层) - 熔炼(第4层) 设计详情上图中仍有几条【补给线】,它们曾用于提供初始的污染水和原油。两个时钟传感器用于让我直接控制液体泵和中央(开放式)机械气闸。对于后者,当其他两扇门关闭时,它可用于对右侧房间进行真空密封。 自动化系统中最有趣的部分是液体切断阀和液体管道温度传感器。温度传感器设置为“高于-4.5°C”,这样在污染水冷却液冻结(冰点为-20.6°C)前会有一点缓冲空间。记住,当液体流过热交换器时,其温度会降低14°C。 重要材料:热交换器必须由钢(或更好的材料)制成,因为它有+200°C的高过热温度加成。我建议将原油左侧的机械气闸用钨锰铁矿或铝矿石建造,因为它们的导电性较高。 任何穿过原油区域或上方气室的管道桥都必须用陶瓷建造,以避免过热问题。 最终调整 经过多个周期后,发现上述循环可能会堵塞。(这些都是在生存模式下建造的,所以请原谅后期的改动。)有一个简单的方法可以用液体阀就地修复:阀门会尽可能维持原循环。若因建筑连接导致备份,阀门将关闭,循环会绕过传感器检查,直接将冷却液排回储罐以释放压力。 蒸汽轮机冷却(步骤2) 目标:延续此建造模式的“步骤1”部分,该房间旨在将基地多余的热量转化为电力。虽然其回报低于热交换器的成本,但这是我们应该愿意付出的代价,因为它将有助于消除热量积聚,并在此过程中进一步稳定基地。大致时间安排 此步骤的建造应在【步骤1】完成后的前5个周期内开始,这样我们就能及时处理原油舱中积聚的热量。 我通常建议,当玩家因金属精炼厂产生的热量而需要对其进行升级时,在基地中实施此结构的首个副本。这是因为钢在这方面的成本最高,但却是建造此结构所必需的。之后,如果我们将金属精炼厂连接到附带的【冷却回路】,就可以无限制地精炼金属,而不必担心热量问题,从而可以在需要的地方建造更多副本。同时请注意,建造蒸汽轮机需要【塑料】——希望你一直在养殖【 drecko 】并已从中获得回报! 设计基础 通过利用原油上方的腔体产生蒸汽,我们可以将原油的热量传递给置于该腔体上方的蒸汽轮机。这样既能永久消除这些热量,又能同时产生电力。 所需研究 可再生能源(第5阶段) 设计详情首先,没错,那是三条独立的导电线路。我们希望蒸汽轮机连接到单独的线路,这样就能将其接入总电网。最右侧的线路可能尚未接近满负荷,但设计时预留了足够空间,以便日后需要时可以安全地在上面再安装一个液冷机。 汽轮机下方那条随意的“短线路”曾经为一个气泵供电,该气泵用于在向蒸汽室加水之前抽真空。多亏了 atmosuit(太空服),完成后很容易就能将其拆除,这里已经完成了拆除工作。新增的液体管道与我们在第一步中看到的相比明显简化了。你仍然可以看到我用来从右上角向蒸汽室加水的管道。 蒸汽轮机排出的任何水都会自动回流到蒸汽室。也就是说,我安装了一个液体切断阀,万一我们希望停用轮机,可以用它将输出重定向到其他地方——这里未建造的管道就代表了这一点。为实现标准运行,蒸汽轮机将通过以下温度传感器激活: 温度传感器 - 高于227°C。 过滤器门 - 15秒。这些设置确保在激活轮机前有一点时间积累热量,同时倾向于较小的散热循环,以减少轮机的电力损失。 或门右侧的时钟传感器将强制激活轮机,并配合液体截止阀旁通,以便在需要时关闭蒸汽轮机。 规格:当热交换器使用水或污染水运行时,每秒钟释放的热量为驱动蒸汽轮机所需热量的三分之二。 每秒成本:1200瓦 最终回报:850瓦 * 三分之二(运行时间占比)= 566瓦当在水或污染水上运行时,预计在未应用任何调校增益前,功率消耗最终会平均达到633.3瓦。 在游戏后期,超冷却液的热容量略高于水的两倍,效率也因此翻倍。从技术上讲,如果对蒸汽轮机应用调校,是有可能通过这种方式产生电力的,但要记住,为了将热量妥善转化为电力,需要额外增加一台轮机(使用超冷却液时,每3台热交换器配4台轮机,向上取整)。 冷却液循环扩展(精炼厂) 目标:在“蒸汽轮机冷却(步骤1)”中,我们学习了如何创建基本的“冷却液循环”——该循环确保“步骤2”中的蒸汽轮机保持足够低的温度以正常运行。通过精心规划和建造,我们可以轻松扩展这个冷却液循环系统,以应对其他类型的建筑。 本指南中,我对此的初步建议和示例是:金属精炼厂。 大致时间安排:一旦完成“蒸汽轮机冷却”的“步骤2”,几乎没有理由不立即构建第一个循环扩展(用于金属精炼厂)——这将解决你之前在金属精炼过程中可能遇到的热量问题。 因此,在我们的示例中:简单来说,我把金属精炼厂直接放在了【步骤1】中的冷却液箱上方。设计基础 我们或许应该从检查第一步中的旧管道覆盖视图开始。注意大气服码头后方的液体桥。只要我们保持其原位,冷却液就会自动保留在冷却回路中。不过,在准备就绪之前,我们几乎可以在该桥后方随意添加延伸管道。注意我在后方添加扩展管道后移除了旧管道——该扩展管道左侧包含独立的外露液体桥,以便未来进一步扩展。 以金属精炼厂为例可能略显复杂,但这也是该技巧的重要应用场景——当被冷却建筑使用冷却液时,我们的方法会呈现怎样的效果? 包含金属精炼厂的通用原则: 注意早期的液体桥会在可能的情况下将冷却液直接输送至金属精炼厂。通过这种方式,金属精炼厂获得优先使用权,即使它在填充过程中会暂时排空循环系统。 另一方面,金属精炼厂直接输出至旧冷却液循环,而扩展管道则通过液体桥连接。这能确保金属精炼厂可以立即排空加热后的冷却液。这意味着在未来循环的“扩展”部分中,任何需要冷却液的设备都必须等待金属精炼厂排出其冷却液。考虑到绕过精炼厂的冷却液温度较低,对于大多数冷却液用途而言,上述情况实际上应该不成问题。 最后,金属精炼厂可能会引发另外一两个问题,但解决起来相对简单。解决方法与之前相同;这正是需要该方法的使用场景。将冷却回路的末端替换为一个液体阀门,使其连接回原始管路。如果发生堵塞,冷却液将改走新管路并直接流向液体输出口,从而疏通系统。尽管设置了其他桥接结构,但金属精炼器在运行时处理液体的方式有时仍会导致堵塞。 核心电解器设置(SPOM第一阶段) 此装置的原始版本(以及后续的第二阶段)可在Reddit用户psirrow的帖子中找到。我进行了一些补充和调整,但功劳仍归于原作者。 目标 通过电解以最高的能源效率生产理想温度的氧气,并消除过程中产生的所有热量。大致时机 当殖民地实现可持续的金属精炼厂运行后;此建造模式需要钢材。如果可能,建议等到基地拥有可再生水源后再进行——SPOM(即“自供能氧气模块”)能很好地利用高温水。即使尚未完全驯化间歇泉也没关系,只要能在合理时间内完成驯化即可。设计基础 通过精心构建和气体管理,可以被动分离电解器产生的氢气和氧气。这使得氧气模块能够产生净正的电力和氢气。实际上,这种盈余足以驱动热交换器并将其与蒸汽轮机相连,同时提供强大的冷却能力。这两种策略相结合,使SPOM成为一个零维护、负热量且正电力的模块,是任何殖民地的绝佳补充。 此设计的一些优点: 【时钟传感器】控制氢气发电机的运行。在游戏后期,我们可以通过停用它来放弃SPOM的“自供电”部分,将所有氢气输送到其他地方。这个SPOM设计为可在基地发展后扩展第二个电解室。该SPOM能够检测氧气备份,并暂时停用电解器以提高效率,防止损坏被动过滤器。对气体管道稍作重组,就能为气体管道元素传感器和气体切断阀组腾出空间,为氢气泵的输出提供额外安全保障。此处未展示这部分,部分是为了布局简洁(将管道移至最左侧)。所需研究:如果你已建造蒸汽轮机冷却引擎(如本指南前面介绍的那种),则已满足要求。潜在问题:请注意,直接使用SPOM会将氧气供应与水资源储备直接关联,这使得水资源管理变得更为关键。此外,SPOM(自循环氧气模块)产生的氢气往往多于自身供能所需。你需要为多余的氢气找到用途,不过暂时储存起来也是可以的。 以上就是该建造方案的概述。我建议只有当你决定在游戏中实际建造这种结构模式时,再继续本部分内容。 建造步骤:第一步 首先,你需要达到以下建造状态:虽然一些低级机器可以稍微延迟处理,但左侧的舱室需要耗时的特殊准备工作。 材料清单: 【热交换器】- 钢 【辐射液体管道】- 除铅外的任何精炼金属(高导电性) 【辐射气体管道】- 钨锰矿(高导电性)或铝矿 【金属瓷砖】- 除铅外的任何精炼金属(与之前相同) 【气体泵】、【氢气发电机】等 - 金汞齐(需要+50过热温度)或钢 【自动化设备】- 任何材料(铅的理想用途)-被划掉的液体桥方向错误,目前也可以暂缓处理。 氢气发电机后方的气体管道盘管提供了氢气供应缓冲,确保它们始终能为所在电路产生足够电力。 如果想让这个结构更加稳固,可以将下方气体泵的管道尽可能向左移动——这样你就有足够空间添加一个气体管道元素传感器和气体切断阀的组合,以捕获任何可能到达顶部泵的氧气。 建造:步骤2 现在我们需要专注于两个热交换区域:-材料清单: 金属瓷砖 - 钨(高导电性)或铝 热交换器环境 - 原油完全适用。请确保至少在进行第三步施工前完成前者。 施工:第三步 在继续之前,确保SPOM的右侧与此匹配:注意内部新增了一个临时的气体排放口——隐藏层的唯一变化是为该排放口供应气体的管道。其他任何层均无其他改动;我们已在内部放置了所有所需的电线和管道。 此时,我们需要对右侧进行抽真空处理——可以使用底部的抽气泵来完成。当顶部的氧气含量降至每格200克以下时,即可安全停止。 当你充分抽真空该腔室后,使用那个气体排放口向内部注入约45千克氢气。如果需要精确控制,可以将时钟传感器与气体切断阀配合使用——若从气体储存罐输送氢气,将切断阀开启一个周期的8%即可。每开启1%的时间会输送6千克氢气。让内部环境稳定下来,直到所有剩余的氧气都沉到底部。此时你应该能在氧气覆盖层看到这个。到目前为止,我们已经妥善准备好反应室,可以完成这项工作了。 建造:步骤4 同样,反应室内备用覆盖层上我们实际需要的所有东西都已建造完毕——我们只需完成机器和最后的地砖铺设。首先拆除临时气体通风口,并在氢气发电机下方重建金属地砖。之后,你可以拆除梯子,完成该区域的工作,最终呈现如下状态:注意热交换器上方的新机器——它们将利用电解器产生的多余氢气为其供电。(确保添加管道——建议使用一个桥,以便将任何额外的溢出气体单独储存。)电力变流器暂时放在那里,以便当你在左下管道中加入冷却液、右上管道中加入原油后,帮助启动冷却过程。(使用液体桥暂时关闭冷却液循环。完成后,你可以毫无问题地移除电力变流器。 此时,我们现在可以开始使用SPOM为殖民地提供氧气了! 自动化设置: 氢气浸没式气压传感器——高于600克 气压传感器(左侧,控制电解器)——低于800克 缓冲门——10秒。大气传感器(右侧,控制下方气体泵)- 高于400克 时钟传感器(智能电池旁)- 开启。 你可以在游戏后期停用此传感器,转而将氢气导出用于其他用途,例如火箭燃料。只需确保更换电源。 长期SPOM冷却(SPOM第二阶段) 要完全完成SPOM还有一些工作要做,因此我建议继续进行。这与“蒸汽轮机冷却(第二阶段)”非常相似。 目标:消除SPOM的原油/热交换器舱室中的热量积聚,同时为我们的设备获取额外电力。 大致时间:作为SPOM建造过程的直接延续来进行此项操作最为容易——等待太久会使已构建的加热回路暴露在环境中。设计基础 就像“蒸汽轮机冷却”一样,我们将使用之前的热交换器来驱动蒸汽轮机。唯一的区别是这次的装置位置稍远——热量将通过辐射管道传输。 那么,从上一个装置的结尾处继续,完善我们冷却系统未来的蒸汽室:我们将永久封锁这个蒸汽室,所以在开始启动前,请确保所有东西都已就位。 材料清单: 【气体泵】- 钢(过热温度提升+200°C,因此不会在内部损坏) 【液体桥】- 陶瓷(过热温度提升+200°C,因为它们最终会浸入高温蒸汽中) 【辐射管道】- 任何精炼金属(高导电性),最好不是铅。 相关覆盖层:请注意,我们已将冷却回路从下方延伸,以覆盖蒸汽轮机及其产生的热量。当构建完成后,两个线路层的最终版本会有细微调整,但改动不大。我们需要为蒸汽室内的抽气泵单独供电——SPOM目前还无法做到这一点。 所有部件安装到位后,密封未来蒸汽室的右侧,并将其抽至完全真空状态。完成后,破坏连接到泵的可触及自动化线路,使其停用,然后将时钟传感器重新连接到蒸汽轮机输出端的液体切断阀上。 之后,我们就可以向内部输送水,将其转化为蒸汽来驱动蒸汽轮机。如果使用液体切断阀和时钟传感器的组合进行输送,我们希望每格大约有20千克的蒸汽。1%的运行时间可产生60千克水,我们内部有17格空间——6%的运行时间用于水输送可能是最佳选择。完成后,断开外部电源,将导电电线连接到下方智能电池/发电机组合所在的同一电路。这样就完成了建造。自动化设置 温度传感器 - 高于228°C 过滤门 - 15秒 时钟传感器 - 关闭(仅在需要拆除建筑时使用) 天然气工厂 目标 利用殖民地可用的天然气资源进行长期发电。 大致时机 当你发现高输出的天然气喷泉或类似气源,并且能够处理其产生的热量时(通过钢泵和隔热材料,或通过物流向内置的排液扇输送磷灰石),最适合采用这种建造模式。设计基础 由于天然气发电机排放液态污染水,我们可以使用网格瓷砖让废水汇集到一个公共水池中。(废水会准确地滴落在发电机图形所示的位置。)废水收集室有两格高,在充满时可以轻松容纳一个液体泵。 虽然目前房间里只有一台天然气发电机,但这个结构最多可容纳4台。请注意,4台×1200瓦=4800瓦,这超过了单个大型电力变压器可输出到电网的功率,但超出不多。这为我们在获得新的天然气来源时扩展这个新发电厂提供了空间。房间正下方是一个两格高的污染水排放池,可通过房间梯子正下方的右下角气动门进入。我们之后可以添加一个液体泵,将径流抽到任何需要的地方。 注意发电站房间正上方的智能电池——通过利用其自动化输出,我们可以仅在必要时启动发电机,以便在可能的情况下节约资源。注意智能电池应通过自动化线连接到房间内的每台天然气发电机。所需研究 化石燃料(第3阶段)- 解锁天然气发电机 低电阻导体(第4阶段)- 解锁大型电力变压器,用于处理房间的电力输出 声音放大器(第3阶段)- 解锁智能电池和电力控制站 额外建议 高级自动化(第4阶段)- 允许使用自动化逻辑(有助于从外部自动化控制该发电站的运行) 设计细节 线路覆盖层相当标准且简单这个房间旨在作为优先系统的一部分为外部电网供电。因此,外部自动化线会告知房间电网何时需要从该发电站获取更多电力。 如果你不熟悉这种理念或设计,请参考我的中期游戏指南中的【电力优先级】部分。 气体覆盖层也相当标准。潜在问题 由于房间相当拥挤,请注意房间内几乎没有空间安装冷却装置,但这最终是必要的。单个【喘息wort】可能不够;你需要维护底部的【除臭器】。幸运的是,发电站房间本身不需要液体管道,因此基于液体的冷却方式是完全可行的,并且可以单独进行。 高级气体存储 目标:这个房间旨在为繁荣的殖民地储存一种有用的气体,平均每格压力超过25千克。目标是以尽可能节能的方式实现这一点,并根据储存的气体量提供多个有用的【气压传感器】信号用于自动化。大致时机 这是一个游戏中期的建造方案,适用于有稳定气体来源的情况,例如【SPOM】或天然气喷口。当两个气体储存罐装满同一种气体后,通常就是将储存整合到这类装置中的好时机。设计基础 由于游戏将气体储存罐的存储量与它所处环境的大气分开计算,因此每格可以储存超过20千克/格的气体。该建造方案优先考虑在可能的情况下将所有气体保留在储存罐内,以优化舱室内的电力使用。 由于房间必须真空密封才能运行,因此添加了多个气压传感器,以便为基地未来的自动化工作提供便利。 所需研究 HVAC(第4阶段)- 解锁气体储存罐 强化通风(第3阶段)- 解锁该研究下的所有内容 智能家居(第2阶段)- 解锁自动化线路 其他要求 塑料来源 建造:预真空处理 首先,你需要建造大致如下所示的结构。确保所有东西都已建造完成,因为之后我们无法再打开它了。如果你要将其用于高温(可能达到150°C)的天然气,机械部分应使用钢,因为钢有+200°C的过热温度加成。如果用于SPOM(自循环氧气模块)产生的氢气,金汞齐+50°C的过热温度加成应该足够了。当然,气体管道覆盖层才是有趣的地方。这里的燃气管路布局显然有点“门道”。以下是输入气体的处理方式: 如果条件允许,将输入气体输送至输出管道。(这一过程在气体通过内部所有装置后进行。) 如果无法输送,则优先填充两个储气罐。储气罐的输出完全不消耗电力,因此有助于节约能源。 若储气罐已充满,则将气体排入气室。 当储气罐开始变空时,只要气压高于250克,气泵就会启动并开始重新填充储气罐,以确保能源效率。这里的自动化设置相当简单。在外部顶部,我们用气体管道元素传感器和气体切断阀构建了一个故障保护“过滤器”——只有天然气才被允许进入舱室。 在这之后,我们有三条大气传感器线路,但只有一条在实际工作。这是为了方便我们未来可能添加的自动化逻辑——我将在本节后面演示一种用法。我喜欢根据储存的天然气量来控制其使用速率。 完成所有这些构建后,密封左侧墙壁,并将房间彻底抽干——形成纯真空。为此,可暂时将中央大气传感器设置为“低于20千克”。 建造:收尾工作 当抽真空过程完成后,别忘了拆除临时的气体排放口!完成后,你可以将天然气管道切换到全新的【天然气室】进行永久存储。这样我们就能收集天然气间歇泉的所有产出,直到该气室充满——这需要相当长的时间。 现在你的目标应该如下:自动化设置 最左侧大气传感器 - 【高于5000克】(或任何你觉得有用的值) 中间大气传感器(驱动泵) - 【高于250克】 最右侧大气传感器 - 【高于19000克】 我通常使用最右侧的大气传感器来触发机器开始消耗更多该资源,例如当我可能不会正常运行氢气发电机时,用它们来燃烧多余的氢气。 其他布局 对于氢气,我通常会使用略有不同的布局。这种布局完美适配SPOM的蒸汽轮机旁边的空间。需要进行一些内部调整,但所有原理保持不变。 -- 次优方案 -- 本节中的建造模式在其最初设计的用途上表现尚可,但我或社区认为它们并非最优。这些模式可能仍有一定用处,但我计划在有时间时将它们更新为更好的版本。 氯气室 目标:这个房间旨在利用令人头疼的氯气来解决沼泽 biome 中更麻烦的绿菌问题。 大致时机:该房间最适合用于从早期游戏过渡到中期游戏的阶段。其所需的科技和材料难度相对较低,建造所需的精炼金属也最少。然而,该房间并未完全优化以防止氯气泄漏,最终需要更复杂的更换方案。设计基础 氯气环境会快速且被动地消毒储存在其中的任何受污染资源;这个房间的设计旨在利用这一特性,同时尽量减少氯气的扩散。虽然可以通过水封技术进一步增强效果,但我个人倾向于避免使用水封,因为在沼泽生物群系开拓时,这个房间会被长时间频繁使用,而水封会对压力产生影响。 请注意,氯气室设计为从上方进入。由于氯气是游戏中自然存在的第二重气体资源,且比氧气重,只要室内外压力相对平衡,这种设计就能被动地将氯气保持在房间内。将舱门从走廊入口向外多放置一格(使房间更深)可提供额外保护,防止氯气扩散,但即使按照此处展示的形式,该房间依靠初始氯气供应也应能维持约50个周期。 所需研究: - 净化(第3层):解锁矿石洗涤器和除臭器 - 蒸馏(第3层):解锁藻类蒸馏器 - 高级通风(第3层):解锁气体切断阀 - 自动控制(第2层):解锁信号开关和基础自动化线路 额外建议: - 医疗保健(第3层):允许使用手部消毒器替代水槽。其他要求: 建造洗手液需要超过50单位的漂白石——建议准备65千克的漂白石用于建造,因为最初建造一个洗手液会完全消耗50千克。 你需要少量精炼金属——即使是一批也应该足够满足这个房间的需求。 以上就是建造概述。我只建议在你决定在游戏中实际建造这种结构模式时,再继续本部分内容。设计细节 你看到的储物压缩器被设置为恰好容纳两种材料,并被赋予较高的次级优先级,以确保快速收纳这些材料及其副作用: - 史莱姆 - 漂白石——因为它会(缓慢地)释放更多氯气。将漂白石与史莱姆储存在同一个压缩器中,有助于确保储存的史莱姆尽可能少地处于释放出的污染氧气气泡中。 请注意,氯气室中还包含一个藻类蒸馏器。在氯气氛围中建造这个精炼建筑,可以在蒸馏产物从结构中排出之前直接对其进行净化!这座建筑中的三扇门旨在以有利于细菌隔离的方式限制通行: 走廊门应设置为允许特定的复制人进入基地外的感染区域,在此图中意味着仅允许从右向左通行。尽量减少允许通过的复制人数量,以避免房间的细菌隔离措施不堪重负。 最右侧的门应设置为仅允许从下到上通行,这样可以让复制人从野外返回,同时防止其他复制人完全绕过顶部的门。因此,前往沼泽 biome 的复制人将使用上层通道。当他们带着史莱姆或其他受污染材料返回时,会从左到右穿过氯气室。只要矿石洗涤器和手部消毒器没有过载,就能确保有害病菌得到控制。 由于史莱姆会随着时间释放污染氧,你需要某种方法来处理这些排放物并防止其扩散。为此,请注意气体泵、气体过滤器和气体切断阀。为了最大限度地减少电力消耗,气体切断阀通常应设置为【关闭】状态——如果被阻断,气体泵将不会消耗电力。当房间内污染氧含量较高时,你应通过信号开关激活它,这将使房间内的气体开始循环。气体过滤器应设置为【氯】,以确保清除房间内的其他气体,最好直接将其导向一个或多个除臭器。 为了在房间内建立氯气氛,我们必须有某种方式为其提供初始氯。为此,请注意房间的气体阀门。该阀门设置为优先处理任何进入的气体,而非房间内正在循环的气体,并且位于气体截止阀之后,这样无论房间是否处于“循环”模式,都能对其进行填充。房间气体管道布局图中,沿顶部铺设的管道用于从基地内不同的既有气源为房间提供初始氯气。任何进入的氯气都优先通过房间的气体通风口,确保必要时可以重新填充。 粘液 containment 与藻类蒸馏系统(SCAD) 目标 作为后期处理受感染粘液的遏制与中和解决方案。 大致时机 当有大量精炼金属可用,且满足以下任一条件时: 1. 原氯气室已失去效用。 2. 需要投入大量精力来保存剩余的有限氯气资源。Design Basics The SCAD system is designed to facilitate rapid automated sanitization and refinement of algae from infected Slime while reducing Slimelung spread as much as possible, giving your Dupes a place to near-instantly contain any Slime emitting the foul disease. It also aims to maximize the usefulness of any Chlorine sources you might find and minimize the need for any ongoing maintenance - once the room is properly built, the only reason to open it temporarily is to top off your Hand Sanitizers. The SCAD system has three main modules: The access hall (top room) This is your Dupes' main return from the wild Swamps, etc of the asteroid beyond your base, serving a role similar to that of a Sink in a lavatory. The Storage Compactors at the top accept, with high priority, mined Slime and Bleach Stone for containment. The Chlorine chamber (middle room) Much like the old Chlorine room, this chamber passively disinfects all Slime it contains. Unlike the old room, it can automatically manage its internal Slime without Dupe interaction. The conveyors in the room act as a pre-distillation timer on incoming Slime to prevent any lasting transmission of Slimelung to distillation products. The Puft ranch (bottom room, optional) This room allows domestication of a Puft or two. Any Pufts in the room will convert Polluted Oxygen back into Slime and send it back to the Chlorine Chamber. If not utilizing the Puft ranch, either overpressurize the Chlorine chamber or forward output Polluted Oxygen onto Deodorizers. Researches Required Solid Transport (Tier 5) - unlocks Conveyors Low-Resistance Conductors (Tier 4) - unlocks Conductive Wire, as regular Wire is insufficient for peak-use Power demands. Distillation (Tier 3) - unlocks Algae Distillers Improved Ventillation (Tier 3) - unlocks the High-Pressure Gas Vent Filtration (Tier 2) - unlocks the Gas Filter Additional Recommendations Valve Miniaturization (Tier 5) - unlocks the Mini Gas Pump Advanced Automation (Tier 4) - unlocks logic Gates Ranching (Tier 3) - unlocks Ranching structures Other RequirementsAs the High-Pressure Gas Vent is needed to guarantee Chlorine chamber circulation, some access to Plastic is required. This concludes the build's overview. I only advise continuing in this section whenever you have decided to actually build this construction pattern in-game. Design Details Access Hall: The access hall is designed to support approximately 4 Dupes - two explorers and two suppliers. Try not to overwhelm the hall's sanitization structures; be sure to set permissions on the entry/exit door appropriately. It also contains a Signal Switch to allow direct deactivation of the Algae Distillers. With this and careful manipulation of structure priorities, it's possible to temporarily deactivate SCAD's refinement component and retrieve Slime and/or Bleach Stone if necessary. Speaking of priorities: for standard use, I advise setting the input Storage Compactor's Sub-Priority to 8 and the neighboring Loader's priority to 9 to ensure rapid Slime containment. For general use, be sure to set the horizontal Mechanized Airlock to block top-to-bottom access for every Dupe; when idle, Dupes will otherwise occasionally take tasks from your Auto-Sweepers. Chlorine Chamber: This chamber is lined with a long, snaking Conveyor crossing nearly every tile in the room, which puts final Slime delivery on a time delay to ensure it receives a thorough dose of Chlorine before any attempts at refinement. This generally brings the germ count low enough to completely counter any transfer of germs during distillation afterward. Speaking of "distillation afterward", by placing Algae Distillers within the Chlorine Chamber, Slimelung is actively killed during the refinement process, resulting in disinfected Algae that is automatically forwarded out of the Chlorine Chamber via Conveyors. In this implementation, the Gas Pump and Mini Gas Pump maintain constant circulation within the room to ensure that only Chlorine remains in the room at any given time, since Slime likes to constantly emit Polluted Oxygen if the chamber is not overpressurized. Any Polluted Oxygen is dumped to the room below... Puft Ranch: Admittedly, this room is partly me experimenting with Puft ranching - if nothing else, this allows viable isolated domestication of Pufts and access to their eggs via reproduction. Either way, by forwarding Polluted Oxygen from the Chlorine Chambers to this room, we revert any emitted Polluted Oxygen back into Slime and can send it back to the Chlorine Chamber. Any discovered Morbs can also be placed here to contain their Polluted Oxygen and transform it slowly into Algae, allowing a (small) net positive from implementing the ranch. In case your Pufts are near starvation, the bottom-left Conveyor Loader of the Chlorine room can be priority-tweaked to forward cleansed Slime to your ranch and maintain Calorie levels between rounds of Slime gathering. Build References其他优势 当基地内智能电池电量严重下降导致整体电力水平较低时,SCAD的自动化系统会暂时停用藻类蒸馏(也可能停用其他组件)。这一功能可在电力短缺时优先保障基地更关键区域的运行,并在电力完全恢复后自动恢复相关功能。优先级顺序为:① containment,② refinement。 氯气室的传送带桥和通道大厅的传送带接收器允许从外部远程向SCAD系统输入史莱姆。该系统设计为一次性模块,作为殖民地的中央史莱姆处理单元。借助SCAD系统,你可以安全地在沼泽生物群系进行大量采矿作业,并应对随之而来的所有史莱姆!

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