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大橘无情

a few seconds ago

虽说是续作的内容,但是如果从玩法的体验角度来看,实际所包含的扩展和创新的表现并不大,基本还是老样子的肉鸽玩法,加上相同的轮回和材料所需的养成带来的表现结果。 ✔作品优点 优点①:利用不同技能的相互牵连,呈现攻击的搭配过程。 每个技能在整个选择方面,实际也需要根据玩家的搭配带来局内的暂时提升,比如加快攻击会提高蓄力类型的招式,在释放方面会更加的快捷,或者是其中所包含的大范围的攻击,也能根据分开额外弹道的技能选择,产生更大范围的攻击效果,带来群体伤害的作用,所以在自身能力达标的情况下,技能如果拥有较好的搭配,也会对于关卡的推进带来胜利的概率提升。 优点②:利用原地不动的攻击,提供操作的额外难度需求。 其中游戏的角色如果想触发攻击,需要原地不动的方式才能带来其中的伤害作用,但由于游戏对于每一个敌人本身也包含补充攻击的招式特点,所以我们既需要保证本身持续的输出,又需要根据敌人本身攻击的范围和效果带来其中躲避的过程,如果对比其他肉鸽游戏的体验角度来说,确实也增加了操作方面的参与过程,并非是无脑的自动攻击带来割草的体验。 ✘缺点和建议 缺点①:没有玩法的创新,对于续作的表现保持失望的态度。 无论是其中角色本身的养成系统,还是游戏所包含的关卡挑战的玩法,可以说都是现如今大多数肉鸽游戏当中,所拥有的相同的体验设计,所以也就导致了对于该续作本身,在吸引玩家的能力方面带来了降低的结果,甚至作品对于氪金方面的影响,还有后期关卡拖拉的推进表现,基本上和玩家所了解的换皮游戏都是相同的体验结果,只能说续作的制作态度并没有太用心的感受。 建议:既然作品也算是长时间运营的类型内容,我觉得可以适当根据后期活动的添加,增加一些娱乐性质的模式关卡,提升乐趣并且增加奖励的数量。 缺点②:地图的表现并不丰富,只有单个局限的空间表现。 本以为游戏能根据类似于推进关卡的方式,给每个地图的空间增加阻碍的防御墙,也算是增加了玩家击败敌人的难度,但也可以让玩家通过操作,根据地图的表现产生地理优势的玩法,防止敌人对于我们自身的人物造成伤害,可是最终游戏也并没有真正带来这些所包含的表现,所以目前关卡从头到尾相当敷衍的地图设计,也变成了游戏主要产生无聊的原因,毕竟谁愿意一直体验相同的场景元素。 建议:地图的空间可以进行放大处理,或者是增加一些障碍物的不同阻碍,保证整个关卡的体验不会因为相同场景带来无聊的结果。 对于这款作品第1代的内容确实吸引了大量的玩家,但是如果根据续作的角度来看,相同玩法的表现加上过于老套的设计,感觉续作的存在意义也并不大。

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