
还有明显的素质提升运用。内容的体验则是非常简单的卡牌养成类型的设计,加上其中放置回合题材的玩法,最终所呈现出来的表现,可以说体验的质量上并不高,更多只能当做简单的数值提升产生的堆叠,加上爽快的回合玩法,能暂时起到一些初始的兴趣,所以对于这种简约的回合制体验,拥有接触的消遣想法也算是适合。
☞内容最基础的感受之处
其中游戏的玩法主要就是抽奖获得各种高品质的角色,利用最简单的材料产生养成提高能力,所以本质上没有什么太多需要玩家实际互动参与的过多内容,也让整个战斗的设计也是直接性的快速解决,所以整个基础更多都是通过各种简单的内容表现,来进行带来整个游戏的玩法。

人物最基础的轻松养成,加上快速大面积获得的各种高品质角色,这些都是游戏最基础的内容上,明显呈现出来的效果,所以爽快感的表现也不会带来糟糕的结果。
✅游戏对于消遣当中所带来的优点
①优点:超高概率的抽奖表现,随意的获得各种不同橙色和红色品质角色。
整个作品本身所包含的抽奖概率可以说并不低,基本10连抽的基础,都可以获得最低橙色品质的角色,毕竟这种类型的回合制游戏,主要看重的都是表面所包含的能力,所以角色品质越高,那么对于对战的过程,在堆叠的战斗力表现方面也就会更加显著,算是能顶起一个普通角色提升10多个等级的基础,所以拥有这种如此较大的明显作用,而且还是通过较高概率的抽奖情况下,给玩家带来获得的表现,也算是给予了明显的吸引性,加上至少立绘的表现也不算太差,自然可以起到一定的收集想法。

拥有充足的抽奖赠送,每次10连抽基本都能保证获得橙色品质以上的角色,图中也是游戏本身实际的奖励和自身尝试30连抽的人物获得的表现情况,所以基本人物获得的需求没有任何的问题。
②优点:快速解决关卡的过程,提供上瘾的内容表现。
整个作品本身对于关卡的制作,在表现方面都是处于特别简单的状态,因为压根就并没有制作什么太多不同的敌人,给玩家施加难度,所以导致整个推进的过程都是直接100%能获得胜利的表现进行推进,而且整个推进的体验情况也是一分钟到两分钟之内能进行解决的状态,加上也存在额外倍数的调整,所以也算是给玩家提供了一个快速推进关卡的爽感过程,并且加上其中人物自身的技能释放的特效方面,在面积和观赏角度来看,也算是形成了不错的表现,尤其每个人物技能都拥有不不同的设计,直接凸显出了整个战斗的快速解决的上瘾感受。

初始人物全是群体伤害的高额度表现,能瞬间秒杀全部敌人带来胜利的结果,上方也能明显凸显出我方攻击和敌方攻击能力的差距,呈现更加明显容易获胜的证明。
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❌测试游玩状态下呈现的问题表现
①问题:没什么太多娱乐的内容,来凸显出后期的消遣兴趣。
因为对于这种回合制的作品,如果要说句不好听的话,实际就是一款换皮游戏,所以维持消遣的兴趣,很多的内容表现方面都是在前期的体验过程能有明显的呈现,但是到了后期之后,基本上作品就不会提供太多能维持游戏消遣的内容,如果说那些所解锁的模式,实际就是改变了一下奖励的获得种类,并且最终对于玩法的设计上和主线关卡的体验过程没有任何的区别,只能说无论是活动还是类似于丰富的小游戏玩法,作品都没有任何相关的设计,带来一些不一样的娱乐效果。

后期所解锁的模式,虽然推进方式不同,但本质玩法没有太多的区别,比如该截图当中的排名竞争的模式玩法,却依然是AI敌人加上和主线关卡相同的回合制设计,提供毫无公平性和复制粘贴的内容,至于后期的蛇塔也都是重新提高难度,带来一模一样的关卡推进的体验方式。
②问题:每个人物的表现情况没有太多的区别,可能会逐渐降低后续人物的获得兴趣。
虽然人物本身对于技能的本身特效的表现,加上所包含的战斗情况,也的确能产生爽快的作用,但是最大的问题就是没有凸显出每个角色的一些不同地方,比如就像是最简单的元素分类,给每个角色特意的增加一些不同的元素类型,提供其中与敌人相互克制的关系,把能产生克制的攻击表现方面进行翻倍的处理,提高整个伤害数值的观赏感,所以如果想让玩家对于角色的后期获得感兴趣的话,那么就需要设计专门的元素克制的分类,或者是增加拥有特点的特效技能进行加强处理。

战斗随时随刻给玩家显露出明显的数值对比,还有每个人物的等级情况,甚至直接通过一键上阵的方式来进行解决,凸显出了人物的技能方面拥有的配合感并不强烈的表现,加上大多数人物的技能虽然职业不同,但都是高输出伤害的特点,没有太多利弊的产生。
❤最终总结
最终根据作品的表现情况来看的话,整个游戏最终也只能维持较为简单的消遣内容,如果为了后期更多有意思的玩法,那么游戏最终给予的结果,也会让玩家感觉部分的失望。
