大橘无情

大橘无情

233号:417583950吉林
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摆烂选手元老评测,每天就是躺平混日子。

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游戏档案

56

玩过游戏数量

134.2小时

总游戏时长

动态

大橘无情
2025-11-27 07:28:20 · 发布在 「出将入相(预约)」
依靠戏剧题材的风格,《出将入相》能拥有怎样爽快的肉鸽玩法?

从表面来看整个游戏本身,确实提供了一些奇特的创新设计,比如利用戏曲的题材带来其中肉鸽玩法的对战过程,并且依靠选择人物和叠加的各种数值和属性,产生了其中的能力提高,再融合轮回养成的方式,增加整个推进对局次数的表现,最终提供了整个作品本身所拥有的玩法。

>最开始对于游戏体验的基础感受

作品本身对于需要参与性的地方较少,普遍是通过堆叠出来的数值带来对战的结果,所以只要保证其中每次获胜所出现的人物和各种属性提升的卡牌内容方面,能对于自身的战斗提供帮助的话,基本上也就是整个作品本身的全部,这也就意味着游戏的基础主要看重的则是玩家自身搭配的能力表现。

图片所包含的各种堆叠的数值会特别明显,这也是整个游戏本身体验过程感觉最为深刻的表现,所以实现出来的效果方面,肯定比其他同题材作品会显眼许多。

>对于体验提升所呈现的优点

①优点:各种叠加的搭配过程,成为整个作品主要体验的内容目标。

作品所包含的玩法更多是考验玩家自身的各种属性搭配的表现,因为整个搭配的效果就好比人物,额外添加了羁绊的特点,只要选择了对应阵营的角色,就会拥有额外加成的能力激活,或者是通过每次消费局内获得的专属货币来购买各种加成的卡牌,也可以通过每次获胜所获得的三个随机卡牌,进行选择其中一个带来能力上的提高,所以明显可以发现这些各种选择的内容,都和玩家自身的属性和数值无法脱离关系,所以该如何带来更加准确的提升,又该如何搭配好那种概率性的技能,也都成为了这款游戏本身主要的玩法。

作品存在各种提升能力和堆叠的手段,所以战斗过程主要也是通过这些的特点来进行释放不同攻击的表现,再结合游戏内无需参与的战斗玩法的设计,也就凸显出了整个属性堆叠玩法的优点。

②优点:对战的表现方面确实奇特,提供了一些初始的兴趣作用。

整体作品对于对战的过程,则是利用类似于戏曲的方式来进行表现,就比如对战的过程,也就是通过人物所讲述的各种戏曲当中所包含的不同语句,来利用其中的文字进行攻击对局的敌人,而且各方面的技能,也是利用这种高频输出的效果,来触发对应各种额外的buff特点进行表现,所以对战从初始状态就已经给玩家提供了一种好奇的接触想法,加上整个戏曲和国风元素的设计方面,本质上呈现的质量又并不差,所以自然各种内容的相互加成,对于体验的效果自然也就呈现出了不小的提升作用。

每一句台词都是戏曲的相关内容,再结合人物自身这种戏曲文化的服装,确实形成了特别搭配和初始方面的兴趣,毕竟利用戏曲台词的效果产生对战,也是游戏当中头一次遇见的设计手段。

>游玩状态下所呈现的明显问题

①问题:拥有戏曲内容的添加,但却没有利用各种的音乐进行烘托表现。

整个作品不知道是自身的bug还是制作的原因,当前无论是正常的封面还是战斗的释放,或者是下方所提供的戏曲音乐播放的选择,基本上无论怎样进行点击或者是触发,都没有任何声音的表现,所以整个作品也就是在特别安静的情况下来进行游玩,我觉得这种的表现,对于游戏的体验会处于特别糟糕的状态,比如拥有戏曲文化的内容,但是听不到其中人物相对应讲述的词语的声音,加上整个战斗对于释放的各种技能又没有任何特效的声音,既无法发挥出戏曲的魅力,又无法呈现出肉鸽玩法的战斗爽快感,自然也就影响了从头到尾的体验。

当前作品存在的bug,下方的戏曲音乐的开启也没有任何的声音,而且也不会根据人物台词描述对应戏曲的配音,所以没有用音乐烘托的效果,也降低了作品自身的特点,而且一堆文字的漂浮,感觉更像是互相言语攻击的表现。

②问题:UI的表现有些杂乱,对于其中的了解过程确实有些困难。

其中作品对于新手教程的设计方面,主要是具体讲述了初始几个页面当中,部分区域所拥有的具体内容意思,确实也能帮助玩家了解游戏,带来整个最基础方面的战斗游玩,但是如果要看其他作品所拥有的页面,却又能发现其他的问题,比如每个讲述的文字内容是密密麻麻的状态,就连人物和各种技能卡牌的文字描述也是繁琐的情况,所以这也就导致了战斗表现方面特别简单,但实际了解这些属性的搭配和具体的效果,却提供了较为明显的门槛,再加上各种UI的杂乱情况,自然对于接触这种游戏较少的玩家,也就很难以产生体验上的兴趣。

就单纯拿战前准备这些UI的排列来说的话,一堆相关的介绍和观察的过程会特别的费劲,甚至右边的解释后期也不会进行删除,其实也较为影响玩家来进行观察分辨按键的互动情况。

>最后总结

最后来说的话,游戏本身所包含的质量还算可以,至少提供了一些风格方面还有玩法的不同,但是缺少戏剧的文化表现特点,加上整个UI杂乱的情况,也导致作品的体验受到了影响。

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大橘无情
2025-11-26 08:46:47 · 发布在 「封神归来(预约)」
特别老套的MMO作品,《封神归来》完全没有诚意的表现。

整个游戏本身的内容表现则是一款特别老套的MMO作品,而且最奇特的一点就是对于福利和活动的表现特别抠门,只会通过各种竞争内容产生不同真实的货币奖励带来赠送,但实际想获得又得通过投入大量氪金的要求进行解决,所以对平常的玩家来讲的话,基本上对于体验方面也是没有任何帮助。

>体验当中最明显的基础感受

整体的内容体验基本还是自动的状态来进行表现,比如自动打怪或者是自动寻路等一系列不需要玩家进行操控的体验,但实际因为作品本身确实没有什么太多明显能让玩家感兴趣的地方,就连特效和战斗的过程都是特别简约的方法来进行表现,最终导致该作品的基础只会带来无聊的结果。

开场提供的寻路和挂机,没有任何可参与的地方产生实际初始的兴趣,就如图片当中的战斗表现一样,也不会提供明显激烈的副本boss战,带来一个开头的吸引感。

>大大小小的不同问题的情况

①问题:毫无福利奖励的内容,只会增添一堆竞争内容的设计。

对于这款作品,唯一能给玩家带来吸引的福利,主要是根据其中作品的要求到达对应的排名,或者是其中挑战副本的进度,从而获得其中游戏所宣传的实物卡,虽然魅力很大,但是最大的问题就是这些所需要达成的要求很高,基本不进行氪金实际想获得也没有任何的可能,所以最终导致了这些奖励跟普通玩家没有任何的关系,甚至相当于是另一种手段来欺骗玩家,如果要说现有的几个唯一白嫖的奖励,也就只有签到这一种选择来进行获得固定的材料内容,所以这款作品本身只能说福利基本没有,而且还会特意提供更多投入氪金要求的奖励内容。

全是要求氪金的强化和高强度等级提升的需求,最终带来的福利内容,就连装备和元宝的双丰收,都是依靠高强度竞争来进行获得,所以目前图片这些活动没有一个正常的表现,导致签到也是玩家唯一的白嫖奖励内容。

②问题:能力提升过于的困难,甚至带来了特别限制的表现。

对于很多同题材游戏,即使设计方面并不是一款膨胀数值的游戏,但对于人物的等级提升,也会带来一个平稳的增加状态,并不会让玩家特意的通过挂机攻击小怪来获得经验,但这款游戏却拥有很多的不同,比如从玩家提升等级到4级和5级的时候,基本这时候玩家所获得的经验就会出现明显不足的问题,很多时候都得需要玩家通过挂机的方式来进行解决,但是因为击杀小怪的缘故,所以获得的经验数量并不多,基本越到后期挂机时间的要求也会更加长久,所以这种特别缓慢的提升等级的表现,基本就已经给玩家带来了很多的劝退感。

利用购物卡的奖励设计,从而给玩家带来高要求的等级提升的表现,所以从图片当中到等级六之后,就得需要长时间挂机进行提升等级,压根就没有任何丰富感的体验乐趣。

③问题:特效质感特别糟糕,对于战斗爽快的效果方面并不怎样。

因为普遍对于这种题材的游戏,在战斗的手感表现方面,都不会拥有太好的表现效果,所以都会通过自动战斗的方式来进行解决,但是又想给玩家带来整个不错的观赏过程,所以基本上很多作品都会通过较为壮观的技能特效,给玩家凸显出整个击败敌人的表现,可是这款作品本身就从画面的角度来讲的话,其中的质量效果就并不是很高,所以对于人物自身所释放的各种技能表现方面,也就不会拥有太突出的特点,甚至可以认为所有特效都可以产生明显的忽略,而且贴图和光效质感并不大的原因,最终对于战斗的观赏体验基本也是无感的状态。

基本全部的玩法都像图片当中,人物两刀挥舞加一个必杀俩字,也就没有了任何的其他的特效元素,所以持续的自动对战过程,就给这种观赏感的表现,又怎么可能会提升整个战斗的上瘾效果。

④问题:没有实际的公平性体验,所有的游玩对于普通玩家都并不友好。

整个作品本身所包含的活动大多数都是一些多人性质的副本挑战和相关的PVP竞争的内容,对于正常的副本挑战,至少也能获得其中掉落的奖励,不会产生不公平的问题,但是如果想获得更多丰厚的奖励,参与其中PVP玩法的话,那么基本上当前作品只会带来特别不公平的情况,因为从作品本身福利的内容来看,基本上就是特别劝玩家进行氪金的表现,所以作品所遇见的很多玩家也无法避免都是一些氪金大佬,只能说如果想要游玩这款游戏到后期,那么唯一所需要遭受的就是各种被其他玩家压制的结果。

目前游戏特别关注PVP的玩法,但实际没有任何相对应能力限制的要求,再对比目前作品所包含的锻造和装备材料,都得通过正经的花钱方式来进行解决,可想而知PVP内容的公平性有多么糟糕。

>最终的总结

整个情况表现来说的话,所包含的质量特点并不是很高,而且更多也是利用割韭菜的方式,依靠表面奖励丰厚的效果来进行吸引玩家,所以本质上来讲的话,作品依然拥有很多的发展限制和氪金的表现。

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大橘无情
2025-11-25 06:56:57 · 发布在 「累趴侠(预约)」
全程躺平的操控过程,《累趴侠》突出了怎样的奇葩?

从内容的表现角度来讲的话,整体作品的玩法设计也算是奇葩,尤其是直接控制躺倒的人物,来实现各种任务所拥有的要求,所以其中主要的目的也就是让玩家通过手动的操控,无论是抓取还是互动物品,或者是做出其中任务所要求的动作,都是该游戏本身所拥有的玩法。

>表现当中所拥有的基础内容

游戏的表现依然是通过一种奇葩的效果来进行制作,因为从人物的控制角度来讲的话,并不是正常游戏所应该包含的设计,所以从一个平躺的人物,该如何实现其中交互的玩法过程,成为了这款游戏本身的一大亮点,而且因为这一点很多关卡的玩法也变得有趣了许多,确实提供了不错的基础兴趣。

如图片当中玩家唯一的控制,就只能通过人物的平躺,决定移动和双手双脚的控制,带来表面奇葩方面的吸引兴趣。

>游玩途中带来的各种奇葩优点

①优点:结合人物的躺平特点,来实现各种任务的玩法设计。

因为本质上对于我们自身控制的人物,肯定无法实现正常行走状态下,带来其中顺畅的体验,所以该如何平滑的移动带来合理的位置,或者是如何利用自身双脚和双手本身的用力踢走物品和双手抓紧的互动,怎样进行完成任务,这些都是游戏本身所需要考虑的地方,而且在完成任务的过程当中,游戏为了让玩家能看到整个奇葩的动作姿势,还会要求视角拖动到怎样的位置和距离,最终提供一个观赏的表现,所以这些各种奇特的任务和利用特殊操控完成的方式,也的确给予了一种新颖的感觉。

作品会通过这些任务,结合游戏本身现有的控制来提供各种要求,所以这也都是游戏本身的可玩性和具有难度的挑战,但是有趣的效果却特别的突出。

②优点:不同的任务选择,要求的顺序也会不一样。

其中每个任务的卡牌会拥有不同的加成和消耗要求,比如有的卡牌就可以增加体力和睡眠能力,这些主要的作用就是用来完成后期其他任务的选择,因为除了提供这些具有加成的表现之外,也会拥有其中消耗这些数值的卡牌,所以游戏本身的目的就是让玩家合理的运用这两种卡牌的选择,最终直到全部完成,带来内容的进一步推进,并且直到达成其中通关所要求的剩余数值标准,所以这也就证明了,整个作品的体验并非是随意的选择,最终所带来内容的结果。

每次的开始会提供各种的任务目标,就如其中的图片一样,会提供增加数值和减少数值的互动顺序要求进行体验,并且会让玩家选择对应的设备,开启整个任务的完成过程,最终呈现乐趣。

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>作品对于手机体验上的问题情况

①问题:目前游戏本身依然存在问题,尤其bug的表现出现。

比如人物的操控方面,感觉更像是通过手柄摇杆的方式来进行解决,但是其中的设计有可能是因为整个手游的操控并没有处理较好的原因,所以经常会发生玩家操控的方向是正面的情况,但是人物会自主的向左或者向右进行移动,导致自身方向脱离的情况出现整个操控失误,又得重新再来的结果,至于另一种问题就是整个作品本身,有些关卡是需要通过触碰到某一个物品才能产生对应的效果,但是有的物品交互了几次之后,会无缘无故消失其中作用,但是又没有其他物品所进行替代,导致关卡直接卡关只能进行重新再来,都是当前作品的问题。

当前游戏经常会出现这种方向错误的情况,就比如图片这种点击是向上行走,但是会直接向后行走,很多时候都会因为这种的控制问题,导致原本能完成的任务带来失误。

②问题:部分的控制依然不太便捷,导致整个体验游玩困难。

因为作品对于人物的位置移动,或者是双脚和双手的单独移动,都是通过其中的一个摇杆来进行解决,并不像玩家所理解那种直接拖拽双手和双脚来进行产生更加自由的移动过程,所以一般如果想抓取对应的物品,或者是利用手部的移动位置来决定物品所停留的区域,那么基本上就得保证自身人物在原地不动的情况下才能进行实现,所以那种但凡需要通过玩家高处拿走物品的控制过程,对于手机的体验也是相当糟糕,只能说操控对于手机的适配程度,还是得需要进行调整。

这里明显就能看见四肢和移动方向,都是利用一个腰杆的控制来进行解决,所以玩家是无法一边控制移动一边控制四肢的情况,确实加大了整个手游操控的体验难度。

>最后总结

根据这些的体验最后来说的话,整个内容的质量确实不错,更多的问题主要都是对于手机的优化和适配的情况,导致游玩的过程出现了体验的降低,所以只能说还是一款需要调整的作品。

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大橘无情
2025-11-24 09:08:39 · 发布在 「培养大明星」
多种明星职业的养成,其中《明星养成有限公司》会带来怎样的丰富玩法?

虽说整个作品本身所包含的画面质感确实非常的复古,但是单纯从玩法的表现来看的话,整体所呈现出来的内容却特别的丰富,无论是各种明星培养的选择,带来不一样的利用价值,还是游戏当中提供了准确目标,拥有游玩下去的兴趣,实际还是非常值得所进行尝试的。

>当前基础所带来的明显感受。

游戏的玩法主要是通过签约不同的人员,利用自身手中的资源来进行培养他们自身能力,并且通过各种签约的出演要求,或者是根据人物的自身能力,从而让玩家自身主动进行寻找面试,利用这种培养加上获得出演的利益过程,实际给予的基础体验也算是带来了较为有趣的表现。

通过随机招募和直接招募的两种方式,加上演员和各种方法进行产生收入,也是表面烘托出的最明显的经营方式,至少提供的职业数量很多,带来了兴趣的感受。

>其中游戏最为突出的各种优点表现。

①优点:不同培养的走向选择,带来丰富的表现效果。

整个作品对于所包含的内容并不是偶像类型的养成玩法,所以肯定在其中的制作方面,会考虑更多和明星搭配的地方,比如练习演技的技巧,或者是练习人物自身所包含的唱歌能力,主要的作用就是对于演技技巧越高的人物,在各方面面试演出的过程,其中成功的概率也会跟高,或者是歌手可以通过开创后期的演唱会,也可以利用创建唱片的方式,产生另一种收益的过程,所以每个职业学习培养的过程,自然也就会拥有关联的利益获得手段,甚至算是证明了游戏本身玩法的经营内容也会非常丰富。

其中就对于场景的地图当中,就存在各种职业类型的训练房屋的创建区域,并且开头就提供了唱片创作和演艺生涯的选择,所以多种明星发展的选项数量,其中就显露出了特别丰富的表现状态。

②优点:存在人物好感的表现,带来其中可攻略的选择。

实际作品对于每个签约的角色,都额外添加了好感方面的表现或者是信任值的情况,至于这些所能进行提升的手段,玩家可以通过赠送礼物直接增加好感,或者是利用各种新闻媒体所进行询问的选择,只要询问内容和对应人物有关联,如果选择正确也会提高好感,另一种就是每个人物有的时候会拥有各种要求让玩家进行完成,所以达成之后自然也会进行提高,至于其中的作用主要就是主角和该人物之间所包含的专属剧情,比如好感增加的状态下,人物逐渐对于主角所拥有的各种情情爱爱的表现,从而利用这种手段来吸引玩家。

比如图片中的事件特殊选择提升好感,并且人物的主页也提供了各种剧情纪录的产生,随时根据发展的进度带来自动触发,所以每个签约的人物都拥有专属剧情的表现,基本也成为了收集角色的兴趣和游玩游戏的主要目的。

>当前游玩过程所感受到的最大问题。

①问题:汉化内容表现存在问题,在了解方面会带来干扰。

因为本质上这款作品则是由外国工作室来进行制作,但是其中也的确添加了繁体中文的选择,如果要说最大的问题就是对于汉化的内容会出现不标准的情况,就比如每次点击建筑的选择,如果想进入该建筑的话,其中按键的文字应该是进入两字的表现,结果这款作品汉化成了立场等各种奇葩的词语表达,而且图标本身所设计的英文也无法进行修改,所以很多提醒也是通过英文来进行表现,导致玩家在了解UI方面会特别的困难,甚至有的时候因为汉化的缘故,导致剧情原本不错的表达寓意,结果利用汉字的方式进行讲述又特别的奇怪,让我感觉整个作品很像是通过机翻呈现出来的表现。

就和这些的内容一样,其中进入建筑汉化成了立场,或者是团体两字变成了集团,更别说有些UI重点的标识都通过英文进行告知,也呈现出了整个作品对于汉化的改变,存在了很多不用心的地方。

②问题:人员的培训过程需要手动点击,没有自动功能的便捷表现。

开头玩家自身人物数量在较少的情况下,至少还能随时的反应过来,进行挨个点击的过程,但是如果人数较多的情况下,就目前作品这种必须强制玩家通过手动点击才能保证该人物进行训练,我觉得也是加大了整个游戏本身体验的麻烦程度,所以当前游戏很需要提供一个自动训练的功能,而且本质上因为每个人员又存在签约的时间,所以省略了点击互动的所需时间,也就能保证在其中自动训练的过程当中,让玩家所花的钱能获得更多能力提升的表现,这才是最主要的原因。

演员存在合同期限的时间,其中上方场景的页面,需要玩家点击人物才会触发其中图片的训练表现,但是多个房间又无法关照另一个人物,所以这种麻烦的表现,直接让玩家花钱,所签约的合同时间,会直接带来浪费的情况。

>内容的总结

最后来说的话,整个作品本身经营的内容确实特别的丰富,而且包含的好感提升的攻略过程也是产生了一些兴趣,但是文字的汉化问题,加上互动点击越到后期越来越麻烦的情况,都是游戏所面临的各种缺陷。

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大橘无情
2025-11-23 06:03:30 · 发布在 「生存33天」
没有太多内容特点的《生存33天》,拥有哪些问题的表现?

内容的设计实话来讲就是一款换皮题材的游戏,并且还蹭了生化危机的内容,通过里昂和艾达王的角色,放入在作品当中提供吸引,但因为从头到尾都是一直重复的内容,也导致这款游戏本身对于娱乐的过程,很难以提供任何过多的兴趣。

>当前游玩过程最明显的基础状态

玩法的内容主要就是在一整张地图,依靠任务的要求逐渐前往不同的区域,根据目标击杀不同敌人的数量,在通过其中所收集的各种普通的资源,解锁下一个区域的表现,加上又是一款普通的膨胀数值的内容,所以体验过程没有什么太多实际的参与感,来给整个基础的体验能提升一些拥有可玩性的价值,也是目前开头最深刻的感受。

就好比图片内容这种单纯的击杀后续新的敌人和利用砍伐木头解锁新的区域,基本上来回也都是这些相同的过程,提供给玩家带来整个表现的基础。

>其中作品提供的各种糟糕的问题表现

①问题:前后都是重复的过程,没有任何具有区别的体验。

虽然对于内推进过程,整个地图分为了不同的区域,其中也会逐渐的刷新各种外观不同的敌人,但是最大的问题就是这些敌人除了对于我方的角色造成近战攻击的效果之外,并没有提供任何具有特点的技能,让玩家随时进行小心,带来躲避要求和人物搭配的重要性,所以这也就导致了战斗的过程提供了整个最为明显的重复感,加上前往新的区域,其中的目标也是追寻游戏当中的任务,但是任务的内容就只是单纯的让玩家击杀对应敌人的数量,也是依靠这种目标带来重复的内容表现,最终就已经能看的出来游戏本身的重复问题。

就比如这些从头到尾的任务,都是击杀对应敌人的数量,虽然外观和名称看起来眼花缭乱,但实际体验没有任何的不同,毕竟攻击的方式都没有带来专门的制作表现。

②问题:和普通的放置题材没有任何区别,最终因为单调的硬碰硬对战带来无聊感受。

其实对于这种类型游戏,让我感觉和那些放置题材的游戏没什么太多的区别,因为都是让玩家所进行上阵角色,最终对于遇见的敌人展开整个硬碰硬的对战过程,只不过这款游戏变成了那种需要玩家自身控制整个人物,来进行前往对应的区域展开战斗而已,但是因为人家正常的放置题材,能存在不错的快速推进的成就感和其中技能的特效反馈,带来爽快的作用,可是这款游戏除了人物的普通攻击带来没有任何特效的表现之外,就连群体消灭的割草体验都无法凸显出来,自然也就证明了整个战斗的无聊性。

一模一样的卡牌放置的搭配要求,靠近敌人进行自动的攻击产生相互硬刚的过程,就根据图片里这种上阵搭配的表现,就已经证明该游戏和普通的放置题材作品,没有任何的区别。

③问题:地图没有太多探索性的内容,让整个玩法变得丰富许多。

因为玩家大多数都是跟随任务来进行推进内容,所以对于地图的探索过程,或许也是想通过多个区域的寻找,看有没有一些新的内容,但实际真正体验下来却没有任何其他的支线路线,唯一包含的房屋还得需要玩家通过到达对应的能力才能进行进入,但真正进入之后,也就只是几个高难度的敌人等待着玩家进行挑战,获得一些没有利用价值的奖励,所以别看游戏本身地图的空间大小非常的充足,但实际整个内容就只有一条路线的内容让玩家进行前进,所以基本上也就没有什么太多能让玩家值得探索的死法。

本身从初始的推进过程,加上整个地图的观察情况,就已经你明显的发现整体游戏的路线是非常单一的状态,也没有提供一些额外的路线或者是探索的内容,让玩家能产生期待。

④问题:普通角色和高品质角色形成巨大的区分,提供不同的手段进行获得。

或许玩家也会明显的发现整个屏幕的右下角会存在招募的选择,只要玩家杀的小怪数量多,那么就能招募各种各样的人物,可能表面看起来感觉这种的人物获得方式特别的便捷,但是持续的抽奖下去,却可以发现该奖池所获得的人物都是一些低品质的类型,至于红色品质更高类型的角色,只能通过游戏固定的几种赠送的方式给玩家带来获得机会,其余都得通过类似于氪金礼包的方法来进行购买,所以本质上从人物的获得,就已经提供了很多区别的对待。

各种明显的氪金,让玩家获得最高品质的人物和重复的数量,保证养成的进一步提升,但对于普通抽奖其中神话概率看似是5%,但实际参与了六七十连抽的过程,却只给了红色品质角色的两三个碎片,透露出了普通抽奖极低概率的表现。

>测试感受的总结

从游戏的最后表现来看的话,我觉得玩法的情况并不怎样,基本上都是一些老套的内容设计,重新换了一层皮,在通过上架给玩家带来体验,加上还有氪金方面的问题,所以接触方面也不太推荐。

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大橘无情
2025-11-22 11:06:51 · 发布在 「悠星大陆」
利用MMO+开放世界的《悠星大陆》,提供出了怎样的表现?

从内容的表现来看的话,整个作品就是一款特别普通的MMO题材游戏,利用不断的重复任务来进行提升各方面的数值,从而推进更多的副本和关卡,但是因为整个流程,实际得需要每时每刻玩家的参与,带来其中游玩的过程和结果,最终也就导致了对于这款游戏的兴趣无法维持太久。

>接触过程最基础的感受内容情况

内容的表现主要是通过控制不同职业的角色,利用完成重复的任务目标,进行体验整个流程的内容,并且基础方面虽然不是膨胀数值,但大多数战斗还是主要看表面能力的简单设计,所以也并不存在任何参与性的配合对战的副本玩法,导致最终提供的基础表现和同题材的大多数作品没有太多的区别。

整体开场目前所拥有的三种职业选择,因为需要手动参与战斗,所以每个职业攻击的效果和区别方面也算是明显,提供了整个基础方面,多种职业选择过程中所拥有的好感。

>对于游戏给予的较为突出的优点之处

①优点:利用开放世界形成自身特点,带来一些与众不同的表现。

如果要说唯一最少见的内容,泽是作品别看表面是MMO题材的游戏内容,但实际所包含的地图却是通过一整张大型的开放空间来进行设计,这也就意味着游戏本身也存在正常的整个区域的不同探索,并且会特意的对于地图本身添加一些宝箱奖励,像其他类似的游戏一样,提供其中地图不同区域,利用发现的宝箱带来奖励的回馈,至少并不像同题材游戏,只会通过体积非常小的空间,或者是只有特别敷衍的10多年前游戏画面的质感,依靠这种糟糕的制作手段,给玩家带来体验的下降。

当前所包含的开放世界效果,其中所带来的传送点激活目标,还有场景突然所出现的光点追踪的收集玩法,来丰富整个开放世界的内容,带来其中奖励的收集过程。

②优点:存在参与性的战斗,至少并没有提供太糟糕的手感。

从题材来讲的话,也的确是MMO题材,所以这种题材在手感制作方面普遍都不会太过于注重,所以基本上很少会给玩家带来满意的战斗体验,但是这款游戏毕竟都已经变成了第三人称和必须手动操控的战斗范围来进行表现,所以从当前的手感体验来看的话,至少游戏给予了较为高强度的自动锁定,也防止了玩家因为手感问题,导致攻击的过程当中全部打空的现象,所以无论是普通攻击还是技能,都能精准的击中敌人,并且作品也提高了整个击中的声音反馈,至少也算得上是这种题材方面及格的标准。

图片所呈现的明显伤害数值的反馈,并且可以通过点击锁定或者是直接攻击的方式,敌方下方会出现明显的光圈,无论是普通攻击还是释放技能,都会跟随光圈的锁定,强制的进行跟随带来攻击的精准效果。

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>在该作品当中带来的明显问题的情况

①问题:没有太多具体的目标性的内容,让玩家对于推进的参与过程感到过多的兴趣。

对于MMO题材结合开放世界还有二游的画面内容,基本上一个比较知名的作品还是幻塔,就单纯从吸引玩家的角度来讲的话,该游戏本身主要也是通过更加精美的画面质量加上其中的剧情,来对于游戏的游玩能提高一些后期的兴趣,所以从画面角度来讲的话,对于该作品肯定是最难为的情况,但是如果要从剧情的表现情况来看的话,该作品所包含的剧情确实有些糟糕,依然是平常MMO游戏那种前后相互不关联,加上对话内容过于简短的表现,最终所形成的剧情,所以导致剧情的匮乏,也让整个开放世界的后续推进,对于兴趣方面逐渐减弱。

整个地图单看场景的话,没有任何额外可以接取的支线任务,唯一展开的内容也就和MMO题材的普遍作品一模一样,利用教程指引加上目前要求相同的任务方式,所形成的固定几种内容,透露出了整个匮乏的目标表现。

②问题:奖励内容没有任何特点之处,从而产生开头接触的兴趣。

如果作品真要走这一条二游的风格路线,那么基本上就肯定不能学习老MMO游戏当中的奖励处理,来给玩家带来敷衍的表现,所以对于活动当中的内容设计,肯定得需要制作专属的副本内容,或者是跟随其他二游不同题材的游戏,提供多种目标性的任务和专门的挑战,来让玩家获得稳定的奖励,或者是专属的白嫖皮肤这些具有吸引力的地方,要不然目前作品本身活动除了氪金,就只剩下每天固定时间段所给予的各种专属模式让玩家进行参与,这种强制性提供日活的表现,对于更加自由的肝度游玩情况来说的话,肯定是让玩家最为反感的地方。

全是各种时间限制的模式内容,在奖励匮乏的情况下,就连获得最基础的免费奖励也是相当的麻烦,而且明显能发现所有活动获得的奖励没有太多区别,也呈现出了获得的种类并没有太多具有利用价值的特点表现。

>最后总结的感受

根据这些的体验来看的话,作品最后所带来的质量,我觉得最多也就只有其中的开放世界确实较为少见,但是因为游戏内容比较靠拢老式的MMO玩法,所以根据实际的体验结果,并不会产生较大的明显乐趣。

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大橘无情
2025-11-21 09:53:43 · 发布在 「环外」
少见的塔防二游作品《环外》,能带来怎样的质量表现?

表面来看的话,各方面确实都比较平庸,拥有一股小成本制作的感觉,但实际玩法的表现,确实注重了明显的策略内容,提供了不同的放置要求,从而对于对应的敌人产生克制的关系和顺利消灭的结果,所以体验上也算是能拥有一些有趣的地方。

☞当前表面最基础的直接感受

玩法的设计主要是给予一长条的地图空间,会额外放置一个禁止行走的位置,从而让玩家根据自身角色所攻击的范围来决定所摆放的区域,唯一需要保证的就是不让敌人所进行突破防守的位置,摧毁我方的车辆,也要根据克制和相对应可以对于敌人产生攻击的人物进行使用,所以基础表现上也算是拥有可玩性的内容。

基础体验所给予的整个简易的长方形区域,后期所有关卡也是通过这种大概的区域进行作战,额外添加各种障碍的内容,带来其中的地形表现。

❤游戏呈现给玩家的优点之处

①优点:存在不同的克制关系,提供整个游戏具有策略的表现。

整个作品本身对于克制关系的效果,主要就是对于某个敌人的出现,部分的人物是无法通过攻击来产生伤害,就比如其中会在空中飞跃的敌人,就得需要玩家通过魔法职业类型的角色进行攻击,产生空中的输出过程,或者整个人物唯一能提供防御住敌人进攻的人物就只有盾兵的角色,虽然攻击范围很小,但是能更加承受多种伤害,保证玩家后方角色的安全,从而利用远程人物带来的克制伤害,对于阻挡的敌人带来大额度的输出表现,所以各种职业角色不可缺少,加上又拥有不同的克制关系,确实也证明了整个作品本身策略性非常的重要。

就如图片的空中队伍,近战人物无法攻击,可以随意跨越障碍飞行,必须通过远程的角色提供克制的伤害,或者回血的人物保证人物血量充足,并且每个人物拥有不同的攻击范围,证明了合理运用的摆放,才能带来更好的防守和输出效果,已经显露出了整个策略的表现。

②优点:人物立绘的表现还算不错,至少提供了一个及格的基本效果。

整个作品本身所包含的立绘表现,至少都是手工立绘的效果,并不像其他小工作室的内容,利用一堆AI绘画的方式来进行敷衍给玩家,带来没有任何观赏的区别效果,所以该作品本身对于立绘的制作,虽然没有任何夸张的擦边表现,但至少无论是风格还是服装的细节处理上,都能产生其中每个角色的与众不同和吸引的表现之处,加上游戏还会特意提供一些羁绊好感的提升,也是加深了玩家对于人物的兴趣,从而从获得角色方面的表现上带来其中的吸引。

图片是目前开头所能预见的几个人物的立绘表现,基本质量能算得上是及格的效果,而且每个风格都拥有很大的区别,所以对于这种塔防类型级别的游戏来说的话,算是足够的质量,能够产生抽奖的获得兴趣。

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❌当前测试面临的明显问题

①问题:地图的内容设计有些匮乏,基本都没有太多的改变。

整个游戏本身对于地图的设计方面,基本上是一整个开阔的正方形或者长方形的区域,而且从头到尾没有一个正经额外的模型,提供多种地形障碍的设计特点,所以如何实现的其中障碍的表现,主要就是通过黄色方块,放置在一些其他的区域当中,当成障碍让敌人无法进行通行,所以这种敷衍的障碍设计实在是有些过于奇葩,甚至也让整个地图的观赏性从头到尾都是同种类型的表现,很容易造成挑战的过程当中,对于地图的观赏过程带来特别乏味感的情况。

从图片中就能明显的发现,整体的地图风格没有太多的变化,而且障碍都是通过黄色的警告区域来进行设计,所以拥有的观赏性糟糕,而且障碍的处理方面,也能明显的感受到区别不大的问题。

②问题:福利表现特别平庸,当前测试阶段没有任何吸引眼球和具有帮助的表现。

虽然目前游戏是测试的阶段,但是当前奖励的表现方面,基本都是签到和根据玩家发展的阶段所进行领取的内容,确实也能补充一些玩家急需的奖励需求,但是这种按照阶段领取的奖励,在效果作用方面就很差,所以要说有没有那种开服活动或者是直接赠送福利的设计,基本上来讲的话除了参与测试给予的少量奖励,没有任何具有吸引玩家的实际相关内容,所以开场10连抽,玩家都得通过缓慢的收集来进行解决,并不像其他游戏开始就给新人玩家带来30~60连抽的表现,所以也透露出了整个作品福利特别匮乏的状态。

图片是目前现有的福利内容,按照累积天数和时间要求的阶段奖励实在是过多,而且普遍都是利用价值较低,影响抽奖内容和养成提升较少的内容表现,导致当前测试阶段的福利吸引性并不怎样。

>最后总结

最后来看的话,整个内容的表现还算是一般,至少提供了明显的策略表现和规划感,但是如果要说更加有特点的地图内容和整个作品所包含的福利,就目前测试阶段的情况来看的话,并没有留下较好的印象。

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大橘无情
2025-11-20 09:52:54 · 发布在 「幻灵召唤师」
卡牌题材的《幻灵召唤师》,具有怎样的放置回合的消遣体验?

还有明显的素质提升运用。内容的体验则是非常简单的卡牌养成类型的设计,加上其中放置回合题材的玩法,最终所呈现出来的表现,可以说体验的质量上并不高,更多只能当做简单的数值提升产生的堆叠,加上爽快的回合玩法,能暂时起到一些初始的兴趣,所以对于这种简约的回合制体验,拥有接触的消遣想法也算是适合。

☞内容最基础的感受之处

其中游戏的玩法主要就是抽奖获得各种高品质的角色,利用最简单的材料产生养成提高能力,所以本质上没有什么太多需要玩家实际互动参与的过多内容,也让整个战斗的设计也是直接性的快速解决,所以整个基础更多都是通过各种简单的内容表现,来进行带来整个游戏的玩法。

人物最基础的轻松养成,加上快速大面积获得的各种高品质角色,这些都是游戏最基础的内容上,明显呈现出来的效果,所以爽快感的表现也不会带来糟糕的结果。

✅游戏对于消遣当中所带来的优点

①优点:超高概率的抽奖表现,随意的获得各种不同橙色和红色品质角色。

整个作品本身所包含的抽奖概率可以说并不低,基本10连抽的基础,都可以获得最低橙色品质的角色,毕竟这种类型的回合制游戏,主要看重的都是表面所包含的能力,所以角色品质越高,那么对于对战的过程,在堆叠的战斗力表现方面也就会更加显著,算是能顶起一个普通角色提升10多个等级的基础,所以拥有这种如此较大的明显作用,而且还是通过较高概率的抽奖情况下,给玩家带来获得的表现,也算是给予了明显的吸引性,加上至少立绘的表现也不算太差,自然可以起到一定的收集想法。

拥有充足的抽奖赠送,每次10连抽基本都能保证获得橙色品质以上的角色,图中也是游戏本身实际的奖励和自身尝试30连抽的人物获得的表现情况,所以基本人物获得的需求没有任何的问题。

②优点:快速解决关卡的过程,提供上瘾的内容表现。

整个作品本身对于关卡的制作,在表现方面都是处于特别简单的状态,因为压根就并没有制作什么太多不同的敌人,给玩家施加难度,所以导致整个推进的过程都是直接100%能获得胜利的表现进行推进,而且整个推进的体验情况也是一分钟到两分钟之内能进行解决的状态,加上也存在额外倍数的调整,所以也算是给玩家提供了一个快速推进关卡的爽感过程,并且加上其中人物自身的技能释放的特效方面,在面积和观赏角度来看,也算是形成了不错的表现,尤其每个人物技能都拥有不不同的设计,直接凸显出了整个战斗的快速解决的上瘾感受。

初始人物全是群体伤害的高额度表现,能瞬间秒杀全部敌人带来胜利的结果,上方也能明显凸显出我方攻击和敌方攻击能力的差距,呈现更加明显容易获胜的证明。

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❌测试游玩状态下呈现的问题表现

①问题:没什么太多娱乐的内容,来凸显出后期的消遣兴趣。

因为对于这种回合制的作品,如果要说句不好听的话,实际就是一款换皮游戏,所以维持消遣的兴趣,很多的内容表现方面都是在前期的体验过程能有明显的呈现,但是到了后期之后,基本上作品就不会提供太多能维持游戏消遣的内容,如果说那些所解锁的模式,实际就是改变了一下奖励的获得种类,并且最终对于玩法的设计上和主线关卡的体验过程没有任何的区别,只能说无论是活动还是类似于丰富的小游戏玩法,作品都没有任何相关的设计,带来一些不一样的娱乐效果。

后期所解锁的模式,虽然推进方式不同,但本质玩法没有太多的区别,比如该截图当中的排名竞争的模式玩法,却依然是AI敌人加上和主线关卡相同的回合制设计,提供毫无公平性和复制粘贴的内容,至于后期的蛇塔也都是重新提高难度,带来一模一样的关卡推进的体验方式。

②问题:每个人物的表现情况没有太多的区别,可能会逐渐降低后续人物的获得兴趣。

虽然人物本身对于技能的本身特效的表现,加上所包含的战斗情况,也的确能产生爽快的作用,但是最大的问题就是没有凸显出每个角色的一些不同地方,比如就像是最简单的元素分类,给每个角色特意的增加一些不同的元素类型,提供其中与敌人相互克制的关系,把能产生克制的攻击表现方面进行翻倍的处理,提高整个伤害数值的观赏感,所以如果想让玩家对于角色的后期获得感兴趣的话,那么就需要设计专门的元素克制的分类,或者是增加拥有特点的特效技能进行加强处理。

战斗随时随刻给玩家显露出明显的数值对比,还有每个人物的等级情况,甚至直接通过一键上阵的方式来进行解决,凸显出了人物的技能方面拥有的配合感并不强烈的表现,加上大多数人物的技能虽然职业不同,但都是高输出伤害的特点,没有太多利弊的产生。

❤最终总结

最终根据作品的表现情况来看的话,整个游戏最终也只能维持较为简单的消遣内容,如果为了后期更多有意思的玩法,那么游戏最终给予的结果,也会让玩家感觉部分的失望。

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大橘无情
2025-11-19 07:29:00 · 发布在 「了不起的0516」
《了不起的0516》开放世界结合肉鸽元素,给予了不错的奇葩玩法内容。

游戏的内容设计方面倒是很拥有特点,无论是充足的探索内容,给整个地图当中带来各种各样互动的玩法,还是整个作品较为明显的战斗观赏性,形成整个不错的群体消灭的爽快过程,可以说从接触的角度来讲的话,也非常值得所进行尝试。

☞整个游戏基础给予的明显感受

玩家的目的就是不断的推进任务,根据各种副本的挑战,从而进行获得奖励带来发展的过程,并且因为作品本身拥有一整个开放的地图,所以即使发展中断,也能通过探索地图发现一些神秘奖励的内容带来娱乐感,所以无论怎样来看,游戏的基础都很难以给玩家带来糟糕的体验情况,所以也算是给予了不错的初始印象。

提供特别充足的开放世界的效果,初始地图就能进行发现,大大提高了玩家其中游玩的探索欲望。

☞其中最为深刻的几个优点的内容

①优点:不错的战斗体验表现,带来相当具有爽快的效果作用。

整个作品对于自身的战斗内容主要是偏向肉鸽元素的设计,虽然没有一些中途的能力叠加效果,但是因为每个人物升级方面存在膨胀数值的表现,所以只要进入战斗的那一刻,基本上所对于敌人的伤害都是群体加上高输出的特点来进行表现,而且为了能更加凸显这种的内容,作品基本上对于玩家所获得人物,在释放的能力表现方面,会经常利用爆炸或者是喷火器的效果,带来持续和群体伤害的特点,所以这些故意提供的各种连续性和范围较大的攻击,确实也成为整个战斗主要能给玩家带来爽快感的原因。

所有人物技能都是范围性的表现,提供明显的特效和击打出来的伤害数值,其中图片当中也能明显感觉,整个符合肉鸽的爽快效果的表现之处。

②优点:奇特的画风表现,带来各种梗元素的内容特点。

整个作品本身的主角则是一个机器人,因为坠落的原因,对于机器人本身的脑袋也是直接出现了丢失的情况,所以主角的最主要的目的则是通过前往探索,寻找到自身的头部位置,从而弥补整个身体的不足之处,但是在途中的寻找方面,游戏会通过各种玩梗的方法来进行表现整个作品的特点,比如利用拼夕夕的骗局,依靠各种收集齐的要求,才能获得最终头颅的线索行为,或者是利用游戏合金装备的梗元素内容,把第1个坐骑设计成箱子的外形,让玩家在箱子当中进行行走,所以也能明显的发现整个作品对于制作方面,在梗元素的运用上拥有很多脑洞和搞笑的特点。

主角由一个男性机器人拼凑成无法说话的女性铁头,产生奇葩的效果表现,并且存在了致敬合金装备的坐骑箱子和拼夕夕的梗内容boss,都是有趣的内容。

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☞当前影响整个作品游玩的主要问题

①问题:整个战斗手感有些糟糕,对于躲避方面并不是特别的顺畅。

其中对于战斗的内容设计方面,尤其boss类型的添加,对于技能的表现上会通常带来各种大范围伤害的种类,虽然作品会通过明显的红色区域来提醒玩家,但因为人物的行走速度不快,其中的躲避次数方面每次也就只能局限两次,如果次数都使用完毕,那么就得通过其中的间隔等待,再重新补充其中闪避的次数,所以但凡其中boss的攻击频率较高,并且范围较大的情况下,那么基本上玩家想进行躲避也是非常的困难,所以这也是整个作品所出现的主要战斗方面所拥有的缺陷。

明显的大范围敌人的伤害,躲避只有两次次数和长时间等待的间隔,导致躲避困难带来硬扛伤害的问题,并且释放技能过程又会攻击玩家,出现更加操控不便的结果。

②问题:敌人的围攻方式有些奇葩,导致玩家经常无法移动。

整个作品对于敌人方面所主要移动的速度,要比玩家自身更加快速许多,甚至可以认为只要遇见了敌人,其中会瞬间的围攻在玩家的身边,形成360度无死角的表现状态,所以但凡这个时候玩家自身输出能力一般的情况下,自然也就会因为围攻的情况带来死亡的结果,或者是即使自身的血量非常充足,也会导致人物暂时无法卡住移动,只能通过消灭旁边的敌人来进行解决,所以这种的表现有些过于奇特,除非游戏能减慢敌人的速度,玩家可以通过随时移动和随时攻击的特点,带来那种需要操作性的躲避战斗,最终对于体验带来提升。

直接硬性的把敌人刷新在玩家身边,但地图很大,却不会进行分散处理,其中图中敌人存在正常的实体模型,只要围攻就无法进行突围,多次因为这一点导致失败的结果。

☞总结的表态

依靠游戏的整体内容表现来看的话,最终所呈现出来的质量还算可以,尤其地图的丰富探索和其中搞笑奇葩的梗元素,也的确能给玩家带来很大的兴趣效果,所以接触方面也算是很值得所进行尝试。

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大橘无情
2025-11-13 07:20:09 · 发布在 「冲冲奇兵」
经典题材的玩法表现,《冲冲奇兵》能否带来较好的消遣感受?

从玩法角度来讲的话,实际没什么太多的创新内容,毕竟对于作品目前所拥有的玩法,在其他作品当中也能经常所进行遇见,但毕竟该玩法还是存在一定的可玩性,所以也能对于部分的群体在体验的过程当中,从而产生其中兴趣的过程。

>整个最为明显的基础体验

游戏的玩法难度不高,只需要玩家进行不断的召唤人物,利用结合的随机表现,加上局内下方的升级选择,来降低防守的难度,最终谁的生命数值消耗殆尽,则会带来整个失败的结果,但由于本身人物升级较为困难,加上竞争平衡性一般,所以最终带来的基础表现也会处于较为平庸的内容状况。

简单的依靠宝箱开启,进行获得随机碎片产生的升级系统和只有匹配对战的内容,最终凸显出了明显的不公平基础。

>目前游戏给予我最大的优点深刻感受

①优点:放置人物的要求方面,存在一定的策略需求。

因为整个作品很多都得需要看中玩家自身的运气,而且有的时候还得根据运气的人物数量种类,来决定其中升级的选择,毕竟如果合成和召唤的人物,其中对应所选择升级的类型数量不多的话,那么玩家基本上也是白白消耗局内资金,最终出现浪费的表现情况,或者有的时候甚至群体的低级人物,在叠加的伤害表现方面会更加明显,如果玩家前期只顾着结合人物带来提升品质的过程,那么也会提高失败的概率,所以何时进行结合人物带来局内的等级提升,或者是又该选择哪些角色带来局内限时的等级提高,都需要玩家自身进行考虑。

局内存在限时升级和大招释放等相关的策略释放需求,并且下方相同形状和相同元素人物可以进行结合,而且不同元素的攻击会带来额外的负面buff突出阵营搭配的策略感,甚至可以更换英雄角色,带来不同技能的协助。

②优点:简短的游玩流程,能带来较为轻松的消遣表现。

可以说整个作品本身所包含的流程并不长,基本一整个比赛就能通过几分钟的状态下就能瞬间的带来解决,除非我方和敌方玩家的能力差不多,需要长时间抗衡,或许会出现较长时间的游玩需求,但本质上来讲的话,基本不会出现这方面的问题,所以整体的内容就会围绕在其中具有参与感的战斗玩法上,加上整个又能带来快速解决的过程,至少不会让玩家感觉每次的战斗会处于特别简短又特别匮乏的情况,所以如果单纯当做一款消遣时间的游戏,那么这种的玩法设计确实也特别的适合。

中间时间的要求,基本只有最多两分之内的快速内容,并且会提供随机的最终boss,带来坚持下去的意想不到的挑战,让整体内容丰富起来。

一一一一一一一一一一一一一一一一

>尝试过程中目前作品给予的明显问题。

①问题:游戏从头到尾都是匹配的对战过程,可以说公平的表现特别糟糕。

因为整个作品对于养成的方式就是通过升级的手段来进行解决,而且对于升级的方式还是得通过其中奖励所获得的人物碎片来进行提升,所以这也就导致了玩家想进行提高能力,基本上也是处于较为困难的表现,但是如果想通过氪金来进行解决的话,基本上可以认为玩家想获得任何角色或者是提升多少等级,都是没有任何问题的表现,所以就这种养成的状态,给游戏本身玩法的设计,形成主要的匹配类型的内容,那么基本上想带来公平性的体验需求都没有任何实现的机会。

除了开头拥有的两个匹配模式之外,其余的模式依然是多人对战的竞争玩法,而且养成明显是通过碎片来进行解决,其中图片中的每个角色升级能力不平等,证明了提升困难难以实现真正的公平竞争。

②问题:奖励表现特别的匮乏,想顺畅的提升人物等级不太可能。

因为这种类型游戏本身的玩法设计就非常简单,所以对于奖励的制作方面也不会太注重过多的想法,最早导致玩家长时间游玩下来,可能除了根据挑战成功的情况下,所获得的各种奖励之外,作品也就没有了任何额外能获得奖励的内容,比如玩家所期盼的活动,所以这也就导致了整个作品目前奖励的获得方式特别的匮乏,甚至但凡出现了匹配时间过长,遇见的玩家全是高于我方能力的种类,那么基本接下来想带来发展弥补能力不足的情况都无法实现,所以当前的活动内容,我觉得急需补充更多获得角色碎片和获得新角色的机会,否则该游戏内容再怎么消遣,也无法让玩家感到进一步的兴趣。

无一例外都无法缺少真人竞争和额外氪金解锁的奖励内容,加上实际奖励匮乏的原因,所以对于高品质宝箱也需要氪金解决,更别说其中直售的各种角色。

>总结感受

整个作品所存在的最终内容,可以说玩法方面确实能带来一定的兴趣作用,但是过于老套的原因,实际维持的兴趣又不会太过于长久,加上不公平的匹配过程,最终也自然会给玩家产生最终劝退的选择,所以实现的消遣价值也不会太过于长久。

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大橘无情
2025-10-29 10:03:25 · 发布在 「弹射小分队(预约)」
《弹射小分队》利用简单的低门槛内容,给玩家呈现爽快的纪录挑战。

☞前言

整个作品的玩法设计方面非常简单,主要就是通过逐渐升级的能力增加,让其中的绿巨人角色依靠弹射更远的距离,从而拯救自身心中所想的女人,可以说体验过程还算是略有上瘾的作用,但是重复的后期内容会逐渐匮乏,导致玩家难以再坚持下去。

☞整体作品当中所呈现的基础表现效果

玩法确实让我想起了儿时游玩页游的那种小游戏的风格,简单并且暴力的方式,直接带来特别低门槛的玩法设计,玩家唯一参与的也就是把握好时机,通过点击往下碰撞的方法,来消灭一些特殊的僵尸,提高自身的弹跳能力,进一步推进整个进度,所以这种重复不断体验加上逐渐挑战纪录的过程,也算是游戏基础给予的唯一兴趣。

☞对于体验的内容给予的明显优点感受

①优点:反复突破记录的快感,带来重复游玩的过程。

每次开启游戏的过程当中,其中人物的快速推进,也会伴随下方砸落的僵尸产生的直接死亡,所带来的明显消灭的反馈,利用这种分散的尸体爆炸带来其中所包含的观感,尤其玩家向下进行摧毁大型丧尸的时候,这种观感会更加强烈,并且在结合整个作品还会一直通过这种突破纪录的成就感,激发玩家想要突破下一个纪录的不断重复体验的作用,也是整个游戏对于玩家产生兴趣提升的主要原因,所以别看游戏的内容非常的简单,但实际恰好就是利用这种突破纪录和击杀僵尸的成就感和观感反馈表现提供的吸引。

②优点:升级过程也算简单,并没有发展的限制情况。

因为玩家每次反复游玩的过程当中,其中都会通过总结奖励的内容,掉落各式各样所包含的碎片,这也是玩家在游玩过程所进行特意击杀的部分特殊僵尸,给玩家掉落的各种奖励,至于这些碎片的主要作用就是通过各种升级,增加我们自身人物的弹跳力或者是开头座椅弹射所能拥有的力度,带来更加不错的初始弹射的距离,利用这种反复升级的方式,让玩家逐渐拥有机会,从而到达其中关卡本身的终点,来进行拯救最终目标的女人,所以在这些反复养成的内容,消耗的碎片可以轻松获得,金币也是一样的道理,自然也就没有太多限制的情况。

-------------严肃的线条 -------------

☞其中作品存在的明显问题和自身的想法建议

①问题:后续重复问题没有解决,毫无坚持下去的兴趣。

整个作品本身所包含的重复情况确实也较为严重,虽然关卡的体验确实能产生持续的吸引,但也只能维持到整个一半的流程,因为接下来一半的流程内容,其中所包含的僵尸并不会像之前的体验一样,会持续出现新的种类,让玩家产生碰撞带来不一样的收获奖励和呈现出来的碰撞效果机制,加上其中的升级也只是原基础的不断能力的提高,本质上并没有让后期的任何操控的玩法,带来不同的效果,所以作品后续也是因为没有太多新内容的原因,产生了劝退感。

-建议:我觉得后面可以对于整个推进的地图额外添加障碍,比如陷阱类型的内容,如果玩家产生碰撞就会大幅度减少其中前进的速度,或者是带来更多有特点的僵尸,比如碰撞之后可以触发一些类似于使用道具的帮助效果,比如给自身人物增加无敌时间或者是快速产生冲击的特点进行表现。

②问题:体验过于看重运气,如果刷新数量不好必定会提前失败。

游戏作品有的时候也会看重玩家自身的运气,比如上方对于连贯性的僵尸种类不错的话,玩家就可以连续碰撞各种特殊的僵尸,基本上也会大大增加整个推进的速度和更多弹射的机会,但如果空地过多,并且普通僵尸数量有些频繁,那么就会降低其中前进速度并且减少更多弹射的机会,直到给玩家带来失败的情况,所以经常就会发生玩家升级过后,所包含的弹射距离却不如之前等级较低所拥有的弹射距离的进度,也证明了运气会决定游戏的最终结果。

-建议:保底机制我觉得还是得需要进行处理,比如推进到怎样的距离,会必定刷新群体僵尸或者是特殊僵尸的种类,利用这种方式让整个推进所触碰的僵尸类型和前期的表现没有什么太多的区别,减弱依靠运气带来其中推进的结果,尽量凸显出玩家努力的意义。

☞内容总结

最后来看的话,游戏所拥有的体验还算可以,基本可以保证玩家带来不错的消遣兴趣和持续挑战关卡的体验作用,所以对于这种低门槛并且容易产生上瘾的内容感兴趣的话,那么也是非常值得所进行选择的作品。

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大橘无情
2025-02-27 07:20:34 · 发布在 「233官方社区」
【创作教学】评测的进阶写法

哈喽大家好,这里是“大橘”的频道~

想必大家在对评测有了初步的了解和尝试后,也有了自己想要学习的方向,不过创作的思路是无穷尽的,写好评测也并非一朝一夕就能够完成,今天不妨一起来学一下一些更高级的评测知识吧。

注:本次内容均是我个人评测生涯总结的,因为范例限制,偏文字向输出,可能部分看法会和其他大佬有些不同,大家可以根据自己需求来学习~

☞清晰要求

第一点要清楚的就是,评测不是一味的推字数,不要无脑添加内容,这个是众多评测师最难改变的地方,还有评测尽量保证有排版,让其他玩家看你评价时,能够一眼就知道你要讲的内容在哪,根据你的标题或是引言,想要看什么直接去指定的段落区域,除了这些以外其他和游戏无关的东西一笔带过,或者缺点意见方面单独分为一个段落,让玩家能够一眼看到。

☞教程感受

开头怎么写?直接了当很重要

①对于纯介绍或者单纯游戏干啥,对于评测的质量提升并不大,正确方法应该是保证评测内容和游戏有关的东西占绝大多数。打个比方,开头介绍写什么工作室故事或是游戏开发背景,或者绕来绕去的游戏内容介绍,这些只能说意义不大,最简单的方式就是直接告诉游戏题材,或者自己编辑的小引言,然后包含自己玩的体验小结,就算是很完美的开头。

小标题的运用有助于内容阅读流畅度提升

②要保证接下来所有内容有具体指引,让玩家知道每个段落写什么东西,最好的办法就是每个段落根据自己的想法,都分为一个标题,通过从上往下的顺序形式,形成合理的排版,比如上面是吐槽下面是建议,如果不好理解的话,那就是把原本想要写长文的内容,进行简略缩短内容然后分段,这样就能够做到清晰明确,让玩家更好理解。

适合自己的写作方式很重要,提高效率

③能够摸索出适合自身的排版或者内容列举方式是最好的,毕竟内容方向和其他玩家过于相似并非好事,很容易形成“内容模板化”问题。每个人写作思路都有所不同,所以有一套适合自身的排版很重要,前期可以看其他人如何写作,多看换着来多学(是学不是直接抄!),然后结合自己日常写作思路,整理出一个更加适合自己的写作方式。

要始终如一,而不是牛头不对马嘴

④对一款游戏,正常都会说到好与坏,但对于想要专门写吐槽和优点,那么其他方面内容要尽可能的减少,有些时候,玩家会对于缺点或者bug这种东西很看重,但是在前半段写出一堆自己玩的体验感受,但是后面却没有说具体,只提出了bug没有具体的范例是撑不起来的,不如直接切入主题,开头就说游戏的好坏,然后衔接对应的体验范例作为支撑,保证你说的内容就是围绕这方面。

☞额外指引

如果说你实在找不到适合自己的写作方式,那就换另一种的思路,在精简的情况下用常规的核心标题搭配详细内容来写,试着增加少部分的段落排版,同时保证标题是段落内容的核心省流版,这样明确的方式,可以把原本容易变废话的思路转变成有方向的写作。

☞特殊问题

或许有的人还是会反问,一些快餐式小游戏怎么写,内容本来就少,内容不水也写不了什么,只能说这方面并不困难,比如在玩游戏的过程当中你要了解游戏每个方面不同的问题和体验情况,比如换皮、氪金、数值化、人物属性分类不明确等等问题,都能写出特别多的内容。

清新游戏或者单一的互动作品,就可以在画面、故事、人物定位、操作手感等等方面入手,对游戏的优缺点相互结合就可以形成很不错的评测内容,所以以我的观点来看,小游戏和大型游戏并不是不好写,而是看你对于游戏理解的程度到什么样,大型游戏只不过写的要点多更加简单而已。

如有其他问题也可以在本帖下方回复,我会尽量为大家解答的!

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大橘无情
2025-02-20 01:59:39 · 发布在 「233官方社区」
【创作教学】评测常见误区解答

哈喽大家好,这里是“大橘”的频道~

随着评测师活动进行中,发现越来越多玩家写出让自己满意的评价了,不过我也发现很多玩家对于评测还是存在一些误解,导致内容质量始终提不上去,所以就打算把最容易出问题的点分享给大家。

(橘子表情坐镇)

这边主要是以我日常写评测和看别人评测时候得来的一些看法,不一定是100%精准,但肯定有一定参考价值~

原本想附带更多范例,但是会用到别人的评价内容,考虑再三还是通过文字来说明吧...

【1】分段标题和实际内容不符

如果是有习惯分点分段写的人应该比较容易出现这种情况,习惯性现在大脑构思该段要说的点,标题取好了,但是实际内容却是另一点,导致标题和内容不符,比如游戏标题取一个剧情观感,结果内容却说了人物流畅度还有穿模问题,这和游戏画面质量并没有关系。

要避免这类问题,最好的选择就是“检查”,习惯性写完一个观点后回过头简单阅读一下,既能看下内容是否流畅,也能看看是否有此类问题。而且如果你所说的段落内容没办法和取的段落标题方向一致,那就说明这个标题是不对的。

尤其要注意的一点是,如果自身对于某个游戏点没有100%确认,就不要把标题说得非常绝对,例如标题说“画面质量很好”,实际内容是画面质量不错,但还是有很多改善的点,这其实也有些不得理的情况。

【2】实事求是很重要,灌水内容不可有

我自己日常看许多玩家评测会发现,部分玩家会拿画面来凑字数,无论什么游戏画面都去夸,这也是大部分其他玩家反感觉得水的地方,如果要说画面的话以我的观点来看,比如一些换皮游戏本身玩法差劲但是画面美术出奇的好,可以讲讲画面的吸引点(换皮经常用的擦边球),这是最优解。

反之,一个画面,一句话的描述加上一堆形容词,什么“我觉得这游戏的画面...”、“我个人看法来说...”等等,一个画面好坏说下来能水个200+字,实际上空有其表没啥意义,在审核眼中这就是“灌水”行为

【3】表达清晰是基础要求

表达不清晰,这应该是很多新手评测师经常出现的问题,脑海里构思了要说的内容方向,但实际写下来从头到尾胡言乱语不知道讲的什么,又或者是提出个“天马行空”的观点,但是没有举出一个好例子供玩家理解,比如我近期看到的谋篇评测,说剧情自身有多选择结局,正常来说对于这方面就应该从剧情内容上来讲,但实际该篇评测却从头到尾说和NPC对话有多种选择,两者本就不一致,就很容易让读者阅读起来云里雾里的。

改善的方式其实很简单,走一步看一步,写完自己的内容后回过头来以玩家视角看一遍,能够一下子了解内容是否流畅、观点是否跑腿等等...

【4】省流不是单纯无脑缩短内容

这个问题出现挺多的,尤其是很多刚开始创作的萌新,想通过简短的话语来进行表达出自己的观点,方向对了,但最终结果是以失败告终,个人建议还是不要为了省流强制缩减内容,省流本身就是“精”+“简”的二合一,缺一不可,如果需要稍长的内容来说明清楚,那就大胆使用长文表达。

无脑长文&无脑缩减都是评测的两大雷区,评测既要保证内容丰富,还要有意义的省流表达,在想内容的时候一定内心清楚后面所写的内容是否有足够的灵感(通俗来说就是自己要知道自己要说什么),如果仅仅就是为了字数强硬加内容那真的最大的水文了。

拿别人评价举例不太好,但是这种明显范例也许能看得更加清晰,想这段阅读下来就是一种“好像都说了又好像什么都没说”的感觉,开头不断刷刷等等等然后随便通关,明明可以说清楚甚至展开细说,却更像是随意说出来的凑字数内容,为什么内容无聊和堆数值问题在哪里,论述应该要说明具体游戏内容甚至举例来证明观点才对。这就是属于无脑简短的问题。

以上是我对于评测常见误区的观点,评测创作和单纯评价不一样,评测的受众是玩家和官方,一个真实客观、有理有据的评测能够给很多没体验过游戏的玩家非常高的参考价值,萌新评测师前期更应该去学习表达、构思内容,其次再来研究锦上添花的东西(例如:排版),而不是一下子吃成胖子,有阶段性的学习创作虽然需要时间,但是稳扎稳打是100%有效的土方法

因为最近我经常看到很多水内容的评测,的确很严重,长评基本都是出现在两个地方,要么标题取的乱七八糟导致内容说得不明不白;要么就是无脑长评/无脑短评,导致整篇评测要么灌水要么表达不清晰。

如果对于评测有存在其他疑问,欢迎在本帖下方进行回帖,我会尽力帮大家解答的!

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大橘无情
2024-12-11 09:11:00 · 发布在 「233官方社区」
【创作教学】评测的写法思路分享

哈喽大家好,这里是“大橘”的频道~

最近在【233乐园】中,大家是不是发现越来越多的优质评测涌入评价区,随着评测师活动慢慢开始,很多萌新选手还不知道所谓的“合格”评价该怎么撰写,今天就让我来给大家传授一点经验吧~

<全篇内容>

☞长评排版很重要

☞个人评测思路分享

☞小游戏怎么写?

☞长评排版很重要

要清楚的就是,不要想方设法堆积无意义的内容,使评价越来越长,这不仅不会获得“合格”评级,还会因为灌水被禁言处罚!!!

内容是第一位,但契合且有观赏度的排版是最佳辅助!一个合适的排版,能够让玩家一眼就知道你要讲的内容大纲,玩家想看什么带你直接去指定的标题区域,除了这些以外对于和游戏无关的东西一笔带过,或者缺点意见方面单独分为一个区域,让玩家更好辨认。

☞个人评测思路分享

①拒绝花哨长篇无效观点,开头小结是个好选择

对于介绍或者长篇大论的游戏感受尽可能的减少,保证评测内容和游戏有关的程度占80%,比如开头介绍很多人喜欢写什么工作室故事,或者绕来绕去的游戏体验告知,这些只能说通通不要,做简单的方式就是直接告诉题材,或者自己编辑的小话语,也可以包含自己玩的体验小结,直接开头第一段完事。

②小标题更具引导力,顺序阐述内容提升阅读感

想要清晰的让玩家知道每个段落写什么东西,最好的选择就是每个段落玩家可以根据自己的想法,都设定一个标题,通过从上往下的顺序形式,形成合理的排版,比如上面是吐槽下面是建议,如果不好理解的话,那就是把之前的长文内容,进行简略缩短,里面的缺点和想法的内容分开写,让玩家更好理解。

③有目标的学习和研究能更好的提升思路

排版或者列举方式和其他玩家过于相同并非好事,每个人都有所不同,所以摸索出来更契合自己评价内容的排版很重要,可以看其他人评测是如何写的,多看多学,结合自己的写作方法和想法,尝试进行结合,取长补短,摸索出一个更加适合自己的。

④个人写法方向,可供参考

撰写吐槽和优点的内容,其他方面尽可能的减少,很多人会对于缺点或者bug这种东西,在前半段写出一堆自己玩的场景内容,或者触发之后的自身感受,这个问题可以说之前都非常严重,其实这种内容全部删除,直接保留更加明确的缺点内容和bug内容。

☞小游戏怎么写?

或许有的人会问,小游戏本身内容就很少,该怎么写?这方面并不困难,比如在玩游戏的过程当中你要明确了解游戏每个方面不同的问题,比如换皮小游戏、氪金、强制竞争、人物属性分类不明确等等问题,都能写出特别多的内容,或者清新游戏或者单一的互动作品,就可以在画面、故事、人物定位、操作手感、爽快程度等等,都能靠优点缺点的相互结合,所以以我的观点来看,小游戏和大型游戏无一例外没有一个不好写的,就看你对于游戏理解的程度什么样,大型游戏只不过写的要点多更加简单而已。

最后的结尾,创作要持之以恒

对于评测,有困难的,可以在帖子下方进行回帖,看到会进行答疑解惑的!祝想撰写评测的新玩家都能够找到契合自己的写法思路,成为下一个评测大佬~

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