
从玩法角度来讲的话,实际没什么太多的创新内容,毕竟对于作品目前所拥有的玩法,在其他作品当中也能经常所进行遇见,但毕竟该玩法还是存在一定的可玩性,所以也能对于部分的群体在体验的过程当中,从而产生其中兴趣的过程。
>整个最为明显的基础体验
游戏的玩法难度不高,只需要玩家进行不断的召唤人物,利用结合的随机表现,加上局内下方的升级选择,来降低防守的难度,最终谁的生命数值消耗殆尽,则会带来整个失败的结果,但由于本身人物升级较为困难,加上竞争平衡性一般,所以最终带来的基础表现也会处于较为平庸的内容状况。

简单的依靠宝箱开启,进行获得随机碎片产生的升级系统和只有匹配对战的内容,最终凸显出了明显的不公平基础。
>目前游戏给予我最大的优点深刻感受
①优点:放置人物的要求方面,存在一定的策略需求。
因为整个作品很多都得需要看中玩家自身的运气,而且有的时候还得根据运气的人物数量种类,来决定其中升级的选择,毕竟如果合成和召唤的人物,其中对应所选择升级的类型数量不多的话,那么玩家基本上也是白白消耗局内资金,最终出现浪费的表现情况,或者有的时候甚至群体的低级人物,在叠加的伤害表现方面会更加明显,如果玩家前期只顾着结合人物带来提升品质的过程,那么也会提高失败的概率,所以何时进行结合人物带来局内的等级提升,或者是又该选择哪些角色带来局内限时的等级提高,都需要玩家自身进行考虑。

局内存在限时升级和大招释放等相关的策略释放需求,并且下方相同形状和相同元素人物可以进行结合,而且不同元素的攻击会带来额外的负面buff突出阵营搭配的策略感,甚至可以更换英雄角色,带来不同技能的协助。
②优点:简短的游玩流程,能带来较为轻松的消遣表现。
可以说整个作品本身所包含的流程并不长,基本一整个比赛就能通过几分钟的状态下就能瞬间的带来解决,除非我方和敌方玩家的能力差不多,需要长时间抗衡,或许会出现较长时间的游玩需求,但本质上来讲的话,基本不会出现这方面的问题,所以整体的内容就会围绕在其中具有参与感的战斗玩法上,加上整个又能带来快速解决的过程,至少不会让玩家感觉每次的战斗会处于特别简短又特别匮乏的情况,所以如果单纯当做一款消遣时间的游戏,那么这种的玩法设计确实也特别的适合。

中间时间的要求,基本只有最多两分之内的快速内容,并且会提供随机的最终boss,带来坚持下去的意想不到的挑战,让整体内容丰富起来。
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>尝试过程中目前作品给予的明显问题。
①问题:游戏从头到尾都是匹配的对战过程,可以说公平的表现特别糟糕。
因为整个作品对于养成的方式就是通过升级的手段来进行解决,而且对于升级的方式还是得通过其中奖励所获得的人物碎片来进行提升,所以这也就导致了玩家想进行提高能力,基本上也是处于较为困难的表现,但是如果想通过氪金来进行解决的话,基本上可以认为玩家想获得任何角色或者是提升多少等级,都是没有任何问题的表现,所以就这种养成的状态,给游戏本身玩法的设计,形成主要的匹配类型的内容,那么基本上想带来公平性的体验需求都没有任何实现的机会。

除了开头拥有的两个匹配模式之外,其余的模式依然是多人对战的竞争玩法,而且养成明显是通过碎片来进行解决,其中图片中的每个角色升级能力不平等,证明了提升困难难以实现真正的公平竞争。
②问题:奖励表现特别的匮乏,想顺畅的提升人物等级不太可能。
因为这种类型游戏本身的玩法设计就非常简单,所以对于奖励的制作方面也不会太注重过多的想法,最早导致玩家长时间游玩下来,可能除了根据挑战成功的情况下,所获得的各种奖励之外,作品也就没有了任何额外能获得奖励的内容,比如玩家所期盼的活动,所以这也就导致了整个作品目前奖励的获得方式特别的匮乏,甚至但凡出现了匹配时间过长,遇见的玩家全是高于我方能力的种类,那么基本接下来想带来发展弥补能力不足的情况都无法实现,所以当前的活动内容,我觉得急需补充更多获得角色碎片和获得新角色的机会,否则该游戏内容再怎么消遣,也无法让玩家感到进一步的兴趣。

无一例外都无法缺少真人竞争和额外氪金解锁的奖励内容,加上实际奖励匮乏的原因,所以对于高品质宝箱也需要氪金解决,更别说其中直售的各种角色。
>总结感受
整个作品所存在的最终内容,可以说玩法方面确实能带来一定的兴趣作用,但是过于老套的原因,实际维持的兴趣又不会太过于长久,加上不公平的匹配过程,最终也自然会给玩家产生最终劝退的选择,所以实现的消遣价值也不会太过于长久。
