
表面来看的话,各方面确实都比较平庸,拥有一股小成本制作的感觉,但实际玩法的表现,确实注重了明显的策略内容,提供了不同的放置要求,从而对于对应的敌人产生克制的关系和顺利消灭的结果,所以体验上也算是能拥有一些有趣的地方。
☞当前表面最基础的直接感受
玩法的设计主要是给予一长条的地图空间,会额外放置一个禁止行走的位置,从而让玩家根据自身角色所攻击的范围来决定所摆放的区域,唯一需要保证的就是不让敌人所进行突破防守的位置,摧毁我方的车辆,也要根据克制和相对应可以对于敌人产生攻击的人物进行使用,所以基础表现上也算是拥有可玩性的内容。

基础体验所给予的整个简易的长方形区域,后期所有关卡也是通过这种大概的区域进行作战,额外添加各种障碍的内容,带来其中的地形表现。
❤游戏呈现给玩家的优点之处
①优点:存在不同的克制关系,提供整个游戏具有策略的表现。
整个作品本身对于克制关系的效果,主要就是对于某个敌人的出现,部分的人物是无法通过攻击来产生伤害,就比如其中会在空中飞跃的敌人,就得需要玩家通过魔法职业类型的角色进行攻击,产生空中的输出过程,或者整个人物唯一能提供防御住敌人进攻的人物就只有盾兵的角色,虽然攻击范围很小,但是能更加承受多种伤害,保证玩家后方角色的安全,从而利用远程人物带来的克制伤害,对于阻挡的敌人带来大额度的输出表现,所以各种职业角色不可缺少,加上又拥有不同的克制关系,确实也证明了整个作品本身策略性非常的重要。

就如图片的空中队伍,近战人物无法攻击,可以随意跨越障碍飞行,必须通过远程的角色提供克制的伤害,或者回血的人物保证人物血量充足,并且每个人物拥有不同的攻击范围,证明了合理运用的摆放,才能带来更好的防守和输出效果,已经显露出了整个策略的表现。
②优点:人物立绘的表现还算不错,至少提供了一个及格的基本效果。
整个作品本身所包含的立绘表现,至少都是手工立绘的效果,并不像其他小工作室的内容,利用一堆AI绘画的方式来进行敷衍给玩家,带来没有任何观赏的区别效果,所以该作品本身对于立绘的制作,虽然没有任何夸张的擦边表现,但至少无论是风格还是服装的细节处理上,都能产生其中每个角色的与众不同和吸引的表现之处,加上游戏还会特意提供一些羁绊好感的提升,也是加深了玩家对于人物的兴趣,从而从获得角色方面的表现上带来其中的吸引。

图片是目前开头所能预见的几个人物的立绘表现,基本质量能算得上是及格的效果,而且每个风格都拥有很大的区别,所以对于这种塔防类型级别的游戏来说的话,算是足够的质量,能够产生抽奖的获得兴趣。
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❌当前测试面临的明显问题
①问题:地图的内容设计有些匮乏,基本都没有太多的改变。
整个游戏本身对于地图的设计方面,基本上是一整个开阔的正方形或者长方形的区域,而且从头到尾没有一个正经额外的模型,提供多种地形障碍的设计特点,所以如何实现的其中障碍的表现,主要就是通过黄色方块,放置在一些其他的区域当中,当成障碍让敌人无法进行通行,所以这种敷衍的障碍设计实在是有些过于奇葩,甚至也让整个地图的观赏性从头到尾都是同种类型的表现,很容易造成挑战的过程当中,对于地图的观赏过程带来特别乏味感的情况。

从图片中就能明显的发现,整体的地图风格没有太多的变化,而且障碍都是通过黄色的警告区域来进行设计,所以拥有的观赏性糟糕,而且障碍的处理方面,也能明显的感受到区别不大的问题。
②问题:福利表现特别平庸,当前测试阶段没有任何吸引眼球和具有帮助的表现。
虽然目前游戏是测试的阶段,但是当前奖励的表现方面,基本都是签到和根据玩家发展的阶段所进行领取的内容,确实也能补充一些玩家急需的奖励需求,但是这种按照阶段领取的奖励,在效果作用方面就很差,所以要说有没有那种开服活动或者是直接赠送福利的设计,基本上来讲的话除了参与测试给予的少量奖励,没有任何具有吸引玩家的实际相关内容,所以开场10连抽,玩家都得通过缓慢的收集来进行解决,并不像其他游戏开始就给新人玩家带来30~60连抽的表现,所以也透露出了整个作品福利特别匮乏的状态。

图片是目前现有的福利内容,按照累积天数和时间要求的阶段奖励实在是过多,而且普遍都是利用价值较低,影响抽奖内容和养成提升较少的内容表现,导致当前测试阶段的福利吸引性并不怎样。
>最后总结
最后来看的话,整个内容的表现还算是一般,至少提供了明显的策略表现和规划感,但是如果要说更加有特点的地图内容和整个作品所包含的福利,就目前测试阶段的情况来看的话,并没有留下较好的印象。
