没有太多内容特点的《生存33天》,拥有哪些问题的表现?

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生存33天

内容的设计实话来讲就是一款换皮题材的游戏,并且还蹭了生化危机的内容,通过里昂和艾达王的角色,放入在作品当中提供吸引,但因为从头到尾都是一直重复的内容,也导致这款游戏本身对于娱乐的过程,很难以提供任何过多的兴趣。

>当前游玩过程最明显的基础状态

玩法的内容主要就是在一整张地图,依靠任务的要求逐渐前往不同的区域,根据目标击杀不同敌人的数量,在通过其中所收集的各种普通的资源,解锁下一个区域的表现,加上又是一款普通的膨胀数值的内容,所以体验过程没有什么太多实际的参与感,来给整个基础的体验能提升一些拥有可玩性的价值,也是目前开头最深刻的感受。

就好比图片内容这种单纯的击杀后续新的敌人和利用砍伐木头解锁新的区域,基本上来回也都是这些相同的过程,提供给玩家带来整个表现的基础。

>其中作品提供的各种糟糕的问题表现

①问题:前后都是重复的过程,没有任何具有区别的体验。

虽然对于内推进过程,整个地图分为了不同的区域,其中也会逐渐的刷新各种外观不同的敌人,但是最大的问题就是这些敌人除了对于我方的角色造成近战攻击的效果之外,并没有提供任何具有特点的技能,让玩家随时进行小心,带来躲避要求和人物搭配的重要性,所以这也就导致了战斗的过程提供了整个最为明显的重复感,加上前往新的区域,其中的目标也是追寻游戏当中的任务,但是任务的内容就只是单纯的让玩家击杀对应敌人的数量,也是依靠这种目标带来重复的内容表现,最终就已经能看的出来游戏本身的重复问题。

就比如这些从头到尾的任务,都是击杀对应敌人的数量,虽然外观和名称看起来眼花缭乱,但实际体验没有任何的不同,毕竟攻击的方式都没有带来专门的制作表现。

②问题:和普通的放置题材没有任何区别,最终因为单调的硬碰硬对战带来无聊感受。

其实对于这种类型游戏,让我感觉和那些放置题材的游戏没什么太多的区别,因为都是让玩家所进行上阵角色,最终对于遇见的敌人展开整个硬碰硬的对战过程,只不过这款游戏变成了那种需要玩家自身控制整个人物,来进行前往对应的区域展开战斗而已,但是因为人家正常的放置题材,能存在不错的快速推进的成就感和其中技能的特效反馈,带来爽快的作用,可是这款游戏除了人物的普通攻击带来没有任何特效的表现之外,就连群体消灭的割草体验都无法凸显出来,自然也就证明了整个战斗的无聊性。

一模一样的卡牌放置的搭配要求,靠近敌人进行自动的攻击产生相互硬刚的过程,就根据图片里这种上阵搭配的表现,就已经证明该游戏和普通的放置题材作品,没有任何的区别。

③问题:地图没有太多探索性的内容,让整个玩法变得丰富许多。

因为玩家大多数都是跟随任务来进行推进内容,所以对于地图的探索过程,或许也是想通过多个区域的寻找,看有没有一些新的内容,但实际真正体验下来却没有任何其他的支线路线,唯一包含的房屋还得需要玩家通过到达对应的能力才能进行进入,但真正进入之后,也就只是几个高难度的敌人等待着玩家进行挑战,获得一些没有利用价值的奖励,所以别看游戏本身地图的空间大小非常的充足,但实际整个内容就只有一条路线的内容让玩家进行前进,所以基本上也就没有什么太多能让玩家值得探索的死法。

本身从初始的推进过程,加上整个地图的观察情况,就已经你明显的发现整体游戏的路线是非常单一的状态,也没有提供一些额外的路线或者是探索的内容,让玩家能产生期待。

④问题:普通角色和高品质角色形成巨大的区分,提供不同的手段进行获得。

或许玩家也会明显的发现整个屏幕的右下角会存在招募的选择,只要玩家杀的小怪数量多,那么就能招募各种各样的人物,可能表面看起来感觉这种的人物获得方式特别的便捷,但是持续的抽奖下去,却可以发现该奖池所获得的人物都是一些低品质的类型,至于红色品质更高类型的角色,只能通过游戏固定的几种赠送的方式给玩家带来获得机会,其余都得通过类似于氪金礼包的方法来进行购买,所以本质上从人物的获得,就已经提供了很多区别的对待。

各种明显的氪金,让玩家获得最高品质的人物和重复的数量,保证养成的进一步提升,但对于普通抽奖其中神话概率看似是5%,但实际参与了六七十连抽的过程,却只给了红色品质角色的两三个碎片,透露出了普通抽奖极低概率的表现。

>测试感受的总结

从游戏的最后表现来看的话,我觉得玩法的情况并不怎样,基本上都是一些老套的内容设计,重新换了一层皮,在通过上架给玩家带来体验,加上还有氪金方面的问题,所以接触方面也不太推荐。