游戏机制、隐藏机制及非显性机制

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WARNO
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《战争号令》是一款机制复杂的游戏。其中部分机制较为隐蔽,部分不够直观,还有一些机制常被玩家误解。同时,开发者并未更新游戏手册,也未对新机制的运作方式进行说明,整体存在诸多令人困惑之处,导致许多教程视频或指南已过时。 我撰写本指南旨在解析游戏机制并解释其运作原理。我并非完全了解所有机制,因此本指南会不断更新和扩充。 我将自行发布俄文和英文版本的指南。若你希望将其翻译成其他语言、制作视频评测或将其发布到其他平台等,只需在发布时链接至俄文或英文原版即可。战斗相关机制 以下部分信息来源于测试,部分来源于对游戏内部文件的分析。感谢Warno-Armory网站的创建者Reaktor4,他展示了如何读取内部文件并解答了各种问题。 你也可以自行研究游戏的内部文件。操作方法如下:进入游戏根目录,在mods文件夹中运行exe文件,该文件会为你创建一个标准模组,其中包含游戏文件的副本。 此外,https://warno-armory.com网站也在进行数据解析工作。这意味着该网站上的数据是自动从游戏内部文件中读取的,你可以在该网站上以便捷的格式查看这些数据。在本指南中,我会多次参考该网站。 我将分析战斗系统,并单独设立一个小节来介绍一些小知识,其中会包含一些我不确定该归入哪个部分的内容。 我会使用一些术语。**HUD** 我称为位于你眼前二维空间中的界面。**UI** 我称为三维空间中的单位图标。 总体而言,战斗系统由以下战斗机制组成: - 武器与攻击、攻击类型及伤害类型 - 生命值、护甲、伤害抗性 - 凝聚力与压制、溃逃 - 眩晕 **武器与攻击、攻击类型及伤害类型** 首先,让我们从重要且非常不明显的要点开始。这类要点共有三个。首先:现实中的射击是怎样的 从视觉上看,游戏中的单位会进行大量射击,但并非每一次射击都是游戏设计机制的一部分,有些仅仅是视觉效果。炸弹、火箭弹、炮弹、步兵战车和坦克的大口径炮弹,这些才是真正能造成伤害的弹药。防空炮的连射、机枪的扫射或步枪的点射,都只是视觉效果,实际上它们有着不同的“伤害”数值。 从技术层面来讲,游戏总会生成一个飞行的投射物,最终爆炸并对范围内所有目标造成一定伤害。我将生成这种会飞行并造成伤害的投射物的过程称为“攻击”。因此,坦克的一次射击就是1次攻击,10枚火箭弹的齐射就是10次攻击,步兵战车的5次射击就是5次攻击。但步兵的机枪连射或步枪连射算作一次攻击。 下面我们将分析如何准确理解一个单位能进行多少次攻击。 第二:单位实际携带的武器: - 若单位携带一种武器,则会在单位卡片上占据单独一栏。 - 若单位携带两件相同武器,则会在卡片上占据两栏。 - 例如,若你看到某个单位有6支步枪,实际上它只有一种武器——即1支步枪,只是强化了6次。这种情况下,该单位只会进行一次攻击。我将其余5支步枪称为额外武器。 - 当步兵单位生命值降低时,其中的士兵会阵亡,同时会损失额外武器,且仅损失额外武器。也就是说,单位只会损失额外伤害。若步兵单位仅剩一人,他将同时使用所有武器进行射击。 卡牌上不会显示实际的伤害变化,但你可以在其他地方查看。在HUD界面,将鼠标悬停在武器图标上,会弹出一个技术窗口,其中包含实际信息。在截图中,我举例说明了变量的更改。

从技术层面讲,单位在底层设定中拥有未显示在卡牌上的隐藏武器。例如,烟雾弹属于一种武器,坦克则配备两门火炮——一门高爆弹(HE)炮,一门穿甲弹(AP)炮。 在当前补丁中,HUD存在显示错误,总是显示单位似乎只装备了主炮而没有其他附加武器。修复此bug的方法是:点击武器图标将其关闭后再次开启。 这个技术窗口看起来像是一个被添加后就被遗忘的功能。我注意到以下问题: 1. 坦克因士气(压制)造成的伤害比卡牌上标注的数值低了一半,而卡牌上的数值是正确的。 2. “弹药攻击”需要消耗弹药,这类攻击在视觉效果上可能表现为机枪扫射或步枪齐射。一个良好的游戏设计方案应该是设计一套“一次攻击消耗一个抽象弹药单位”的系统,而每个抽象弹药单位则消耗不同数量的补给品。但开发者却采用了另一种设计:一次攻击消耗N个弹药。例如,步枪一次攻击消耗3发子弹,机枪一次攻击消耗10发子弹。 因此,当你查看坦克的弹药量显示为58时,你会明白它能进行58次攻击。但当你查看机枪,看到其弹药量为1000时,情况就变得不清晰了——你需要用总弹药量除以每次攻击的弹药消耗量,但枪械属性栏中并未标明这一数值。 ### 攻击的阶段流程 攻击并非即时完成,单位首先需要转向、瞄准,然后进行装填等操作。我将这一系列过程统称为“攻击循环”。攻击循环分为准备阶段和射击阶段两个阶段。 **准备阶段**: 仅在单位获得新目标时触发。若单位失去目标(失去视野接触或目标距离过远),则需重新进行准备阶段。 - 单位转向目标:可仅转动炮塔,或整体转向。步兵单位可立即转向。此时HUD显示“Aligning(瞄准校准)”,界面中会出现一个未填充的空白圆圈。 - 单位瞄准目标:HUD显示“Aiming(瞄准中)”,界面中的圆圈会填充为绿色。 **射击阶段**: 完成攻击循环后,若目标仍存活且可被命中,则循环将从此阶段开始,跳过准备阶段。 - 单位对目标发起攻击。攻击会立即生效(投射物会立即生成,并根据其参数飞行)。 若单位在一轮齐射中拥有多次攻击,则会开始准备下一次攻击。此时HUD会显示“开火”,UI上会出现一个蓝色填充的圆形进度条。 若单位的攻击次数已用尽,则不会准备下一次攻击,而是开始重新装填。HUD会显示“正在装填”,UI上同样会出现一个蓝色填充的圆形进度条,与准备下一次攻击时的状态相同。此时攻击循环结束。 单位卡片: 让我们查看单位卡片,并应用我们所学到的知识。

The unit has 4 rifles, 3 machine guns and an RPG. In reality, it has 1 rifle, with damage like 4, 1 machine gun, with damage like 3, and 1 RPG. HE is responsible for damage done to health. To kill one fighter, you need to inflict 1 HE Supression is responsible for damage done to cohesion. Target Ranges determines what targets the weapon can hit. There are 3 types in total - ground targets, a helicopter and an airplane. Accurasy static is responsible for accuracy at maximum range, not on the move. That is, standing at 850 meters - the chance of a successful attack will be 45% Accurasy motion is responsible for accuracy at maximum range on the move Rate of fire is described below and requires a detailed explanation Aiming time is responsible for aiming time. Reloading time is responsible for reloading time. Salvo Length is responsible for the number of attacks in a salvo. The table does not show the preparation time for the next attack. This is a hidden attribute that is not shown anywhere in the game. In the game files, it is called TempsEntreDeuxTirs. It is convenient to look at this value for each gun on the Warno Armory website. For artillery it is from 3 to 30 seconds, for infantry carbines from 1 to 1.3 seconds, for autocannons and large machine guns of vehicles - 0.3 - 0.5 seconds, for small-caliber heavy machine guns 0.1 - 0.2 seconds. In the description of the weapon you will find the preparation time for the next attack equal to 1 second for weapons that have only 1 attack in a salvo. After this one attack, there is no preparation for the next one, but a reload occurs immediately. So there is no need to take it into account. The rate of fire does not show the number of attacks that a unit can make per minute, but the amount of ammunition that the unit will spend when making attacks with this weapon per minute. Yes, this is absolutely unnecessary information and it is convenient to use it only where the cost of an attack is equal to one ammunition for calculating the rate of fire of attacks - these are tanks, artillery, sniper rifles, grenade launchers. Also, accuracy increases along a curve as the target gets closer. The last 25% of the distance, accuracy increases along a particularly steep trajectory, jumping up sharply Splash (Area Attack): As I said, any attack is a projectile creation. Any projectile explodes, carrying a splash radius. So several units can be injured/suppressed. Even an attack from a machine gun or rifle has a splash, but it is so small that practical implementation is impossible.Helicopters get suppressed when missiles fly near them (without exploding) that miss them. Health, armor, damage resistance Unit health is described using the Strength and Max Damage characteristics. They are separated for a reason, since infantry units lose additional weapons when losing health, while vehicles do not. For infantry, the amount of strength almost always describes the number of people in the squad. The exception is heavy machine guns and grenade launchers. A heavy machine gun has 4 strength, a grenade launcher 3, although visually there are only 2 people in the squad. HE damage can be inflicted on vehicles if HE is higher than the vehicle's armor. AP damage cannot be inflicted on infantry. If a gun has no HE damage, it cannot damage infantry. Damage is inflicted on infantry units according to the formula: Damage = Damage % Damage Resistance. Damage is inflicted on vehicles according to the formula: Damage = (AP - Armor)/2+1. In this case, if the armor of the vehicle is 0, then the AP is multiplied by 2 In this case, the closer the target, the more AP. You can conveniently calculate the real damage on the Warno Armory website, in the Armor analytics tab. I do not know the formula for inflicting high-explosive damage to armored targets. Infantry can reduce the amount of damage received if they are in a building, in a forest or in ruins. At the moment, buildings provide 50%, forests 35%, ruins 45% damage resistance. While in a building, units do not receive splash damage from most attacks Damage from an attack is randomly distributed among all those sitting. In this case, one unit can receive all the damage, and another can receive all the suppression, or both can receive a little bit, there are several variations. The exception is artillery, aerial bombs and explosive packages. When artillery or an aerial bomb or explosive package hits a building, each unit takes damage as if they were simply standing on the ground. If you do not shoot at a unit, but simply at a position using the shoot at position button, the units also share damage while sitting in a building. In order to remove one point of strength from infantry, it must be dealt 1 HE damage. All infantry units except heavy weapons lose one fighter. When dying, the squad loses one additional weapon Cohesion, Suppression When shooting, units suppress each other. To suppress, it is not necessary to hit the unit, explosions nearby, as well as the loss of fighters in the squad, increase suppression. Each unit, regardless of its type and size, has 500 suppression points. If a unit is shot at with a cannon that deals 200 suppression, then in 3 shots the unit will be maximally suppressed. The manual says that receiving 10% damage or losing one fighter, the unit receives 10% suppression. This is also irrelevant. Either it was removed completely, or the losses are minimal, around 10 points. Increasing suppression leads to a decrease in cohesion. At 25% and higher suppression, the unit's cohesion goes from high to normal, and this already leads to a deterioration in combat characteristics. At 50% and higher suppression, the unit's cohesion goes from normal to mediocrity and leads to a medium deterioration in combat characteristics. At 75% suppression, the unit's cohesion goes from mediocrity to low, and here it receives the maximum deterioration in combat characteristics, and they are very serious, making the unit practically useless. Also, being in a state of low cohesion, each hit on the unit forces it to undergo a route check. It feels like the greater the HE damage dealt, the greater the chance that the unit will route. In this state, the unit simply does not follow orders and starts to run away. In this case, the flight time is random. I think somewhere from 0.5 to 5 seconds.

压制量表位于生命值下方,从左至右填充并显示压制点数。量表颜色代表当前单位凝聚力:黄色表示高,红色表示正常,深红色表示一般,深红色闪烁表示低。 我还注意到,由于某些视觉bug,前100点压制看起来比后100点压制更宽。不清楚这是什么原因导致的,但确实干扰了视觉观察。 此外,有时在达到最大压制时,最大压制会重置回约30-40点。不确定这是实际情况还是仅为界面bug。 压制效果总体符合单位面板中描述的数值,但对坦克射击时的压制效果表现难以理解。根据旧手册的说明,载具每拥有1点装甲值,就能减少5%的压制点数。但我在一局游戏中发现,“龙II”造成了6点伤害,却产生了约280点压制点数,而非160点。 原则上,我注意到反坦克导弹(ATGM)对载具的压制和击晕效果非常显著。我不清楚具体原因,但可以肯定的是,这与单位面板上的数值不符。 压制效果可以通过以下方式降低: - 处于建筑内可减少50%压制 - 处于森林中可减少35%压制 - 处于废墟中可减少45%压制 此外,提升单位的 veterancy(老练度)也能降低所受的压制效果。 如前所述,武器还具有压制溅射效果,靠近爆炸中心的单位也会受到压制。建筑物内的单位不会受到压制产生的溅射伤害,而是会在单位之间随机分摊溅射伤害。但空投炸弹和火炮射击除外,它们会对每个被命中的单位造成伤害。 关于凝聚力恢复:这是过时手册中解释单位如何恢复的文本内容。

第二部分内容不够明确,因此我将其理解为“10秒的平静状态会使压制等级降低10点”。不过这一点并不相关。在平静状态下,单位每10秒恢复6点凝聚力。 最低 veterancy(老兵等级)每秒恢复0.6点凝聚力。veterancy(老兵等级)越高,抗性和恢复能力就越强。 两者的差距非常显著。没有增益效果的征召兵需要730秒才能恢复。 拥有宪兵增益的特种部队仅需100秒即可恢复。 大多数特性都与压制系统相关,建议您阅读包含具体数值的章节。 眩晕 眩晕是一种非常模糊的机制。步兵单位的眩晕值为250点。一旦步兵的眩晕值达到250点,就会进入眩晕状态,同时眩晕值重置。 所有其他单位的眩晕值为300点。理论上,早期能击晕步兵的手段,之后也能击晕其他类型的单位。 飞行器拥有9999点击晕值和9999点击晕恢复值,因此它们无法被击晕。 同时,所有单位的击晕恢复速度相同,均为每秒1点。 击晕机制目前尚不明确,其具体取决于何种因素也不清楚。该机制肯定与压制属性有关,但并非直接关联。坦克通常在第二发炮弹时能击晕步兵。无后坐力炮虽然拥有较高的压制属性,却完全无法击晕步兵。 显然,压制值会根据某些未知公式进行修正,且其具体应用方式也不明确。 从测试中已知的击晕相关信息: 掩体不仅能抵御伤害和压制,也能提供对击晕的防护。在建筑物内,单位在遭受坦克四次射击后会被击晕。 建筑物内的击晕值也会分配给其中的单位。在炮火或空袭期间,所有单位都会如常受到全额影响。 总体而言,击晕值的规则以及减少击晕值的方法与其他系统相同。 压制抗性对抵抗击晕无效。 特性 此处不描述明显的特性。其中半数特性的描述已包含全部信息。 若某特性会对属性提供加成,则不会在其卡片中标注。因此,你可以根据单位卡片上显示的数值随意进行增减。预备役 每次受到的压制效果增加50% 瞄准时间增加20% 静止和移动状态下的精准度降低5% 装填时间增加15% 宪兵 禁用预备役特性 凝聚力每秒恢复量增加1.25 冲击 装填时间减少15% 瞄准时间减少15% salvo中下次攻击的准备速度降低15% 特种部队 该特性不提供加成,但会改变 veterancy 系统和所获得的增益效果 小知识 这里我收集了当前版本中与游戏机制、漏洞和缺点相关的一系列事实。我认为这部分内容会随着版本更新而不断更新。 火炮造成的压制效果和伤害比其卡片上显示的要高。我还没有测试过所有火炮,但我认为所有火炮都存在同样的问题。平均而言,火炮的实际威力比其面板数据高出30%。以M110自行火炮为例,其高爆弹(HE)面板数据为4.5,压制值为250,但实际上每发炮弹能击杀6人,并造成约340的压制效果。 爆炸物目前处于失衡状态。 我不知道这是否是有意为之,但爆炸物现在变得非常特殊。首先,它们的作用机制类似火炮,会对同一建筑内的所有单位造成伤害。同时,爆炸物会无视单位的所有伤害抗性,一个炸药包就能击杀建筑内的一名人员,这在常规伤害计算中是不可能实现的。据我所知,这是唯一一种会无视伤害抗性的武器。 更离谱的是,爆炸物的爆炸直径达到了300米,并且会对整个区域产生影响。测试期间,我曾让一个小队进入建筑,随后又派了第二个小队,之后又有2个小队进入其中。投掷一枚炸药包后,造成了3人死亡,每个小队各1人。这威力非常强大。 老兵等级不会减少 salvo 攻击中下次攻击的准备时间。 单位不仅会通过视觉被发现,还会通过声音。当攻击发生时,“噪音”等级会上升。但不会立即达到最高值,每门火炮在达到最大噪音值前可以发射N次。 总结 目前,以上就是我想分享的一些不明显和隐藏的内容。如果你发现错别字、语法错误或不恰当的表达,请告诉我,我会进行修正。