图书管理员柯南的(略显)详尽《幽浮2》指南(已更新至天选者之战版本)

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幽浮®2
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本指南包含不同设施功能、基地管理、护甲/装备以及一些研究技巧的信息。本指南的目的是:1. 帮助刚接触这款游戏的新手。2. 将有用的信息汇集到一个便捷的地方。 新增了关于“天选者之战”扩展包的章节! 简介

各位指挥官 我在浏览《幽浮2》的指南板块时,发现关于游戏基础玩法/技巧的指南并不多。我能理解,毕竟这是一款相对较新的游戏,大家都忙着享受这款精彩的游戏,没时间抽身来写指南。因此,我决定自己动手,为社区贡献一份力量,汇总一些有用的信息。 阅读本指南前须知: [1] 本指南基于我在《幽浮:未知敌人/内部敌人》(以及其他策略游戏)中的个人经验,以及《幽浮2》战役的部分流程(撰写本指南时,我已深入游戏剧情,但尚未通关)。[2] 我的初次游玩选择了老兵(普通)难度,因为我想先熟悉游戏,再挑战指挥官(困难)难度。因此,本指南将侧重于适用于较低难度的通用策略,但这些策略在指挥官/传奇难度下并非总是最佳选择,因为在高难度下,你的每一个选择都会带来更严重的后果。 [3] 我会尽量避免剧透主线剧情等内容(必要时会使用剧透隐藏标签),但请读者注意:这是一份涵盖大量内容的指南!如果你不想了解某些建筑、装备或其他内容,为什么要阅读指南呢?建议先亲自体验游戏。[4] 我不一定会包含每一个具体数字、成本、百分比、属性值等,因为这需要大量工作。 [4b] 与此相关的是,在我的指南中,有时我会请社区帮助我收集/验证那些我不确定或不知道的信息(或者,但愿不会出现,纠正我的错误),并据此更新本指南。 [5] 无论如何,欢迎大家评论;能听到大家对我努力的认可,或者任何建设性的批评,总是件好事(因为这是我在Steam上的第一篇指南)。 特别感谢我的朋友:Tae "That_One_Korean",他为这份指南提供了第二双眼睛。 复仇者基地布局 蚁穴2.0版本 虽然我非常喜欢《幽浮:未知敌人/幽浮:内部敌人》中的基地建设元素,但对于有强迫症/追求极致优化的玩家来说,这多少有点令人头疼。在《幽浮2》中,那些排列、协同加成以及地热通风口是否处于“正确位置”都曾至关重要。不过现在,别担心!全新升级且更为紧凑的基地已经到来!这一次,基地系统变得更简单、更友好了。

如你在图片中所见,新的复仇者移动基地现为3x4大小,共有12个房间可供你建造设施。 腾出空间:在国王(杰克)所罗门的矿井中作业 与《幽浮:未知敌人》/《幽浮:内部敌人》类似,你必须清理掉障碍物才能实际建造设施。但这次有个好消息!与《幽浮:未知敌人》/《幽浮:内部敌人》中需要付费清理地下基地的泥土不同,现在你可以从挖掘中收集补给品/合金了! 那么该如何操作呢?工程师,没错,他们是你的新朋友。尽早且经常招募他们。只需选择你想要清理的地点,指派一名工程师,然后瞧,你的新房间将在X天内准备就绪(取决于难度等级)。请注意,你只能清理与已清理房间相邻的房间,因此请做好相应规划。 共有3种不同类型的房间: [1] 外星残骸——清理速度最快,奖励少量补给。 [2] 外星机械——清理难度中等,但付出的努力越多,奖励就越丰厚。清理后可获得补给和合金。 [3] 暴露的能量线圈——清理难度最高,但这些地点很特殊。没错,当你“屏蔽”它们时会获得物资,但在这些特殊地点建造的任何设施都无需消耗电力即可运行!是的,这很棒,但如果你在其中一个地点建造电力中继器,该中继器会额外产生10点电力!从很多方面来说,这些就像是《幽浮:未知敌人/内部敌人》中的地热通风口,但有所改进——你可以选择放置一个电力中继器(这是最佳选择)或其他设施,并且仍然能获得一些收益。 游戏开始时,12个房间的初始情况在某些方面是基于随机数生成的,但通常情况如下: 第一排——废墟 第二排——废墟,可能有1个机械零件 第三和第四排——废墟/机械零件/电力线圈的随机组合 在典型的游戏流程中,平均只会出现两个电力线圈,且只会出现在第三和第四排。 众人拾柴火焰高 清理一个房间至少需要一名工程师,但根据房间内废墟的类型,你最多可以分配三名工程师来加快清理过程。碎片-1工程师、机械-2工程师、能量线圈-3工程师。你分配的每个工程师确实能加快进度,但收益会递减,比如第二名工程师提升50%速度,第三名提升30%。不过,如果你有可用的工程师,他们的团队合作确实能带来回报。 工程师还能在建造设施时将建造时间减半。请注意,每个建造项目只能分配一名工程师,所以最多只能减半时间,无法更快。 设施及其功能

[1] 电力继电器——为复仇者号提供电力,是运行其他设施的必要条件。可容纳1名工程师,使电力产量增加5。有两个可用升级:第二个工程师槽位(以获取更多电力)和元素发电机(可提供更多自主电力,即此升级无需工程师)。通用设施,可根据需要建造多个。

[2] 抵抗通讯站——提高你可连接的全球抵抗组织单元格上限(在很多方面类似于幽浮:未知敌人/幽浮:内部敌人中的卫星上行链路)。可容纳1名工程师以进一步提高联系上限。可升级以容纳第2名工程师。通用建筑,可按需建造多个。

【游击战术学校】——允许你购买各种小队升级(类似《幽浮:未知敌人/内部敌人》中的军官训练学校)。它的另一项功能是可以指派一名新兵(一次一名)进行为期X天的训练(天数取决于难度,例如在老兵难度下为5天),使其成为你选择的职业的士兵!在训练期间,该士兵无法执行任务。一旦这个设施投入使用一段时间,你就不用再派新兵执行任务,祈祷他们存活、取得击杀并获得你想要/需要的职业了。这个设施有助于打造完美的士兵名册。

[4] 高级战争中心——能在士兵从其他职业晋升时赋予随机能力,或从“仅限高级战争中心”的特殊技能池中抽取能力。这让你有机会获得一些真正特别的部队。例如:一名游侠获得在消耗所有移动点数后自动触发守望的能力?(来自专家职业的技能树)听起来会是个很棒的侦察兵。当然,这完全是随机的,根据我的经验,通过该中心晋升时获得特殊能力的概率估计约为20%,所以不要因为它并非每次都生效而感到失望。我刚开始玩的时候也以为情况并非如此,但实际上,每个士兵通过这个建筑只能获得一个特殊能力。该特殊能力将在士兵达到特定晋升等级时解锁,所以请耐心等待,最终每位士兵都能获得。(经测试发现,即使之后才建造高级战争中心,也可以为士兵追溯应用特殊晋升,但可能存在一些小bug,需要先派遣该士兵执行一次任务,高级战争中心的晋升效果才会生效。) 高级战争中心还设有一个工程师岗位,能使受伤士兵的恢复速度提升一倍!这非常重要,毕竟没人愿意长时间等待心爱的士兵伤愈归队。 最后,高级战争中心提供一个士兵职业技能重训名额。重训需要X天时间(具体天数取决于难度,例如在老兵难度下为5天)。在重新训练期间,士兵无法执行任务。此功能有时会非常实用,尤其是当你之后改变了对士兵培养方向的想法,或者你为某些士兵准备了【前期培养方案】和【后期培养方案】时。另外需要注意,重新训练士兵后,他们仍会保留由AWC(高级战争中心)赋予的特殊能力,所以不必担心这一点。

【试验场】-允许你建造/研发大量装备,例如特殊护甲、 grenades、弹药、设备/ gadgets 等。当然,这些物品需要时间和资源。至于时间,取决于项目和游戏难度(派驻工程师可减半)。至于资源,可以是各种东西:补给、合金/elerium、以及尸体。不过,该设施最重要的资源是一种名为【Elerium Cores】的新资源,因为几乎每个项目都需要一个。

[6] 工坊 - 除了通过部署小妖精无人机为周围建筑提供支持外,没有其他功能。初始拥有1个工程师槽位(可升级至2个),当槽位有人工工程师进驻时,会生成2个小妖精无人机(每个工程师槽位对应2个无人机,因此最多可生成4个)。这些无人机的作用与人工工程师完全相同,但有一个主要区别:它们只能被分配到与工坊呈十字形(+)直接相邻的房间。(明确说明:无法为对角线(X方向)的设施提供人员支持)。因此,这是一个非常有用的设施,能够增加你可用的工程师总数。

[7] 实验室 - 这是一个功能直观的建筑,指派一名科学家(可升级为容纳两名)即可获得额外的研究速度。

【灵能实验室】-允许你将新兵训练为灵能士兵职业。建造该设施时,它有一个士兵训练位置,可升级为容纳两个。它还有一个工程师插槽,能将灵能士兵的训练时间减半。需要重申的是,只有新兵可以被训练成为灵能士兵,所以,如果你想要一个(或两个)这样的士兵,确保你的名册上有备用新兵,否则你将不得不花费补给品招募另一个。在最初的X天训练期内(取决于游戏难度等级),士兵无法执行任务。然而,当他们只是在提升灵能能力时,可以被派去执行任务,且不会受到任何惩罚或中断训练,所以尽管放心这样做。

[9] 防御矩阵 - 允许你利用炮塔残骸(如同回收尸体一样在任务中回收)来协助防御复仇者号。适用于在任务中被UFO追击并被迫降落抵御外星人的情况。拥有1个工程师岗位,可提升这些炮塔的效能。可升级为4座炮塔(原为2座)。

【暗影密室】- 与剧情相关的建筑,用于研究特殊的“暗影项目”,这些项目有助于推动剧情发展。研究暗影项目时会暂停常规研究,请注意这一点。需要注意的是,这些暗影项目不会提供实际物品(例如更好的枪械等),它们仅用于推进剧情至下一步,以便你能够完成游戏。

暗影密室的另一项功能是会显示任务中的敌人类型,让你可以调整小队配置来对抗即将面对的敌人。需要注意的是,如果你遇到了之前未曾遭遇过的外星种族,这里会显示【敌人未知】。另外,请注意数字(我的截图中是11),它表示该任务中你需要对抗的外星人总数(当然,不包括任何可能的增援)。不过,这个数字不会显示每种外星人的具体数量,仅显示总数。

【42】飞机机库——在《幽浮:未知敌人/幽浮:内部敌人》中那个极其愚蠢的小游戏里,这里是停放用来击落不明飞行物的喷气式飞机的地方。哦等等,这个游戏里没有这个,真是谢天谢地!XP 建造顺序:先建造哪个?

说到升级斯塔克大厦,我是说复仇者大厦,也就是你的移动飞船“复仇者号”,你有多种选择。在我看来,幸运的是,你面临的许多选择其实都是“我更想先拥有什么”的问题。不过说实话:也存在一些糟糕的选择,它们可能会严重阻碍你的战役进程。主要原因是你的资源总是有限的(欢迎来到幽浮系列),所以如果你把资源花在那些帮助不大的东西上,就好比搬起石头砸自己的脚,最终会延长战役的完成时间。 游戏初期 你的第一个建筑应该是游击战术学校或者先进战争中心。让我们权衡一下选择: AWC优先建造的优点: [1] 建造得越早,士兵就能越早获得随机的额外晋升,从而在游戏早中期增强他们的实力。 [2] 在游戏初期拥有一个能让工程师加速士兵恢复时间的位置非常棒。被一个基础 Advent 士兵射中一枪,你的游侠就要休养10天,这有多烦人?而AWC确实能帮助你让不断成长的小队持续投入战斗,这样他们就能升级并成为一支不可忽视的力量。 [3] 你可以将AWC放置在第一排中间的位置,不会有基地优化方面的问题(不像GTS)。AWC优先选择的缺点: [1] 与优点1相对,由于获得额外特殊晋升能力的概率较低,你真的会因为暂时没有它而感到遗憾吗?可能不会。 [2] 你真的会在游戏初期利用设施的再训练功能吗?同样,可能不会(或者至少不应该)。 [3] 需要一名工程师才能获得更快的伤口恢复加成。要知道,这名工程师本可以做其他有用的事情,比如清理更多房间。 [4] 无法更早地在GTS训练士兵。 GTS优先选择的优点: [1] 越早开始将新兵训练成你选择的小队成员,就能越早让所有早期任务都不需要让新兵置身于枪林弹雨中。说真的,各位,这个建筑能提供免费经验,而且没有“天啊,我希望我的新手别被打爆”这种顾虑。(背景传来瘦人微弱的笑声)此外,它还能让你按自己的意愿补充队伍职业,所以如果你的第一个游骑兵受伤了,不用担心,你还有替补席上的第二、第三个游骑兵可以顶替他的位置。 (个人经历:我的第一个游骑兵在最初几个任务里总是受伤,因为我没法通过新手晋升随机获得游骑兵,所以有时不得不不带游骑兵执行任务。这个建筑有助于消除早期游戏职业晋升中的随机因素。)GTS的优势: [1] 无需工程师岗位,这意味着你无需从建造或清理房间(游戏初期的优先事项)中抽调工程师,就能充分发挥其功能。 GTS的劣势: [1] 无法获得高级战争中心(AWC)的强大增益,尤其是其加快受伤士兵恢复时间的效果。 [2] 由于GTS没有工程师岗位,你需要将其放置在左上角或右上角的房间才能获得最佳位置(因为我建议将工坊设施建在第二排中间……稍后会详细讨论)。我的个人结论: 我会优先建造高级战争中心(然后第二个建造全球战术中心),因为我希望特殊晋升能尽快生效,同时加快伤口恢复时间,这样在前几波任务中,就不必因为主力队员无法行动而派出太多新兵。话虽如此,优先建造游击战术学校也有其优势,所以无论哪种选择其实都不会错。 建造顺序:更多电力设施和一个工坊

更多电力! 此时你可能需要更多电力。因此,建筑3应该是电力继电器。至于第一个电力继电器的放置位置,幸运的是你可以随意选择,但有一个重要例外:中心第二行除了工坊外不要放置任何其他建筑!因为那是工坊的最佳位置。 工坊 工坊应该是建筑4。由于工坊提供的小精灵无人机只能以十字+形对相邻设施进行工作,因此将其放置在能发挥最大作用的位置至关重要,即第二行的中心。与其他稍后再购买升级的建筑不同,优先升级工坊以获得第二个工程师槽位。可能有人会问:“柯南,为什么工坊这么急着要建起来呢?”答案是:工程师(这里是指地精无人机)越多,就能建造更多建筑、清理更多房间、让更多设施获得工程师加成,还能通过清理房间获得更多补给和合金来建造更多东西。本质上,这项投资在时间和资源上都会带来回报,甚至还有盈余。 建造顺序: proving ground

小贴士:务必在这里安排一名工程师,这样能让项目的完成时间缩短一半。 可能有人会问我:“柯南,你怎么把‘证明之地’作为第五个设施才开始建造?难道你不想要那些酷炫的 grenades(手榴弹)、armor(护甲)和 gadgets(装备)吗?这些不仅对任务有帮助,而且 Skulljack(头骨插孔器)还是推动剧情发展的必需品。”虽然这些观点都有道理,但我认为,从长远来看,尽早建造前面提到的其他四个设施会更有价值。“但想想我本可以在‘证明之地’进行项目研发的那些时间啊?”是的,这是事实,不过你的【Elerium Cores(外星合金核心)】数量有限,所以过早建造【Proving Ground(试验场)】意味着核心耗尽的可能性增加(我以前就遇到过这种情况,因为获取更多核心取决于掉落和奖励的随机因素)。 此外,试验场中的许多项目只有在你研究了特定技术后才能使用,所以让你的科技稍微领先一点是可以的。最后,在我看来(尤其是在【Veteran(老兵)】难度下,但更高难度可能有所不同),即使没有试验场提供的高级 grenades(手榴弹)、munitions(弹药)和 armor(护甲),你也能顺利完成最初的几个任务。 总结:试验场应该是第5个建造的设施,它能让你开始研发各种好东西,比如高级手榴弹、弹药、护甲和 gadgets( gadgets)。如果你想更快建造它,那也绝不是世界末日,只是这意味着其他事情会因此被推迟。 建造顺序:能量线圈和抵抗军通讯站

我还以为这会带来更多责任呢,不过好吧,本叔叔你说了算。 到基地发展的这个阶段,你需要更多电力。同时,你应该考虑挖掘第三排(或者已经开始挖了)。挖这么深的好处是,你有望清理出一个能量线圈房间,在那里可以放置第二个电力继电器(除非随机数生成器太坑,把所有能量线圈都放在最底排)。如果你还没了解为什么要把电力继电器放在能量线圈上,那是因为它们会给电力继电器【额外增加10点电力】!(XCOM 2的地热通风口可不就是这样嘛,值得欢呼一下)。 总结:电力继电器放在能量线圈上应该是第六个设施。集结抵抗力量 现在,问问自己:“我的抵抗联络人数量是否已达上限?”如果是(这很可能),那么7号设施应该建造抵抗通讯站,这样你就能扩展全球范围的影响力。建立更多抵抗联络不仅是破坏更多敌方设施和拖延化身计划的必要条件,还能通过每月的补给空投增加收入。 疑问时间:“但是柯南,我难道不该更早建造第一个抵抗通讯站吗?我的意思是,如果它们相当于《幽浮:未知敌人/内部敌人》中的卫星上行链路,难道不应该尽快建造尽可能多的吗?”不一定。

让我们澄清一些事情: [1] 虽然抵抗通讯站与卫星上行链路类似,但它们并不相同。在《幽浮2》中,你无需管理各个世界区域的恐慌等级,只需阻止化身计划完成,在我看来,这比《幽浮:未知敌人/幽浮:内部敌人》的恐慌等级机制简单得多(我很高兴恐慌等级机制被移除了)。有些玩家可能会看到屏幕顶部的红色化身计划进度条,当它达到一半或四分之三时就开始恐慌,认为自己没有太多时间阻止外星人获胜。幸运的是,事实并非如此;因为即使所有红色方块都填满,外星人也不会自动获胜。相反,游戏会在“游戏结束”结局出现前提供一个倒计时时钟作为额外时间,以对抗外星人的野心(倒计时天数会根据难度等级调整)。 故事时间:有一次,我看到除了一个红色方框外其他都被填满了,于是我执行了一次工厂破坏任务。任务结束时,我总共减少了五个红色方框,一部分是因为破坏行动,另一部分是因为完成了一个重要的剧情目标。所以没错,你确实可以进行最后的损害控制。 简单来说:如果地图上有一两个天选者计划设施暂时处于你无法到达的区域,那也不是世界末日;在失败前,你会有时间建立一个抵抗通讯站。[2] 有时地图上的扫描点会奖励额外的反抗军联络人,这意味着你不必急于建造反抗军通讯中心。 顺便说一下,舰船电力也是如此,我曾经发现一个扫描点,扫描后永久增加5点舰船电力……我喜欢这类奖励。 [3] “但是柯南,不尽快获得更多联络人,你不会错过额外的月收入吗?”在某些方面,这是对的;然而,通过其他方式获取补给的机会有很多:黑市出售、任务奖励、补给突袭、清理复仇者号的房间、地图上的随机扫描点等等。这与《幽浮:未知敌人》/《幽浮:内部敌人》有很大不同,在那两款游戏中,你几乎完全依赖尽快提高每月收入。在《幽浮2》中,每月收入很重要,但在战役初期并非最重要。 有多种方法可以增加地区/大陆的每月收入,例如黑客奖励和任务奖励。这意味着你无需增加联系人也能获得更多每月收入,因此你可以在向外扩张的同时进行内部建设。 建造顺序:灵能实验室 vs 暗影密室

灵能士兵:他们不仅强大,而且形象也很符合。 8号与9号设施:类似于先建高级战争中心还是全球战术中心的讨论,在游戏的这个阶段很难在这两个设施之间做出选择。 优先建造灵能实验室的理由: [1] 你已经拖延了这么久才建造它;难道不想早点开始训练1到2名灵能士兵的漫长过程,让他们能在游戏结束前投入战斗吗? [2] 灵能士兵是多功能单位,拥有各种增益/减益效果、单体/范围伤害以及其他该职业特有的特殊能力。 [2b] 当那些 Sectoid( sectoid 外星人)让你的单位陷入恐慌或被精神控制时感到非常愤怒?带上一名拥有慰藉被动技能的灵能士兵吧。这不仅使灵能者对心灵效果免疫,还能清除/阻挡附近队友受到的心灵效果(游戏中以紫色光环表示)。 灵能实验室优先建造的缺点: [1] 无法通过暗影密室了解任务中可能遇到的情况。知道下一个任务中是否有机械单位,能帮助我决定是否携带EMP手雷和一组蓝屏弹。 [2] 到目前为止,你(希望如此)使用4个常规职业组成的小队一直表现良好,是否绝对需要尽快获得灵能者才能生存?当然不需要。 [2b] 由于此时已是游戏中期,你可能已经习惯了5人或6人小队,并且已经制定了自己的作战方式。部署灵能士兵意味着要让其他一名士兵坐冷板凳,有时候很难决定该裁掉谁。 优先建造暗影密室的优点: [1] 暗影密室是推动剧情发展的必要建筑。它不仅是获胜的必要条件,还能让你执行特定的目标/任务,完成这些目标/任务后可以减缓化身计划的进度。 [2] 战略优势在于能在任务开始前查看敌人类型,从而更有效地调整士兵的装备和物品配置。 优先建造暗影密室的缺点: [1] 会进一步推迟任何潜在灵能士兵的训练。灵能士兵需要经过多天训练才能达到足以参与任务的实用程度。因此,这可能意味着需要绕一段相当远的路,具体取决于你的补给收入。 记住,研究暗影项目会暂停你的常规研究!所以,如果你因为某些原因在科技方面有点落后,你是否愿意花费那些宝贵的研究天数来推进剧情?(只有当你迫切需要应对化身计划上的红色方框时才考虑这么做) 我的结论是:这完全取决于你的具体情况! 如果你在不需要进一步推进剧情的情况下,就能很好地控制化身计划的进度,那么就去进行灵能士兵训练吧。然而,如果你需要额外的剧情目标来处理那些红色方框,那就启动暗影密室,这样你才不会失败!无论你的建造顺序如何:就像GTS一样,不要将暗影密室放置在工坊附近,因为工坊没有工程师槽位,这会限制无人机的工作地点选择! 建造顺序:实验室和防御矩阵

泰根博士确实很酷,但我肯定不止我一个人想念那位高冷的科学女性。 搜刮建筑桶底:设施10号和11号。 对于这最后两个设施,我建议到后期再建造它们。 防御矩阵 这东西只有在UFO迫使你降落并击退外星人以保护复仇者号的任务中才会派上用场。其余时间?它只是个资源消耗品。它没用吗?不,但它有点像保险:你必须事先拥有它,才能在需要时使用它。没有防御矩阵,你能在这类任务中保卫复仇者号吗?当然可以,但话说回来,身边有几座炮塔总不是坏事。 实验室 其作用与在《幽浮:未知敌人》/《幽浮:内部敌人》中基本相同,建造它可以加快科技研发速度。主要区别在于,现在这是一座独特建筑(限建1个),并且你需要安排1-2名科学家在其中工作才能获得收益。谢天谢地,再也不用担心相邻加成了。(记住:不要将其建在工坊旁边,因为工坊没有工程师槽位!) 讨论时间! “等等,柯南,你是在告诉我要推迟建造实验室吗?我以为科技是在幽浮中获胜的关键。” 你说得对,科技确实非常重要。不过,花费补给/电力/空间建造实验室真的值得吗?嗯,不太值得。至少在老兵难度下,你很可能会在游戏结束前研究完所有内容(除非你急于推进剧情以取得胜利),因为研究时间不像指挥官/传奇难度那样漫长。此外,你可以将这些资源用于其他许多事情,比如装备。 结论: 当所有其他更重要的建筑都已建造完成后,如果你想的话可以建造这两个;我在游戏中建造它们主要是因为好奇。 建造顺序:结束语

如果你遵循了我的通用建议,你的基地看起来会和我截图中的类似。 最后的调整 [1] 获取另一个抵抗通讯器(12号设施)并进行升级;你需要连接尽可能多的区域。 [2] 根据需要升级其他建筑(或许可以升级灵能实验室的第二个槽位?) 装备小贴士:非致命性装备 简介 接下来的几个部分将介绍关于装备的小贴士。本部分不包含武器相关内容,原因如下:1. 主/副武器是预设的,没有选择余地。2. 各种不同的手榴弹/弹药/重型武器都有其用途,本指南不会深入探讨这些内容。非致命性装备 不要被它们缺乏杀伤力的特点所迷惑,这些装备中的许多实际上非常有用,能够拯救你的士兵的生命。

(每场任务可使用2次,地面持续4回合,无冷却时间) 【1】战斗扫描仪——有些人可能会觉得“这是游戏前期就能获得的基础道具,价格便宜,后期肯定会被其他道具比下去。我还是省那30补给不用它了,反正可能永远用不上。”这种想法是错误的!这个道具不仅能拯救你的小队,还能用来设下埋伏。把它扔到迷雾区域可以探测外星人,这样你就能决定“是本回合触发那个敌人小队,还是本回合重新部署,下回合再触发,或者如果操作得当,能不能引诱他们进入几个守望射击的范围?”该物品不仅能揭示一片区域,还能显形隐藏的外星人(例如伪装的无面者和钻地的蛹虫)。建议:尽早建造一个。没错,它们非常有用,但任务中会有很多物品争夺你的装备栏空间,所以你不会有位置带两个。

(一次性使用/任务——医疗专家技能下最多4次使用/任务,无冷却时间。持有者获得中毒免疫。) [2] 医疗包——常规版本可治疗4点生命值(升级后为6点),治愈中毒,并在士兵流血濒死时使其稳定。请注意,如果士兵在任务中受伤,即使你用医疗包将其治疗至满血,他们仍会被视为受伤状态,需要X天时间恢复(取决于伤势严重程度和游戏难度)。 建议:尽早建造一个。在我看来,只有装备了医疗协议(通过小精灵无人机远程治疗)和战地医疗兵(医疗包任务使用次数+2)的专家才值得携带医疗包。或者,如果你总担心中毒,我觉得要是没什么更好的装备,你可以戴上这个以防万一。

[3] 过载血清——持续2回合,激活无需消耗行动点。虽然我个人因为其消耗品性质不太倾向于使用它们,但它们的好处相当明显:在你真正需要的时候提供2回合的增益。当你还在建设阶段时,35补给品(和一具穆顿尸体)的成本有点高昂。然而,在战役后期,你可能已经拥有了大部分(如果不是全部)所需的东西,所以那时可能更值得花费这些成本。 建议:根据你的判断使用它们,只需知道每个血清花费35补给品。和任何物品一样,它们会占用空间……所以……也许你宁愿携带其他能在任务中提供超过两回合帮助的物品,或者两回合的超级英雄强化对你来说值得?这由你决定。

【心灵护盾】——无需激活;士兵将其放入物品栏即可获得被动精神防护。 个人认为这是个极其小众的物品。我承认它有一些用途:(剧透)在最终任务中对抗那3个化身时或许有用。虽然它的加成不错,但在普通任务中,问问自己会选择带它还是带手榴弹?……我想答案不言而喻。抱歉了心灵护盾,你确实有其用武之地,但考虑到士兵装备栏的槽位有限,大多数时候我更愿意选择其他物品。

小贴士:混乱效果仅对有机单位生效……(除了一个特殊例外——代码体,它们虽是机械单位,会受到EMP手雷/ Bluescren子弹的伤害,但闪光弹仍能使其陷入混乱状态) (注意:混乱效果会降低命中率,并阻止某些特殊技能的使用。其投掷/发射距离比普通手雷更远) 【5】闪光弹——这简直是神赐之物。让那些愚蠢的 Sectoid 陷入混乱,这样它们就无法恐慌/精神控制你。让那些 Viper 陷入混乱,这样它们就无法抓取/缠绕/对你下毒。类似的例子还有很多。对于无法在一回合内100%消灭的敌人集群,使用闪光弹也能大幅削弱其反击能力。 建议:出门必带!尽早购买并经常使用。如果你愿意,或许可以带两个,但一如既往:空间有限。解决办法是让拥有【重型 Ordnance】技能的掷弹兵装备闪光弹,这样就能使用第二次。

(一次性/任务) [6] 拟态信标——顶级道具。你是否遇到过士兵站位失误或被侧翼包抄,心想“糟了,回合结束他肯定活不成”的情况?别担心!这个小小的全息成像装置能在该回合吸引外星人的火力(直到它被摧毁)。为避免该装置过早损坏,建议将其放置在掩体后方。该道具在近期补丁中被削弱:1. 现在需要消耗75补给。2. 不再享受掩体加成,外星人攻击它必定命中。尽管如此,它仍然物有所值。 建议:有条件时制造一个。我会将其列为防御道具的优先建造项。

(烟雾仅提供防御加成,不会阻挡视线。在士兵的手榴弹携带数量限制中,烟雾也不计入“手榴弹”范畴。) [7] 烟雾手榴弹——想要无需支援兵就能获得防御协议的效果?不用再找了!XCOM 将其装进罐中,为您提供便利,无需小机器人! 建议——好了,不开玩笑了,这件物品……实在不值25补给。你会多久用一次战斗行动来获得防御加成呢?支援兵的防御协议只需一个行动,升级后效果更佳。这种罐装烟雾并非完全“无用”,只是被比下去了。就像我之前说心灵护盾时那样——说真的,你想要这个还是破片手榴弹?(非常感谢,我选破片手榴弹)。 装备小贴士:常规/中型护甲 简介 本节的目的是向你展示升级护甲的实际效果有多棒。如果你和我一样,第一次看到护甲升级研究时会想:“嗯,我确定它不错,但现在真的有必要马上升级吗,还是可以等等?”此外,这还会展示一些我刚开始玩时完全不知道的东西,因为它和《幽浮:未知敌人/内部敌人》不同。 (抱歉图片质量不高,截图时遇到了一些“挑战”) “常规”护甲 2级和3级

[1] 捕食者护甲——也就是常规护甲2级。在游戏初期,额外获得4点生命值的提升非常显著!具体来说,这能让新兵的生命值从4点翻倍到8点!当然,随着士兵等级提升,生命值的百分比增幅会逐渐降低,但无论如何,4点生命值都能挽救士兵的生命。 不仅如此!这款实用的护甲还增加了一个物品栏位!不过先别抱太大期望,每个士兵仍然限带1枚手榴弹(只有掷弹兵拥有2个手榴弹栏位)。即便如此,这极大地扩展了你的装备选择,现在大多数士兵都能同时携带一枚手榴弹和一件辅助物品。这让携带战斗扫描仪、拟态信标或特殊弹药变得轻而易举!购买一套,你的整个小队就能获得无限供应!我必须强调,对于捕食者/典狱长动力甲,一旦你从工程舱的莉莉·沈处购买,就拥有了无限使用权限,所有士兵都能装备。这意味着这是一项非常划算的补给投资。我之前玩过《幽浮:未知敌人/内部敌人》,当时需要单独购买每件装备,所以发现这一点时我感到非常惊喜。

[2] 典狱长护甲——又称常规护甲3级。其功能与掠食者护甲基本相同,但有两个显著区别:生命值增加2点,护甲值增加1点。就生命值而言,提升了50%,听起来相当不错。至于那1点护甲值,简直是“神圣的缓冲保护”!减少1点伤害的效果堪称救命。这款护甲能为所有士兵提供额外的防护等级,且无需依赖任何特殊护甲类型。总的来说,如果你没有更偏好的特殊护甲,典狱长护甲就是一款全能装备。 装备小贴士:重型护甲 本节将介绍主要通过 proving ground 研发而非仅在 engineering bay 用补给购买的护甲。与掠夺者/典狱长护甲不同,这些护甲均需在试炼场单独制作,因此数量有限。重武器护甲

[1] E.X.O.动力装甲——这是你最早能获得的重型装甲。它拥有5点生命值和1点护甲值,相比掠夺者装甲(4点生命值,2个物品栏)具有显著的防御优势。“你是说我用1个物品栏换来了1点生命值和1点护甲值,这怎么能算大优势?”因为你还能获得一个重型武器栏位,这才是关键!还在为你的掷弹兵没有像《幽浮:未知敌人/内部敌人》中重装机兵那样的火箭筒而伤心吗?别再哭了,因为现在只要你愿意,任何职业都能装备一个! 如截图所示,最初你只能在这个装甲上安装火箭筒,但随着科技研发的推进,你可以在上面安装各种各样的其他武器,比如火焰喷射器或转轮机枪。你需要知道的极其重要的一点是:任何安装在此装置上的重武器在每次任务中只能使用一发弹药。 军需官提示:你们中有些人可能会忍不住花费时间和资源大量制造这些装置,心想“要是给半个小队都配上火箭筒该多好玩?”【不要这样做!】 首先,这会耗费你大量资源和时间,主要是【Elerium Cores(元素核心)】,这种资源非常珍贵,几乎所有“试验场”项目都需要用到它。你应该多样化试验场项目,把这些核心用在其他地方,比如研发 grenades(手榴弹)、弹药、其他护甲等。 其次,未来会有【W.A.R. Suit(战争机甲)】,它是该装置的更先进版本,所以前期不要在此装置上投入过多,因为之后你会获得更高级的型号。最后,穿戴外骨骼动力装甲(E.X.O. Suit)不会像掠夺者装甲或典狱长装甲那样提供第二个物品栏位,而你的小队需要留出一些空间来携带闪光弹、拟态信标、战斗扫描仪等防御性物品。建议:建造一个(如果你等不及战争装甲(W.A.R. Suit)来获得第二个重武器携带者,也可以建造两个)并装备给你的掷弹兵(最好在解锁齐射技能后)。

W.A.R.动力装甲——本质上是EXO动力装甲Mk II。它比前者多1点生命值和1点护甲值,并拥有特殊的【盾墙】能力,可让该士兵为另一名友军提供掩护。我个人尚未测试过【盾墙】能力,因此目前对此没有太多可说的[待后续测试后更新本节内容]。 装备小贴士:机动装甲 与重型装甲一样,机动装甲同样在试验场研发,且数量有限。

(对于不知道“闪避”是什么的玩家:闪避是使攻击变为“擦伤”并造成较低伤害的几率。) [1] 蜘蛛战衣——蜘蛛战衣。具备蜘蛛战衣应有的功能。它能通过抓钩荡来荡去吗?当然可以,左臂上就装有一个抓钩。说真的,这是一件非常出色的护甲,在游戏进程不算太靠后的阶段就能获得。拥有4点生命值、1点机动性和20点闪避,这件战衣能提供不错的早中期游戏防护。1点机动性听起来可能不算多,但有多少次你就差一格距离:就能到达掩护处?就能进入/脱离视线范围?就能让你的游侠进入近战范围对异星人挥砍?你应该明白这种情况。 抓钩:非常好用。它们是一种自由行动,可用于移动到屋顶、悬崖等地方。想象一下,拥有如此自由的移动能力,还能额外进行两次行动来调整位置或开火。唯一的缺点?它有冷却时间。这只是个小小的代价,但完全值得。 军需官提示:就像关于动力外骨骼装甲的部分提到的,你可能会忍不住大量建造这些装备,让你的小队都能像蜘蛛侠一样荡来荡去。但这并不值得! 首先,这会花费你大量的资源和时间,主要是在灵能核心上,而灵能核心非常珍贵,几乎所有试验场项目都需要用到它。你应该多样化你的试验场项目,把这些核心用在其他地方,比如研发 grenades、弹药、其他装甲等等。 其次,就像动力外骨骼装甲/战争机甲一样。战术服不会像捕食者装甲/典狱长装甲那样提供第二个物品栏位;而且你的小队需要留出一些空间来携带闪光弹/拟态信标/战斗扫描仪等防御性物品。 第三,还有幽灵战术服,它是该装备的更高级版本,所以你早期不要在这上面投入太多资源,因为之后会获得下一个型号。建议:建造一件(如果你等不及用幽灵战术服来获得第二个抓钩,也可以建造两件)。我最喜欢把它给狙击手,这样她就能轻松到达高处,从上方倾泻火力。第二个建议是给游侠,以获得更好的机动性,闪避能力也不错。

【幽灵战衣】——本质上是【蜘蛛战衣Mk II】的升级版,拥有额外2点生命值、1点机动性和5点闪避,以及同样可靠的抓钩。它还具备一项额外特性:主动技能允许你穿墙(使用时为自由动作)。我可以花时间描述你能用它做什么,但还是留给你想象吧……用途实在太多了…… 推荐:让狙击手继续使用【蜘蛛战衣】(她不需要额外防御,因为她很可能“安全地”待在小队其他成员后方),把这件宝贝交给你的游侠。游侠通常位于小队前线(因此闪避很有帮助),额外的两点机动性对于侦查或配合剑斩穿墙的相位移动都非常有用。 研究提示

Move over Neil deGrasse Tyson, there's a new scientist in town! IntroductionI'm sure that some in the XCOM community will make their own research order guides, saying to start with this, then get this, then this, etc. Not that there's anything wrong with research order guides, but I personally don't feel the need to make one myself. Instead, I will list some general information about research that newer players will want to know so they can be better informed on how to make good research decisions. Differences in Research Compared to EU/EW [1] There are no interrogations per se in XCOM 2, just autopsies. (Well, maybe with the exception of that scene with the Codex in the Shadow Chamber, but I'm not sure if you'd call that an "interrogation" or not) This means that you don't have to worry about researching something before getting that 50% research bonus on a certain category of tech or whatever it was in EU/EW after interrogating each type of alien. [2] In EU/EW, when you researched a new weapon type, you had to purchase individual units of that new tech. Exmple: You just researched a laser rifle? Great, now you have to buy 6 of them if you wanted to give one to each member of your squad. In XCOM 2, when you research a new Primary/Secondary weapon, once you pay an initial supplies fee at Lilly Shen's Engineering Bay, all of those types of weapons are automatically upgraded. So when you're counting the cost of "Hmmm, should I upgrade my Ranger's shotgun right now?" know that you're paying for the benefit of ALL of your rangers' shotguns, not just one. [2b] Do note that you can potentially skip from level 1 weapons (regular) to level 3 (plasma). It is not required to have level 2 (Mag weapons) already purchased at the Engineering Bay to be able to purchase level 3 (plasma weapons) if you have them researched! Therefore, don't feel bad if, in your playthrough, you've reached the tech for plasma weapons and haven't purchased the mag weapon upgrade for all of the different classes; all this potentially means is that you'll end up saving supplies in the long run by skipping from level 1 to 3. Also, when you upgrade a gun to its next tech level, don't worry: attachments (like scopes, clips, etc) stay on there. How to Determine What to Research When Especially earlier in the game, when it asks you to assign a new research, you might have a few different options. Here are a few factors for you to consider which help you make that decision. [1] The Supply Cost--When this tech is done in X days, will I even have the supplies to purchase the things that it yields? If the answer is "no" or "I'd rather spend my supplies on something else first", then maybe you can get something else and leave that one for later. [2] Length of Research--Say you're feeling the need for two different things, and both of them are available to research right now. Check how long each one will take. Oftentimes it's better to research the shorter one first so you can get SOME benefit sooner as opposed to later. That is not always the case, of course, as maybe the other option really is worth the wait. [2b] On the flipside of the coin, don't be intimidated by long research times if it's for something that you really need. Just because it says 12 days doesn't mean you should ignore it. [3] When faced with the choice of "Should I research the armor or the weapon first"--Know that aliens can't hurt you when they're dead!(Well, except for reanimated corpses...stupid Sectoids...) [3b] On the flipside of this, know that for "regular armor" levels 2 & 3 (Predator & Warden), it only costs one sum of supplies for ALL of your soldiers to benefit. Contrast that with needing to shell out the supplies for the shotguns, then more for assault rifiles, then more for cannons, then sniper rifles, etc (list goes on with the secondary weapons). This may motivate you to seek the "biggest bang for your buck" and go for the armor first; however, it's up to what you think is best based on how things are going in your campaign. [4] Autopsies--So I had this one time where originally in the research screen it said that a certain autopsy would take X number of days. Later on when I looked again, it said something to the effect of "You fought this type of alien enough to be able to complete this autopsy instantly". Basically, there is a mechanic where if you have enough corpses of an alien, it'l allow you to do the autopsy instantly! (# of corpses required based on which alien it is and your difficulty level) MAJOR SPOILER ALERT ON THIS LINK!Research Tree This is a link to a Reddit thread where someone with a lot of time on their hands (just like me) made a picture with all the different techs/autopsies/proving grounds projects etc. It's a useful reference, but again: don't click on it unless you want spoilers! War of the Chosen Expansion Content

天啊,从哪里说起呢?这个资料片的改动实在是太多了,可能会让人有点不知所措。在这份对我原始指南的补充内容中,我会帮你把事情理清楚。 作者注:我强烈建议你先阅读上方我原始指南的内容,因为其中大部分信息对本资料片仍然适用! 新增内容有哪些? - 三座新建筑!(以及一座旧建筑被移除)。 - 其他三个拥有特殊英雄职业士兵的抵抗派系!(收割者、游骑兵和圣殿骑士) - 三种新的 Advent 敌人!(净化者、祭司和幽魂) - 一群敌对的变异人类僵尸!(失落者) - 三个被称为“天选者”的终极外星心腹。 - “隐秘行动”任务系统。类似《火焰纹章》的【羁绊系统】,可让XCOM士兵结为搭档,当他们一同执行任务时获得各种加成。 士兵可能因战场上的创伤经历获得【负面特性】。 士兵疲劳系统,即使士兵在战斗中未受物理伤害,也会强制你无法连续多次派遣同一批士兵执行任务。 【能力点系统】,作为常规等级系统的补充,让你能培养出更强大且独特的士兵。 新增一些任务类型和【战场报告】,为特定任务添加特殊条件(包括正面和负面)。 三个拥有独特扫描加成的XCOM基地,而非单一中心基地。 新增【黑暗事件】和【天选者行动】,给你带来更多麻烦。研究【灵感】与【突破】。 新增更多物品/装备。 【照相馆】 以及更多内容! 新增/改动的设施及灵感/突破说明 在《幽浮:未知敌人》中,开发者对复仇者号上的可用设施进行了一些改动。 新增设施

抵抗戒指 这个新建筑允许你派遣部分士兵执行特殊的【秘密行动】任务。配备工程师可将任务完成时间缩短三分之一。 此外,它还有多项升级,能为你额外提供两个【 wildcard 抵抗指令】槽位。

训练中心 该新建筑具有三项主要功能: 1. 重新训练士兵技能(所需天数取决于难度等级,在老兵难度下为5天) 2. 将羁绊等级提升至2级及以上(羁绊等级1级无设施要求) 3. 允许为普通士兵消耗【能力点数】以获得额外能力,而非每次晋升仅获得1项技能(注:三个【英雄职业】无需此建筑即可消耗其能力点数)

医务室 该新建筑有三项主要功能: 1. 工程师岗位可将士兵的伤愈时间减半。 2. 移除士兵的【负面特性】(所需时间取决于难度,老兵难度为5天)。 3. (升级后)允许【在一次战斗任务期间暂停士兵的生命值】。说实话,原描述非常模糊,我查找答案后发现了这一点。

移除的设施

高级战争中心 高级战争中心已不复存在!其功能已拆分至医务室和训练中心。这主要是由于引入了能力点数和士兵羁绊系统。考虑到新增了这两个机制,将高级战争中心拆分为两个设施是合理的,否则一个建筑的功能会过多。 设施变更及灵感/突破说明

实验室 实验室减少研究时间的基本功能仍然适用,不过由于新机制的加入,它新增了一项功能:提高研究【灵感】和【突破】的触发几率/频率。 注意:即使不建造实验室设施,你仍然可以获得灵感和突破! 灵感——当你完成任意一项研究时,有一定几率使你的科研团队对某项技术产生灵感,这意味着他们将以更快的速度研究该技术。但需要注意的是:你必须立即开始研究该技术,否则灵感将会消失。 突破——当你完成任意一项研究时,有一定几率使你的科研团队在某项技术上取得突破。这与灵感(加快研究速度)不同,突破的奖励是能够研究一项特殊科技,而这项科技通常无法通过常规方式获得。这些特殊科技在性质上有很大差异,例如【下一次挖掘立即完成】、【下一座建造的发电厂消耗的物资成本减半】以及其他各种升级。 关于灵感和突破的作者说明:在较低难度下,当灵感和突破出现时,选择它们几乎是无需思考的。(a)对于灵感,几乎在任何时候,减半研究时间都是值得的。即使这项科技不是你真正想要的,也可能不会绕太远的路。(b) 对于突破来说,这些是独特的加成,你难道不想获得它们而错失机会吗? 在更高难度下,战役中的容错率通常更小,研究时间也更长,进行科技绕行可能会产生不利影响。你肯定不希望自己的士兵因为武器和护甲落后而牺牲,对吧? 注意,灵感不仅会触发科技研究,也会触发解剖研究。记住,一旦你拥有足够数量的某种外星生物尸体/残骸(数量由难度等级决定),解剖研究就会立即完成,因此有时为解剖研究花费灵感可能并不值得,因为“等我杀死更多外星人后,就能免费研究它了”。 扩展建造顺序——“看似相同,实则不同!”

(咳嗽)“我是说,外星人!” 如果你已经阅读了我上面的《幽浮2》原版基地建造指南,那么你应该已经对如何最佳布置复仇者号的设施有了相当不错的了解。话虽如此,扩展包带来的少数设施改动和新增内容改变了一些优先事项。 我想提醒大家,这份建造顺序指南并非在所有情况下都是最佳方案;《幽浮》系列游戏的核心在于根据实际情况做出调整,而具体情况会因难度等级以及随机数生成的友好程度而有所不同。另外,为了简洁起见,如果某些解释在我上面的原版建造指南中已经包含,我不会在此重复过多细节——我强烈建议你阅读那份指南,因为其中的许多理念在这里仍然适用。首个设施:游击战术学校 放置在第1行第1列或第1行第3列(假设你会将工坊放在第2行第2列)。通常第1行第1列是你的第一个空位,所以可以直接放在那里。【注意该设施没有工程师槽位】,因此不要将其放在工坊旁边。它在游戏初期的优势非常明显:将新兵训练为士兵,这样在早期任务中就不用频繁派遣新兵上阵。不仅如此,它还能让你购买诸如第一个小队规模升级等至关重要的升级项。

一些来自GTS的升级已被移动或移除(可能是出于游戏平衡考虑)。我的猜测是,由于新增了英雄职业、能力点和士兵羁绊等系统,开发团队需要缩减部分原有内容。需要注意的是,部分原GTS的加成现在已变为大陆加成(例如,PCS升级现在就是一种大陆加成)。 第二个设施——抵抗环 这个建筑在战役中要尽早建造,它极为重要。没有抵抗环的话,你每月只能派遣一次隐秘行动任务。而一旦抵抗环投入使用,你在完成一个隐秘行动任务后就能立即派遣下一个。在本节中,我不会详细介绍秘密行动系统,但需要说明的是,它们不仅是完成战役所必需的,还能为你提供大量奖励、士兵经验、抵抗派系声望等。 我建议将其放置在R1 C2位置,这样它就能与你的工坊(假设你会将工坊放在R2 C2)相邻。 第三个设施——工坊 我建议将其放置在R2 C2位置。关于我推荐这个位置的更多原因,请务必阅读我上面的初始建造顺序指南。 现在,在建造工坊之前,你可能会忍不住利用R1 C3的空地。我认为你可以这样做,但在优化设施建造和挖掘时,我发现优先建造工坊应该是你的主要目标。第四设施——发电厂 到了这里,你确实需要更多电力来进行扩建。我建议将发电厂放置在R2 C1或R2 C3位置,这样它就能与你的工坊相邻。你也可以选择放在R3 C2,但由于那是第三行,挖掘所需时间更长,所以第二行可能是最佳选择。

第五、六、七座设施——训练中心、医务室和试验场 你可能会想把训练中心放在R1 C3,因为训练中心没有工程师槽位。坦白说,你可以把它放在任何你想放的地方,只要它不与工坊相邻。 把医务室放在R2 C1、R2 C3或R3 C2,基本上就是放在与你的工坊相邻的某个位置。 至于试验场,把它放在与工坊相邻的位置,比如R2 C1、R2 C3或R3 C2(具体取决于你放置发电厂和医务室的位置)。 关于此阶段建造顺序的注意事项: 你可以把上述三个设施的建造顺序改成任何你想要的顺序,这真的完全取决于优先级。不过,请考虑我在最初指南中关于【试验场】的说明:你无需急于建造它,因为其大多数项目都需要【外星合金核心】,而这种资源通常较为稀缺。话虽如此,如果你在游戏开始时选择关闭【幽浮:未知敌人】的【外星猎手】和【沈的最后礼物】DLC的剧情任务,那么你将解锁更多项目(例如建造【外星猎手】DLC中的武器以及【SPARK单位】)。如果你确实希望尽早获得这些内容,那么将【试验场】作为第五个建造的设施也是可行的。 此外,如果你能高效安排工程师进行挖掘工作,那么很有可能可以同时建造部分设施(前提是你只需等待更多电力供应)。说到电力,要想支撑所有这些建筑的运行,你可能需要升级发电厂并配备工程师。 有人可能会问:“柯南,为什么迟迟不建训练中心?难道你不想使用普通士兵的能力点,把士兵羁绊提升到2级及以上吗?”事实是这样的:大多数可以用能力点解锁的技能都很昂贵(最便宜的也要10或11点)。 首先,士兵需要时间积累足够的能力点。 其次,士兵需要时间晋升到更高等级,才能解锁那些由能力点赋予的额外潜在技能。 而且,士兵羁绊发展到1级甚至2级也需要时间。三个英雄职业不需要训练中心就能使用他们的能力点。因此,将训练中心的建造时间推迟到后期,你并不会损失太多东西。 有些人可能还会问:“柯南,你怎么能建议这么晚才建造医务室呢?没有医务室,你的士兵岂不是会在伤病名单上停留太久?” 如果你读过我上面的原版建造顺序指南,你会注意到我建议将高级战争中心作为基地的第一个或第二个设施建造,原因就在于:你不希望优秀的士兵长时间无法参战。而我现在建议不同的原因是新的疲劳机制。士兵会产生疲劳,即便你是能让士兵毫发无伤的高手,他们也需要时间从活跃任务中休整恢复。这意味着你需要轮换士兵的频率会比《幽浮2》原版高得多。这种强制轮换的结果是,你会有更多余地让受伤士兵休养,因为他们反正也需要时间恢复疲劳。 不仅如此,要想享受伤口恢复时间减半的效果,你必须在医务室派驻一名工程师。尤其是在战役初期,你可能实在抽不出工程师去医务室。毕竟,让他们去清理房间和建造设施才不算浪费。扩展版建造顺序——“旧调重弹……”

Eighth Facility--Power Plant on a Power Coil If RNG is good to you, you'll have an exposed power coil on the third row. Utilize this spot for your second power plant for an extra boost. If RNG was not kind to you, you'll have to clear rooms down the fourth row and build it there. Even if this happens to you, it's still worth waiting to build your second power plant on a power coil because you won't want to build a third plant on the Avenger; that would take up too many spots. Ninth Facility--Resistance Comms Since by this point in the game your Workshop will already have all four adjacent spots filled, it kind of doesn't matter precisely WHERE you build your remaining facilities. The only thing to consider is putting a high-energy facility (perhaps the Shadow Chamber or Psi Lab?) on your OTHER exposed power coil. Author's note: Please see the vanilla build order guide above for my section on why I delay building a Resistance Comms until later. Tenth & Eleventh Facilities--Shadow Chamber & Psi Lab With all those other facilities built and your war engine whirring along nicely, it's time to finally build that Shadow Chamber so you can progress further into the campaign and win. After that, go ahead and build the Psi Lab to start training some Psi Ops for late-game use. Author's note: Please see the vanilla build order guide above for my section on why I delay building these two until later. The only thing I will add to that discussion is: The inclusion of the psionic-powered Templar hero class HELPS to alleviate the downside of waiting to train Psi Operatives. Obviously they're still different from each other, but it's something. Twelfth Facility--A Second Resistance Comms To be able to get the whole world in your resistence network, you'll need two fully-upgraded Resistance Comms. You've built up plenty of things by now; it's time to finish connecting the regions. Late-Game Finishing Touches At this point, if you have a desire to do so,you can demolish your GTS (assuming you've purchased ALL the upgrades from there) because that facility won't have any real use to you. If you don't have any rookies to train or upgrades to buy, why keep it? I have been informed that you lose access to the GTS upgrades if you demolish that building. Therefore, perhaps the answer is that you have to choose between a second Resistance Comms or a Laboratory. I suppose it's quite possible to live with only one Resistance Comms as you can obtain additional contacts through special Geosphere nodes and Covert Ops missions, but those are RNG and only have chances to appear. Honestly, the fact that they added one more building in total by splitting up the Advanced Warfare Center complicates things a lot. Since demolishing the GTS isn't an option, I suppose that if you can spare the engineers, you can demolish the Workshop. Essentially, by demolishing the Workshop, you're only losing two engineers. By the time the late game comes, all your rooms are cleared and facilities constructed, so downsizing by two just might work. What to put instead of your Workshop? Perhaps make a Laboratory to help crank out whatever research is still missing at this point? (Especially considering the storyline item researches.) Perhaps put a Defense Matrix in to help with times when a UFO or Chosen comes knocking on your front door? (I still think this facility is crap, but hey, if you want the extra insurance.)See my discussion on the Laboratory and Defense Matrix in my vanilla guide above. Apparently there is more merit to both of them in the expansion pack due to 1. More opportunities for the Avengger to be assaulted and 2. The Laboratory's increased functions. Make whatever decision you think is best. Alternate Build Order Strategy It was suggested to me by a friend that with the introduction of the Inspiration and Breakthrough mechanics, that building a lab early game (and placing it either on R1 C1 or R1 C3) can pay off because: There IS a Breakthrough which gives you a free/instant room clearing. My main objection to building a Laboratory so early is because it delays your general construction plan. Having a free/instant room clear or two however, can tip the scales in favor of making a lab. Faster research through conventional means and more Inspirations. This is pretty self-explanatory: more research is a good thing. More Breakthroughs means more small bonuses which can add up throughout your campaign.The downside of building a Laboratory early on: It takes up valuable early-game space and power and slows down the progress of your other buildings. In my opinion, the other buildings are more important to get sooner as opposed to later. Some of the benefits I mentioned a few lines above are RNG dependent, meaning that sometimes it WILL pay off, and other times it WON'T. I would generally prefer to not leave things to chance.My verdict on the alternate build order strategy? It's not my first choice, but I obviously wouldn't have included it here in my guide if I didn't think it had any merit. As I'm writing this paragraph, WOTC has been out for only a short while and there hasn't been enough time to test things, so give it a try if you think it'l work out well for you. Changelog (02/14/16)--Decided to start a changelog for the fun of it. Also edited section on the Mindshield to include the fact that it has SOME uses, even though I personally don't think it worthwhile 90% of the time (at least on Veteran, that is). I prefer the strategy of "The sectoids can't mess with your mind when they're dead/disoriented" (Flashbangs FTW). (04/05/16)--Finally got around to updating the section on Mimic Beacons to account for that recent patch which nerfed them. Also, OVER 9,000 UNIQUE VIEWS, WOO!

(2016年6月26日)——对高级战争中心的部分信息进行了说明,因其游戏内的常规描述存在一定模糊、误导或令人困惑之处。目前浏览量已超过10000次!

(09/08/17)——开始为《幽浮:未知敌人》的“天选者之战”扩展包内容补充我的指南。新增了两个章节。同时对指南原部分进行了小幅度编辑,修正了一处拼写错误,并删除了几条错误信息。目前已有超过18000次独立浏览量! (09/09/17)——开始并完成了扩展包的建造顺序章节。 (09/11/17)——对扩展包建造顺序指南的第二部分进行了修订,因为发现拆除GTS(全球战术中心)是个糟糕的主意。(感谢Capitalism & Freedom提供此信息。) 结语 (2/11/16)最初在2月8日开始撰写本指南时,我有着更宏大的愿景,因为当时并没有太多优质的相关资源。不过,现在社区终于整理出了更多内容,所以我觉得暂时可以在这里告一段落了。也许未来我会灵光一闪,继续写下去,但过去三天我已经在这份指南上投入了大量时间,对它目前的状态很满意。只要发现需要补充或修改的内容,我就会继续更新这份指南。 关于职业指南,之前评论里有人问过,我不会制作职业build指南(至少现在不会,未来的事谁也说不准)。不过,我可以推荐知名XCOM油管博主BeagleRush制作的相关指南,他非常专业,对这个领域很有研究,值得一看。比格犬冲刺职业build指南 希望本指南能帮到你。记住:我的建议并非唯一正确的玩法,但如果你像我一样阅读指南,我认为它们是“有用的思考素材,能帮助我得出自己的结论”。这也是我不仅详细说明推荐什么,还解释为什么推荐的原因。 欢迎大家积极评论;我喜欢提问、评论和讨论! 喜欢回合制战术游戏?可以看看我关于《最终幻想战略版》精神续作《 Fell Seal: Arbiter's Mark》的指南!