
一位工匠深入探讨为何大师级锻造未能达到预期效果,以及哪些修复措施才真正有效。内容涵盖经济分析、系统相互依赖性、社区影响评估,有数据支持且注重解决方案。作者已丢弃4000件物品,并亲眼目睹锻造经济实时崩溃。这不是抱怨,而是一份改进指南。 第一部分:引言——为何此事至关重要

我不在乎制作系统是否出了问题。我在乎的是修复它,这样我们才能真正享受游戏中这一重要部分,而不是假装它还能正常运作。

我在多个专业技能上投入了数百小时——其中大部分时间都像个数字苦行僧一样,盯着自动制作队列长达60多分钟,通过重复点击来寻求“顿悟”——而且我已经丢弃了4000多件物品。

四千次。我的删除键经历的“战斗”比大多数PvP战神都要多。仅凭这一点就足以说明,当前的激励机制存在着灾难性的问题。 这次的大师级锻造公告?感觉就像是有人在欢乐时光里,在鸡尾酒餐巾纸上随手画出来的东西。我明白,有些绝妙的点子确实可能这样诞生。但当我仔细分析其机制时,总会回到一个问题:这对任何人有什么帮助?你有95%以上的成功率,就能获得+50物品强度,还能把自己的名字刻在装备上。名字标签功能在你们的数据库里早就存在了。你们只是把现有的数据重新包装一下,就称之为创新。与此同时,真正的核心锻造经济,就像一台印刷机,正在熊熊燃烧(濒临崩溃)。

第二部分:强制命名问题

强制要求工匠名称必须显示?这是为了什么——防止漏洞利用?还是市场透明度?这么做的结果就是,当我出售90把钢制匕首时,我的名字会被贴满三页市场列表。我的名字,每页三次,总共九次。恭喜,你们成功发明了垃圾信息。


社区对市场界面的担忧: “《和平之神》亟需实现的一项改进是销售历史功能。目前商品列表过多,很难追踪哪些商品能售出,哪些不能。”——Reddit用户 “祝你们好运处理那些重复上架的相同物品吧,工匠们就爱这么干。”——Steam用户 如果声誉经济真的重要,那就让不同工匠制作的物品质量产生差异。给我们专业特长、独特加成以及制作工艺,让我的作品与其他人有所区别。 社区对缺乏差异性的看法: “当所有人都能做同样的事情时,根本没有机制能促使玩家产生动态玩法。”——Steam用户 现在所有大师级制作的物品都一模一样。你这是让我在复印件上签名。顺便说一句,印刷机还在着火呢。第三部分:制作经验值设计不合理 来说说真正让人恼火的问题。 你们希望我们制作各种各样的物品。当然,这想法不错。但问题在于,游戏中没有根据材料数量或物品复杂度来设计的加权经验值系统。两个不同的物品给的经验值一样?那我每次肯定都选制作成本更低的那个。这不是玩家懒——而是你们的激励机制导致的结果。一个需要20种材料的史诗级物品,获得的经验值理应远高于只需要2种材料的基础物品。这是MMO的标准设计,没什么革新性,也不复杂,就是标准操作。 社区声音:

“我最大的不满是必须把所有东西都扔到地上。我在很多游戏里都狂点过制作配方,那倒不困扰我,但我真的希望能逐级升级长矛,而不是扔掉旧的再制作一堆新的长矛。”——Reddit用户 “我唯一的问题是,在30多级时,要制作数量多得离谱的物品才能获得一个技能点。”——Steam用户 第四部分:时间惩罚循环 然后是时间惩罚循环。我已经计算了你的失败条件。你在用浪费时间来惩罚玩家。有一周时间,所有事情都失败了——甚至是简单的制作。所有事情。在多次“修复”之后,我们面对的感觉就像是一团糟的随机数生成失败,尽管你公布了概率,但批量的失败还是会堆积起来。这感觉并非随机。它似乎存在着针对我们的加权模式,而且这些模式是我们可以预测的。再加上长达一小时的自动制作队列——如果你不小心打开聊天窗口,队列就会取消(这显然是设计如此)——你们打造的这个系统从根本上就不尊重玩家的时间。 修复方案:要么让制作过程变得确定,并显示进度(比如“下次制作:85%成功率”,逐步提升至必定成功),要么大幅缩短制作时间,让随机数生成带来的挫败感变得可以忍受。连续失败的模式表明,你们的随机数生成实现需要进行一次认真的随机性审核。只是说说而已。

社区声音: “我花了很多时间做一些枯燥(无趣)的任务来提升我的锻造等级,本应能保证成功制作,结果却连续失败了4次。”——Steam用户 “与其制作失败、得不到经验、拿不到物品还浪费材料……”——Steam用户 第五部分:经济现状——数值设计不合理

你忽略的经济现实是:青铜镐和铁镐的价格差为10金币。你只需击杀3个1级NPC,不到一分钟就能赚取10金币。而制作铁镐需要20多分钟、材料,还存在失败风险。算一算就知道,制作的物品价值还不到60秒战斗的收益。在这种情况下,谁还会去制作物品呢?由于你让刷怪比技能劳动更有利可图,经济从一开始就已经崩溃了。

修复方法很简单。让NPC商人根据材料成本以底价收购物品——10根铁条的基准价为10金币。这确立了价格发现锚点。只要物品的价值与其组件相当,就不会变成商人眼中的垃圾。这不会引发通货膨胀,反而会导致通货紧缩。它迫使市场价格高于材料成本,稳定物品价值,防止所有物品都逐渐变得一文不值。 再配合回收和熔炼机制,让玩家能从失败的制作或不需要的物品中回收1%-10%的材料。这能自然地清理数据库冗余——玩家丢弃的4000把刀会变成回收铁,而不是数字垃圾。通过部分回收材料,减轻了失败带来的惩罚,弥补了浪费的时间。它培养了玩家的风险承受能力,让他们敢于尝试,因为知道可以挽回损失。这是一种三赢的局面。 社区声音: “希望能有一个回收/拆解工作台,哪怕只能回收一小部分资源也好。”——Reddit用户

“或者给我们一个‘练习’选项,让我们以较低的材料消耗进行尝试。当然,仍然可以设置成功阈值,让我们有失败的可能,但只需消耗普通材料即可。这样我们就不会造出一大堆不想要的箱式座椅和长矛了。”——Reddit用户

“铁匠通过打造武器、盔甲和其他金属制品来提升其专业等级。然而……问题在于:打造行为造成了严重的供过于求。”——Reddit(当前经济为何感觉崩坏) 第六节:权限系统是公会杀手

然后是权限系统。说实话,这就是我虽然加入了公会却依然选择独来独往的原因。我无法在不将所有内容公开的情况下与朋友共享一块地皮。我不能只让某个特定的朋友访问单个容器。我甚至不能允许我的小号打开我自己的箱子。我的小号,我的箱子,却打不开。 这意味着我无法建立社区基础设施,因为可能会出现这种情况:杰瑞喝多了,以为自己在帮忙,结果用掉了所有的钢条去制作铁砧。坏杰瑞,回去睡觉。解决办法是精细化的访问控制列表——按地皮、按容器、按好友列表设置权限。单人玩法的可行性并不意味着反公会,而是意味着风险缓解。让玩家能够建立信任网络,而不必被迫处于脆弱状态。这是基本的社交设计。

社区之声: “我是一名老派玩家,如今52岁了,我想要的是节奏更慢的游戏,一种制作体验,能与他人互动、参与社交聚会,一起合作制作零件或整套装备。”——Steam用户

第七节:社区参与差距

“与社区共同打造,而非对社区发号施令——共同创造需要倾听的循环,而非单向的公告周期。” 在我们处理核心系统的同时,也必须正视社区参与度的差距。这次“大师锻造”公告感觉就像是在流血的伤口上贴个创可贴,然后就称之为更新。你们并没有让社区参与到共同创造中——没有“工匠们需要什么?”的讨论帖,没有测试反馈循环,没有社区驱动的活动,也没有服务器级别的锻造目标来解锁新区域。你们是在对我们说话,而不是与我们对话。再这样下去,你们终将面对空无一人的房间。 【尤尔节活动:错失良机的案例研究】 尤尔节活动(2025年12月17日-2026年1月13日)是游戏内的首个季节性庆典。它带来了什么呢?一条用于收集活动材料的魅力项链、部分装饰物品(山羊面具、皇冠、灯笼)以及专属配方。它未能提供的是:有意义的游戏玩法参与度、新玩家可接触的内容,或是与投入时间成正比的奖励。

“数小时的收集探索不应只换来几分钟的制作——请尊重玩家投入的时间。” 社区对尤尔活动的反馈: “玩家像孩子一样四处奔波收集,却只能得到两堆‘尤尔木材’或水果,而这些材料在一分钟内就会被用完,用来制作一些无关紧要的东西。”——Steam用户 “要完成大部分活动内容,你需要将很多技能线提升到很高等级。这对新手并不友好。”——Steam用户 “到头来雷声大雨点小!”——Steam用户 “这只是又一次为了让玩家尽可能长时间在线的糟糕尝试。PxD越来越不像一款MMO游戏,而更像一个供无聊、思想简单的成年人消遣的地方。”——Steam用户

“易用性和深度并非对立关系——设计让新手和高手都能做出有意义贡献的活动。” 更广泛的模式: “你们的竞争对手为游戏增添了季节性元素——我还没在你们的游戏里看到过?把一些鹿换成驯鹿……或者麋鹿……制作一些特别的蔓越莓药水……添加火鸡……拜托,创意都去哪儿了”——Steam用户(讽刺的是,这是圣诞季前的反馈)

“让社区通过集体成就塑造世界,而不仅仅是通过个人刷怪来生存。” “我投入了时间,提供了反馈,也给予了资金支持,但这些似乎都被无视了。既然我的话和其他许多人的话都没有被听取,现在我只能用钱包来表达态度。”——Reddit用户 “问题在于我们无法回应或评估所有事情。当然,我们也无法实施你们提出的所有建议。”——官方Mainframe声明(2024年7月) 这款游戏在社区驱动的宏大叙事方面具有巨大潜力:公会制作项目;通过集体努力完成服务器目标以解锁新PvP或PvE区域的活动;让社区真正塑造世界而非仅仅生存其中的事件。尊重玩家时间并提供有意义进度的活动,而不仅仅是将外观收集品限制在高级制作技能之后。 第八部分:便利性问题 让我快速列举那些加剧挫败感的便利性问题: 停止在建造时强制使用第一人称视角的故障。让我们可以自由切换视角。

“让建造者能够看到自己正在建造的东西——相机自由是建造的基本要素,而非奢侈功能。” 请为我们添加草药袋和矿石袋来整理背包,毕竟我们大半时间都在收集材料。

“专用背包并非什么创新,而是对那些花费半数时间收集材料的玩家最基本的尊重。” 请允许我们完全隐藏用户界面(而不仅仅是电影模式),并让我们无需手动编辑配置文件就能调整虚幻引擎的图形设置。解锁小地图吧,因为新玩家即使玩了几周,也无法离开出生区域进行导航。修复地块管理问题——我已经重置了九次地块,却仍有一个四分之一米的坑无法建造。请为我们提供虚幻引擎编辑器的基础测量和复制工具。为那些尚未满级的玩家添加已拾取物品刷屏信息和经验值通知的开关。请平滑材料获取的难度曲线,因为亚麻籽油的需求会毫无征兆地从“尚可”变成“每天都得求着要脂油”。修复弓箭伤害的缩放问题,因为战斗法师弓箭手职业从一开始就表现不佳。 社区便利性改进建议: - 有Steam用户反馈:“在制作站花20分钟炼制200份猪油/牛油,这纯粹是浪费时间。” - 有Steam用户反馈:“花30分钟到达某个地方,5分钟装满背包后再跑回来,这一点都不好玩。背包空间是足够的,但堆叠数量确实需要增加,这样花在跑路上的时间才更有价值。” - 有Steam用户反馈:“审判者应该掉落更好的战利品。与其掉落松树枝和原矿,不如掉落一把对应等级的剑或一件略有损坏的装备。” 第九部分:系统相互依赖链 第九部分:系统相互依赖链 这是你们正在忽视的系统相互依赖链:


PVP玩家需要工匠→工匠需要经济尊重→经济需要内在价值和资源回收→公会需要实用的权限系统→社区需要参与度 现在的情况是:工匠因时间不被尊重和没有投资回报而感到疲惫。经济系统濒临崩溃,因为刷怪比制作更划算。由于权限设置问题,公会存在风险。社区参与度下降,因为缺乏共同创造的机会。解决其中一个问题,其他问题就会随之稳定。 如果忽视这些问题,你那些嗜血的军阀们最终将只能穿着简陋的遮羞布四处游荡,而服务器也会逐渐变得空无一人。

木法沙不会感到骄傲。 社区反馈: “在《和平之神》中,制作是获取装备的唯一途径(或许未来会有市场交易)。而在《新世界》中,获取装备的方式多种多样,这使得成为大师级工匠的所有努力都大打折扣。”——Steam用户 “当所有人都能做同样的事情时,根本没有任何机制能促使玩家之间产生动态玩法。”——Steam用户 第十部分:结论——前进的道路 第十部分:结论——前进的道路

这并非直接的指责,而是你忽略了标准大型多人在线游戏设计模式的实际应用。你们拥有一款优秀游戏的基础,但却陷入了早期访问阶段的典型陷阱:团队过度承诺、开发结构重组、内容产出管道堵塞。我理解现实情况,真的理解。但“大师级锻造”并不能解决我丢弃4000把刀具的原因,也无法修复一团糟的随机数生成机制,更不能解决长达一小时的挂机排队问题。这次更新给一个需要基础修复的系统增加了复杂性,而不是增添华而不实的功能。


如果你想扭转局面:根据组件复杂度对经验值进行加权。为固有价值设置商人底价。启用回收和熔炼功能以回收材料。为公会信任度实施细化权限。发起社区驱动的活动和共创机会。修复我所列出的生活质量问题。 做到这些,你将拥有繁荣的经济、积极的工匠群体,以及一个与你共同建设而非袖手旁观的社区。否则,你只是在为一个不断流失用户的系统做表面文章。 社区期望: “我有很多想法和经验,非常期待所有新老内容,以便继续测试和提出建议。”“——Steam用户(52岁的工匠) “我认为这款游戏有很好的基础,只需要稳步改进来建立社区,因为这类游戏的生死取决于玩它们的人。”——Reddit用户 一位真正在乎的工匠 敬上 ~Stridle~ 【美国东部-塞勒涅】Kerys -Ewyas;Daviticus

2026-02-14 19:00:12 发布在
Pax Dei
说点好听的...
收藏
0
0
