
首先说明一下,我自己也并非了解游戏的所有方面,在装饰方面也远非专业人士,还有很多需要学习的地方。不过,我还是决定制作这份指南,写下我从经验中总结出的一些建议。另外,为了避免不必要的疑问,本指南会包含编辑工具的使用方法(或者说是一些小技巧),例如Bingo's Block Editor和Advanced Tools。编辑工具 正如我在说明中提到的,如果你想进行更高质量的构建,最好使用编辑工具。这两款工具都可以创建故障效果,但功能上有很大差异。Bingo's Block Editor - 操作较复杂,但深入学习该模组后,不仅可以创建故障效果,还能修改普通方块和互动元素的代码。使用它,你可以将方块压缩至零值,这为装饰和科技领域带来了无限可能。你可以制作出功率相当于5级的1级发动机(同时保持1级发动机的声音)。同样的操作也适用于活塞(提高它们的速度)以及其他各种零件。

高级工具——这个模组要简单得多。它拥有更多工具,但在我看来,该模组的功能较为有限。同样可以制造故障,但功能仅此而已。它有便捷的涂装工具,但这不足以超越上述模组的功能。

最好分别研究这两个模组,然后再选择更适合你的那个。 建筑的比例和尺寸 比例 如果你不想让你的建筑看起来像变形虫,建议至少不要凭记忆建造。这里有几个建议: 首先,你可以在网上打开你打算在游戏中重建的特定物体的图片,然后凭目测建造,但要知道结果可能不会很完美。如果对自己的目测能力没有把握,那么就采用第二种方法。 这是我个人使用的方法。可能你们中的一些人知道这是AgaliX的方法,其核心在于对网络图片进行标注。简单来说,我会在搜索引擎中输入“VAZ 2104 比例”(你也可以输入任何其他查询,这很合理),找到需要的图片,然后将其导入编辑器,我用的是Photoshop,接着启用参考线,这样能简化建模过程。你也可以使用其他图片编辑器,但Photoshop确实有可自定义的参考线功能,用起来很方便。在建造任何东西时,要同时考虑到所有方面,这样你就能得到一个不错的结果,远离那些普通的方块建筑。

此外,我还想提及,除了搜索“VAZ 2104比例”之外,如果你打算完全详细地进行建造,还可以搜索“VAZ 2104”“VAZ 2104侧视图/后视图/前视图”“VAZ 2104内饰”等等。重要的是详细研究车辆,以便在游戏中更细致地重建它。当然,这不仅适用于车辆。


尺寸 想必你们很多人都知道,4个方块等于1米。但是!我不建议你们刻板地遵循这些度量标准。例如,对于大型建筑,我和许多其他人都觉得空间不足以进行更细致的设计,而且由于这个标准,你们自己建筑的功能往往也会受到限制。这是你们想要的吗?我不这么认为。你们完全可以将这些度量标准乘以1.这样一来,1米就等于6个方块,这已经能为各种创意提供更多可能性了。不过我建议不要过度沉迷于此。简单来说,建筑的尺寸要以你自己觉得方便为准,不必限制自己。 方块和楔块 关于方块的建议,能让建筑外观提升好几个档次。虽然这并非在所有情况下都适用,但很多时候,只用普通方块建造会显得你在敷衍了事。如果你在制作载具,建议普通方块仅临时使用,最终成品应使用任意类型的工字钢、箱式支架和搁板支架。可能还有其他合适的方块,但我特别推荐这三种。原因是它们具有光滑的纹理,没有各种图案、划痕及其他杂质。

请注意,当从角度查看建筑时,双梁和箱子会显示接缝。我不知道如何修复这个问题,因为这是开发者的错误。搁板支架几乎没有这个问题,所以这是我目前的首选。可以调整各向异性过滤设置来减轻效果,但问题本身不会消失。

我再说一遍,这个建议并非总是有效,因为如果要建造特定主题的建筑,需要特定纹理的特定方块,那么最好使用这些方块,而不是我上面提到的零件。 我还想补充一点,除了方块之外,你还可以使用2级活塞,因为很多人都知道,它们没有碰撞体积,而且可以将它们的其中一面整体涂色。这个零件有助于制作车轮的轮拱和车门(毕竟它们有时会卡住),以及其他很多东西。 楔子(特别是可缩放的那种)我只发现了一个问题——就是边框(为什么不能去掉,只有美西螈才知道)。建议是不要用楔子乱搞,因为边框会非常显眼。如果在建筑的某个部分可以用其他东西代替楔子,那么最好花点时间进行替换。可以使用楔子,但不要在任何地方都大量滥用。不过,楔子也有其优点——还是那个框架。换个角度想,如果合理使用楔子,就能将这个框架为己所用。例如,我曾用这个框架来模拟无轨电车内的舱口。

以及窗框:

进行尝试和实验,但不要忘记上面的建议。 故障和各种细节 故障 游戏中难免会出现故障,所以现在我来谈谈如何正确应对它们(尽管这个概念相当模糊)。 实际上,无论你如何利用故障,最重要的是效果要好看。 例如,我需要制作漂亮的车灯,但如果没有故障,这几乎是不可能完成的。我首先会查看图片,评估一下首先可以做什么。第一步我会选择制作挡泥板的形状,因此借助【Glitch】(一种游戏内工具或功能),我会根据自己的想法,将普通的楔子和弯曲的楔子都整合进去。


接下来,在我完成模型后,我会添加一些装备示例,以便了解哪些适用,哪些不适用(转向灯也是如此,如图所示)。

选择之后,我再次借助漏洞补充一些细节,在我的操作中,我只是添加了日历,以便最终让车灯看起来和真实的原型一样。

总的来说,理解【故障】并不难。我再说一遍,关键是为这一切正确选择零件。 零件 这更像是由【故障】直接衍生出的主题,所以这里不会有太多信息(可能)。 例如,我想做一个门把手。有些人会用管子和其他类似的零件来做,但我想做一个特别的门把手,所以我会拿一个普通的桶来举例。为什么是桶,它和手柄到底有什么关系呢?其实,桶也有自己的手柄,通过利用漏洞可以让桶只有手柄露出来(但这需要你有足够的空间放置这个桶,所以这只是个例子)。

总的来说,如果你有丰富的想象力和创造力,那么这个主题绝对适合你。建议你研究游戏中所有现有的物品,并在任何合适的情况下使用它们(当然前提是它们能融入其中),这样建筑质量会立即得到提升。 举个我建筑中的例子:用闹钟模拟速度表。

万途莎的换挡杆和刷子套装的手刹

【出口】标志的前灯和普通T型小管道的转向灯

还有来自他人建筑的示例:使用斯柯达27Tr Gen III化学信号灯制作的信息面板

无法识别或无法翻译,已删除。

来自9П78-1型“伊斯坎德尔-M1”战术导弹系统组件套装的线缆环

ЗИС-Э134 螺旋灯

可以举很多例子,但我想这部分的主旨已经很清楚了。 结束
2026-02-15 07:00:07 发布在
废品机械师
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