
O melhor guia indiscutível para Brawlhalla disponível. Percorre todas as etapas para se tornar diamante enquanto também tenta ensinar bons hábitos ao longo do caminho. Esteja ciente de que os jogadores podem ser um pouco melhores do que sua classificação exibida em certas áreas; um oponente de ouro pode ser digno de plat e assim por diante. Leia adiante ou seja criativo para obter vantagem sobre esses jogadores. - Destinado apenas a ranqueados 1v1s. - A sala de treinamento é totalmente opcional, não obrigatória. - Nenhum combo / lenda específico será ensinado. Atualizado para o Patch 7.09 Edit 2025: Tentei simplificar muitos dos conceitos. Também tentei remover algumas repetições e torná-lo uma leitura mais fluente. Ainda atualizado apenas para 7.09 Começar Configurações Antes de entrar em um jogo, vá para as configurações e altere o seguinte. Controles: Desative "Pegar com Ataque Leve". Isso aumentará o alcance em que podemos pegar armas e reduzir as entradas incorretas. Controles: remova todas as ligações para "Pular + Mirar para cima". Em seguida, defina uma nova ligação para "Aim Up" e uma separada para "Jump". Isso ocorre porque nem sempre queremos pular e mirar para cima simultaneamente. A breve explicação é que essa mudança facilita muitas técnicas. Controles: opções avançadas: habilite "Priorizar neutro sobre o lado" (esta opção pode não existir dependendo do nosso controlador). Isso aumentará ligeiramente a velocidade e diminuirá a dificuldade de certas entradas. Controles: opções avançadas: desative "Out of Jumps Recovery". Isso evita um erro de entrada comum que pode facilmente custar jogos. Preferências: Eu recomendo fortemente alterar as opções de espera na fila de "Bot Match" para "Modo de Treinamento". Você não precisará realmente usar a sala de treinamento, mas a "correspondência de bot" força você a um Free For All enquanto espera na fila, o que criará 100% alguns hábitos muito, muito, muito ruins. Ao jogar contra bots, muitas vezes você enganará seu cérebro fazendo-o pensar que sua jogabilidade horrível também funciona em jogadores reais. Simplesmente não. Em vez disso, saia do jogo e divirta-se em outro lugar, se necessário. Ansiedade ranqueada Se você está ansioso para perder a classificação e já tentou não pensar nisso, tente pensar nisso como sua própria sala de treinamento. Imagine que os jogadores são bots (a maioria deles joga como bots de qualquer maneira). Seu nível de habilidade atual é completamente irrelevante. Seu único foco deve ser melhorar. Você precisa aceitar que é genuinamente ruim no jogo. Nem um único jogador abaixo do diamante é decente no jogo. Elo nem é uma medida precisa do nível de habilidade de qualquer maneira; é uma diretriz aproximada. Perder 50 elo não significa que você piorou de repente. Perder 200, por outro lado, pode significar que algo mudou e você precisa se adaptar. A única coisa que realmente importa é o potencial. Todo participante que já foi alguma coisa teve que praticar em algum momento. Fadiga ranqueada Se você está constantemente tentando melhorar, ficará entediado muito rapidamente. Faça sessões de melhoria e faça sessões de diversão separadas. Fique confortável e relaxe. Melhoria eficiente Não tente aprender tudo de uma vez. Basta jogar o jogo e, ocasionalmente, tentar aprender uma coisa específica de cada vez. Concentre toda a sua atenção nessa coisa específica e coloque o resto do seu jogo no piloto automático. Isso garantirá que você veja os resultados muito mais rapidamente. Outros modos Se você quiser alcançar o diamante rapidamente, sugiro evitar outros modos o máximo possível. Eles jogam muito diferente da experiência ranqueada 1v1, mesmo que não seja perceptível à primeira vista. A alternativa mais próxima (experimental 1v1) tende a ter mais agressividade do que as ranqueadas regulares, por exemplo. Escolhendo sua lenda Você quer escolher alguém de quem goste. Alguém que parece certo. Talvez você goste da aparência deles. Talvez você goste de suas estatísticas ou de seus ataques. Talvez alguém tenha feito uma combinação legal em você que você queira recriar. Ignore as listas de níveis. Ignore os inimigos. Nada disso importa quando você está mirando apenas no diamante. É importante ressaltar que você deseja escolher um com o qual possa ficar. Estamos tentando criar uma memória muscular que ficará confusa se você começar a trocar. As próprias lendas também querem ser jogadas de forma diferente umas das outras. Sem mencionar que aprender várias armas corretamente pode ser um grande desafio se você estiver ocupado aprendendo o básico simultaneamente. No final do dia (isso deveria ser autoexplicativo, mas de alguma forma não é), você definitivamente não vai melhorar ou ver resultados diferentes da troca de lendas. Você obtém resultados por meio de maestria e dedicação. Estatísticas As estatísticas podem nos ajudar a entender um pouco sobre a lenda e seu estilo de jogo preferido. A primeira estatística é a força e pode ser encontrada logo abaixo de sua lenda pela espada vermelha. Ele adiciona dano bônus e repulsão extra a cada um de seus movimentos, exigindo menos golpes para nocautear. Isso ajuda em todos os aspectos do jogo, mas é especialmente bom quando você tem acertos garantidos. Alternativamente, pode ser traduzido como "pressão" (não confundir com "agressão"). Uma lenda com alta força não precisa se comprometer muito para obter seu dano e mortes. À direita da força está a defesa. Reduz todo o dano e todo o empurrão, permitindo que você receba mais golpes. Isso é melhor traduzido como "reduzir a pressão". Apesar do nome, também pode funcionar ofensivamente, permitindo que o jogador cometa mais erros (e corra mais riscos) sem medo de morrer instantaneamente. Alta defesa significa que você passará menos tempo no ar e mais tempo no palco controlando-o. Abaixo da força está a destreza. Isso "aumenta a velocidade de ataque". Observe que isso é irrelevante em relação aos combos 99% das vezes. A destreza faz com que errar um ataque pareça um pouco menos desajeitado, permitindo que o usuário aja um pouco mais cedo do que normalmente faria após um erro. Os jogadores que adoram fazer as pessoas se enfurecerem com "spam" vão adorar essa estatística. Spam calculado por meio de espaçamento preciso é o nome do jogo com essa estatística. Por último, no canto inferior direito, temos a velocidade de movimento. Essa estatística tende a decidir o ritmo do jogo, mas não exatamente da maneira que você pensa. Nossa velocidade máxima não aumentará a ponto de ser relevante porque utilizaremos muito as técnicas de movimento. Pequenos movimentos, caminhada e velocidade do ar, por outro lado, se beneficiam muito disso (observe que caminhar não é o mesmo que correr). Como aumenta muito a velocidade do ar, é especialmente útil ao retornar de fora do palco. Em essência, a velocidade define o ritmo do jogo, mas não acima de um certo limite. Ele decide quem se move primeiro, não quem se move mais rápido. Aumentar o nível de qualquer lenda desbloqueará até 4 posturas para essa lenda específica. Essas posturas se moverão um ponto de estatística. Assim como as lendas, você não deve trocar muito com elas. As estatísticas estão ligadas à memória muscular e à troca de bagunças com isso. Experimente-os, mas no final das contas escolha um e fique com ele. Assinaturas Cada lenda tem 6 ataques que são exclusivos para eles. Estes são chamados de assinaturas. Cada assinatura tem seu próprio uso pretendido e estes variam muito entre as lendas. Compreender as propriedades únicas deles também revelará mais sobre o estilo de jogo preferido de sua lenda. Mais sobre isso mais tarde. Por enquanto, observe que cada assinatura é realizada pressionando o ataque pesado enquanto estiver no chão. Prata para Ouro - Plano de Jogo Geral A única coisa necessária para alcançar o ouro é entender o básico do jogo. Eu não recomendo que você leia tudo, de prata a ouro (isso seria uma sobrecarga de informações). Em vez disso, apenas jogue o jogo e venha olhar se você se sentir confuso. Brawlhalla é um jogo centrado no movimento, então você quer se sentir confortável se movimentando muito. O sistema de movimento é extremamente liberal em comparação com outros jogos e até influencia os ataques de maneiras diferentes. Envie spam para as opções de movimento até que você esteja familiarizado o suficiente para fazê-lo sem pensar. Envie spam para eles, mesmo se você estiver. Eles são sua ferramenta mais importante em todos os momentos. Enquanto você está nisso, familiarize-se com sua lenda específica, como ela se sente ao jogar e como ela se relaciona com seu próprio estilo de jogo único. Por exemplo, um jogador que é ruim em garantir suas mortes pode não se beneficiar de jogar com uma lenda com baixa força e sem maneiras de matar de forma confiável. Enquanto aprende, você também quer se lembrar de seu objetivo principal: permanecer no palco. Não há prêmio para quem consegue perseguir por mais tempo ou causar mais dano. Você só se preocupa em permanecer no palco, e isso, por sua vez, significa forçar o inimigo a sair dele. Quando você está no controle do palco, pode utilizar mais o palco. Use o espaço que você controla para confundir o inimigo. Se você controlar apenas um pequeno ponto, rapidamente se tornará previsível. Quando você acerta o inimigo ou o força no ar, você quer realmente incomodá-lo e mantê-lo no ar. Continue jogando-os no ar ou ameaçá-los continuamente até que eles tenham medo de pousar. A mesma coisa se aplica se eles forem derrubados do palco. Continue removendo suas zonas seguras atacando ou ameaçando com ataques. Ficar acima do inimigo enquanto estiver fora do palco irá mantê-lo seguro a maior parte do tempo. Em relação a quais ataques você deve usar, concentre-se naqueles que parecem mais responsivos e permitem que você se mova durante ou após um erro. Os mais lentos e desajeitados (como iniciantes de combinação) também são úteis, mas exigem algum planejamento com antecedência para garantir que não percam. Isso geralmente envolve isca/confusão com movimento, ameaça com outros movimentos ou simplesmente usá-los depois de acertar outro ataque primeiro. Em relação à defesa, você pode facilmente evitar a maioria das coisas por meio de bons movimentos e esquivas. Não entre em pânico quando for atingido e não se esquive. Também não tente um contra-ataque de forma imprudente. Basta pular de volta no palco e ficar em uma posição segura. Lute se for preciso, mas geralmente as pessoas não entendem que você pode simplesmente pular de volta ao palco. Uma forma mais proativa de defesa é mudar muito sua posição. Você deve ver muito mais oportunidades de contra-ataques. Tente não ser excessivamente criativo; Afastar-se muito da luta ou usar um movimento lento pode dar ao inimigo tempo suficiente para fugir. No começo, aplicar a reação e a resposta perfeitas não é muito importante. Você descobrirá isso lentamente ao longo do caminho e não deve tentar ser teoricamente perfeito. Teoricamente perfeito é igual a previsível. É necessário se afastar do caminho perfeito de vez em quando (desde que você se lembre de que está fazendo isso). Às vezes, perder o controle do palco não "parece" certo. Às vezes é muito difícil para um jogador específico recuperar o controle perdido do palco ou, às vezes, dar a resposta correta é muito difícil. Contanto que você não jogue na velocidade da tartaruga e acerte seus ataques de forma consistente, você eventualmente chegará ao ouro automaticamente. Acertar seus movimentos se torna muito mais fácil se você entender o que está ao seu redor, então faça anotações ao longo do caminho. Se você ainda está lutando, pode ser mais previsível ou inconsistente do que pensava. Eu sei, mesmo sem ver sua jogabilidade, que você está usando (e perdendo) muitas assinaturas. Seja observador e identifique esses maus hábitos desde o início. Observe quais áreas precisam de um pouco de melhoria, mesmo quando vencem. É assim que você se torna um mestre em seu ofício. A velocidade do seu jogo (não o movimento, mas a precisão de suas entradas) se desenvolve e melhora com o tempo, então concentre-se em fazê-lo corretamente por enquanto. Prata para Ouro - Movimento Brawlhalla usa um sistema de movimento muito liberal e direto em comparação com outros jogos de luta. Por causa disso, a maior parte da habilidade em Brawlhalla é exibida através do movimento. Além disso, todo ataque requer algum tipo de conhecimento de movimento para ser usado de maneira ideal; seja através do uso de mecânica de movimento geral ou através das propriedades integradas exclusivas do ataque. Brawlhalla também é mais rápido do que a maioria dos outros jogos em geral. Felizmente, a mecânica básica de movimento, como esquivas, corridas, quedas rápidas e saltos, permite que você mantenha o ritmo na maior parte do tempo. Pratique-os MUITO. Saltos Você pode pular uma vez no chão e duas vezes no ar. Ser atingido atualizará um salto no ar; tocar o chão restaura ambos. Fazer um salto e segurar a entrada de salto executa um salto completo; tocar nele executa um pequeno salto. Tenha cuidado para não confundir o salto no chão com um salto no ar. Ser jogado no palco não conta como tocar. Queda rápida Pressione para baixo no pico de um salto. Isso costumava exigir um tempo específico, mas agora deve (supostamente) ser mais indulgente. Você também pode realizar uma queda rápida depois de aumentar sua verticalidade por outros meios. Para cancelar uma queda rápida, simplesmente pare de segurar a entrada para baixo. Parece bastante simples, mas com o timing perfeito, isso acelera drasticamente sua mobilidade aérea. Curiosamente, é a mais difícil das opções básicas de movimento. Misture e combine saltos curtos e saltos completos para obter os melhores resultados. Apesar de ser uma opção aparentemente chata, esta é uma ferramenta muito poderosa e que você é forçado a dominar. É basicamente a única coisa ao lado dos saltos que o impede de ser um manequim de treino enquanto estiver no ar. Esquivas e Corridas O botão que você usou para esquivar é o botão mais importante em todo o jogo. Todas as nossas melhores opções vêm deste botão. Certifique-se de tê-lo vinculado a uma tecla que você se sinta confortável em pressionar muito. Pressionar esquiva faz com que nossa lenda pisque em branco e se torne brevemente invencível. A esquiva é então colocada em um pequeno tempo de espera. Você pode manter uma direção enquanto faz isso. Esquivas no chão têm tempos de recarga mais curtos. Usá-lo no ar e tocar o solo atualizará esse tempo de recarga mais rapidamente. Agarrar uma parede atualizará nossos saltos aéreos e atualizará ligeiramente nosso tempo de recarga de esquiva. Observe que ser lançado na parede/palco não conta como tocá-lo. Use a esquiva para evitar ataques recebidos, mas tente não enviar spam. As esquivas neutras duram mais do que outras esquivas, mas prendem você brevemente no lugar. A esquiva neutra é usada principalmente para garantir a invencibilidade ao preparar um contra-ataque imediato, enquanto as esquivas direcionais são usadas para criar distância. Esquivar-se lateralmente no chão fará com que corramos sem invencibilidade. Avançar (a direção que nossa lenda está voltada) cobre mais terreno. Esquivar-se diretamente para baixo enquanto estiver no chão causará uma corrida para frente (você também pode fazer isso de lado, mas sugiro que use este atalho). Um traço para trás é significativamente mais curto, mais lento e mais difícil de agir do que um traço para frente. Você também pode se acostumar a correr pela ruatage, porque você estará fazendo isso pelo menos 80% da partida. É crucial para todos os aspectos do jogo, até mesmo o movimento aéreo (impulso) e a recuperação fora do palco (correr imediatamente após retornar ao palco), ironicamente. Corrida e impulso Ao caminhar em uma direção, seu personagem aumentará lentamente a velocidade até atingir o máximo, o que é chamado de corrida (ou corrida). Lendas mais rápidas são obviamente mais rápidas, mas o tempo até que o máximo seja alcançado é o mesmo para todos. Alguns terão velocidade mais baixa. Correr concede a você um grande impulso no impulso. Um backdash basicamente não concede nenhum e não permite uma transição muito suave para a corrida, mas permite um avanço de acompanhamento. Ao longo de uma partida, tente perceber como o impulso afeta você. Observe que o movimento do ar não permite grandes explosões de impulso em geral. Na parede Ao segurar a parede, você tem 3 opções Deslize pela parede usando a gravidade - não pressione nada Mova-se para o ar - toque na direção oposta à parede Execute um salto na parede no ar - pule sem entrada adicional. Este salto não conta como um salto aéreo. Um salto na parede pode ser inclinado segurando para frente ou para trás durante o próprio salto. Observe que as esquivas são desativadas enquanto se segura na parede! Qualquer esquiva será desativada se você se esquivar na parede. Os ataques também são desativados na parede, mas seus ataques não serão cancelados movendo-se para a parede durante a execução. Você terá que se afastar da parede para acessar esquivas e ataques. Observe que você não precisa se mover muito para isso. A parede é meio que um local semi-seguro. Como um posto de controle em outros jogos. Mas, ao contrário de outros jogos, os inimigos tentarão matá-lo neste local. A principal coisa que você deseja dominar é se afastar da parede para acessar a esquiva. Esteja ciente também de que é fácil confundir saltos na parede com saltos no ar. Os saltos na parede precisam ser realizados enquanto ainda se segura na parede. Os saltos na parede são mais restritivos em relação ao movimento, mas nos permitem economizar um salto no ar. Mover-se para o ar e depois pular no ar são mais liberais em comparação. Deslizamento de parede Se você executou 5 ações aéreas [saltos aéreos, saltos de parede, recuperações], um ponto de exclamação aparecerá acima de você. Observe que as esquivas aéreas e agarrar a parede não contam para isso. A quantidade continuará a aumentar até que você toque o solo, acerte o inimigo ou receba um golpe. Em 9 ações, 3 dessas marcas serão exibidas e você entrará no deslizamento da parede. Durante o deslizamento na parede, todos os saltos, exceto os saltos na parede, todas as esquivas e qualquer tentativa de recuperação (aéreo neutro pesado) são desativados. O deslizamento de parede não pode ser removido tão facilmente quanto os pontos de exclamação. A única maneira de remover o deslizamento da parede é tocar o chão. Qualquer golpe levado durante o deslizamento da parede basicamente significa morte. Você ainda pode usar outros ataques além de sua recuperação, mas basicamente cairá mesmo que consiga acertá-los. Plataformas Você pode ficar em cima deles ou passar por eles mantendo pressionado. Você pode fazer isso tanto no ar quanto no solo. Você pode notavelmente ser derrubado por eles sem segurar. Eles contam como chão e não como uma parede. Prata para Ouro - Ataques Endlag e cooldowns Sempre que você errar um ataque, a maioria de suas opções será brevemente desativada, mesmo após o término da animação. Isso é chamado de endlag e difere a cada ataque. Apesar do endlag, muitos movimentos em Brawlhalla permitem movimento durante a animação e alguns até depois. Como Brawlhalla é tão rápido, aprender a utilizar o movimento durante o ataque é fundamental para dominar os ataques neste jogo. Endlag não é o mesmo que cooldowns. Um tempo de espera é a quantidade de tempo que você precisa esperar antes de tentar o mesmo ataque. Cada ataque tem seu próprio tempo de recarga exclusivo. Os cooldowns são muito fáceis de esquecer e descartar, mas não. Ele voltará para assombrá-lo. Para resumir: endlag decide quando você pode agir novamente. Os tempos de espera decidem quando você pode enviar spam novamente. Se um ataque tiver um endlag curto, mas um tempo de recarga longo, você não poderá usar o mesmo ataque por um tempo, mas um ataque diferente ainda poderá ser usado brevemente após o inicial. Você desenvolverá um sentimento por isso enquanto joga. Características semelhantes Com isso fora do caminho, vamos mergulhar em cada um dos ataques. Eles tendem a compartilhar muitas características. Aqui estão algumas diretrizes gerais que são verdadeiras ~ 90% das vezes. Tenha cuidado para não jogar cada arma exatamente da mesma maneira. Ataques neutros no chão (Neutral Light ou nLight) são o seu ataque mais rápido, mas o menos recompensador. Eles geralmente não têm alcance, potencial de acompanhamento e/ou prendem você no lugar durante toda a animação, deixando-o aberto a ataques. Tudo isso significa que eles são em sua maioria bastante defensivos por natureza. Ataques Fracos Laterais no chão (Ataque Fraco Lateral ou Leve) e Ataques Fracos no chão (Luzes Baixas) não são completamente imutáveis, mas um deles sempre será o seu principal inicial de combo e o outro geralmente será ótimo para controlar ou criar espaço. Tente usá-los muito. Ataques neutros no ar (Neutral Air ou nAir) são bons para controlar o espaço aéreo. Eles costumam ser nosso ataque mais rápido no ar e uma ótima opção se você quiser fazer malabarismos com seu oponente e mantê-lo no ar. Ataques Fracos Laterais no ar (Side Air ou sAir) geralmente são uma maneira eficaz de derrubar um inimigo danificado do palco. Eles geralmente são um pouco mais lentos do que o ataque médio, mas têm grande alcance ou outras características para compensar. Ataques leves no ar (Down Air ou dAir) sempre atingirão algum lugar abaixo de você. Eles são uma maneira um tanto segura de aplicar pressão a um oponente fora do palco, desde que você não seja muito previsível. Eles também costumam ter longo alcance, tornando-os difíceis de contestar. Down Heavy no ar (Ground Pound) sempre atingirá algum lugar abaixo de você. Da mesma forma que dAir, é usado para pressionar inimigos fora do palco. Eles geralmente têm pior prioridade e melhor knockback. Se cair em um oponente danificado fora do palco, geralmente levará a um nocaute. Eles são fáceis de reconhecer quando usados à distância, mas sua velocidade descendente varia de arma para arma. Eles normalmente também não perdoam perder. Não tenha medo de usá-los ocasionalmente. Tente praticar diferentes distâncias e testar os limites dos golpes de suas armas. Alguns deles têm duas versões diferentes, dependendo se você segura ou solta a entrada pesada. Segurá-lo fará com que o ataque só comece se você fizer contato com o inimigo. Liberar a entrada usará o ataque cedo e pode ser usado para deter inimigos ansiosos demais. Ataques Pesados Neutros no ar (Recuperação) sempre atingem algum lugar acima e sempre movem sua lenda para cima. Qualquer recuperação além do 1º gastará um salto no ar e quase não concederá qualquer viagem para cima, mas por outro lado é praticamente idêntica. Interrompê-los reproduzirá um som especial e mostrará algumas estrelas perto de sua cabeça. Isso indica a perda da versão regular. Perder isso significa perder sua melhor opção de transporte para cima. Ser atingido no ar depois de usar sua recuperação resultará basicamente na mesma situação, mas sem o som e as estrelas especiais. Você sempre pode recuperar a versão regular tocando o chão ou uma parede. Ataques Pesados Terrestres (Assinaturas ou Sigs) são ataques exclusivos de cada lenda. Eles causam dano sem brilho em comparação com combos e são mais arriscados do que outros ataques. Muitos deles também são lentos e desajeitados. Eles tendem a ter um alto knockback, e é por isso que você costuma ver jogadores ruins enviando spam para eles. Apesar de sua má reputação e muitas falhas, eles não devem ser adormecidos. Embora compartilhem a maioria de suas fraquezas, cada um tem pontos fortes únicos. Não envie spam para eles, mas definitivamente familiarize-se com eles (se você atingir dois dígitos, definitivamente usou muitos). Tente descobrir o uso pretendido, porque a maioria das assinaturas é realmente muito boa quando usada corretamente. Eles ocupam muito espaço? Eles são ótimos em manter o oponente à distância? Eles têm alto knockback? Eles são mais rápidos do que se poderia esperar? Você está em perigo depois de perder um? Você pode contra-atacar depois de errar? Eles alteram seu movimento ou posição? Eles atingem os inimigos nas plataformas? Foice e Botas de Batalha têm mais ataques do que as outras armas. Estes são realizados inserindo uma direção específica enquanto a animação de ataque é reproduzida. Nem todos os seus ataques têm várias versões, no entanto. Algumas assinaturas também compartilham essa característica. Greatsword tem uma mecânica de combinação única e geralmente não é recomendado para novos jogadores. Se você é iniciante e deseja usá-lo, sugiro assistir a um tutorial sobre ele com antecedência. Parece o sistema de cancelamento da maioria dos jogos de luta 2D. Ao contrário dos lutadores 2D, alguns dos CDs são compartilhados entre os combos. O que significa que você deve estar muito atento na escolha de seus movimentos e ataques a esta arma. Prata para Ouro - Estados do Jogo O Neutro Se ninguém está sendo atingido e ninguém está ao alcance imediato para ameaçar ninguém, nenhum dos jogadores está em vantagem ou desvantagem. Isso é chamado de neutro. As decisões aqui são chamadas de jogo neutro. Sempre que um jogador fica em desvantagem, seu foco principal deve ser retornar ao neutro. Quando um jogador fica em desvantagem, isso é chamado de quebrar o neutro. Sempre que você ouve as pessoas reclamarem que o jogo é muito passivo, elas estão se referindo a como pode ser difícil quebrar o neutro. Ataque Básico Acertar um golpe atordoa brevemente o inimigo e quase sempre o joga no ar. Esse estado é chamado de vantagem. Os oponentes aéreos têm menos opções: os ataques aéreos são mais lentos; os traços não estão disponíveis; e a gravidade os força em direção ao solo. Como o golpe em si também atordoa brevemente sua vítima, qualquer acompanhamento imediato agora será um pouco mais difícil para eles contestarem. Isso os força a recuar ou se comprometer com um contra-ataque rápido. Quanto maior a desvantagem, mais rápido o contador precisa ser. Às vezes, simplesmente não há tempo suficiente para um contra-ataque. Observe que alguns ataques são inúteis quando não são usados em vantagem Seu trabalho em vantagem é tornar um pesadelo para o inimigo escapar de sua vantagem. Notavelmente, você não precisa se comprometer demais para fazer isso; A simples ameaça de um ataque muitas vezes pode ser suficiente para forçar um erro. Contanto que o inimigo não tenha tocado o chão ou ganhado qualquer forma de impulso, você ainda está em vantagem. Mantê-los no ar também é uma vantagem. Punição Básica A maneira extremamente simplificada de punir um oponente é evitar seu ataque recebido, esperar que ele erre e depois acertar o inimigo com um ataque imediatamente após o erro. Você está basicamente deixando-os saber que eles não podem simplesmente balançar sem pensar. Os iniciantes devem usar um ataque rápido para garantir que o oponente não tenha tempo de se afastar. Combine isso com opções de movimento para obter melhores resultados. EdgeGuards Se você conseguir derrubar o inimigo do palco, não o deixe voltar ao palco de graça. Seu principal objetivo agora é causar algum dano gratuito ou mantê-los fora do palco ou no ar. Também não se confunda. Seu objetivo é interceptá-los, não persegui-los. É muito comparativo a um gol de futebol. Você quer que seu goleiro defenda o gol na maior parte do tempo. Esteja muito ciente de que você não deve esmagar assinaturas sem pensar neste momento. Seus ataques leves (de preferência no chão) são mais do que suficientes para isso. Com um pouco de prática, você pode até conseguir alguns grandes combos durante esse período. Um simples salto duplo tende a ser uma tendência em elo baixo. Se você vir isso acontecer, certifique-se de usar um ataque alto o suficiente para alcançar ou pular antes de atacar para ganhar essa altura extra. Isso pode parecer autoexplicativo, mas a história diz o contrário. Outra opção comum neste elo é desviar para o centro-direito quando eles entrarem em seu alcance de ataque, esquivando-se de você e de seu ataque. Quando isso acontecer, mantenha a calma. Finja que você vai acertá-los, então vire-se e espere a esquiva. Cronometre seu ataque corretamente e você deve ter conseguido um golpe grátis. Você não é invencível ao proteger as bordas. Fique muito perto do edge e você estará propenso a ser contra-atacado. Se você suspeitar de um contra-ataque, simplesmente fique um pouco mais para trás ou esteja pronto para se mover. Contanto que seu oponente saiba que você pode acertá-lo, você está indo muito bem. A situação da guarda de borda literalmente não para até que ambos os jogadores retornem ao neutro - também conhecido como segurança no chão a uma distância segura um do outro com igual impulso. Isso basicamente significa que, enquanto seu oponente temer ser atingido por você, você é quem controla a luta. A única maneira de o inimigo escapar da guarda de borda é sair do seu alcance de ataque, fazer com que você perca um ataque ou acerte um golpe em você. Isso não é tão fácil quanto parece. Os inimigos que tentarem acertá-lo terão dificuldade em fazê-lo, pois não têm impulso. Tudo isso torna o movimento bruto muito mais eficaz do que se poderia pensar. Contanto que você mantenha o controle do ritmo e continue ameaçando-os, eles não podem fazer nada. Seu edgeguard não é mudo só porque toca o chão também. Enquanto eles não se sentirem seguros, eles ainda não podem fazer nada. Uma técnica estranha é quando o jogador de guarda de borda deixa seu inimigo pousar, mas ainda o pressiona. O edgeguarder ficará fora do alcance dos contra-ataques fugindo, o que significa que o edgeguarder sempre pode atacar, mas o inimigo não. Isso significa que ser perseguido pelo palco às vezes pode ser definido como uma proteção de borda prolongada. Isso não é apenas hilário, mas também muito difícil de fazer. Se você preferir ser mais agressivo, tente contar quantas opções seu oponente ainda tem (saltos aéreos, recuperação, esquiva aérea, distância do palco/parede) para avaliar o quão pressionado ele está. Quanto mais pressionados eles são, mais ameaçador você se torna. Lembre-se, isso ainda não é uma perseguição. Você está ocupando o espaço que eles querem entrar. Nos casos mais extremos, o inimigo fica completamente sem opções. Aqui eles não terão escolha a não ser ir diretamente para o palco/parede ou cair para a morte. Um golpe (adequado) nesta situação é basicamente um K.O. Não ignore que eles podem se salvar batendo em você. Ataques perdidos Sempre que qualquer jogador erra um ataque, ele é colocado em desvantagem. No entanto, essa desvantagem é um pouco diferente. O jogador é brevemente impedido de usar outros ataques e o movimento é frequentemente limitado, mas não desativado. A gravidade da desvantagem depende do movimento perdido. Às vezes, a posição combinada com uma falha criará uma desvantagem tão grande que você será forçado a comer um ataque. Isso é conhecido como ser punido por usar um movimento inseguro. Defesa Básica Se você for atingido, você está no mesmo estado mencionado acima em [Ataque], exceto ao contrário; agora você é o único em desvantagem e provavelmente no ar. Seu objetivo principal agora é sobreviver e não ser atingido de graça (tente retornar ao Neutro). Notavelmente, você não precisa atacar para isso. Simplesmente pouse no palco e tente criar distância ou ganhar impulso. Utilize plataformas se o palco permitir (mas o objetivo principal ainda está centrado no palco real). Isso não significa que você nunca deva contra-atacar, mas esteja ciente de que esses ataques são muito arriscados e muitas vezes desnecessários. Se você sentir que seu oponente está perseguindo você descuidadamente, tente um contra-ataque de vez em quando para mostrar que você ainda está presente. Uma coisa única sobre esse estado é que os ataques perdidos de um inimigo enquanto você está em desvantagem normalmente o colocam em vantagem, mas apenas uma vantagem muito pequena. Não confunda uma pequena vantagem com a mesma vantagem que você obteve ao acertar um golpe. Voltando ao palco Se você for derrubado do palco; você é colocado em grande desvantagem. A coisa mais importante a fazer agora é não entrar em pânico; entrar em pânico só vai te matar. A única coisa em sua mente deve ser voltar sem ser atingido. Se você é um novo jogador, simplesmente pule duas vezes. Mantenha pressionado cada salto para aumentar a distância. Se você ainda não voltou ao palco, pode usar sua recuperação (aéreo neutro pesado). Se você teme que seu oponente possa atacá-lo, você pode se esquivar ou usar o movimento para evitar a maioria dos ataques. Você também tem a opção de agarrar a parede, talvez esperar um pouco para que sua esquiva recarregue ou pare um pouco. Com o tempo, você aprenderá a usar um padrão menos previsível, mas este é um bom começo. Assim como antes, você quer voltar ao palco sem arriscar muito. Volte para Neutro. V Prata para Ouro - Armas & Gadgets Gadgets Não vou te ensinar sobre gadgets porque desativei gadgets em meus jogos. Eles são divertidos, mas não pertencem a um ambiente competitivo adequado. Você também pode desativá-los entrando no lobby, escolhendo sua legenda e indo para [Configurações] -> [Lobby]. Arremessos de armas Você pode arremessar uma arma pressionando e soltando o botão de pegar a arma. Você pode carregar qualquer arremesso e mudar a direção do arremesso até soltá-lo. Além do tempo de carga, os arremessos de armas são inteiramente baseados no impulso de sua lenda ao soltar o botão. Isso significa que um movimento preciso pode ser usado para incliná-lo em algumas configurações muito criativas. Isso parece um pouco complicado, mas na verdade é bastante fácil quando você tem uma ideia. Se você for atingido logo após lançar uma arma, essa arma de arremesso perderá suas propriedades de ataque e passará direto pelos inimigos. É como se você nunca tivesse jogado. Certifique-se de permanecer imprevisível para evitar esse cenário. Cada arma tem seu próprio tamanho e propriedades quando lançada. Teste em que suas armas específicas são ótimas. Se o inimigo estiver jogando armas, observe que ele não pode passar por plataformas. Saúde da arma As armas têm sua própria saúde invisível e cairão de suas mãos quando estiverem esgotadas. A saúde da arma se esgotará sempre que você sofrer dano enquanto a segura. Se você tem medo de que sua arma possa "morrer" enquanto você a segura, basta trocar por outra. De preferência prematuramente. Pegando Armas A arma aparecerá em um cronômetro fixo se ainda não houver duas no mapa ao mesmo tempo. Eles (supostamente) tendem a aparecer um pouco mais perto do centro do mapa. As armas alternam entre si (se você estiver jogando Brynn e pegar um machado, sua próxima arma sempre será a lança). Armas como recurso Armas são um recurso e, portanto, algo que você deve gerenciar. Você pode negar armas recém-geradas jogando fora rapidamente sua arma e pegando a nova. Você também pode atrasar o surgimento de novas armas, pois elas só aparecerão se houver menos de duas no cenário. Para atrasá-los, jogue sua arma atual para cima e pegue a recém-gerada. Repita até segurar o que deseja. Você quer garantir que a arma permaneça no ar pelo maior tempo possível para obter o máximo de atraso. Carregue o arremesso e segure-o pelo maior tempo possível (certifique-se de não sofrer danos fazendo isso ou todo o ponto é meio discutível). As plataformas geralmente são mais altas do que o palco principal, o que significa que você também deseja evitá-las. Você pode pular de plataformas altas enquanto joga a arma para ganhar altura extra e, durante o salto, você se move para uma área que a plataforma não está cobrindo. Isso parece difícil, mas por que não aproveitar a vantagem gratuita? Prata para Ouro - Dano, Nocautes de Aterrissagem Em revisão Entrando no Ouro - Punição Parabéns por alcançar o ouro. Em prata, falamos sobre punição básica. Vamos adicionar mais alguns detalhes. Por que agora? Porque é assim que você vai vencer todos os spammers que residem aqui. O que é punição? A punição é basicamente capitalizar o erro de um inimigo. É um sinal, para dizer ao seu oponente que ele cometeu um erro. Vamos nos concentrar apenas em punir os ataques perdidos de um inimigo. Isso é chamado de punição de cheiro. Outras formas de punição existem, mas não serão cobertas. Como faço para punir? Você pune evitando um ataque e, em seguida, contra-atacando antes que o inimigo tenha tempo de evitar seu contra-ataque. Isso significa que você quer estar perto o suficiente para que o inimigo pense que vai te atingir de forma realista. Nenhum jogador decente lançará um movimento que tenha 0% de chance de acertar. Com o tempo, você aprenderá naturalmente os intervalos máximos aproximados dos movimentos e em quais intervalos eles são comumente usados. Você pode então abusar desse conhecimento, passando o mouse em torno dos intervalos máximos. Quando posso punir? As partidas reais não são tão diretas quanto simplesmente pressionar o botão de ataque sempre que você vê o inimigo errar. É uma habilidade saber quando um movimento é punível (com um piso e teto de habilidade insanamente altos); algo que você também não pode praticar na sala de treinamento. Ao aprender quando você pode punir, você quer se concentrar principalmente em três aspectos simples. O espaço entre você e seu oponente - Você quer que o espaço entre vocês dois seja o menor possível depois que o ataque falhar. Se você estava pronto para punir ou não - Você quer reagir imediatamente (o que é feito por estar mentalmente alerta ou automaticamente através da memória muscular). O movimento que você está usando para contra-atacar - Você quer o movimento mais rápido com alcance suficiente para realmente acertar Se você tentar punir, mas achar que uma dessas áreas pode ser melhorada, não há do que reclamar. Se você pensou que todos os 3 eram basicamente perfeitos, mas ainda não recebeu a punição, provavelmente deveria tentar uma abordagem diferente. Talvez um que não envolva punição de cheiro. Otimizando e entendendo a punição Para encurtar a jornada, resumi os aspectos mais importantes nas seguintes regras de ouro da punição: Em Brawlhalla, a punição fundamentada é muito mais fácil, mais consistente e geralmente leva a melhores combos. A punição completamente aterrada (sem cancelamento de gravidade) tem alcance mais longo, pois você pode usar um traço para estender seu alcance. Outras opções de movimento também podem ajudar. Uma estratégia comum de nível intermediário é cancelar a gravidade para permitir opções de punição aterradas. A melhor punição depende do estado do jogo. Você geralmente quer um combo para mais dage, mas às vezes você não precisa do dano. Talvez você prefira ter uma oportunidade de guarda de ponta, caso em que você pune derrubando o inimigo do palco. Talvez você queira tentar o nocaute contra um inimigo fortemente danificado. Tudo depende do estado do jogo. Uma pequena punição é melhor do que nenhuma punição. Os movimentos mais rápidos são cutucadas triviais. Eles podem ser triviais, mas são rápidos. Às vezes você não tem tempo para ir para a melhor punição. Às vezes você entra em pânico. Às vezes você nem se preocupa em acertá-los com uma cutucada; Às vezes você quer usar o movimento pode ser para roubar o controle do mapa e ameaçar um ataque (sem necessariamente realizar um). A punição nunca é feita de forma proativa, mas às vezes você precisa dar um passo proativo para poder punir. Alguns ataques são seguros, o que significa que não podem ser punidos com um ataque. No entanto, a conclusão importante é que esses movimentos só são seguros quando você está em determinadas posições. Isso significa que, para puni-los, você precisará se posicionar prematuramente de uma forma que permita uma punição. Ninguém está sempre na posição perfeita, mas com o tempo, você ficará melhor em reconhecer padrões e punir oportunidades. Você estará pronto para o ataque e, portanto, poderá usar movimentos melhores e mais lentos. Por exemplo: seu oponente usa um movimento com muito alcance horizontal. Afastar-se horizontalmente dele reduzirá o risco de você ser atingido, mas em troca você estará desistindo do controle do palco e punindo a oportunidade. Se, em vez disso, você se moveu verticalmente (correndo) pulando em direção ao atacante, estará em uma posição muito melhor para o rescaldo. Se o seu pensamento imediato foi "mas isso é arriscado", você está completamente certo; Isso é arriscado; Mas não é imprudente, desde que você saiba o que está fazendo. Você está assumindo um risco baixo por uma recompensa. Movimentos que cobrem grandes áreas geralmente são deixados abertos de outros ângulos. Você precisa dar esse passo proativo para punir efetivamente esses movimentos. Tudo isso significa que você estará fazendo a escolha de ficar seguro ou perder sua segurança por uma oportunidade de punição. Uma esquiva neutra pode servir à mesma função, mas é muito mais arriscada e difícil de fazer. Em uma nota lateral rápida: lembre-se de que você não é impedido de fazer movimentos proativos só porque a punição é reativa. Nem tudo precisa ser punido. A punição é uma forma de defesa; É uma maneira de fazer com que seu oponente pare de realizar uma determinada ação. Use o tempo para punir ataques seguros. Depois que alguém usa um ataque seguro, eles SEMPRE ficarão presos na animação (mesmo que apenas brevemente). Este stunlock sempre persistirá brevemente depois também. Isso significa que seus ataques podem não ser capazes de alcançá-los, mas você ainda tem tempo do seu lado. Você pode usar o movimento para punir nesta situação. Ao se aproximar, você está ameaçando um ataque. Os maus jogadores entrarão em pânico. Bons jogadores sabem que estão cozidos e perdem o controle do palco. Se você já ouviu alguém reclamar sobre spam, eles estão essencialmente anunciando que não entendem esse aspecto da punição. Ataques seguros são muito poderosos. Aprender quais de seus próprios ataques são seguros pode ser suficiente para subir de nível. Só não os use excessivamente ou o inimigo vai pegar. Pensamentos finais Não tente punir tudo, especialmente se você não tiver certeza. É mais importante ler seu oponente corretamente do que tentar punir tudo. Se você fizer isso, você acabará confuso demais para ser capaz de executar suas punições corretamente ou acabará sendo atraído para uma armadilha. Isso é especialmente importante, pois uma estratégia muito comum em Brawlhalla é atrair punições e esperar que a punição inevitavelmente falhe (isso é chamado de parry). Se você ficar confuso, será aparado. Muito. Apesar disso, você deve tentar punir algumas coisas sobre as quais não tem certeza. Se você não tentar, não aprenderá. Tente punir de maneiras extravagantes e você pode aprender alguma coisa. Se você é um jogador que gosta de ser proativo , Punição pode parecer um pouco chato. Quem quer sentar e esperar por uma oportunidade de punição? Embora você não possa realmente evitar a punição, já que é tão centrada em Brawlhalla, você pode ajustar sua jogabilidade para a proatividade. Isso significa que você quer jogar agressivo até colocar seu oponente inimigo em uma posição em que ele responda com frustração ou com uma reação de pânico - esses erros podem ser punidos. Isso utiliza a punição de maneira agressiva e proativa. Alternativamente, você pode fazer o que é chamado de "leitura difícil". Esta é basicamente apenas uma punição prematura, mas cobre apenas uma única resposta defensiva. Isso é melhor utilizado depois de acertar um golpe ou chegar perto o suficiente para várias opções de ataque. Você tem 100% de certeza de que isso vai pousar e, portanto, você simplesmente deixa rasgar. Eles podem ser bastante explosivos quando executados corretamente, mas podem parecer pouco intuitivos no início, já Ouro para Low Plat - Movimento Especial Estas são as técnicas mais comuns que você verá. Não é necessário usar tudo isso, mas é necessário entender o que está acontecendo para evitar se confundir. Se você realmente não quer se incomodar, atenha-se a traços e saltos de corrida. As esquivas de perseguição também são basicamente obrigatórias para jogadores agressivos. Gravity Cancel A primeira e mais icônica tecnologia de Brawlhalla. É realizado inserindo um ataque durante uma esquiva neutra no ar. Isso cancelará a invencibilidade de esquiva, mas permitirá que você execute qualquer ataque no chão enquanto ainda estiver no ar. O cancelamento de gravidade é melhor usado como uma maneira de atingir a altura do solo e do salto, mirando seus ataques horizontais no nível da cabeça. Portanto, alguns ataques certamente se beneficiam disso mais do que outros. Ele também pode ser usado para fazer alguns combos peculiares e permitir que você se posicione em alguns locais muito inesperados. Gravity Cancels também pode ser um ótimo complemento para o seu jogo de punição, pois concede acesso aos seus melhores iniciadores de combo. Em suma, uma boa opção, mas também uma que você não deve superestimar, pois gasta sua esquiva. É discutível se você precisa dominá-lo para escalar, mas é um esforço tão baixo para dominá-lo que você também pode. Também ajuda algumas armas com combos. Sempre que você acertar um ataque (exceto arremessos/projéteis), você pode pressionar esquiva e será atirado em direção ao inimigo com velocidade muito alta e invencibilidade um pouco maior do que uma esquiva normal. Você tem que ser rápido com a entrada de esquiva. Isso é chamado de esquiva de perseguição [CDodge] e é mostrado com anéis ao redor de sua lenda. Você só pode CDodge em direção ao inimigo ou diretamente para baixo/para cima. Esses CDodges verticais podem ser ligeiramente atrasados em comparação com outros CDodges. Você não pode CDodge para trás, então você precisa estar voltado para o caminho que deseja seguir. Se você estiver fora do palco, também pode Cdodge diretamente horizontalmente em direção ao palco. Por fim, você pode cancelar um CDodge com um ataque se inserir o ataque dentro de 1/3 de segundo após inserir o CDodge. Isso perde a invencibilidade, mas mantém o ímpeto. Há uma grande diferença entre CDodges aterrados e aéreos. Os aterrados só podem ser executados se você estiver tocando o solo no final do ataque. Os aterrados também colocam sua esquiva em um tempo de recarga mais curto do que os aéreos. Depois de executar um CDodge aterrado, você pode executar outro CDodge gratuitamente, independentemente da sua localização, cancelando o primeiro (basta pressionar o botão duas vezes). Além de ser gratuito, este CDodge encadeado segue as mesmas regras que qualquer outro CDodge (com a exceção de que você não pode usar seu primeiro CDodge diretamente para cima e, em seguida, encadear um diretamente para baixo). As esquivas de perseguição têm prioridade sobre os traços em termos de entrada. Isso significa que acertar um ataque no chão e pressionar para frente + esquivar não lhe dará um traço, mas sim um CDodge (observe que os Cdodges podem ser inseridos antes de um traço). É aqui que o atalho mencionado anteriormente se torna relevante. Se você quiser realizar um avanço para frente, você precisa inserir esquiva + para baixo. Isso é obviamente irrelevante no ar. Tenha cuidado para não confundir o CDodge com sua esquiva normal. São dois recursos diferentes. Apesar disso, o CDodge coloca sua esquiva normal em cooldown exatamente como se uma esquiva normal fosse usada. Você pode segurar notavelmente 2 cargas de CDodge. Isso significa que, depois de usar o primeiro CDodge ou afAo usar sua esquiva normal, você ainda terá um CDodges restantes se conseguir acertar um ataque. CDodges é uma ferramenta essencial para dominar qualquer jogador agressivo, pois permite uma maneira fácil de continuar o ataque e o reposicionamento. Eles são tecnicamente spammable devido ao baixo risco, mas tente não fazê-lo. A maior ressalva é que você não pode agir facilmente a partir de um CDodge em comparação com um traço normal. Você tem que se comprometer com o ataque cancelando o CDodge mais cedo. Você também é arremessado muito mais longe do que um traço normal. Isso significa que as esquivas de perseguição são uma opção segura, mas também comprometedora, enquanto os traços permitem que você reaja em um ritmo mais lento. Cancelamentos de corrida e saltos de corrida Uma corrida para frente pode ser cancelada com um salto (incluindo saltos curtos), ataque, esquiva ou uma corrida na direção oposta. Ao cancelar com um salto, você manterá o impulso. Observe a enorme diferença entre um salto curto e um salto completo durante o salto de corrida. Você geralmente não quer cancelar com esquiva, mas a opção está lá. A queda rápida após um salto rápido permite que você toque o chão mais rápido e permite saltos repetidos. Se você cancelá-lo com um traço na direção oposta, você terá uma dança de traço. Isso pode ser encadeado repetidamente, mas cada uso consecutivo diminui a capacidade de resposta. Cancelamentos de corrida, saltos de corrida e danças de corrida (singular) podem ser opções de movimento muito simples, mas eficazes. Danças de corrida singulares podem efetivamente atrair inimigos felizes. Carga deslizante Se você tentar correr e deslizar além da borda ou plataforma, mas inserir uma assinatura antes de voar, você executará uma carga deslizante. Essas assinaturas são como as assinaturas normais, exceto que segurar a assinatura irá carregá-la enquanto cai no ar. Eles não são muito úteis além de alguns cenários específicos e exigem que seu oponente basicamente fique completamente ocioso durante a tentativa de recuperação. A distância que isso o levará é determinada pelo seu impulso. Ao contrário do cancelamento por gravidade, essa tecnologia é tão lenta e telegrafada que é facilmente combatida e muitas vezes não vale a pena pensar. Pode ser divertido, no entanto, e algumas lendas têm algumas cargas de slide muito assustadoras quando feitas corretamente. Observe que você também pode se virar ao inserir a assinatura, o que adiciona um pouco de utilidade. Influência Direcional Você pode se curvar enquanto é derrubado. Isso pode ser usado para sobreviver quando atingido por ataques fortes que normalmente o nocauteariam. Observe que eu disse curva, não direção. Na maioria das vezes, você só quer se curvar em direção aos cantos para garantir sua sobrevivência. Isso é conhecido como Drift DI se você já jogou outros lutadores de plataforma. Ouro para Low Plat - Ataque Combos verdadeiros Não é necessário aprender nenhum combo ou corda maluca se você quiser apenas alcançar o diamante. Dito isto, você precisa conhecer acompanhamentos singulares confiáveis para seus ataques favoritos e como acertá-los de forma consistente. Quando um acompanhamento não pode ser evitado, os dois ataques formam um verdadeiro combo. Normalmente, você pode aprender isso observando oponentes com as mesmas armas executá-los em você ou simplesmente fazer uma rápida pesquisa no Youtube. Se você está realizando um combo que sabe ser verdade, mas seu oponente continua se esquivando/esquivando, você pode não estar fazendo seus ataques nos momentos adequados. Observe que usei a palavra "tempos" e não "velocidade". Cada movimento tem uma janela ideal diferente para entradas de acompanhamento. Isso significa que o mashing não é a maneira mais eficaz de executar consistentemente um combo verdadeiro. Embora você não precise entrar no modo de treinamento para aperfeiçoar isso, certamente ajudará a acelerar o processo se você estiver com dificuldades. O sistema de replay também possui o mesmo recurso, permitindo que você veja se seu combo era verdadeiro ou não quando você o executou. Strings Os acompanhamentos que podem ser evitados/evitados são chamados de strings. Isso exige que você saiba para onde o oponente será enviado depois de ser atingido por seu ataque. Você precisará seguir nessa direção específica e adivinhar sua opção defensiva. Tente reconhecer quais acompanhamentos funcionam bem e quais não. Isso é simplesmente uma questão de fazer uma anotação mental de "ok, isso funcionou" ou "ele evitou isso intencionalmente?". Todos os jogadores são diferentes, então seguir cegamente um guia de combinação do YouTube não o levará a lugar nenhum (mas eles podem lhe dar um ótimo ponto de partida). Mais importante, porém, se você acertar seu oponente, lembre-se sempre, você não está com pressa de acertar um follow-up, eles estão com pressa para evitá-lo. Às vezes, sua posição é tão boa que os inimigos são forçados a arruinar sua própria posição para evitar seus acompanhamentos. Embora não seja o ideal, este é o próximo melhor cenário. Escala de dano e malabarismo Ao tentar acompanhar, em geral, quanto mais danificado um inimigo estiver, mais tempo você precisará esperar antes de tentar seguir com outro golpe. Você precisará usar esse tempo para reposicionar. Isso ocorre porque o dano amplifica o knockback (escala de dano). Alguns ataques são projetados especificamente para iniciar combos. Estes são ataques projetados para manter o inimigo muito próximo após o golpe, mesmo com danos mais altos. Mas mesmo que esses movimentos sejam menos afetados pela escala de dano, você notará que eles ainda o forçam a mudar seus combos em algum momento. Malabarismo é a arte de acertar continuamente inimigos no ar para mantê-los no ar. Mesmo quando não faz parte de um combo verdadeiro, acertar um único golpe em um inimigo é suficiente para interromper seu ímpeto e a gravidade o forçará para baixo. Você então tem a opção de acampar no chão ou persegui-los. Não importa qual você escolha, desde que não os deixe pousar de graça. Ao perseguir, lembre-se de que a gravidade trabalhará a seu favor e os forçará para baixo. Cronometrar seu ataque com a descida deles torna-se essencial, mas isso é obviamente mais fácil dizer do que fazer. Observe o quanto você precisa se comprometer para realmente atingir sua meta. Se você derrubá-los perto de você, você pode perseguir com um único jum aterradop. Se você derrubá-los longe, você pode usar uma esquiva de perseguição diretamente para cima. Muitas vezes você terá tempo para se reposicionar com um salto aéreo. Lembre-se de que você tem outra esquiva de perseguição se acertá-los depois de esgotar o primeiro. Isso é útil se você quiser matar por cima. Ao acampar, utilize corridas, saltos rápidos e saltos regulares no chão para manter os inimigos alertas. Enquanto você estiver perto do chão, eles nunca poderão se sentir seguros. É importante ressaltar que não deixe que eles criem impulso. Reagindo a esquivas Se você quer ser realmente suado e um demônio combinado, tente aprender as dicas visuais das diferentes esquivas. Observe-os acontecer e depois reaja. Algumas armas ficam muito mais assustadoras ao aplicar essa técnica, mas também requer muito mais prática do que estou pessoalmente disposto a colocar. Ouro para Low Plat - EdgeGuards Fora do palco é um aspecto muito difícil, mas crucial de Brawlhalla. É obrigatório se sentir confortável fora do palco. Eu sugiro que você se desafie a usar o menor número possível de saltos aéreos enquanto estiver suspenso no ar. Você pode facilmente existir fora do palco por um bom tempo, deixando-se cair, perseguindo a esquiva para cima após os ataques de pouso, pulando constantemente para dentro e para fora da parede e misturando sua recuperação. (Antes de entrarmos nisso, quero dar um alô para [traço + salto curto] -> [queda rápida] -> [libra no chão]. Não são exatamente entradas amigáveis para iniciantes e facilmente evitadas por qualquer jogador decente, mas hilárias de usar ocasionalmente e sempre parecem inclinar o inimigo. Como um bônus adicional, é uma das suas principais opções de punição para punir um inimigo que cometeu um erro e, ao mesmo tempo, ser um ataque surpresa. É realmente eficaz em pegar inimigos tentando correr para a parede. Tente maximizar a cobertura mirando um pouco longe da parede, para que o inimigo não possa se afastar facilmente, enquanto ainda acerta qualquer um que agarre a parede.) EdgeGuards no palco De qualquer forma, o posicionamento é a chave para os edgeguards. Idealmente, você quer ficar em um local onde eles não tenham como bater em você com as costas contra o centro do palco. Isso permite que você evite ataques recebidos e reaja aos erros do inimigo. Lembre-se, você sabe aproximadamente onde o inimigo estará (na borda do estágio). Eles são forçados a aparecer em algum momento. Para você, é principalmente apenas uma questão de tempo. No entanto, se você ficar muito perto da borda, seu oponente terá a oportunidade de um contra-ataque. Isso é mais relevante se você usar um movimento com uma pequena quantidade de movimento embutido. Você normalmente não notaria um movimento tão pequeno, mas fica infinitamente mais perceptível na borda. Preste atenção e você saberá quais movimentos fazem isso. . Ao proteger as bordas, o inimigo está em uma desvantagem tão grande que você não deve ter problemas para evitar seus ataques ao tentar fazê-lo. Tente se lembrar das desvantagens do seu inimigo fora do palco: eles não podem aumentar facilmente o impulso; sem traço; limitado a 2 saltos aéreos; Eles são forçados a retornar ao palco ou à parede e escolher a parede interromperá completamente seu ímpeto e desativará seus ataques de esquiva +. Jogadores impacientes, frustrados e menos talentosos muitas vezes esquecem essas limitações e tentam jogar normalmente. Eles balançam, você foge, eles erram, você pune. Às vezes, os inimigos voltam ao palco, mas ainda correm perigo imediato de serem atingidos. Neste ponto, você deve continuar pressionando e prolongar sua vantagem. Ou acerte ou continue ameaçando. Algo tão simples como ficar mais perto do centro depois que eles voltam é suficiente para continuar a pressão. Em todos os estágios desse estado de longa vantagem, você pode recorrer a simplesmente imitar o movimento do inimigo até que eles esgotem suas opções. EdgeGuards fora do palco Quando você faz edgeguard fora do palco, você ainda quer a maior vantagem possível. Tente entrar fora do palco com o máximo de opções possível. Isso pode ser garantido se você derrubar o inimigo muito longe. Agora você tem muito tempo para se posicionar corretamente. Certifique-se de não sair do palco rapidamente. Você não quer se estender demais e ser forçado a esgotar suas próprias opções prematuramente. Atrase um pouco sua abordagem se basicamente não houver como você acertar um golpe de qualquer maneira. Outra metanfetaminaOD é atingir o inimigo com um combo e, em seguida, literalmente arrastá-lo para fora do palco. Este método tem a opção adicional de persegui-los com uma esquiva de perseguição no chão em uma esquiva em cadeia no ar (para baixo). A velocidade com que isso acontece pegará muitos jogadores de surpresa. Há também o cenário em que o oponente (erroneamente) estraga uma importante opção de movimento. Trate isso como um erro de movimento no palco e puna-os com o movimento para tirar o espaço disponível. Você está limitando o espaço do inimigo, forçando-o a posições desconfortáveis, mesmo que você não decida atacar. Alguns jogadores realmente ficarão assustados com bons movimentos sozinhos e suicídio. Quando estiver lá fora, você notará rapidamente que os protetores de borda fora do palco são muito diferentes dos do palco. Para começar, há um cronômetro muito mais curto em tudo, já que a gravidade o puxará para baixo. Não entre em pânico. Você pode contornar grande parte dessa pressão interna fazendo um plano antes de se envolver. Mais importante ainda, você quer se lembrar, você não é o único que está sendo pressionado e não pretende se colocar em desvantagem. Seu único objetivo é manter o inimigo em desvantagem. Você também tem outras coisas a seu favor: o inimigo é forçado a retornar ao palco primeiro ou simplesmente perder a vida (supondo que você não tenha saído correndo do palco e queimado suas opções); qualquer golpe que você acertar se torna muito mais perigoso para eles; E é muito difícil contra-atacá-lo, especialmente se você ficar acima. Há muita coisa acontecendo durante a proteção de bordas, então vamos tentar simplificá-la concentrando-nos apenas em dois aspectos. 1) Interceptar a recuperação do inimigo 2) Acertar o inimigo assim que ele tocar a parede. Se você conseguir interceptar a recuperação do inimigo, eles provavelmente estarão ferrados e serão forçados a correr direto para a parede. Conhecer a recuperação do seu oponente ajuda muito nisso. Seu personagem pode acertá-los com segurança durante o ataque ou você precisa acertá-los durante a inicialização antes que o golpe real saia? Você tem alguma opção que possa vencê-lo de forma confiável? A ordem de prioridade é menos relevante porque se trata principalmente de uma questão sobre alcances de ataque e quão rápidos são seus ataques. Alguns ataques têm hitboxes muito grandes, mantendo-se seguro. Contestar uma recuperação pode ser assustador. Felizmente, você obtém certos benefícios. A gravidade funcionará a seu favor e muitas vezes o aproximará de seu oponente, permitindo que você preserve suas opções. Deixe-se cair com a gravidade. Quando você finalmente acertar esse golpe, poderá acessar seu CDodge, permitindo perseguições ou um retorno fácil ao palco (CDodge para cima). Os jogadores tendem a ir para a parede quando jogados muito ou quando literalmente não têm outra opção. Você precisa ser capaz de evitar consistentemente um toque na parede para que eles não possam atualizar suas opções. Se você não puder evitar o toque na parede, tente acertar quando eles entrarem em contato com ela. Cronometrar sua descida em conjunto com isso e, ao mesmo tempo, mascarar sua intenção pode ser um pouco difícil, mas não há como contornar isso. Fazer isso torna a parede um lugar assustador para se estar e provavelmente fará com que muitos jogadores corram para o palco, o que, por sua vez, facilita as proteções de borda no palco. Preste atenção quando chegar perto do seu alcance de ataque e verifique se o inimigo começa a correr em direção ao palco. Às vezes, você pode cair abaixo deles e acertá-los em seu caminho para cima. Não é tão gratificante, mas é dano grátis. Arremessos de armas Ofensivamente, você tem duas opções principais. A 1ª é que você o jogue depois de derrubar seu oponente muito longe do palco. Tente cronometrar para que as armas acertem o inimigo pare de voar. Isso deve dar aquele empurrão extra necessário para matar. A outra opção é usar arremessos para interromper ataques que você sabe que não pode contestar de forma realista (normalmente recuperação ou assinaturas). No entanto, um arremesso de arma em um inimigo levemente danificado não realizará muito por conta própria, então certifique-se de cronometrar para que você possa seguir imediatamente com outro golpe. Defensivamente, pense neles como escudos. Jogue-os para protegê-lo e tente fazê-los durar mu Ouro para Low Plat - Defesa Movimento defensivo - Esquivas, saltos e quedas rápidas Como mencionado, após ser atingido, você quer voltar ao neutro. A esquiva é obviamente uma opção forte, mas você quer ser inteligente ao usá-la. Se você apenas se esquivar imediatamente, será destruído. No mínimo, você quer ser imprevisível com a direção da esquiva (mas livrar-se totalmente do hábito é obviamente preferível). De um modo geral, você deve reservar esquiva para evasão intencional. A esquiva é rápida o suficiente para ser usada na reação com alguma prática. Mesmo se você errar, acostumar-se a pressionar esquivar para fugir com intenção em vez de esmagá-lo automaticamente irá percorrer milhas para você. Você também tem a opção de cair e pular rapidamente. Eles são um pouco mais lentos do que uma esquiva e exigem que você cronometre as entradas com cuidado (e o tempo difere a cada ataque pelo qual você é atingido). Você pode verificar esse tempo esmagando a esquiva sem ironia após ser atingido e ver o quão rápido ele é ativado. Então você sabe o momento exato para a próxima vez que for atingido pelo mesmo ataque. Se você estiver perto do chão ou de uma plataforma, um simples traço às vezes pode tirá-lo de uma situação complicada: mas digamos que você não tenha sido atingido. Digamos que você esteja tentando se aproximar do ponto morto, mas ainda queira exercer um movimento defensivo. Nesse caso, você deseja se concentrar principalmente (não exclusivamente) em evitar os ataques que representam a maior ameaça, seguidos pelos que seu inimigo está enviando spam. Com qual ataque o inimigo começa ao fazer um combo? Quais ataques podem matá-lo ou forçá-lo a sair do palco? Quando você ficar mais danificado, descobrirá que quase todos os ataques representam uma grande ameaça. Você não pode evitar todos eles. Neste ponto, os ataques rápidos são mais difíceis de evitar do que os lentos e, portanto, devem ser ligeiramente priorizados. Ataques rápidos tendem a não ser tão perigosos porque geralmente não matam, mas, apesar disso, acertar o primeiro golpe geralmente é o suficiente. Concentre-se em encontrar uma abertura e, em seguida, comprometa-se com sua decisão. Com isso dito, a maioria dos jogadores de baixo nível tende a enviar ataques lentos quando veem que você está dentro do alcance da morte. Se você está tão danificado que qualquer golpe o matará, uma jogada que normalmente o mataria com um golpe de repente se torna equivalente a apenas jogar o jogo normalmente. Abuse disso para fazer jogadas criativas com pouco risco. Movimentos de pânico Isso é o que as pessoas querem dizer quando dizem que você está esmagando. Se você for colocado em desvantagem, poderá fazer o que é chamado de movimento de pânico. Esses são ataques rápidos ou que o afastam da ameaça. Fazer um cancelamento de gravidade primeiro pode acessar seus ataques no chão e muitas vezes mais rápidos, mas com riscos óbvios envolvidos. Se você estiver se sentindo confiante, pode tentar outras opções além da mais rápida. Às vezes, você precisa de um pequeno alcance extra ou de um aumento no poder de matar. Movimentos de pânico são inerentemente arriscados. Eles sempre são feitos prematuramente em desvantagem, muitas vezes gastando sua esquiva e interrompendo seu ímpeto. Apesar desses riscos, movimentos de pânico são necessários para forçar seu oponente a respeitá-lo. Use alguns, mas coloque-os bem. Eles raramente são melhores do que o movimento defensivo. Eu estimaria que eles são a melhor opção 5% do tempo, em média. Há uma exceção a esta regra. Sempre que você está muito danificado, você é empurrado para trás devido à escala de dano. Isso cria automaticamente distância entre vocês dois, permitindo que você use alguns movimentos mais lentos. Ouro para Low Plat - Regresso ao Palco Como mencionado anteriormente, seu único foco deve ser retornar com segurança ao palco. As opções que você tem são um pouco limitadas, mas podem ser resumidas da seguinte forma: parar, agarrar a parede, contra-atacar, pular para cima e para trás no palco, pousar no palco, desviar da guarda de borda, tankar o golpe. Se você for derrubado muito longe, você pode, em um piscar de olhos, gastar sua esquiva para parar seu impulso. Vamos começar com a protelação porque é a mais fácil de explicar. Você não precisa correr para o palco na maioria das vezes. Normalmente, você pode se safar ficando no ar brevemente. Isso é útil contra inimigos impacientes que tentam interceptar seu retorno. Junto com sua recuperação, muitos movimentos alterarão discretamente seu impulso. Alguns até vão te emocionar. Algo tão simples como interromper seu ímpeto pode ajudá-lo a se tornar mais imprevisível. Ao encadear movimentos, lembre-se de que os tempos de recarga do movimento podem ser maiores do que seu endlag. Mudar os movimentos, mesmo que o outro movimento não ajude no movimento, pode, portanto, ser benéfico. Mas tenha cuidado. Você está essencialmente esgotando suas próprias opções enquanto protela. Agarrando a parede Se você optar por agarrar a parede, interromperá a maior parte do seu impulso, mas seus saltos aéreos serão atualizados e sua esquiva terá seu tempo de recarga reduzido. Enquanto estiver na parede, suas opções são alteradas um pouco. Você só pode: parar (deslizar ao longo da parede com a gravidade), mover-se no ar, pular na parede. Saltar sobre os inimigos se torna muito mais difícil e as esquivas/ataques são obviamente desativados. Pode ser difícil permanecer imprevisível quando limitado assim, por isso é importante que você não deixe a parede interromper completamente o fluxo. De um modo geral, mover-se no ar é a opção menos arriscada e mais responsiva disponível para você e não limita sua trajetória como um salto na parede faria. Se você se afastar o suficiente, poderá até gerar algum impulso. Você também pode se mover para frente e para trás entre a parede e o ar. Deslizar pela parede é usado principalmente quando você realmente precisa criar algum espaço, algum espaço e tem medo de se mover no ar para uma queda rápida. Assim como você utilizaria todo o estágio, você deve aprender a utilizar toda a parede e não apenas a parte superior arriscada. Contra-ataques Você já deve saber que está em grande desvantagem. No entanto, essa desvantagem é grande. Qualquer ataque que você usa é infinitamente mais arriscado do que ataques em ponto morto. Tente evitar o uso de qualquer. Mas você também tem espaço limitado para trabalhar, o que significa que um inimigo ansioso demais pode facilmente atingir toda a área ao seu redor. Então você precisaria evitar o ataque e também voltar ao palco. Isso não é impossível, mas bastante previsível e difícil de fazer. Não há necessidade de se colocar em uma situação terrível como essa. Nesse cenário, você precisa usar um ataque para impedir a agressão excessiva. Às vezes, o inimigo vai bagunçar e apenas conceder a você um golpe grátis. Geralmente não é necessário tentar o golpe (e pode ser uma isca), mas você quer se for totalmente gratuito. Alguns movimentos são melhores do que outros para contra-atacar nessas situações. É preferível grandes ataques que são difíceis de evitar e não precisam de impulso para aumentar seu alcance. A exceção a isso é quando o inimigo está muito próximo. Aqui você recorreria a using os ataques mais rápidos. Arremessos de armas são uma maneira um tanto segura de se defender sem cometer muito. Pontos de bônus se você conseguir pegar a arma depois. Aterrissando no palco Às vezes, o inimigo terá medo de um certo contra-ataque. Eles vão desistir de algum espaço para se manterem seguros e fora do seu alcance. Este é o seu ingresso para tocar o palco. Até mesmo tocar no palco uma vez concede a você novas opções em comparação com ficar preso no ar. Isso também funciona com plataformas, mas elas têm a desvantagem de mantê-lo um pouco no ar e, portanto, em posições difíceis para contestar qualquer ataque recebido. Correr, atacar, esperar e voar novamente são muito melhores para sua taxa de sobrevivência do que simplesmente rezar para que o inimigo não acerte o golpe. Só não cometa o erro de pensar que você está de volta ao neutro só porque tocou no palco brevemente. Pulando Às vezes, os inimigos estarão muito focados em interceptá-lo na borda ou impedir que você pouse perto dela. Muitas vezes você pode se safar simplesmente pulando sobre eles e voltando ao palco. É difícil evitar um ataque se eles preveem que você fará isso, mas simplesmente voltar com segurança ao palco sem cometer mais do que um único salto aéreo é incrível. Esquiva-se Muitos jogadores tendem a se esquivar do ataque de um inimigo que protege as bordas. Isso é insanamente arriscado e até mesmo jogadores intermediários começam a perceber isso muito rápido. Isso também é feito tanto que muitos jogadores tendem a praticar para esse cenário específico. Este é um hábito que você deseja remover completamente do seu jogo. Sempre desvie com intenção ou reação. Aprender a voltar ao palco sem usar esquiva é sempre preferível. Tanking the Hit Ser atingido restaura 1 salto no ar. Até mesmo arremessos de armas fazem isso. Isso significa que, se você está preocupado em ser morto enquanto sofre um dano muito leve, pode simplesmente pular de volta para o inimigo e comer o ataque de frente. Contanto que você não esteja cometendo mais do que um salto aéreo, você deve ser capaz de viver facilmente. Esta não é uma boa opção, porque você está sacrificando hp, mas é muito melhor do que morrer sem motivo. Estou pressionando, mas nada acontece? Às vezes, depois de ser atingido, você sentirá que inseriu um movimento e o personagem não respondeu (isso é mais perceptível fora do palco, mas presente em todos os estágios do jogo). Se isso acontecer, significa que você fez sua entrada antes que o ataque anterior tivesse tempo de terminar ou porque você ainda estava ficando atordoado porque foi atingido. É apenas uma questão de tempo e movimentos diferentes exigem tempos diferentes. Consulte acima [Movimento Defensivo] para aprender este tempo. Ouro para Low Plat - Prioridade/Confrontos Os ataques precisam atingir a lenda, não suas armas ou animações. Se os efeitos do ataque forem grandes, é provável que o ataque supere ataques menores de forma bastante consistente. Ataques de curto alcance costumam ser mais rápidos de compensar, o que significa que chegar perto é uma corrida contra o tempo se você estiver tentando contestar por prioridade. Preste atenção onde a legenda está localizada durante a animação. Sempre que dois ataques atingem as lendas ao mesmo tempo (confronto), eles verificam a prioridade. A prioridade mais alta simplesmente excluirá o ataque de prioridade mais baixa da existência durante essa interação. Se ambos os acertos forem da mesma prioridade, ambos se acertarão; você vai entrar em conflito. Observe que alguns movimentos são compostos de vários golpes, mesmo que não pareçam. Isso é importante porque os movimentos conflitantes registram apenas o primeiro golpe. Movimentos multi-hit são, portanto, muitas vezes mais fracos e o knockback fica estranho quando apenas um dos golpes se conecta. Esses movimentos de múltiplos golpes tornam-se muito mais fracos durante o confronto, porque sua força só é mostrada quando a coisa toda atinge, não apenas a primeira parte. Isso também significa que você pode ser enviado para alguns lugares inesperados por esses movimentos de múltiplos golpes. Do mais alto para o mais baixo, a prioridade durante os confrontos é: As assinaturas vão superar tudo Assinaturas canceladas por gravidade Ataques Leves Ataques Fracos Cancelados por Gravidade Ataques Aéreos, Recuperação, Ground Pound Ataques desarmados têm uma prioridade especialmente ruim, pois seguem a ordem de prioridade, mas sempre perdem contra uma arma. A prioridade do confronto só é relevante quando ocorre um confronto real, ambos os ataques precisam atingir a lenda adversária ao mesmo tempo. Isso significa que sua assinatura ainda pode perder para um ataque leve simplesmente por ter um alcance pior. Platinum Climb - Movimento Avançado Este é o lugar onde você realmente precisa acelerar sua jogabilidade. Todo o conhecimento que você acumulou ao longo de sua jornada deve ser colocado em uso aqui. A maioria dos jogadores aqui também não será enganada facilmente, então não caia em hábitos previsíveis. Não é necessário dominar todas essas técnicas, mas elas ajudarão muito a permanecer imprevisível. Dominar alguns é altamente recomendado e eu ficaria muito surpreso se você atingir um plat alto sem usar nenhum deles. Se você já domina alguns, tente encadeá-los ou combiná-los com outras opções de movimento. Movimento para trás e ataques de reviravolta Você pode correr para trás, mas os avanços para trás não aumentarão tanto o seu impulso e cobrem menos distância do que um avanço para frente. Você também não pode pular para trás, mas pode correr para trás e, em seguida, pressionar o salto neutro para deixar seu impulso levar seu salto para trás. Backdashes atordoa você muito brevemente. Usar um traço bloqueia você na animação do traço. Você normalmente não percebe porque os traços podem ser cancelados em muitas opções. No entanto, dar meia-volta não é uma das opções de cancelamento, mas felizmente há uma solução alternativa. Ao inserir algumas entradas especiais, você pode usar um ataque e transformá-lo imediatamente. Essas entradas também podem ser usadas logo antes do carregamento do slide e são chamadas de carga reversa do slide. Essa tecnologia é útil principalmente para criar mudanças de impulso para seu personagem quando o inimigo não espera (o que definitivamente não deve ser subestimado). As entradas para ataques de reviravolta são as seguintes Para cima + para trás + ataque = virar a entrada neutra Voltar + Ataque = Inverter a entrada lateral para baixo + para trás + ataque = virar para baixo entrada Como os traços são mais curtos quando virados para trás, você também deseja poder fazer traços de retorno e saltos de traço. As entradas para isso são Voltar (segurar), para baixo + traço -> para frente (a direção inicial que você pressionou) Voltar (segurar), para baixo + correr -> pular -> para frente (a direção inicial que você pressionou) X-Pivot Alguns ataques executarão um pequeno deslizamento, ao usar a versão de virada imediatamente após um traço ou salto de traço. No entanto, isso só ocorrerá se as entradas forem rápidas o suficiente e se o movimento tiver a capacidade de x-Pivot. É muito perceptível com o ar neutro do blaster e o ar para baixo, onde eles literalmente saltam na direção oposta. Assim como as reviravoltas, elas podem ser realizadas tanto no ar quanto no solo. Uma técnica quase obrigatória para armas/lendas específicas e não completamente inútil com o resto. Essa tecnologia define o meio-termo para o que as tecnologias de Brawlhalla têm a oferecer em termos de dificuldade, recompensa e utilidade geral. Dança aérea Você pode dançar enquanto está quase no ar. Isso exige que você fique em um comprimento específico da borda, depois corra em direção à borda para que você mal toque o chão e, em seguida, corra imediatamente de volta. No palco, isso geralmente não faz nada. Em uma plataforma, no entanto, você receberá um pequeno impulso e terminará abaixo da plataforma. Isso significa que agora você está arremessado para trás, mas em vez de estar na plataforma, você está voando em direção ao solo. Se feito errado, você terá uma esquiva aérea ou uma dança regular de volta à plataforma. Uma vez dominado, você pode optar por misturá-lo com uma dança regular para realmente confundir o oponente. Esta é uma técnica muito útil e muitas vezes pega muitos jogadores desprevenidos. Definitivamente vale a pena aprender para mapas com plataformas. Use um ataque no palco ou na plataforma e deixe o impulso durante o endlag deslizar por uma borda. Isso cancela parte do endlag do ataque perdido. Isso funciona com todos os ataques. Mesmo se você não estiver atacando, o cancelamento de borda de um traço ou dança de traço é igualmente eficaz para criar confusão. Isso soa muito simples e muitas vezes passa despercebido, mas aperfeiçoar isso é enorme. Alguns ataques estranhamente angulares podem fazer algumas opções de movimento insano com essa tecnologia. Definitivamente, uma tecnologia que vale a pena dominar, mas também muito difícil. Não se preocupe se você não estiver sentindo. Cancelamento de plataforma Se você usar um ataque ou corrida enquanto estiver um pouco acima ou abaixo de uma plataforma ou do palco, seu personagem se teletransportará a distância restante para ela. Isso permite que você use ataques no chão ou avanços um pouco antes de normalmente poder, basicamente anulando as desvantagens de estar no ar. Isso requer alguma prática para se tornar consistente, mas é provavelmente a técnica mais útil para acelerar sua jogabilidade. Isso pode ajudar a tornar seus movimentos de pânico menos arriscados, porque você não terá que queimar sua esquiva em um cancelamento de gravidade. Você também pode usar essa técnica para correr enquanto estiver no ar, se cronometrado corretamente. Às vezes, isso pode conceder a você um traço após ser atingido, permitindo que você reinicie para neutro sem cometer muito. Você também pode usá-lo para se recuperar fora do palco, permitindo o acesso ao movimento em uma situação em que o movimento é escasso. Jogadores inexperientes às vezes executam essa tecnologia acidentalmente ao tentar usar antenas perto do solo ou de uma plataforma. Isso efetivamente faz com que as plataformas funcionem como um escudo; A antena é tentada, mas em vez disso se encaixa na plataforma e um ataque no solo é executado. Down air e ground pound são os biagressores por isso. Se você não deseja que um ataque seja cancelado na plataforma, basta pressionar e segurar a entrada direcional um pouco antes da entrada do ataque. Esteja ciente de que algumas antenas podem atingir uma plataforma, mas apenas se você estiver segurando as entradas. Isso também decide se a lenda que usou o ataque passará pela plataforma. Você pode combinar essa tecnologia com um traço e fazer uma técnica semelhante ao "wavelanding" de outros jogos. Você basicamente executa um cancelamento de plataforma cancelando seu pouso com um traço. Esquiva neutra Usar uma esquiva neutra pode não parecer tão avançado, mas simplesmente pressionar a esquiva neutra pode ocasionalmente ser uma maneira fácil, embora um pouco arriscada, de criar alguma confusão. Jogadores impacientes tentarão punir e às vezes cheirarão a confusão. Fazer uma esquiva neutra na distância perfeita pode criar oportunidades de punição se você cancelar a esquiva com um cancelamento de gravidade. Se você cancelar por gravidade tarde, pode surpreender o inimigo. Fazer uma esquiva neutra na altura certa (aproximadamente na altura do pescoço) melhora muito certos ataques, pois agora eles podem atingir um oponente no chão e pulando. Você pode até usar ataques com mobilidade integrada para permanecer imprevisível. No geral, esta é uma ferramenta poderosa e muito subestimada quando usada corretamente, mas também pode ser uma isca fácil para você se você for muito criativo. Ground pound instantâneo Uma técnica realmente avançada com uma recompensa muito medíocre. É realizado correndo para trás além da borda, depois usando um traço para frente para dançar de volta ao palco e, em seguida, usando o ground pound antes que o traço para frente termine. Isso fará com que você saia do palco sem realmente sair do palco. Essa tecnologia atinge mais baixo do que usar um groundpound no palco normalmente. É um pouco difícil e eu só vi outras 2 pessoas fazerem isso corretamente. Eu não recomendo isso, a menos que você realmente queira se exibir. Platinum Climb - Como prever Entender seu inimigo é ótimo tanto para o ataque quanto para a defesa. Em ambos os casos, o truque é simplesmente observá-los mais do que a si mesmo. Neste ponto, sua jogabilidade deve ser capaz de rodar no piloto automático enquanto você observa seu oponente. Ao tentar prever um jogador, nem sempre olhe para os cenários individuais. Em vez disso, pense no quadro geral. O inimigo é particularmente bom com uma de suas armas? Eles usam um movimento específico? Eles ficam muito vulneráveis? Qual é a reação mais imediata deles ao serem atingidos? Qual parece ser o plano de jogo geral deles? Você também quer fazer anotações mentais menores de por que eles deram a resposta que fizeram. É um mau hábito, uma resposta em pânico, uma falha de entrada ou um jogo mental mal executado? Pares Comece pensando em muita ação em pares; um iniciante e um acompanhamento. Por exemplo; A maioria dos jogadores de nível inferior esmaga uma esquiva em pânico depois de ser atingida. Ser atingido é a Ação 1 Esquivar-se é a Ação 2 Sabemos que ser atingido resulta em uma posição desvantajosa e esquivar é uma forma fácil de defesa. Podemos, portanto, concluir que este jogador não gosta de pensar muito na defesa, mas está ciente de estar em desvantagem. Agora "sabemos" sua resposta e o evento necessário. Nós os lemos. Agora precisamos simplesmente recriar o evento. O quanto você deseja comprometer depende apenas de quão certo você está de sua leitura. Algumas armas/lendas podem cobrir várias esquivas com facilidade e segurança, enquanto outras são ótimas para capturar esquivas específicas. Defensivamente Ao observar seu oponente mais do que você mesmo, você eventualmente notará padrões em sua jogabilidade. Você aprenderá a identificar quando alguém está tentando se posicionar para um movimento específico (isso obviamente requer que você conheça suas opções). O exemplo mais infame é quando os jogadores de foice constantemente pairam um pouco acima do solo na tentativa de pousar seu dAir. Depois de entender o objetivo deles, você pode começar a aplicar a resposta adequada. Basicamente, você só quer sair do caminho, mas sem apenas perder o controle do palco. Você quer permanecer relevante e fazê-los pensar que você ainda não tem noção. Entre e saia da zona de perigo para induzi-los a usá-la. Alternativamente, se você sabe que um movimento seu vencerá o deles (range/prioridade), você pode tentar contestar usando o seu direito quando eles usarem o deles. Uma maneira realmente complicada, mas muito eficaz de punir um oponente muito previsível é com a esquiva neutra. Esquivas neutras duram muito tempo e podem ser e podem ser canceladas em uma punição de cancelamento de gravidade. No final, a única linguagem que o inimigo entenderá é a violência. Faça-os pagar por considerar essa mudança para começar. Mostre a eles que você estava esperando por isso desde ontem. Se eles não aprenderem, simplesmente mostre-os novamente. Treine-os como o cachorro que são. Ofensivamente Na mesma linha, você quer treinar seu oponente para fazer o que você quer. Você basicamente quer controlar o movimento do seu inimigo. Comece mostrando 1 ou duas opções. Você geralmente quer que estes sejam os seus melhores. Tente evitar cometer muito enquanto apenas coleta informações. Use movimentos seguros com pouco risco de ser punido e use o movimento para manter o inimigo adivinhando. Se você decidir optar por opções mais explosivas, tente usar aquelas que realmente matam e são rápidas o suficiente para forçar o pânico. Movimentos que eles precisam evitar prematuramente (movimentos que literalmente saem em um instante). Com tudo isso dito, seus melhores movimentos são obviamente os que acertam de forma mais consistente. Supondo que você esteja realmente acertando, o inimigo começará lentamente a evitar esses ataques específicos. Mesmo o posicionamento para o ataque sem realmente usá-lo às vezes pode atrair o inimigo para fugir. Agora você pode levar isso em conta e acertar as áreas para as quais o oponente tenta escapar. Quando dois ataques atingem duas áreas diferentes, isso é chamado de confusão e você provavelmente já ouviu isso mencionado antes. As confusões são sempre feitas prematuramente e não por reação. Especificações da lenda Algumas lendas têm misturas 50/50 embutidas. Estas são lendas com dois movimentos que se complementam perfeitamente. Um cobre metade das opções e o outro cobre o resto. Para evitar totalmente esses 50/50s, o jogador defensor precisa desistir do controle do palco. Não há contra-ataque direto a eles, mas muitas vezes também não vale a pena usá-los para o oponente. Você geralmente quer que um ataque tenha 90% de certeza de acertar. Portanto, não seja previsível e você ficará bem contra isso. Se você sentir que as lendas 50/50 o dominam, tente tirar a iniciativa antes que elas tenham a chance de aplicar essa pressão 50/50. Você também pode tentar jogar sua arma para interromper. Platinum Climb - Ataque em camadas Um erro muito comum que vejo é quando os jogadores usam um ataque singular (normalmente no alcance máximo) como todo o seu ataque. O oponente sai do caminho e seu ataque basicamente acabou. Às vezes, eles até são punidos depois de errar. Nesta seção, ensinarei algumas maneiras de adicionar mais algumas camadas ao seu ataque. Como regra de ouro: se o seu ataque for derrotado pela mesma opção fácil, é melhor não usar um ataque completamente. Arremessos de armas Os arremessos de armas são a única opção verdadeiramente à distância em Brawlhalla, mas carecem de dano e vantagem ao contato em comparação com os ataques regulares. Certifique-se de acompanhar rapidamente para não desperdiçar o golpe. Às vezes, você deseja desacelerar intencionalmente seu próprio arremesso para reduzir o tempo antes do acompanhamento (tente jogá-lo diagonalmente no palco). Ao angariá-lo para a direita, você também pode usá-los para cobrir uma jogada agressiva (mire em sua própria posição futura para interromper os contra-ataques). Se você se encontrar no ar e simplesmente quiser retornar ao solo sem ter que temer nenhum inimigo esperando abaixo, jogue-os para baixo para garantir um pouso seguro. Quando bem feitos, os arremessos de armas permitem muita criatividade e muitos combos verdadeiros. Perder sua arma não é desastroso, mas também não é o ideal. Portanto, sugiro usar arremessos de armas exclusivamente como uma forma de melhorar seus edgeguards ao tentar incorporá-los em sua jogabilidade. Esta é a maneira mais fácil de se familiarizar com eles sem ter que investir muito pensamento. Tornando seus ataques seguros Como Brawlhalla não tem uma opção de bloqueio, a habilidade da maioria é exibida por meio de um posicionamento preciso. Primeiro, tente usar intencionalmente um ataque a um alcance muito curto. Intencionalmente perdê-lo. Ao fazer isso, certifique-se de pousar fora do alcance de punição do inimigo após o término do ataque. Jogadores ruins não vão registrar que você está muito longe para um contra-ataque e atacar você sem pensar. Se bem feito, eles perderão (muitas vezes bem na sua frente), e agora você tem todas as opções com as quais poderia sonhar. Em seguida, tente fazer o oposto e ultrapassar um ataque. Você pode usar um movimento que permite manter o impulso durante todo o ataque para torná-lo mais fácil no início. Assim como acima, estamos atraindo o inimigo para que ele desapareça. Isso é diferente do método acima, pois é mais fácil criar impulso do que ataques de backdash. Pela minha experiência, isso tende a pegar a punição do piloto automático. Às vezes, os jogadores se posicionam prematuramente para sua punição preferida. Quando você ultrapassa um ataque como esse, a posição para a qual seu oponente pilotou automaticamente não deve permitir uma punição; E como a maioria dos jogadores faz sua punição com a memória muscular, você facilmente atrairá muitos sopros com esse método. Uma 3ª opção é simplesmente mudar o tempo. Neste ponto, os inimigos tendem a ficar frustrados com você. Você os enganou de maneiras 3x diferentes. Eles começarão a ficar nervosos, excessivamente agressivos e impacientes. Às vezes, eles fazem as coisas prematuramente porque não conseguem entendê-lo e simplesmente querem evitar o jogo mental todos juntos. Contra esse tipo de frustração, utilize movimentos muito pequenos (ou pare imediatamente todos os movimentos). Estamos essencialmente fingindo um avanço. Com todas essas ferramentas, o inimigo não pode punir nenhum movimento. Nós temos changed nossa posição, movimentos ou tempo e eles não podem tomar a iniciativa porque nosso movimento pode nem ser real; Sua única opção que resta é ser paciente, recuar ou correr um risco desnecessário. Muitos jogadores começam a enviar spam para assinaturas neste ponto. Entradas de buffer Uma técnica um pouco avançada. É possível enfileirar entradas inserindo-as pouco antes que o endlag dos ataques diminua. Isso não deve ser ignorado, mas é um pouco sem brilho em comparação com outras tecnologias. É definitivamente mais perceptível ao jogar espada grande - sua jogabilidade basicamente exige que o usuário amortece o movimento após usar um ataque. Também é bastante difícil de fazer e requer alguma prática para ser controlado. Vantagem de abuso Um pouco autoexplicativo, mas é muito importante que você aproveite ao máximo sua vantagem quando a tiver. Ser capaz de reconhecer uma posição favorável e fazer seu oponente trabalhar para sair dela ajuda muito sua agressividade. Preste atenção ao movimento e impulso do inimigo e você pode realmente tornar sua vida miserável. Mesmo os piores jogadores agressivos podem irritar seus inimigos enquanto estão em vantagem. A agressão em desvantagem deve ser sempre uma surpresa. Use todo o estágio Se você sempre se aproximar aproximadamente da mesma distância, estará apenas causando dano gratuito ao seu oponente. Em vez disso, utilize todo o palco para ganhar impulso ou assumir boas posições. Quando você está se movendo assim, é muito mais difícil dizer quando você vai optar por uma abordagem ofensiva. Mas eu só quero enviar spam para minha assinatura no alcance máximo Pelo menos aproxime-se o suficiente para cobrir o restante do estágio. Isso forçará o inimigo a voar ou se aproximar de você. Alguns sigs saem muito rápido, outros movem você e alguns podem criar impulso instantaneamente. Tente abusar dessas propriedades ao escolher uma assinatura para sua ofensa, pois isso ajuda com o fator surpresa. Mas o mais importante, certifique-se de que sua assinatura realmente faça mais do que um combo básico se aparecer. E certifique-se de que ele caia. Hardstuck Mid Plat - A Foice Elo Se você chegou até aqui, alcançou o que chamo de "Scythe/Parry Elo". Esta classificação é atormentada por jogadores de foice excessivamente defensivos e/ou esforçados. Eles geralmente só conhecem 1-2 combos que assistiram no youtube, mas isso é sobre a extensão de sua habilidade tbh. A maioria deles são fanboys de um certo profissional e, felizmente, não são muito difíceis de vencer. Eles exigem uma abordagem diferente em comparação com o que você encontrou até agora. Controle Aéreo Muitos jogadores de foice gostam de pairar no ar com quedas e saltos rápidos, então vamos aprender a controlar o ar corretamente. Você só controla realmente as áreas que está ameaçando com ataques. Se uma área está completamente fora de seu alcance, você não a está controlando. O impulso ajuda muito no controle do estágio porque você está afetando mais o estágio e aumentando o alcance de alguns ataques. O impulso também permite confusões e alterações na posição. A questão é que, no ar, você não pode criar facilmente explosões de impulso, apenas utilizar o impulso que você já construiu. Para explicar isso, você precisa acumular impulso enquanto estiver aterrado para poder usá-lo e potencialmente alterá-lo no ar. O impulso também é ótimo se você decidir ficar com os pés no chão. Eu não posso te ensinar como acertar seus movimentos, mas continue se movendo e você começará a ver muito mais de seus movimentos acertados. Se você ainda não consegue acertar, talvez precise dar um passo para trás e descobrir onde seus movimentos realmente acertam e quão rápido/perto você precisa ser realista. Há uma grande diferença entre alcance máximo e alcance prático. O alcance máximo é usado apenas para punição, enquanto o alcance prático é o alcance que você pode cobrir antes que o inimigo comece a reagir. Mas e se o inimigo tentar voar no ar? Eles saltam muito acima de você e você não pode alcançá-los. NÃO desperdice seus saltos tentando alcançá-los. A gravidade os forçará para baixo e eles estarão no ar enquanto você estiver no chão. Eles não podem criar impulso e seus ataques são mais lentos com pior prioridade. Eles já estão pressionados. Você não precisa esgotar suas próprias opções tentando pegá-los. Se eles estiverem a apenas uma altura de salto de distância, você pode ir em frente (porque um salto no chão não usa um salto aéreo). As plataformas também são ótimas para acessar áreas mais altas sem esgotar suas próprias opções. De um modo geral, você deseja manter o inimigo no ar a todo custo enquanto permanece no chão. Basicamente, você só precisa de um único golpe que os mantenha no ar. Veja [Ofensa] acima para obter mais informações sobre malabarismo, mas essa é basicamente a essência. Alguns movimentos são projetados para combater abordagens aéreas. Cronometre-os corretamente e o malabarismo deve ser muito fácil. Utilizando o Momentum Brawlhalla é muito centrado no movimento, mas nada é mais importante do que o impulso. O impulso efetivamente concede um alcance extra a muitos movimentos (alguns muito mais). Alguns ataques lhe darão impulso, enquanto outros podem permitir que você altere seu impulso enquanto usa o ataque. Se um ataque permitir que você continue seu impulso ao errar, muitas vezes será muito seguro usá-lo. Como mencionado anteriormente, quando você mantém uma direção, você gradualmente ganha impulso até começar a correr. Corridas e perseguições, esquivas também podem conceder grandes explosões de impulso quase instantaneamente. Lendas de alta velocidade são ótimas para ganhar impulso mais rápido, e é por isso que geralmente são aquelas com iniciativa em ponto morto. Do rLembre-se de que ser atingido geralmente interrompe todo o impulso. Basicamente, mova-se muito e você deve ter muito menos problemas contra esses jogadores de foice. Pontos de bônus se você conseguir descobrir como parar o impulso do inimigo sem tocá-lo. Punição fracassada Os jogadores neste ranque normalmente abusam de um jogo de punição ruim. Você os verá errar muito, mas isso geralmente é feito intencionalmente. Eles estão perdendo ataques em distâncias seguras para induzi-lo a fazer uma punição ruim. Você inevitavelmente perde e fica bem aberto. Essa técnica é chamada de parry. Se você vir seus punidores regulares errarem, isso pode significar que você os está usando incorretamente. Quando isso acontece, você precisa encontrar uma punição mais rápida, reagir mais rápido, posicionar corretamente, usar movimentos diferentes combinados com movimento ou recorrer ao uso de movimento bruto como punição (consulte a seção de punição). Você também pode fazer uma punição falsa, onde você basicamente erra em uma distância segura, mas faz parecer uma tentativa fracassada de punição. O impulso também ajuda no seu jogo de punição. Consulte acima. Piloto automático Acredito que o erro mais comum neste ranking é quando os jogadores estão apenas no piloto automático durante toda a partida sem nem perceber. Constantemente fazendo a mesma esquiva, a mesma abordagem, o mesmo acompanhamento etc. A jogabilidade previsível faz com que você seja morto contra qualquer jogador decente, mas a foice tende a mostrar sua punição um pouco mais do que outras armas. Sinais comuns de piloto automático a serem observados: Ataques de spam no alcance máximo absoluto. Já falei um pouco sobre alcance prático versus alcance máximo, mas essencialmente, a maioria dos jogadores se move quando vê você atacar. Não use ataques que errarão se o inimigo não estiver completamente afk. Em vez disso, pense em uma área 3x3 com seu oponente como o centro. Observe que cobrir todo o restante do estágio com um ataque forçará um oponente a voar. Assinaturas ausentes. Se você não está batendo, por que usá-lo. Você está ameaçando muito mais ao não usá-lo. Isso também está relacionado ao ponto sobre o alcance máximo. Esquivando-se em direção ao centro (através do inimigo) depois de ser atingido ou empurrado para perto da borda. É compreensível que você não queira ser jogado para fora do palco, mas as pessoas tendem a praticar muito para essa esquiva específica devido ao quão comum ela é. Mostrar sua intenção ao seu oponente sem nem mesmo saber. Por exemplo: você está sempre usando um determinado movimento em um determinado alcance ou está sempre tentando entrar em um alcance específico. Mova-se mais. Muito mais. Em suma, esses tipos de estratégias podem ter funcionado contra iniciantes, mas você não é mais um iniciante. Trollando esses jogadores Como a maioria desses jogadores mal sabe como realmente jogar o jogo, muitas vezes você pode se safar com um estilo de jogo muito passivo. Esses jogadores confiam em sua defesa para iniciar seu ataque, mas se você nunca atacar, não há nada para aparar. Basta assumir o controle do mapa e usar movimentos rápidos para mexer com eles. Você notará que eles estão visivelmente frustrados. Isso não é realmente ideal nem viável, mas hilário o suficiente para merecer uma menção. Plataforma alta para diamante Dê instinto ou jogue no final da temporada A ser adicionado Posicionamento através da agressão O que leva a ter medo Defensivo, mas ainda relevante Entendendo seus movimentos
2026-02-15 13:00:07 发布在
Brawlhalla
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