
Наиграл уже около 90 (с синглом в пиратку за 100) часов и решил поделиться своим опытом и максимально подробно рассмотреть самые важные моменты. Экономика, обзор побед, кланов, технологий, общие советы по стартовому развитию, развитие за каждый клан. Конструктивная критика и комментарии по теме только приветствуется. Руководство еще на стадии произдовства и будет постепенно обновлятся. Введение Еще в феврале 2017 Shiro Games открыла ранний доступ к своему новому творению под названием Northgard. Игра представляет собой RTS, но по механике больше напоминает серии Settlers и Evoland, чем «ширпотребных» представителей жанра (однообразные StarCraft, WarCraft и т.д.). Ставить экономику здесь сложнее и микроконтролю отводиться меньше внимания, но без него все равно не обойтись. Кроме непосредственных оппонентов, которых нужно отдоминировать как следует, приходиться противостоять суровому климату и нападениям со стороны нейтралов. Вдобавок одержать победу можно сразу несколькими способами, что оставляет игроку шансы даже при явном сливе на поле брани. Путь к победе Чтобы после игры написать в чате заветные, - «gg my son train more» или что-нибудь в этом роде, не обязательно производить чистку физиономии противника. Можно отыграть чистокровного пацифиста, ни разу не вступив в бой с оппонентом. Правда, по этой причине пока заметен определенный дисбаланс. FFA на 6 человек со всеми возможными победами обычно просто представляет собой экономическую гонку и мало чем отличается от игры против компьютера. Именно поэтому чаще всего в FFA 6 оставляют только победу традиционным разламыванием лица оппонентам, что может затянуть игру до бесконечности. Возможно, в будущем разработчики внесут коррективы в зависимости от размеров карты и т.д. На данный момент лично я вообще не рекомендую играть FFA 6. В Northgard существует 5 вариантов достижения победы: 1.Господство. Здесь все просто как у Маклаудов (There Can Be Only One). Если играть в команде, конечно и союзники должны остаться. Часто хосты оставляют только данный вариант победы, что в случае неудачных боевых действий не оставляет никаких шансов. 2.Слава. Требования: завхватить 12 клеток. Получить 1200 славы. Построить алтарь Конунгов. Олени имеют преимущества для данной победы, но не каждый рогатый может грамотно ими воспользоваться. Из мирных побед слава наиболее близка к военной. Много славы приносит война и экспансия. К тому же необходимо иметь 12 областей, за которые придется воевать, если вам попытаются помешать. По сравнению с другими мирными победами имея сильную экономику или выход к определенным локациям можно сделать резкий финальный рывок. 3.Мудрость. Требования: Получить Благословение Богов (открыть 15 знаний). Иметь 4 активных мудрецов. Победа во многом зависит от рандома, правда, вороны получают небольшое преимущество за счет «кораблестроения». Если вам на старте рядом выпало 1-2 круга камней (+50% к познаниям в клетке), тогда предпочтительней идти именно в мудрость. Еще ближе к центру карты может быть расположен «Алтарь богов» (+100% к продуктивности мудрецов на клетке). На таких локациях не лишним будет построить еще собственный булыжник (15 камня). Главное при получении «Благословения Богов» иметь 4 активных мудрецов, но какой-нибудь агрессор может оттяпать у вас ключевую локацию, а камень обычно идет на улучшения и можно оказаться самым мудрым, но в итоге проиграть. 5.Торговля. Требования: Общий заработок за игру – 9000. Казна – 1000. Иметь четыре активных торговца или моряка. В отличие от мудрости не особо зависит от генерации карты. Самая простая для достижения победа. Активных торговцев или моряков вы всегда будете иметь при игре под такую победу, а все остальное дело времени и правильно построенной экономики. Клан ворона здесь явный фаворит. Козел также может быть весьма неплох, но обычно получает бонусы ближе к середине игры, когда пернатый может уже уйти в сильный отрыв. До победы через торговлю проще всего дотерпеть, если враги вовсю резвятся на вашей территории. 6.Особенности карты: Обычно нужно захватить клетку в центре и долгое время ее оборонять. FFA за такую дерзость вас, скорее всего, распилят. •Хильхейм. Нужно захватить портал и удерживать его в течение года. Каждые два раза в месяц из него появляется пара валькирий. •Мечь Одина. Захватываем клетку с магмой и строим кузницу. Меч состоит из трех частей, на каждую из которых потребуется 15 единиц железа. Вся процедура занимает около года. В принципе тот же портал, только валькирии не лезут и нужно железо. •Иггдарасиль. Захватить зону за 2000 еды и дело сделано. Правда, в отличие от обычной колонизации времени нужно больше. К сожалению, башни здесь не помогут. Если только не захватить участки со стороны противника и сделать там дополнительную линию обороны. •Алтарь Богов. Непосредственно его захват победы не обеспечивает, но в этой области мудрецы получают бонус +100% к продуктивности. Обязательно стоит поставить там собственный булыжник. Если еще есть круг камней и пристани работают на науку, тогда можно спокойно выйти на более чем +50 познаний, что обеспечивает быструю победу через мудрость. В критической ситуации не обязательно оборонять его любой ценой. Поработал на вас длительное время, неплохой бонус к победе мудростью будет уже получен. •Виверна. Захват этой клетки также не гарантирует вам победы. Убийство виверны лишь дает бонус для победы славой (+250). Но эта тварь живучая (1000 здоровья) и больно бьет (40ед). Без Йотунга вы гарантированно сольете много армии. Экономика В большинстве RTS присутствуют 1 - 3 ресурса, а принцип построения экономики заключается в том, чтобы от игры к игре однообразно максить рабочих, тыкая горячие клавиши. Потом мастера такого ширпотреба громко заявляют, что они играют в «стратегии», мол, они умные, так сказать элита гейминга, а всякое быдло играет в Доту, CS и HeardStone. Похоже, что некоторые из представителей этой «элиты», многим из которых от природы щуриться не нужно, сейчас начали играть в Northgard и создают хосты, где естественно победить можно лишь полным разгромом оппонента. Лично меня это сильно расстраивает, так как наконец-то я нашел RTS, где не нужен такой высокий apm и есть альтернативы военной победе. В отличие от всякого мусора с кнопкотыканием здесь каждый раз необходимо продумывать путь к победе и стратегию построения экономики, которую мы сейчас детально и рассмотрим. В Northgard существует 8 видов ресурсов:•Еда •Древесина •Золото •Железо •Камень •Познания •Слава Лично я науку и славу тоже считаю ресурсами, хоть многие с этим и не согласятся. В игре много различных модификаторов и базовую продуктивность некоторых работников можно увеличить более чем в два раза за счет их улучшения, технологий, апгрейда зданий. Изначально все производящие здания имеют места для двух сотрудников, с улучшением их продуктивность вырастает на 20% и появляется еще одно рабочее место ( у козла с технологией «работяга» 2). Как и в играх, где нужно строить подобие экономики (Age of Empires 2, Age of Mytology и др), рабочих иногда необходимо перебрасывать с одного ресурса на другой. Поскольку здесь есть еще времена года, которые влияют на производство отдельных ресурсов. В период подготовки к зиме матросов, мудрецов, торговцев и целителей можно пускать на производство еды (желательно в локацию со складом). Когда выпадает снег, возвращаем их на свои прежние места работы. Желательно делать это в критических ситуациях и при переборе с каким-либо ресурсом, чтобы жители не занимались пустой беготней. Еда Еда - один из важнейших игровых ресурсов. Кроме непосредственно чревоугодничества также используется для колонизации земель и пиршеств (дают бонус к производству). Каждый житель по умолчанию в нормальную погоду расходует 1,5 еды, у некоторых кланов есть определенные бонусы, которые сокращают эту величину. Зимой и в метель расход увеличивается. Если запасы исчерпаются, а производство уйдет в минус, тогда запуститься мини-игра голодомор и симулятор злобного диктатора. Если в вашем государстве много недовольных, тогда их станет еще больше (счастье снижается на сначала на 1 и чем больше голодных ртов, тем больше несчастья), но длительная диета со временем заставит ваших подданных вас любить, правда, население сократится, репрессии как-никак. Производство пищи: Крестьяне: +4. При положительном счастье периодически появляются в ратуше. Любого специалиста можно понизить обратно в крестьяне, кликнув дому или ратуше. Рыбаки:+4. Глушить рыбу динамитом викинги еще не научились, а нормальных спиннингов создатели им не завезли, в результате в производстве еды крестьяне им ничем не уступают. У меня порой вызывает недоумение, когда люди первым делом ставят эти рыбацкие хижины. В начале игры это бесполезная трата ресурсов. Пока не улучшить здание или рыбаков толку от них никакого. Драгоценный лес в начале игры уж лучше потратить на склад в стартовой клетке. ИМХО ставить только когда камня и железа (на улучшения) хоть соли. Охотники: +5. Эти ребята не только еду добывают, но и неплохи в обороне территории, так как могут снайперить с расстояния. К сожалению, атаковать ими соседние области нельзя. Если какая-нибудь победа лишь вопрос времени, а противник отчаянно пытается вам помешать, тогда всех ненужных крестьян можно превратить в охотников и превратить ключевую клетку в настоящий Сталинград. Хижина охотника стоит 60 древесины и строится на клетке с оленями. Фермеры:+5. Колхозники как колхозники. Ферма строится на плодородной земле и стоит 80 древесины. На старте два землепахаря дают +2 еды по сравнению с крестьянами, как и склад на клетке с 4 рабочими. ИМХО сначала склад лучше, так как после первой зимы и нашествие крысы могут пожаловать и лимит до 1000 увеличивает. Целители:+5. Но только после взятия соответствующего перка в гражданской ветке умений. Поэтому при строительстве имеет смысл ставить их здание в области с каким-нибудь ресурсом еды, чтобы они также получали бонус от склада. Загон для овец:+3 за овцу . Улучшенный загон для овец (+ 1 овца и +50% к производству) на территории с максимальным складом и технологией «Работяга» загон вмещает 4 овцы и дает 20 еды. Древесина Дерево: Еще один из ключевых ресурсов в Northgard, которым также необходимо запасаться перед зимой. Необходимо для строительства, улучшения зданий и их содержания. Вдобавок используется для систем отопления, поэтому не стоит повторять ошибок отечественных коммунальных служб и с удивленным видом заявлять о не готовности к зиме. Длительное отсутствие дерева может привести к обморожениям у ваших подопечных. Если вообще забыть о какой-либо предзимней подготовке или не заметить, что вам ожидает метель (еще +50% к расходу еды и дерева), тогда можно получить репрессивное комбо, когда ваши жители одновременно голодают и мерзнут. Для производства дерева существует только одно здание – избушка дровосеков. Если в области есть лес (большое дерево), тогда прирост добыча увеличивается на 20%. Золото Золото: Для клана пернатых практически равноценный с деревом и едой ресурс. Для остальных менее важен, однако игнорировать его добычу не стоит, иначе в момент вражеской атаки придется в качестве пушечного мяса использовать гражданских. Нужен для некоторых строений (дом, алкопритон, башня, зал конунгов), улучшений зданий, вербовки обычных солдат, найма большого стероидного мужика (Воеводы) или другого большого стероидного мужика (Берсерка). Еще может быть использовано на рынке для обмена на другие ресурсы, что иногда позволяет пережить суровую зиму. У клана воронов может использоваться вместо еды при колонизации новых территорий (требуется в два раза меньше золота), а также в гавани для разведки новых территорий (10 золота) и десантных операций (210 золота). Естественно, если вы нацелились к торговой победе, тогда стоит делать упор на добыче этого ресурса, но первые пару лет особого внимания уделять не стоит. Источники поступления золота: Ратуша: +2 золота Технология «Торговля»: еще +2 к золоту. Торговцы: По умолчанию дают +2 к золоту. Для их работы необходим рынок или торговый пост. Рынок: Базово позволяет работать двум торговцам, а также дает возможность менять золото на еду, дерево, камень или железо. Цены, мягко говоря, спекулянтские (еда 1к2, дерево 1к3, камень 5 за 200, железо 5 за 250) но заблаговременный рынок дает возможность без потерь жителей пережить метель. Кончился один из ресурсов, немного выжидаем, потом меняем и так далее. Вдобавок помогает решить проблему с камнем или железом, если с их месторождениями не повезло. К сожалению, ресурсы на рынке не бесконечны и накапливаются постепенно, поэтому имеет смысл ставить его как можно раньше. Торговый пост: Противоположность предыдущему строению. Также базово может обеспечить двух торговцев работой, только здесь мы не покупаем, а продаем. Продажа происходит постепенно и выглядит как «минус» к приросту продаваемого ресурса и «плюс» к поступлению золота .Игрок, с которым вы торгуете, получает бонус к производству неисчерпаемых ресурсов (+2 еды или дерева) или постепенно у него увеличиваются запасы камня и железа. В командной игре позволяет перебалансировать железо и камень между игроками, от поставок еды и дерева в этом плане толку мало. Стоит отметить, что торговля с союзниками всегда более прибыльна. Также на карте есть клетка с предками Николая Валуева, с которыми также можно торговать едой, что будет улучшать ваши отношения и базово приносить 6 золота за 5 еды. В FFA едой лучше торговать только с Йотунгами, а продавать исчерпаемые ресурсы вообще идиотизм. Возможно, если вы решили объединиться и снести одного конкурента, а у временного союзника нет железа и большого дяди, тогда от небольшой поставки серебра может быть польза. Для создания торгового пути работники не нужны и при явном переборе какого-нибудь ресурса и нехватке золота спам торговыми постами вполне оправдан. Также это может помочь быстрее подружиться с йотунгами. Имеет смысл ставить оба здания в одной локации, чтобы получить 30% бонус к продуктивности торговцев. Локация с улучшенным рынком и торговым постом, 6 улучшенными торговцами и технологией «чеканка» дает в сумме +25 золота. Моряки: Для своей работы требуют пристань драккаров или гавань (вороны). Пристань драккаров: Стоит 80 дерева и может строиться на побережье. Каждый моряк изначально дает +2 к золоту и славу или науку(+2 за первого +1 за второго). Прирост славы не особо велик, поэтому всегда стоит выбирать познания, по крайней мере, в начале партии так уж точно. Новые титулы не дают особо весомых бонусов, чтобы стоило их рашить в любом случае прирост настолько мало, что одними лишь моряками сделать это вы не сможете. Даже если вы решили побеждать славой, наука на раннем этапе все равно важнее. По умолчанию корабль с 2мя матросами дает 4 золота и 3 науки, что эквивалентно 2 торговцам и мудрецу. К тому же технология «мореплавание» дает +50% к производительности моряков. В итоге 2 моряка начинают приносить уже 6 золота и 5 науки. К сожалению, у всех кроме пернатых данная технология на третьей ступени торговой ветки, которая не такая приоритетная по сравнению с гражданской. У пернатых она изменена местами с технологией «чеканка» и для них имеет смысл идти именно в торговую ветку технологий и массовые гавани, так как на четвертой ступени есть теха, которая дает счастье за них счастье (+2 обычная, +3 улучшенная). Две улучшенные гавани, с 6 улучшенными моряками и технологией в сумме дают +25 золота и 14 науки. По сравнению с торговцами КПД на 14 науки больше. А у воронов это еще и +6 счастья, возможность разведывать прибрежные области за 10 золотых, и отправлять десант из наемников на локацию с берегом за 210 золота, что делает для данного клана эту постройку ключевой. Как пережить зиму На раннем-среднем этапе игры зимой у вас, как правило, будет минусовой прирост еды. Поэтому лучше запастись ей заранее, а не кидать всех жителей на ее производство, когда за окном уже идет снег, так как производство пищи сокращается. Имеет смысл отложить строительство не особо нужных зданий и производство второстепенных ресурсов на зиму (золото, камень, железо), а в теплое время максимально запастись едой и деревом. Если надвигается метель, а вы поздно спохватились, тогда вам желательно продержаться хотя бы до начала февраля. Месяц жители поголодают/померзнут, но если нормализовать добычу сразу после зимы (учитывайте, что большинство жителей будут несчастными и иметь штраф 20% к производству) и успеть до появления болезней, тогда результатом зимы будет только на месяц утерянный прирост населения. Если до февраля дотерпеть не получается в еду можно употреблять овец, но не сразу а подождав несколько недель (до появления больных). С деревом можно сделать определенный финт. Заказываем строительство зданий, но не стоим их. Когда ваши жители для согрева уже начали засыпать в батареи лед, тогда отменяем здание и получаем назад все ресурсы. Если дрова в минусе уже в самом начале зимы, тогда можно снести пару дешевых зданий, например, палатку скаутов и лагерь шахтеров. Но демонтируем не сразу, а с перерывом примерно в один месяц. Также купить дефицитные ресурсы можно и на рынке, но для этого его нужно заблаговременно построить. Познания Познания: Этот ресурс необходим для открытия новых технологий и победы мудростью. Запускать «науку» не стоит, так как поздние технологии дают хорошие бонусы. Даже, если победа мудростью отключена, а рядом с вами оказался круг камней, все равно стоит быстрее его отбить и начать обрабатывать. Источники поступления науки: Население: Если не ошибаюсь, то с ростом населения количество науки за жителя сокращается. Изначально у нас +2, но население увеличивается очень стремительно, а базовый прирост не особо. В любом случае, чем больше населения, тем больше науки, но на базовом приросте далеко не уедешь, поэтому нужно черпать познания и из других источников. Технология «Познание»: +2 науки Мудрец: базово +3, круг булыжников дает бонус +50% (имеет смысл в этой локации построить еще обычный булыжник), также на карте может быть уникальная локация «Алтарь Богов», где могут трудиться 3 мудреца с бонусом +100%, и естественно мудрецов можно улучшить на +15% к продуктивности. Пристань дракаров. Об этом здании уже подробно было написано выше. Первый матрос дает +2 науки, следующие + 1, со взятой технологией судостроение по +3 и +2. Улучшения здания и матросов дают бонус только к производству золота. Бонус +50% от технологии делает это здание самым КПДшным в игре. К сожалению, всем кроме клана воронов обычно выгоднее идти по верхней ветке, да и находиться в древе технологий аж на третьей ступене. При игре за пернатых следует брать сразу после торговли, так как уже было сказано выше, гавань для клана воронов ключевое здание. Исчерпаемые ресурсы Камень: В основном используется для улучшения зданий и постройки особых строений (зал конунга, камень зданий). Еще можно продавать на рынке, но скорее для помощи союзнику, а так это скорее что-то из творчества Маркиза де Сада. Для улучшения зданий базово требуется 10 камня (7 после технологии «плотническое дело») для домов 5(4). Зал конунгов (300 еды и леса и 10 камня) доступен для постройки сразу, но стоит для старта дорого и строится обычно ближе к концу игры. Он, конечно, дает пассивно + 2 ко многим ресурсам, но на этом этапе это уже не особо заметно. Камень знаний как уже говорилось, неплохо ставить в клетках с Алтарем Богов или кругом камней, в других локациях – пустая трата драгоценного ресурса. Источники получения камня: •Месторождения: На клетке с месторождением ставится шахта, где могут работать два шахтера. Когда камень на территории закончиться шахту следует удалить, а шахтеров переквалифицировать. •Бонусная технология: После изучения 6-ти технологий предлагается выбрать одну из трех бонусных, одна из которых дает +20 камня и 10 железа. •Бонус славы у клана Оленя: При получения титула Тан вам дается 10 камня, 150 еды и дерева. Железо: Необходимо для найма больших анаболических мужиков (Воевода, Берсерк) и улучшения работников (+15% к их продуктивности). В отличие от камня в продаже железа можно найти какой-то смысл. После найма мордоворота и улучшения всех жителей его просто девать некуда. Хотя на поздних этапах игры стероидных качков быстро фокусит стек снайперов с топорами. Еще необходимо чтобы выковать меч одина (3 части каждая по 15 железа). Источники получения железа: •Месторождения •Бонусная теха (+10 железа и 20 камня) •Колонизация логова драугров Технологии Технологическое древо (если можно это так назвать) у каждого клана на 85% состоит из общих технологий и лишь малая часть является уникальными. Именно базовые техи мы сейчас и рассмотрим. В игре названий у веток преданий нет, поэтому условно первую я называю гражданской, вторую военной, а третью торговой. Гражданская ветка1.Острые топоры. Все кроме Воронов и возможно Козлов первым делом берут эту технологию. С одной базовой лесопилкой +1 производству леса. Лес на раннем этапе конечно важен, но сразу берется он скорее ради последующих вкусностей. 2.Колонизация. На 30% сокращает затраты еды при колонизации. Очень полезно. Волки и Олени берут сразу же после топоров. Имеет смысл до этой техи колонизировать не более двух клеток. У Козлов и Воронов вместо нее уникальные технологии. Умелая разработка. Добывается на 50% больше руды из месторождений. Полезно, если с камнем не особо повезло. С железом проще, так как на основные улучшения и большого стероидного мужика одной залежи будет достаточно. Однако польза от данной техи проявится только на 2-3 год, поэтому торопиться не стоит. У воронов и козлов колонизация отсутствует и стоит брать именно эту технологию на данном уровне. 3.Рост населения. Скорость появления новых жителей увеличивается на 30%. Польза здесь очевидна. Чем раньше взять, тем больше плебеев мы получим. Главное не забывать следить за счастьем. Медицина. Похоже на советскую реформу здравоохранения. Целители становятся стахановцами и работают на 50% быстрее, а когда бинтовать и штопать некого, тогда партия посылает их на сбор картошки (+5 еды за целителя). Что полезней «рост населения» или «медицина» большой вопрос. Казалось бы, что больше жителей приоритетней, но если вы стараетесь держать высокий темп, тогда раненых у вас будет много. Четыре калеки снижают счастье на 1. При счастье 0 прирост населения обычно в 2 раза медленней, чем при счастье +1. Поэтому возможно даже для роста выгоднее будет взять медицину. В любом случае обе техи должны быть обязательно изучены. 4.Домашний очаг. Потребление дров зимой сокращается на 50%. Если и стоит брать, то ближе к поздней игре и то при приближении метели. Хотя в таком случае вас эта теха вряд ли спасет. Преодолеть дефицит дров зимой можно с помощью одной хитрости, о которой уже писалось выше. Военная ветка 1.Оружейник. Воины получают +20% к урону. Польза очевидна, но даже явно заточенному на войну волку сначала стоит идти в гражданские техи, а эту технологию изучать ближе к середине игры, когда появится выход к противнику. 2.Шубы. Зимой воины не получают штрафов (-30% к урону) за границей. Очень полезно, если вы собрались круглый год портить противнику малину. Рейды на клетки без башен и армии можно делать и без этого перка. Все равно гражданские слишком хилые. Ворону брать обязательно, ибо морская пехота мерзнуть не должна. Ополчение. Мирные жители атакуют на 30% сильнее. Если вы деретесь мирными жителями, тогда дело явно пахнет керосином. Полезно, если вы обороняете какой-нибудь портал и осталось совсем немного до победы, тогда армия, улучшенная башня с кучей охотников и попробуй такую наркоманию продави. 3.Острые клинки. Сила атаки бойцов растет еще на 15%. Без комментариев. 4.Стратегия обороны. Башни на 30% устойчивей. Башни как сдерживающий фактор эффективны только в начале и середине игры. В поздней игре лишь чуть больше дпса. С большими армиями игроки обычно стараются снайперить солдат или мирных жителей. Если армию вы сольете, то хоть 30% хоть 100%, какой-нибудь волк проглотит вашу башню и не подавится. 5.Легендарные герои. Воевода или Берсерк атакуют на 50% сильнее. Полезность технологии во многом зависит от тайминга. В первые несколько лет стероидные мужики конечно решают, но если не идти прямиком в раш, тогда до этой технологии будет еще далеко. На поздних этапах стероидные мужики уже не танки и дамаггеры, а большие вкусные мишени для стека метателей топоров. Берсерка вообще приходится оберегать как зеницу ока, ведь он еще и территории колонизировать может хоть и редко. Если железо закончилось, то с покупкой его на рынке новый вам обойдется в 400 золота. 6. Защищенность. Дядя анаболик и улучшенные лагеря дают счастье. Каждый улучшенный лагерь +1, за Воеводу + 2 (могу ошибаться). Чтобы не строить алкопритоны и создавать новых лавочных алкашей, улучшаем лагеря (бонус к урону + лимит армии). Но на этапе появления полезность обычно так себе. Торговая ветка 1.Торговля. Доход золота увеличивается на +2. В первый год помогает покрыть расходы на содержание зданий и выйти по золоту в плюс. Брать эту технологию нужно скорее, если вы решили идти по торговому пути, а не ради 2 золота. 2.Ученость. + 2 к познаниям. Если идете по торговому пути, то в качестве второй технологии очень неплохо. В других случаях , мягко говоря, жиденько. Первый моряк будет приносить столько же науки и 2 золота (равноценно торговле и учености). Обычно сразу идти в торговлю может позволить себе ворон и козел, так как у них нет «колонизации». Но у ворона на этом уровне «Кораблестроение» и если он и берет ученость, то только третьей технологией. Выходит, что ощутимую пользу данная технология может принести только козлу. Волк и олень обычно выходят к «учености» на среднем – позднем этапе, когда + 2 к науке не решает ничего. Чеканка. Плюс 30% к продуктивности торговцев. Лично я стараюсь получать золото за счет моряков, так как прирост золота такой же, но еще слава или наука на выбор. Но иногда даже ворону его величество рандом может раздать всего одну клетку под гавань, тогда чеканка + рынок и торговый пост в одной локации в сумме дают +60%. Вначале маленькое население все равно не позволяет иметь много торговцев, поэтому чеканка максимум даст +1-2 золота. Ученость в начале явно выгодней. 3.Кораблестроение. Продуктивность моряков увеличивается на 50%. Для ворона вообще бесценная технология, конечно, если можно хотя бы две гавани поставить. Но у всех остальных она на третьем уровне торговой ветки. В итоге открывается слишком поздно и другая технология на данном этапе игры выглядит более привлекательно. Плотническое дело. Стоимость улучшения зданий дешевле на 30%. Кроме золота и дерева сокращает затраты камня, что крайне полезно. Отчасти можно компенсировать «умелой разработкой», но лучше и вовсе взять обе техи. 4.Переговоры. Стоимость товаров на рынке дешевле на 30%. Обычно рынками пользуются редко и данная технология игнорируется. Через звонкую монету играет только ворон, но у него другая теха. Козел в теории может выстроить себе торговую имбовую империю со спамом рынков и торговых постов, но об этом позже. Обзор кланов Волки позорные Клан явно заточен на войну и агрессивную игру. Проще всего достичь победы войной или славой, но если повезло с кругом камней неподалеку, то почему бы не пойти и в мудрость. За волка всегда нужно активно играть и постоянно давить иначе его пережирают по экономике. Пассивного волка обычно ожидает участь пассивного гомосексуала. Давать расжираться оленям и козлам плохая затея, так как поставив себе эко эти звери хоть половину жителей могут выделить под армию и перемассить волчару стеком снайперов. Стартовые бонусы: •Убийство волков и медведей дает еду. Клан волка идейные каннибалы и каждый труп меньшего брата приносит по 30 еды. Мишка вкуснее и питательней и за его ритуальное убийство дают целых 150 еды. Убить одного медведя куда проще, чем 5 волков, тем более одновременно на одной клетке. Чтобы зарезать косолапого нужно всего два воина, когда здоровье одного опуститься ниже половины отводим воинов назад, меняем местами и атакуем повторно. Можно конечно прямо во время боя менять воинов местами, но в сетевой игре лаги частенько наступают в самый ответственный момент, а терять воинов на раннем этапе очень обидно. Благодаря этому на вначале волки легко добывает себе пропитание. Также это часто помогает пережить метель. Имеет смысл максимально долго не захватывать локации с волчьим логовом, а на остальных локациях оставлять по одному меньшему собрату, чтобы появлялось потомство, которое сразу будет атаковать прилегающие территории. Меня, конечно, мучает вопрос, - «каким образом происходит процесс размножения?» Аист, капуста или деление оболочки? На зачищенные, но не захваченные области со временем снова мигрируют нейтралы, особенно на клетки рядом с жилищами. •Воины потребляют на 30% меньше еды и дают по 1 счастья. Еда так себе бонус, а вот счастья никогда много не бывает, так как это увеличивает скорость появления новых рекрутов для нашей военной машины. Именно бонус на счастье как бы подталкивает игрока увеличивать армию. Алкаш в рюмочной приносит 2 счастья, как и два воина, а по стоимости барак с наймом двух первых воинов обходиться дешевле (с ростом армии стоимость найма растет). А у волка армии всегда найдется применение, ведь в мире столько вкусных и питательных зверушек. Бонусы славы: Наступление (200 славы): +20% бонус атаки за границей. Без комментариев. Владение (500 славы): Большой стероидный мужик (Берсерк) может бесплатно колонизировать территорию. Из описания может показаться, что это имбовая имба и вообще стоит только дожить и можно вообще всех насмерть заколонизировать. Но на самом деле у умения очень длительная перезарядка, а стероидов хватает только на одного мужика, поэтому полезно, но далеко не супер. Уникальные технологии: Полевые пайки (4 уровень гражданской ветки). Солдаты садятся на диету, что уменьшает расход еды на 70%. Комбинируется с особенностью клана на -30% к потреблению, в итоге воины начинают питаться святым духом. Неплохо сочетается со счастьем от воинов, но реальный эффект заметен лишь при огромных армиях, а это ближе к поздней игре, когда у вас уже должно быть подобие экономики. Воины, как и обычные жители потребляют по 1,5 еды, бонус клана уже экономит нам 0,5 еды, а эта теха будет экономить еще 1 еды за каждого воина. Если у вас к моменту выхода к этой техе всего Берсерк и 2 воина, тогда лучше подождать до лучших времен. Но когда уже орда в 20 голодных ртов, тогда эта технология по еде дает нам полностью улучшенный козлиный загон с 4 овцами и складом. Грабеж (2 уровень военной ветки). Дает +15 золота за убийство любого врага, кроме зверей. Нужно увеличить армию, а с деньгами проблемы. С этой технологией идем рубить драугров и пополнять свою казну. На живых оппонентах также работает, но реально пополнять казну получается только, если стек топористов неожиданно врывается в мирную жизнь и видит перед собой множество мишеней. Пока враг спохватиться можно и деньжат срубить и супостату экономику разрушить. С военными такие номера проходят хуже, так как они и сдачи давать умеют. На Йотунгах также работает, но их уничтожение это скорее слава, чем 15-45 золота. Картография (3 уровень военной ветки). +200% к скорости исследования территорий других фракций. Как по мне полная ерунда. Всегда можно добавить второго скаута или улучшить их лагерь и завербовать вообще третьего. Быстро разведывать всю территорию не так уж и критично. Граничные пару областей, куда и будет наноситься удар в любом случае придется исследовать. Рейды по глубоким тылам в этой игре все равно не доступны. На этом же уровне в военной ветке можно взять «Острые клинки» (бонус на +15 к атаке бойцов). Выбор в данном случае очевиден. Завоеватель (4 уровень военной ветки). Если противник слишком полагается на стационарную оборону, тогда с помощью данной технологии можно легко испортить ему всю малину. +200% к урону против башен. С этой техой волк может смело заявить, - «да я ваши башни на завтрак ем». Отлично проявляет себя в командной игре. Если волк в союзе с вороном, тогда пока противник занят мерзопакостным десантом, пользуясь моментом, в ключевой клетке спиливается башня. А деколонизация позволяет очищенную от башни клетку еще и быстро захватить. Если армия противника не шляется где-попало, а стоит на своем месте, тогда от технологии пользы мало. Лучше фокусить солдат или потенциальных рекрутов, а башни выпиливать потом. Скрытые угрозы (4 уровень торговой ветки). +50% доход к торговле, если у вас есть большой стероидный мужик. Если до этого момента вы играли без Берсерка, тогда вы явно развивались как-то не так или не уберегли бедолагу. В любом случае технология для 4 уровня мягко говоря жиденькая. Обычно экономика волка не позволяет жить на широкую ногу, торгуя всем, чем душе угодно, да и редко Волк вообще в торговлю идет. Вернись, лесной олень Изначально клан казался, мягко говоря, не очень. Стартовые бонусы какие-то жиденькие и бонусы славы с виду так себе, но немного поиграв, пришел к выводу, что это, пожалуй, сильнейший клан в игре. По крайней мере, замечаю, что чаще всего выбирают именно его. К среднему этапу игры этот рогатый прохвост превращается в экономического монстра, который может иметь большой пассивный доход еды, что позволяет выделить больше населения для других нужд, например, той же армии или производства других ресурсов. Правда, большая инфраструктура требует содержания и сильно погрузившийся в разжор Олень может обнаружить «сектор ноль на барабане» в момент мобилизации. Среди всех кланов является самым универсальным (ИМХО), так как он вообще плевать хотел на стартовый рандом. Для Оленя планирование застройки нужно очень тщательно продумывать, ведь в каждой ячейке неплохо бы построить свой имбовый склад. Легко может накрутить волку хвост на поле брани, так как спокойно может выдать более крутые модификаторы к урону. При любой стартовой раздаче экономика ставится достаточно быстро. Тыкай везде склады и следи, чтобы золото из-за этого в минус не ушло вот и вся стратегия. Стартовые бонусы: •На старте дается +75 золота, еды и дерева. Казалось бы, что выглядит как-то посредственно. Но благодаря лишним ресурсам Олень может сразу колонизировать две территории и построить лишнее здание, что всегда обеспечивает ему легкий старт. •Зал скальдов. По сравнению с другими кланами рогатый прохвост решил повыделываться. Мол, вы все тут алкаши и быдло, а я эстет и вообще дартаньян. У всех для развлечения какие-то алкопритоны, а у оленя культурное здание, которое еще и славу приносит. Правда с виду оно все равно напоминает пивную бочку, а работники небритых алкашей, которые даже текст запомнить не могут и по бумажке все читают. Поэтому ситуация со скальдами как минимум мутная. Возможно, что злобный Олень объявил сухой закон, а зал скальдов представляет собой нелегальную рюмочную. Кроме счастья дают еще и славу, но особого прироста ожидать не стоит, а после технологии еще и деньги. Бонусы славы:Припасы: +150 золота, еды и дерева и 10 камня. Можно сказать, что олень получает бесплатное улучшение ратуши и еще сдача остается. Может оказаться приятным сюрпризом, когда подготовка к зиме была провалена и неожиданно получен титул. Самоотдача: Улучшенные здания получают +10% к производству. А вот это уже, пожалуй, лучший бонус славы в игре, в экономическом плане уж точно. Уникальные технологии: Ликвидация: 3 уровень гражданской ветки. Склады дают плюс 10% к производству еды и +1 к счастью. О своем зале скальдов олень может на время забыть, если прямиком идти к данной технологии. Просторный склад: 4 уровень гражданской ветки. Склады дают +2 еды (+5 после улучшения) Мало нам было ликвидации, так еще одна имбанутая технология на склад. Именно поэтому экономическое развитие у оленя обычно напоминает игру – «Куда бы еще впихнуть склад». Правда, необходимо следить за поступлением золота, так как склады дороги в содержании. Удаль: 3 уровень военной ветки. +3% к атаке за единицу счастья. В теории очень неплохо, ведь у нас залы скальдов и имбовые склады. Но на практике нужно всегда иметь +5 довольных рож, чтобы уровнять бонус с альтернативным умением «острые клинки». Однако они неплохо друг друга дополняют. Ценность великих деяний: 2 уровень торговой ветки. +1 золота от скальда. Разработчики как бы подталкивают нас к массовой постройке скальдов. В итоге два скальда позволят нам сэкономить на базовом торговце. Но полезность техи весьма сомнительна. У Оленя же имбасклады, которые везде нужно втыкнуть, а на залы скальдов и места то не останется. К тому же после счастья +3 дикого бонуса к росту населения уже нет. Но на среднем этапе и альтернативная «ученость» выглядит так себе. Слава клана: 4 уровень торговой ветки. +20% к единоразовому поступлению славы. Для Оленя выбор технологического развития очевиден. Только гражданская ветка. В итоге до этой технологии быстро добраться мы не сможем, а очень хотелось бы ее получить до улучшения зданий. В принципе и на позднем этапе игры извлечь из нее пользу возможно. За улучшение здания будет поступать на 4 славы больше, а за снос противника +30. Правда, после получения ярла слава нужна только для соответствующей победы, а если в настройках такая она была отключена, тогда теха становится бесполезной. Козел Козел В Northgard козел просто название клана, а в реальной жизни это еще и диагноз и иногда даже приговор. В экономическом плане легко тягается с оленем и в отличие от него имеет преимущества при производстве любых основных ресурсов. Скорее более не агрессор, а более оборонительный клан, который из мирных побед более тяготеет к торговой. Козел явно не равнодушен к овцам, но парень ненасытный, поэтому пытается собрать на карте максимум потенциальных наложниц. Единственный клан, который способен извлечь из них действительно ощутимую пользу, ведь сокращение расхода древесины зимой и разовые 80 еды это как-то жиденько. Эта особенность делает этот клан несколько зависимым от рандома. Частенько на соседних клетках с ратушей могут генерируется до 4 овец. В командной игре такая клетка может оказаться и у союзника, что иногда позволяет путем манипуляций с передачей территории увеличить овечью отару до 10 единиц (базово в 5ти загонах это +30 еды, в трех улучшенных загонах с максимальным складом +50). При таком раскладе козел это просто имба. Овцы плюс пару клеток с едой (даже рыба для козла неплохо заходит) и по сравнению с противником можно получить с дюжину лишних рекрутов. Но не исключено, что всю игру рогатый вообще просидит с двумя стартовыми овцами, от которых максимум можно получить +12 еды. Для рашей пожалуй худший выбор. Постройка экономики и ранняя экспансия происходит медленно. Если олень может просто понатыкать складов, то козлу для своих плюшек нужна технология «работяга» и улучшения зданий. Правда, если с козами повезло, тогда второй год можно практически беспрерывно пировать. Если Олень ориентирован скорее на расползание и экстенсивный путь развития, то козел может выжимать максимум из каждой клетки и здания, что позволяет ему справляться с клаустрофобией, когда супостаты начинают его теснить. Лично я вижу у этого клана существенный недостаток, а именно отсутствие технологии «медицина». Что при частых боях может стоить вам войск и территории, а также требует больше микроконтроля, чтобы целители не прохлождались, когда раненных нет. Стартовые бонусы: •На старте дается две овцы и возможность строить для них загоны. •Потребление еды меньше на 5%. Каждый житель потребляет 1,5 единицы еды. Вначале экономия смешная, а в поздней игре не заметная, так как еды у козла обычно очень много. Бонусы славы: •Пиршество: каждый пир дает на 30% бонус к производству. Весьма недурно. Если бы стоимость пиров росла не так быстро, бонус был бы просто имбой. Если козел дотерпит до тана и только потом начнет запускать пиры, тогда пол года можно беспрерывно пировать. Кроме бонусов к производству пиры дают 2 ед счастья, что полезно, когда оно ушло в минус. •Больше инструментов: дает два бесплатных улучшения для рабочих. Грубо говоря, мы получаем эквивалент 10 железа и 70 золота. Проблема в том, что к этому времени основные работники, как правило, уже улучшены. Уникальные технологии: Кулинария: 2 уровень гражданской ветки. Еда потребляется на 5% медленнее. Удваиваем наш стартовый бонус. Ранее мы экономили 0,75 еды на 10 жителей, а теперь будет 1,5. Как по мне полная ерунда. ИМХО лучше увеличивать производство пищи, а не пытаться снизить потребление. В метель эффект более заметен, но все равно лучше взять «горные разработки» и за лишний камень пару складов или зданий на еду улучшить. Обустройство: 3 уровень гражданской ветки. Снижает плату за увеличение лимита зданий в области на 80%. Если остальные кланы жаба давит на увеличения лимита тратить 100 золота, то для козла эта операция стоит копейки. К тому же при оборонительной игре он даже заинтересован увеличивать лимит, но об этом позже. Работяга: 4 уровень гражданской ветки В улучшенных зданиях появляется дополнительное место для рабочего. Наверное, лучшая экономическая теха в игре. Улучшив дом лесорубов можно до конца игры забыть о проблемах с деревом, а лишний охотник или фермер с бонусом +20% это всегда полезно. Также действует и на загоны для овец. Баррикады: 2 уровень военной ветки. Гражданские наносят на 20% больше урона за каждое здание. Отлично сочетается с обустройством. Улучшаем опасный участок и в случае вражеского штурма на помощь армии кидаем кучу охотников или лесорубов. Обычные локации имеют лимит зданий равный 3, что с обустройством и максимальной застройкой увеличивает урон мирных жителей на 80%. На мейне этот показатель можно вообще поднять до 120%. Охотники с таким бонусом снайперят лучше базовых топорометателей. Торговля едой: Доход при торговле едой увеличивается на +100%. Может оказаться очень полезной, если вы идете к торговой победе. Если вы уже обнаружили предков Валуева на карте, тогда -6 еды превращаются в 9 золота. В тимгейме союзникам еда продается с такой же выгодой. С технологией «переговоры» можно продавать еду и выкупаеть ее на рынках обратно и оставаться в небольшом плюсе. В теории можно заспамить все торговыми постами и рынками и лететь к торговой победе. К сожалению, товары на рынках появляются с черепашьей скоростью. Даже у козла с его обустройством вряд ли хватит места на такие экстремально-наркоманские застройки. Ворон В плане развития самый необычный клан. В отличие от зверюшек, коварная птица менее зависима от еды, а золото любит не меньше, чем козел овец. Новые просторы клан пернатых может осваивать не только с помощью еды, но также пускать в ход и звонкую монету. Кроме первых 1-2 клеток вся колонизация у ворона происходит за счет золота, что больше склоняет птицу к торговой победе. Тем не менее, никаких имбанутых технологий на деньги ворон не имеет, только «мореплавание» появляется на ступень раньше. Кроме скупки земель пернатый клан также может тратить сбережения на десантные операции и разведку побережья. В умелых руках, как и любой другой клан, может одержать победу любым способом. Однако, несмотря на все плюсы, успех игры пернатого во многом определяется генерацией карты. Очень уж он любит корабли и когда под гавань есть только одна клетка, то коварный ворон скорее больше начинает походить на домашнюю птицу с гребнем, которая кудахчет по утрам. В игре, как и местах не столь отдаленных очень велик шанс, что птицей как-то воспользуются. Но если генерация на старте дала четыре клетки под гавань и еще несколько руин поблизости, тогда ворон, скорее всего, будет уверенными шагами расползаться и вырываться вперед. Стартовые бонусы: •Для колонизации можно использовать золото вместо еды (золота требуется в два раза меньше). Бесценно. •Можно строить гавань (заменяет пристань дракаров), чтобы исследовать прибрежные области (за золото) и вербовать наемников. Бонусы славы: Новички: два бесплатных крестьянина. На данном этапе население должно быть около 20. Поэтому особой погоды бонус не делает, но все равно полезно. Неожиданные новые жители часто вызывают домовтык или минус по счастью. Наемники: Гавань используется для вербовки наемников, которые десантируются на прибрежные области. Эффективность подобных высадок зависит от уровня оппонентов. При игре с нубами часто может стать причиной лива. Именно поэтому новички обычно считают воронов имбой. Но на самом деле наемник далеко не Бог войны, которого к тому же нельзя контролить. Но 1 на 1 наемник убивает базового воина. Против толковых противников может решить исход разве что при быстром получении Ярла. В других ситуациях просто контриться одной вышкой, правда, обычную криво поставленную версию морская пехота может и спилить. Сидеть на базе и просто кидать наемников – пустая трата золота, так как даже маленькая армия при контроле укладывает десант без потерь. Поэтому стоит давить основными силами, желательно подальше от места высадки и одновременно кидать десанты. В таком случае оппонент, увлеченный боем с вашей армией, может и не сразу заметить коварную атаку с моря, тем временем смертники могут укокошить пару гражданских. На большее можно рассчитывать только играя с человеко-нубами. В любом случае от десантов у противника часто подгорает и хотя бы за это их стоит любить. Уникальные технологии: Разведка: 2 уровень гражданской ветки +100% к скорости разведки. Мусор. Все прибрежные территории мы всегда можем разведать за счет золота, а разведчики слишком много времени тратят на вялые перемещения, если их не контролить. Странники: 4 уровень гражданской ветки. Количество разведанных территорий увеличивает счастье, только вот забыли уточнить сколько разведанных территорий идет за единицу счастья. Однозначно много. В комбинации с разведкой может выглядеть привлекательно, но на большой карте при полной разведке дает около 5 счастья (могу ошибаться). К тому же много территории ворон может разведать за деньги. Улучшенное снаряжение: 3 уровень военной ветки. Чем больше в казне золота, тем больнее дерутся солдаты. Золота у воронов должно быть много, но после получения Ярла, оно обычно тратится на высадки, а не копиться. Кораблестроение и чеканка. Данные технологии есть у всех кланов, но у воронов они поменялись местами. Кораблестроение доступно на втором уровне, поэтому первую гавань однозначно стоит поставить до первой зимы. Диковинные товары: 4 уровень торговой ветки. Каждая гавань дает +2 счастья и +3 после улучшения. Похоже, что корабли ворона начинают заходить в порты, где матросы сношают заморских жриц любви и посещают местные наливайки. Если с рельефом повезло и гаваней можно поставить много, тогда всю игру можно обходиться без собственных пивоварен. В комбинации с ранним кораблестроением просто обязывает ворона идти в массовое мореплавание. Развитые торговые пути: 4 уровень торговой ветки +50% к поставкам на рынке и эффективности торговых путей. Продавать товары мы вряд ли будем, а вот что-нибудь купить очень даже можно. Еще бы 30% скидку как у других, но так было бы слишком жирно. Общие советы по развитию поселения в ранней игре В Northgard используется генератор карт, поэтому при развитии поселения придется подстраиваться под условия местности. Поэтому в первую очередь стоит разведать прилегающую к базе территорию. Сразу после старта строим лагерь разведчиков и дом, чтобы избежать домовтыка. Как только построился лагерь направляем туда двух крестьян. Не бойтесь небольшого минуса по еде, как только достроится дом, все нормализуется. ИМХО строить лесопилку сразу какая-то нуб тема. Очень вероятно, что на незанятой рядом клетке окажется лес, который дает +20% к производству древесины. Если такой радости его величество рандом вам не послал, тогда все равно лучше строить лесопилку не на мейне и вообще по возможности стараемся строить по минимуму. В идеале нужно поставить там склад и пристань дракаров. Если леса нет, тогда первым делом лучше занимать клетки без ресурсов с лимитом зданий 4 или с руинами, особенно привлекательны в начале места кораблекрушений. Торопиться захватывать и обрабатывать локации с ресурсами еды не стоит. Склад на мейне при 4 работающих крестьянах дает те же +2 еды как ферма или лагерь охотников. А на локациях с едой часто оказывается камень, что делает ее непригодной для застройки домами и казармами (ведь кроме здания на еду нам еще нужен склад и лагерь шахтеров). Одного из разведчиков можно возвращать на поля сразу после того, как разведаны две незанятые клетки возле мейна. После того как второй разведчик исследует пару клеток от ваших границ и найдет железо, можно возвращать к тяжелой работе и его. После лесопилки лично я первых делом ставлю бараки. У козла главный приоритет, конечно же, загон. Обычно незанятые клетки малопривлекательные и руины или овец приходиться отбивать. К концу лета придется ставить второй дом, ибо домовтык уже на подходе и в этот промежуток удастся поставить лишь одно задние. Ближе к зиме нужно построить пристань (или пойти в торговлю), так как прирост золота к этому времени уже начинает уходить в минус. Еще раз повторюсь, что строить рыбацкие хижины в ранней игре полный бред, так как рыбак дает +4 еды, как и обычный крестьянин. В итоге к первой зиме нужно построить: •Сразу лагерь разведчиков и дом •Лесопилку (желательно на соседней ячейке) •Бараки или загон для овец (лучше ставить на клетках с едой или где планируете возводить склад) •Второй дом и какое-нибудь здание на еду (ферму, лагерь охотников или склад) •Ближе к зиме пристань дракаров (решит проблему с золотом и даст прирост науки) и возможно палатку целителей. До второй весны можно обойтись и без бараков и зачистки местности, но обычно вкусные клетки заняты нейтралами. Нужно сильно постараться, чтобы не пережить первую зиму. Метелей и других катаклизмов не предвидится, а населения еще мало и 100-200 еды обычно хватает с головой, а лес при двух дровосеках всегда будет в плюсе. Тем не менее, начинать морские экспедиции и хилить лучше зимой, а в теплое время пусть лишние крестьяне добывают еду. Даже, если играть очень темпово и иметь кучу раненных, до второго года минуса по счастью быть не должно. Далее все зависит от ситуации. В следующем году практичеки стразу придется строить третий дом, а далее заниматься уже счастьем и едой. При минусовом приросте еды, матросов, мудрецов и целителей без медицины можно снова сделать крестьянами. Если разведчик уже обнаружил противника неподалеку, тогда готовим 5 железа и копим 150 золота. На второй год иметь Берсерка или Воеводу не обязательно, но желательно. В идеале при соседстве с жилищем драугиров снести его еще в первый год, пока они не расплодились, что даст вожделенное железо и возможность нанять стероидного мужика. Если противник обосновался неподалеку и после второй зимы у вас уже появляется большой дядя, тогда неплохая идея заскочить к соседу в гости. Нубы и просто трусы обычно резко вспоминают о срочных делах или у них якобы начинаются сильные лаги, отрубается интернет, свет, падают метеориты на дом и т.д. Развитие за волка Если играть без экстрима и наркомании, тогда на раннем этапе у волка развитие всегда примерно одинаковое, как и у других кланов. ИМХО даже при запланированном раше в начале стоит идти по гражданской ветке. Колонизация в любом случае обязательна, а с медициной активно воевать намного проще и пользы от нее больше, чем от бонусов к урону. В любом случае для волков ранний Берсерк строго обязателен. С ним, по крайней мере, всякую живность можно без проблем нарезать. ИМХО сразу идти в военные технологии смысла не вижу. Воинов все равно вначале будет несколько штук, поэтому дпс от военных технологий сильно не вырастет. В теории, если взять ранний грабеж, тогда с прибылью можно нарезать любых нейтралов, но мы не ворон и за золото захватывать земли не умеем, а кроме войск вначале тратить его особо некуда, если это не экстримально наркоманский all-in раш. Ранний воевода или берсерк Если рядом жилище драугиров и всего 1-2 обитателя, тогда сломя голову несемся именно туда. Во-первых, повременив с зачисткой через время можно обнаружить, что жильцов уже не 2, а 5. Во-вторых, из жилищ драугиры и волки очень любят атаковать большими толками (3-4), что на раннем этапе как минимум приведет к возгоранию ниже поясницы. В-третьих, за колонизацию этого места дают 5 железа и 50 славы, что приближает нас к вожделенному танку. При наличии руин по соседству можно купить стероидного мужика еще до первой зимы. Такое жилище с одним бараком можно зачистить даже при большем количестве жильцов. Спринтеры из драугиров посредственные и двумя воинами одного можно прирезать еще до подхода подкрепления. Сильно раненных воинов ради темпа можно менять местами со здоровыми крестьянами, правда, все это требует золота и отделяет нас от покупки Воеводы или Берсерка. Развитие за оленя ИМХО в технологическом плане развитее оленя всегда должно быть одинаковым. Сначала открываем имбовые склады, а потом все остальное. В принципе можно попробовать сначала взять «торговлю» с «ученостью», чтобы быстрее открывать техи и вместо пристани дракаров до первой зимы построить лишний склад или здание на еду. Такое развитие интересно тем, что в случае чего сразу берется «плотническое дело» и начинаются улучшаться здания. Даже с одной «ликвидацией» склад это уже +30% к производству еды. Но рогатый прохвост очень щепетильно относится к застройке территории и «колонизация» на раннем этапе ему нужна позарез иначе места не хватит и в будущем придется здания сносить и т.д. К тому же нам потребуется много дерева и возможно вторая лесопилка (уже на второй год), поэтому технология на +15% будет весьма кстати. На одной торговле и ратуше долго свои склады мы содержать не сможем, и моряков рано или поздно нанимать все равно придется, которые и ту же науку будут приносить. На второй год, обычно уже начинают появляться проблемы со счастьем и раненных обычно больше 4 при темповой игре, но «ликвидация» уже на подходе и к этому времени на мейне и клетке с ресурсом еды склады уже должны. Однако ближе к зиме зал скальдов, скорее всего, поставить придется. Чтобы идти сразу в военную ветку нужно упороться чем-то очень серьезным. Даже при рашах «просторный склад» рогатый прохвост обычно получает до того, как откроется проход к противнику. Торговая победа Оленю не особо заходит, так как в плане золота клан все-таки не очень. Как и козел он очень хорошо жрется, но бонусов для продажи еды или других ресурсов в отличие от других кланов он не имеет. Играть от массовых рынков и «переговоров» как-то сильно экстремально. Кроме найма армии и улучшения задний куда еще деньги девать. Но армия и апгрейд строений скорее обеспечит вам победу славой, конечно, если у вас хватает территории и Алтарь построен. Славой вообще можно неплохо потроллить оппонентов в FFA, когда все заняты экономической гонкой и какой-нибудь пернатый уже в предвкушении торговой победы. После открытия ключевых тех на склады матросов переводим на добычу славы и к концу игры они принесут 100-200 единиц дополнительно. Со «славой клана» каждое улучшение приносит 24, Алтарь конунгов 60, колонизация логова по 60(драугры) и 36(волки). К моменту старта массовых улучшений, как минимум должно быть 700. В итоге при правильно выстроенной экономике рывок в 300 славы можно сделать за пару минут с помощью постройки Алтаря и базовых улучшений. Ратушу лучше сразу улучшить, получив тана, а так рогатый и без апгрейдов себя отлично чувствует. «Горные разработки» для нас будут очень полезны, так как камня потребуется много. Для финального рывка копим золото и дерево, а после «горных разработок» начинаем копать. Если много камня не завезли, тогда больше идем в добычу золота и пораньше ставим рынок. С «переговорами» выкупаем дефицитный ресурс и потом слышим от оппонентов обвинения в читерстве, хакерстве, убийстве Кеннеди и т.д. Для такого рывка обязательно открыть «плотническое дело» и «слава клана». Развитие за козла Козел парень неторопливый и поэтому плохой выбор для раша. Первый делом после дом, лагеря скаутов и лесопилку нужно ставить загон для овец (80 дерева), которое луче ставить на клетке с ресурсом еды. Если не посчастливилось найти место кораблекрушения, тогда после загона лучше сразу ставит дом ибо домовтык уже близок. В принципе можно успеть в промежутке втыкнуть казармы. У козла технологии «колонизация» нет, поэтому он может не сдерживать экспансию. Если удача улыбнулась и рядом оказалась клетка с 4 овцами, тогда не критично первым делом освобождать именно ее. Если построить 3 загона уже на второй год у нас будет не хватать места под еду. Поэтому после 1-2 загона дерево копим на дома и склад. В технологическом развитии в отличие от волка и оленя козлу не принципиально в какую ветку идти гражданскую или торговую. +1 леса, что не очень полезно в гражданской ветке в начале интересует только 30% к приросту населения, так как остальные бонусы можно будет реализовать ближе к середине игры. Либо: «Острые топоры» - «Горные разработки» - «Рост населения» Либо: «Торговля» - «Ученость» и «острые топоры» или далее по торговле. Развитие за ворона Технологическое развитие за ворона всегда одинаковое. Торговля – Кораблестроение, а дальше уже по вкусу. Можно третьей техой взять «ученость» или пойти по гражданской ветке, но если гаваней будет много, тогда лучше пойти в диковинные товары. Ранней экспансии сильно способствуют руины и для пернатого это приоритетные цели. «Колонизация» у него также отсутствует, поэтому ограничивать свое расползание нет никакого смысла. До первой зимы обязательно ставится первая гавань (хоть одно место под нее должно быть). На первое время этого хватит и второй год лучше заняться едой и другими вопросами и только ближе ко второй зиме можно задумать о второй гавани и потом уже максить добычу золота.
2026-02-15 19:00:06 发布在
Northgard
说点好听的...
收藏
0
0
