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伤害公式

2026-02-18 13:00:18
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AI智能总结导读

这篇帖子详细讲解了游戏中的伤害计算公式,涵盖完整公式、简化公式,区分了加法词条、乘法词条的计算逻辑,还介绍了闪避、命中的相关计算规则,搭配游戏面板截图,清晰呈现物攻、法攻、防御、暴击伤害等属性的计算方式,帮助玩家理解伤害机制。

主要讲解伤害公式、乘法词条、加法词条、闪避、命中 伤害公式 简化公式=攻击力²/(攻击力+防御力)×技能描述×词条增伤×暴击系数×增益效果×减伤1×减伤2×减伤3×(最终增伤-最终减伤) 简化公式=攻击力²/(攻击力+防御力)×技能描述×词条增伤计算项×暴击伤害×增益效果×抗性1×抗性2×抗性3×(最终增伤-最终减伤) 增伤=inc,减伤=red 完整公式=(自己面板物攻或法攻×物攻或法攻修正×(职业物攻或法攻系数)² / 【(自己面板物攻或法攻×物攻或法攻修正×职业物攻或法攻系数)+(敌人面板防御力×防御修正×职业防御系数)】×技能描述系数×(1+物理或法术伤害提升+普通攻击伤害提升+元素属性伤害提升+技能专精伤害提升+武器熟练伤害提升)×暴击系数×(1+增效BUFF系数)×(1-物法减伤)×(1-元素抗性)×(1+敌人受物法加)×(1+敌人受元素加)×(1+敌人受所有加)×(1+自己最终伤害提升-敌人最终减伤)【修正值 *(职业攻击或魔法攻击)+(目标防御或魔法防御 * 防御或魔法防御修正值 * 职业防御或魔法防御)】* 技能描述值 *(1 + 物理或法术伤害增加 + 普通攻击伤害 + 元素强化 + 技能掌握等级 + 武器掌握)*(暴击伤害)*(1 + 增益加成)*(1 - 物理或法术伤害减免)*(1 - 元素抗性)*(1 + 目标受到物理或法术效果)*(1 + 目标受到元素效果)*(1 + 目标受到全效果)*(1 + 施法者最终增加 - 目标最终减免) 加法词条(用于加法计算的术语)1.加法计算公式:物理增伤或法术增伤+普攻增伤+元素类+专精类+掌握类 由此可知:如果有一个物理伤害的、火焰属性的、使用长柄武器的技能 ①物理伤害+50% ②物理伤害+20% 并且 火焰伤害+30% ③物理伤害+20% 并且 火焰伤害+15% 并且 长柄武器伤害+15% 他们是完全等效的,①=②=③。假设有一个包含“物理伤害”“火焰元素”和“长枪武器”技能的情况: ① 物理伤害增加50% ② 物理伤害增加20% 且 火焰强化30% ③ 物理伤害增加20% 且 火焰强化15% 且 长枪掌握15% 这三个效果完全等效,即①=②=③。 是的,这个游戏中物理和火焰是两个标签,它们可以同时存在。 2.附加类(extra)

物理或法术增伤、普通攻击增伤 3.元素类【elements】

火焰、雷电、神圣、黑暗……,技能内会标注相应的标签。 4.专精类【mastery】

这里面包含了所有技能类型,技能内会标注相应的标签。 专精词条提升需要经验值,相对应的技能可以提供经验值。 5.举例

这是一个:物理伤害的、水属性的、箭弩类型的技能。 该技能同时具有物理和水两种属性,箭弩指的是技能类型,而非武器类型。 箭弩专精+120【archery mastery + 120】 这就是升级“专精”所需的经验值。 6.武器类【grasp】

这里面包含了所有武器类型,只有使用对应武器才会有效。 乘法词条 1. 公式乘法计算公式:攻击力²/(攻击力+防御力)* 技能描述 * 词条增伤 * 暴击系数 * 增益效果 * 减伤1 * 减伤2 * 减伤3 *(最终增伤 - 最终减伤) 2. 攻击力

攻击力分为两种:物理伤害(ATK)、法术伤害(MATK)。

计算公式为:(攻击或法术+装备)×(力量或智力+技能被动)×职业 3.防御力(DEF)和攻击一样,防御也分两种。

计算公式为:(物防或法防+装备)×(体质或精力+技能被动)×职业 4.职业(Job)职业是一个特别强的乘法数值,它独立于所有数值之外。

攻击力:1.2,表示:攻击力*120% 速度:1.31,表示:速度*131% 5.攻击、防御、职业之间的关系(攻击*职业)²/(攻击*职业+防御*职业) 注意:这里的攻击是指施法者,防御是指被攻击的目标。 6.最终增伤减伤 最终增伤 最终减伤 【最终增伤】也是一个很强的乘法数值,它要先和【最终减伤】相减,再与其他数值相乘。“最终增伤”同样是一个强效的乘法系数。其计算方式为先减去“最终减伤”,再与其他数值相乘。公式:伤害 * (1 + 最终增伤 - 最终减伤)

所有敌人都拥有【最终减伤】属性,其数值随等级提升而增加。 由于敌人必定存在【最终减伤】,且该数值在乘法公式中以相减形式计算,因此【最终增伤】能显著提升伤害输出。 7. 暴击伤害(Crit damage) 暴击伤害是常见的乘法词条,需注意其计算公式为:攻击×暴击伤害,而非攻击×(1+暴击伤害)。暴击伤害是一种非常常见的“倍率计算术语”,但有一个注意事项:计算时的公式为“攻击力×暴击伤害”,而非“攻击力×(1+暴击伤害)”。

闪避、闪避修正、命中、命中修正(evasion、evasion rate、hit、hit rate) 闪避率、闪避修正、命中、命中修正是4个不同的词条。 闪避率%(70上限)=1-【(1+命中修正)/(1+闪避修正)*97%】; 假设怪物有20%命中修正,玩家需要多少才能满70%闪避率呢? 30%=(1+20%)/(1+闪避修正)*97%; 1+闪避修正=120%*97%/30%=388%; 玩家堆288%闪避修正,就可以达到70%闪避率了。 另外30%是什么?就是命中率啊! “1-命中率=闪避率”闪避率%(最高70)=1-【(1+命中率)/(1+闪避率)×97%】; 假设怪物命中率为20%,玩家需要多少闪避率才能达到【最高70%闪避率】? 30%=(1+20%)/(1+闪避率)×97%; 1+闪避率=120%×97%/30%=388%; 叠加288%的【闪避率】即可达到【最高70%闪避率】。 那另外30%是什么?是命中! 【1-命中=闪避】

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