伤害计算

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Monster Hunter: World
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理解动作值、肉质值及其他相关概念

▶ 序章 ◀ 《怪物猎人:世界》是由Capcom开发并发行的动作角色扮演游戏,同时也是怪物猎人系列的第五部主线作品。该游戏于2018年1月在全球范围内登陆PlayStation 4和Xbox One平台,PC版则在2018年8月推出。在游戏中,玩家将扮演一名猎人,任务是在多个不同的环境区域中追踪并猎杀或捕获四处游荡的怪物。 这是我第一次制作这么长的攻略,因为我热爱这款游戏,当然也同样热爱怪物猎人系列。 我主要在《怪物猎人:世界》中进行速通和娱乐玩法,猫车次数并不重要,而且我是一名大剑玩家。

且

我们将为你介绍这一主题。你将了解到计算伤害时需要注意的事项。 伤害类型 当攻击命中怪物时,会造成两种伤害:物理(原始)伤害和元素伤害(仅当武器具有元素属性时)。 部分武器没有元素属性,而是拥有异常状态属性。这类武器会造成物理伤害并附加状态伤害。 物理伤害包括斩击型伤害、打击型伤害和投射型伤害。元素伤害包括火、水、雷、冰和龙属性。此外还有固定伤害和状态伤害等其他伤害来源。所有伤害类型均独立计算。切断伤害(有时也称为切割伤害)是以下武器的主要伤害类型: 大剑 太刀 片手剑 双剑 长枪 铳枪 斩击斧 盾斧 操虫棍 以下攻击也会造成切断伤害: 狩猎笛的柄部戳刺 弓的近战攻击 部分虫技 弩的斩裂弹 尾巴只能被切断伤害斩断。当对尾巴累积足够的切断伤害后,即可将其斩断。钝击 钝击伤害是以下武器的主要伤害类型: 锤子 狩猎笛 以下攻击也造成钝击伤害: 片手剑的盾牌攻击 片手剑/盾牌连击 盾牌攻击 盾牌猛击 强力猛击 下落猛击 长枪的盾牌攻击 具有钝击属性的虫技 钝击武器击中怪物时会造成眩晕状态。若击中怪物头部,则会造成击晕伤害。 投射 投射伤害是以下武器的主要伤害类型: 轻弩 重弩 弓 铳枪的炮击攻击造成固定伤害而非投射伤害。 元素 元素属性: 火 水 雷 冰 龙 近战武器可拥有元素属性、状态属性或两者皆无。部分双剑拥有两种元素/状态属性,每把剑各有一种。 弓可能带有元素属性。弩炮本身没有元素属性,但可以装填元素弹,命中怪物时可造成有效的元素伤害。 元素伤害主要受武器的元素值和怪物的元素肉质影响。异常状态伤害不受怪物的物理或元素肉质值影响。近战武器每次攻击有三分之一的几率施加异常状态伤害,而远程武器则必定施加异常状态伤害。 如果怪物的肉质对特定元素没有弱点,那么将不会造成元素伤害。武器造成的物理伤害不受影响,因为元素伤害和物理伤害是分开计算的。 异常状态攻击 异常状态属性: - 毒 - 麻痹 - 睡眠 - 爆破 近战武器可以拥有异常状态属性来替代元素属性。弓没有天生的异常状态属性,但可以装备异常状态涂层,使射出的箭矢附加异常状态伤害。装备异常状态涂层会暂时禁用弓的元素属性。弩炮没有天生的异常状态属性,但可以装填能附加异常状态伤害的异常状态弹药。 对于近战武器,每次攻击命中时,有三分之一的几率附加异常状态伤害。对于远程武器,成功命中时必定附加异常状态伤害。对怪物施加异常状态伤害不会立即触发其效果。相反,怪物对异常状态有天生的抗性。要触发异常状态,必须对怪物造成足够的状态伤害以突破其抗性阈值。一旦怪物陷入异常状态,累积的状态伤害将重置为0,并且在怪物恢复前无法再造成额外的状态伤害。唯一的例外是中毒。 怪物恢复后,其对该异常状态的抗性阈值会提高。这意味着需要累积更多的状态伤害才能对怪物施加相同的异常状态。 对于所有异常状态(爆破除外),由于怪物的抗性,累积的状态伤害会逐渐消失。要成功对怪物施加异常状态,必须克服这种逐渐衰减的效果。

伤害计算因素 以下因素会影响伤害计算: BM = blade master(近战)

攻击力 猎人的攻击力由其装备的武器、攻击增益(例如处于双剑的恶魔模式或拥有狩猎笛的攻击 buff)、已装备技能、物品以及食物技能共同计算得出。在计算伤害时,仅使用真实值,而显示的攻击力会通过显示倍率进行下调。 显示倍率 猎人状态界面中显示的攻击力是经过放大的数值,用于大致表示武器每次攻击的平均伤害。 实际上,所有武器都有真实值(通常称为【真实物理值】和【真实元素值】)和显示值(【显示物理值】和【显示元素值】)。显示值是通过将武器的真实值乘以特定的显示倍率计算得出的。例如,如果弓箭的真实基础攻击力为100,显示倍率为1.2,那么其显示攻击力(状态面板中的数值)就是120。同类型武器拥有相同的显示倍率。通常来说,速度较慢的武器拥有更高的显示倍率,因此在状态面板中会显示更高的基础攻击力/元素值,而速度较快的武器显示倍率则较低。

攻击变化:同组效果不叠加

动作值 所有武器攻击都有动作值(MV),它决定了攻击值在伤害计算中所占的比例。例如,一个动作值为40的较弱招式在计算伤害时会应用40%的攻击值,而一个动作值为80的较强招式则会应用80%的攻击值。 通常,慢速武器以较高的动作值弥补其较慢的攻击速度,而快速武器则以较低的动作值弥补其较快的攻击速度。 锋利度 锋利度描述武器的锋利程度。越锋利的武器造成的伤害越高,攻击坚硬部位时弹刀的可能性也越低。武器锋利度分为不同的颜色等级。不同颜色等级会为玩家造成的伤害提供不同的倍率加成。

除了降低伤害外,较低的锋利度颜色还会导致部分武器失去功能。例如,在橙色锋利度下,铳枪的炮弹伤害会降低,斩击斧在剑模式下可能弹刀,双剑则无法完成完整的剑舞动画。而在红色锋利度时,铳枪无法发射炮弹。 锋利度计量条与消耗: 每种武器在特定锋利度颜色下只能进行特定次数的攻击,之后锋利度就会下降并改变颜色。玩家命中攻击时会消耗锋利度,但部分来自片手剑和长枪的盾牌攻击不会消耗锋利度。

虽然大多数攻击每次命中会消耗1点锋利度,但部分武器的攻击消耗锋利度更快。

武器调整 部分攻击拥有固有伤害加成

锋利度调整 部分招式会改变锋利度,这会同时影响伤害输出和弹刀概率。

暴击与虚弱打击 当攻击造成暴击时,会造成额外伤害。当攻击造成虚弱打击时,伤害会降低。

以下表格简要说明了亲和度与造成暴击或微弱命中概率之间的相互作用:

怪物肉质值 怪物由不同的身体部位组成,每个部位对物理伤害和元素伤害有着不同的弱点。肉质的物理弱点不会影响其元素弱点,反之亦然。如果某个肉质对特定元素不弱(即肉质值为0),那么该元素伤害将无法造成,但物理伤害不受影响。 肉质值越高,该部位就越脆弱。例如,若某怪物头部的肉质值为20/50/40(分别对应斩击、打击、弹击这三种伤害类型),那么斩击类攻击会造成20%的伤害,打击类攻击会造成50%的伤害,弹击类攻击会造成40%的伤害。通常来说,当物理肉质值达到45或更高,或者元素肉质值达到20或更高时,该部位会被视为弱点。我想很多人在解锁怪物后都会查看怪物图鉴,了解它们的弱点以及对哪些元素敏感。但这只是一部分内容,可能并未揭示全部真相。在本指南中,我将尝试分析狩猎时需要关注的要点以及如何最大化伤害输出。肉质值反映了怪物真正的弱点部位。当我了解到这些后,我的狩猎策略有所调整,现在会专注攻击那些肉质值最高的部位。在本教程中,让我们以灭尽龙为例进行讲解(包括战利品和奖励):

额外内容

元素值

弹道调整

临界距离 对于轻弩(LBG)和重弩(HBG)这类射手武器(远程),临界距离(或临界射程)指的是射出的子弹能造成最大伤害时的距离。当玩家处于临界距离时,瞄准准星会呈现特定样式。

通常情况下,距离目标过近或过远都会使玩家处于【暴击距离】之外。处于【暴击距离】外(过近或过远)会降低玩家投射物造成的伤害。 【暴击距离】不影响会心或暴击。 速射调整 轻弩可以进行速射,即消耗1发弹药进行一次多发射击。速射的每一发子弹都比单发同类型子弹的威力低,但如果大部分速射子弹命中目标,其总伤害会超过单发子弹的伤害。

固定伤害 固定伤害直接作用于怪物,无需进行伤害计算。这意味着固定伤害攻击不受怪物肉质值的减免影响,也不受玩家攻击力数值的影响。 部分固定伤害来源,如铳枪的炮击和龙击炮、弩炮的粘弹和爆弹,还会造成额外的火焰伤害。这部分额外火焰伤害会受到伤害计算的影响。

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