
新手进阶教程 0:简介 本文旨在帮助刚接触游戏的新手以及虽有接触但尚不熟悉的玩家,快速掌握游戏单位的各种定位和众多机制。 注意:本文大部分内容为经验总结,无法在游戏内通过面板找到。 希望您阅读愉快! 1:基础机制 1:金币机制 每回合金币=回合数×200,最高4000。上一回合剩余的金币可留存至下一回合。 2:生命值机制 战败后扣除的生命值等于场上所有敌方单位的价值,每个单位的价值等于购买同类型1级单位所花费的金币数量。例如,如果一个瓦肯人(Vulcan)被留在战场上,无论其等级如何,他只能扣除400点生命值。但需要注意的是,此处单位的数值指的是棋子卡牌中单个模块的数值。例如,一队爬行者中只剩下一个爬行者,此时扣除的血量是计算这个单个爬行者的数值,而非一队(100/24=4,向下取整)。 3:仇恨机制(或仇恨值机制) 单位有两种攻击权重,一种是距离,另一种是回合时间。单位会根据距离和回合时间计算出他能优先攻击哪个单位,该单位就是他的目标。点击单位显示的红色箭头可查看单位的攻击方向,其周围的白色线条圆圈表示其攻击范围。只有当单位锁定的敌方单位死亡后,该单位才会寻找下一个目标。如果目标未死亡,无论附近有多少敌人,它都不会改变目标。或者,如果目标超出射程,它也会改变目标。


4:增援机制 从第二回合开始,每回合开始时,会出现四个可选择或不选择的增援,但只能选择其中一个。增援下方的数字表示选择该增援所需的费用,若不选择则消耗50资金。注意,双方的增援是相同的,且已选择的增援不会再次出现。 增援包含三种类型:单位专属专家、技能和装备。

如上图所示,共有四种颜色的强化。0成本为一级强化,颜色为白色。50成本为二级强化,颜色为蓝色。100成本为三级强化,颜色为黄色。200成本为四级强化,颜色为红色。 三级专家仅能在第3回合及之后出现,四级专家仅能在第4回合及之后出现。 每个单位只能选择一种不同类型的强化。选择后,其他类型的强化将不再出现。例如,若选择了神射手专家1,神射手专家2和3将不再出现。 5:初始专家

在第一回合开始时,每个队伍有四个初始开局可供选择,但双方的初始开局各不相同。初始开局包含一名专家、两队T2单位、三队T1单位,并解锁相应的单位。(T2指消耗50元解锁的200人口单位,T1指消耗100元解锁的0人口单位,T3指消耗400元解锁的大型单位。)同时,每个初始专家拥有不同的生命值。

犀牛被归类为T1.5单位,解锁费用为0,购买价格为200。 犀牛、黄蜂、黑客不在初始单位中。 6:单位部署与解锁

每回合最多可部署两个单位,部署专家可额外增加部署上限,左侧的能量塔可临时增加部署上限。防御导弹和护盾每回合最多部署8个。 每回合只能解锁一个单位。 单位仅在首次部署回合可自由移动,后续回合无法移动(需部署专家、高速引擎或移动装备)。单位移动时,其下方会出现绿色光标。

7:能量塔 当该塔被敌人摧毁时,会对我方全体施加降低攻击力、降低移动速度和增加受到伤害的负面效果。左右两侧的能量塔拥有不同的功能可供选择。


8:表示升级机制

单位在击杀、助攻、摧毁以及协助摧毁防御塔时会获得经验值,当达到最大经验值时可升级。随着单位等级提升,所需经验值也会增加。 单位面板数据=等级×1级面板,即3级单位的数据是1级单位的三倍。 9:侧袭机制(或侧面攻击)

从第二回合开始,你可以将单位部署在敌人的任意一侧。但当单位首次部署到敌人侧时,会有10秒的部署时间,期间单位的生命值会从50%逐渐以百分比形式恢复。在此期间,单位的科技处于未激活状态,且可能受到伤害。 10:装备机制 所有单位都有一个装备槽,装备仅对单个单位生效,而非某一类型的单位。每个单位只能装备一个装备,装备后无法卸下,除非该单位被出售。 11:单位科技 与装备不同,单位的科技对所有同类型单位均生效。例如,如果爬行者研发了一项复制技术,那么我方所有爬行者都将拥有这项技术,包括在熔点生产的爬行者。 技术有基础价格,每点击该单位的一项技术,其他技术的价格就会上涨200。例如,爬行者点击复制技术后,其他爬行者技术的价格会上涨200,但其他单位不受爬行者技术价格上涨的影响。 2:爬行者 以下内容将分为三个部分。第一部分是科技介绍、单位数据及其定位与优缺点;第二部分是各类技能和装备介绍;第三部分是一些实用技巧。接下来是关于爬行者的介绍。


爬行者是三大炮灰单位之一,属于小型单位。爬行者的建造费用为100,解锁费用为0。它拥有游戏中最高的24模块数(即一个爬行者小队中包含多少个爬行者)。 以下是1级爬行者的属性面板。请注意,包括伤害和生命值在内的属性均为单个模块的数值,而非整个小队的数值。这与《全面战争》系列类似。(实际上,我借鉴了《全面战争》中的模块和单位卡片概念。)

爬行者现在拥有五种科技:机械狂怒、复制、地下突袭、酸性爆炸和冲击钻。但所有单位一次只能携带四种科技。机械狂怒

可以提升爬行者5点基础移动速度,并缩短0.4秒攻击间隔。这项技术能大幅提高爬行者的输出效率,同时让爬行者能以更少战损冲到敌人位置并对敌人造成混乱,堪称对爬行者的全方位强化。与其他单位(如钢球或犀牛)搭配时效果尤其显著。复制

可以让爬行者攻击具有特定属性的单位,该单位死亡后会在残骸处生成一些新的我方爬行者。克隆爬行者仅为1级。 此科技生成爬行者的数量计算公式如下:生成爬行者数量=死亡单位体积/爬行者体积×固定系数。也就是说,单位体积越大,其死亡时生成的爬行者数量越多。 当爬行者能更多接触到敌人时,这项科技能产生非常显著的效果。额外的爬行者会导致敌人浪费更多火力。 地下闪电战

提升爬行者3号的基础移动速度,并新增一项被动技能。当爬行者周围40米范围内没有敌人时,将进入挖掘状态。处于地下时,爬行者受到的伤害降低70%。当爬行者靠近敌人时,会从地下钻出。 尽管这项技术无法提升爬行者的输出能力,但能极大增强其生存能力。这是爬行者用于抵御敌方火力的最重要技术之一。 酸性爆炸

这项技术能让爬行者死亡时同时产生半径9米的酸液。酸液会持续整场战斗,并在回合结束时消失。酸液会使站在上面的单位每秒失去最大生命值的6%,但酸液对双方都有效。 这项技术是爬行者【点燃】(是的,爬行者过去拥有点燃能力)的替代技能,赋予爬行者应对大型单位的能力。尤其是面对距离较近的巨型单位时,爬行者的酸性爆炸能很好地发挥作用。 冲击钻

将爬行者的攻击力提升200%,使其输出变得极为恐怖。没有任何单位敢与这群疯狂的生物进行近战。当爬行者能够攻击敌人时,这项技术会让敌人明白什么是血条消失术。爬行者对以下单位具有优势:神射手、熔点、凤凰、霸王、钢球、黑客。对以下单位具有相对优势:堡垒、风暴召唤者、黄蜂。相对弱势的单位:尖牙、野马。弱势单位:大锤、弧光、火神、犀牛。爬行者的定位有四种,一是炮灰抵抗线,二是仇恨吸引,三是功能性输出,四是卡位。以下内容为可选查看内容,理解难度较高,需要一定的游戏游玩经验。 尽管它拥有惊人的伤害面板,但自身生命值较低,且输出方式纯粹依赖近战和多模块,因此只要敌方场上存在擅长对抗“大量低生命值目标”的单位,它就很难获得良好的输出环境。这也是爬行者在大多数情况下无法在阵容体系中担任主输出位置的原因。 不过,在高生命值单位的掩护下,爬行者也可以充当主输出,这一点在游戏初期尤为明显。 爬行者所需的模块数量是最低的,24个模块只需100资源,作为炮灰性价比极高。与尖牙相比,除了具备爬行者的优势外,爬行者的体积比尖牙更大,这使得爬行者单位面积受到的范围伤害比尖牙更小。然而,由于爬行者是多模块单位,在爬行者移动过程中不可避免会出现多个爬行者锁定同一个单位的情况,进而产生爬行者扎堆现象。这使得爬行者比尖牙更容易承受范围伤害。 此外,爬行者的24个模块和高移动速度使其仇恨机制极为复杂。同一队爬行者可能会锁定三到四个敌人,导致爬行者呈扇形散开,如下所示。这使得敌方范围伤害单位更难清理相对分散的爬行者(尤其是弧光单位)。

廉价且难以操控的爬行者在拉扯敌方阵型时,可能会引发大范围的仇恨转移,甚至导致阵型混乱。 接下来,我们讨论爬行者的功能输出。这里暂不考虑酸性爆炸技术,而是探讨爬行者输出的意义。这种定位是经验总结,效果并非十分直观。许多人认为爬行者作为炮灰,没有输出时间。实际上,爬行者的输出功能远比其造成的实际伤害更为重要。因为在战斗开始的瞬间,往往是双方的爬行者先发生交锋。在这短暂的时刻,如果你的爬行者能更快消灭对方的爬行者,你的输出至少能获得两秒的输出时间,甚至在很多情况下可以说直接决定了战场走向。 最后一点是爬行者可以卡住对方的位置。作为近战单位,爬行者会一直冲向敌人,抓住敌人后会迅速缠住对方。因此,高速单位一旦遇到爬行者就会被迫停下,从高速单位变成固定目标。 以上就是关于爬行者位置的详细探讨。 3:尖牙(1)


尖牙是三个炮灰单位之一,体型较小。建造尖牙需要100资源,解锁无需消耗资源。其拥有18个模块,数量仅次于爬行者。以下是尖牙一阶的属性面板。

尖牙现在拥有五项科技:点火、射程强化、机械狂怒、穿甲弹和便携护盾。

这项技术使尖牙有一定概率对目标发动攻击。触发此效果后,目标单位每秒损失6%的最大生命值,效果持续2秒。 需要注意的是,该技术为概率触发且效果不可叠加。重复攻击只会刷新效果持续时间。也就是说,大量尖牙同时攻击一个目标可以确保该单位持续处于点燃状态。 对于尖牙对抗高生命值单位时,这项技术比较适用,但使用条件相对严格。你必须确保拥有足够数量的尖牙,该技术才能发挥作用。 【射程强化】

将尖牙的射程增加40米。 这项技术能让低速尖牙更早命中敌人,同时避免自身战斗伤害的扩大,可大幅提升尖牙的输出能力和生存能力。但请注意,该技术并非完全正面,在某些情况下可能会产生负面影响,请谨慎使用。 总体而言,这项技术可视为尖牙的核心技术之一。 机械狂怒

移动速度提升5点,攻击间隔缩短0.5秒。移动速度的提升能让尖牙更快支援前线,甚至避开大量风暴攻击,这将进一步减少尖牙受到的伤害。对于基础移动速度仅为6的尖牙来说,这是巨大的增强。同时,攻击间隔的缩短也让尖牙的输出更高。这是尖牙的核心技能之一。【穿甲弹】

尖牙伤害提升50%。这项技术让本就极具攻击性的尖牙变得更加可怕。 许多人对穿甲弹和点燃的优劣存在疑问,这里统一解答。若聚集在同一目标上的尖牙数量较少(少于三队),或敌人生命值较高(例如五级要塞),则点燃>穿甲弹。但如果尖牙数量较多,或敌人生命值不高,穿甲弹>点燃。 便携护盾

Gain a shield equal to Fangs own health, and the shield can withstand at least one attack. Resist at least one attack in this description, meaning that when fangs have shields, the damage they take, no matter how high, will only destroy the shields, not fangs. For example, if Fangs takes 10,000 damage, he'll only lose his shield. He cannot be destroyed until he loses his shield. This rather powerful technology is equivalent to giving fangs two lives, giving fangs unparalleled survival ability. It's one of the core technologies of Fangs. Fangs advantage against units: Marksman, Phoenix, Overlord, Steel Ball, Hacker, Rhino, wasp, Fortress Relative advantage against units: melting point, crawler Relatively weak opposing units: None Weak units against: Sledgehammer, Arclight, Mustang, Vulcan, Stormcaller The following sections are optional viewing content, which is difficult to understand and requires some experience in playing the game. As the basic infantry of the game, Fangs have the most all-around positioning of the game. Its main positioning can be divided into four types: main output, functional output, cannon fodder of the first stage and cannon fodder of the second stage. As a ranged unit, Fangs can output behind other units on our side, so they don't need to take a lot of module losses early in the battle like a multi-module crawler, so they can be used as a main output under the cover of other units. The panel output of Fangs is 648 per second and per value, which is only twice as much as that of the Sledgehammer, and slightly higher than that of the Mustang (555). However, with the Mechanical rage technology, the second damage of 972 is higher than that of Marksman (845). With the combination of Mechanical rage and armor-piercing bullets, the second damage of 1458 is higher than that of the Stormcaller (1172).With Rhino and Crawler just below the whiteboard in the t1 and t2 units and a decent model with a 1.5-second attack interval (1 second after Mechanical rage), Fangs can be a reliable workhorse output option with enough resources invested. Having said the advantages, let's talk about the disadvantages of using fangs as a main output: Being cheap means relying on quantity and level to support quality, Fangs with Mechanical rage are not nearly as good as Phoenix against medium and large units when Fangs don't get an upgrade bonus, and you can barely deploy more than four teams of Fangs in a turn, even though their damage per second is almost the same.What's more, more deployments mean higher costs.Another disadvantage of Fangs being the main force is its lack of stats.A range of 80+40 means Fangs will have to be attacked first hand against any unit that can effectively clean fangs, which, combined with its weak health, means Fangs won't even have a chance to fight back against a head-on opponent like Vulcan.Another disadvantage of weak health is the fear of incendiary bomb.Even level 9 Fangs with Mechanical rage and portable shield cannot cross incendiary bomb without other bonuses, which means fangs are the most important output unit to invest resources into to ensure their survival. To illustrate the advantages of fangs as functional outputs, fangs as secondary outputs are mainly due to their four characteristics: long range, high frequency, low cost, and low speed. Long range and low speed mean that survivability is not lost early in the engagement; Long range plus high frequency means the ability to clean up a small number of miscellaneous troops, which can effectively improve the output efficiency of other low frequency and high damage friendly forces. The combination of long range and low cost means that a small number of opposing air forces can be handled at very low cost to compensate for the lack of air defence. This is how fangs are positioned as functional outputs. Then I would like to add the output characteristics of fangs with Ignite. Ignite damage is 6% per second, that is, 600 damage per second for every 10k health of the opponent. However, because it is a probability trigger, a certain amount of support is needed to ensure the permanent state of ignite, so even if the fangs are functional output, their living space should be guaranteed under certain conditions. 3:Fangs(2) On the premise of being the output position, we add the characteristics of the multi-module output mode. When the multi-module output mode is not deliberately placed, it has multiple target shooting mode. In the case of output overflow in the later period, this mode can minimize the waste of fire power and maximize the output income. However, this mode does have a fatal disadvantage in the situation of insufficient early output. Although the output capacity of the Marksman is only one-fifth higher than that of the Fangs, it is a good tool against medium units in the early stage. The reason is that the output of the Marksman can concentrate all the damage to one module of the opponent, so as to achieve the effect of rapidly reducing the output capacity of the opponent. Fangs spread their output across all of their modules, which led to fangs losing ground in battles against medium units because they quickly lost staff but couldn't reduce their modules quickly enough. After talking about the characteristics of fangs as an output position, let's introduce the characteristics of fangs as cannon fodder. As for why the location of fangs cannon fodder should be divided into the first stage and the second stage, because fangs have a unique advantage compared with crawler as cannon fodder. They are low speed and long range units, which are also the necessary conditions for fangs to be used as the second stage cannon fodder. Stage two cannon fodder, low value units that we can use to absorb damage from the second stage after the first phase of the exchange. Fangs, as long range multi-module low value units, have the ability to hide behind units in our front rows to delay the time they start to absorb damage as cannon fodder. That is to say. After our front unit is destroyed, the fangs hiding behind our front unit can also absorb a considerable amount of high damage output for our important units, preventing our important units from being directly locked by the other unit, so as to gain more time for their output. In addition, because of the characteristic of low speed, fangs derive another characteristic as cannon fodder: When placing fangs in the rear of the formation, fangs are added fairly late to the battlefield, in other words, when both sides have lost all of their cannon fodder, fangs are used as replenishing fodder. If both sides are left with only high value targets locked in, you will be at an advantage with new fodder. Finally, the use of fangs as the first stage cannon fodder is explained. As the name suggests, the first stage is the first time for both sides to fight, Fangs as cannon fodder features, long range, multi-mode, with shield technology, in the first stage, fangs can effectively absorb the other side's high damage and low rate of fire output of the single, such as: Marksman, phoenix. Because of the existence of shield technology, fangs have strong survival ability in the face of small range units with low rate of fire, and can survive the attack of missile devices. In the first stage of exchanging cannon fodder between the two sides, fangs with shield technology will be like rats in the trenches, because fangs will not concentrate themselves actively like crawler. There is always a way to survive in the first round of fire coverage, so that the other side's high damage output has always been unable to lock our important target, when the other side's cannon fodder than the fangs die first, our heavy firepower can be locked to the other side's important target, is to build the first cornerstone of victory. Another advantage of the fangs' slow speed in the first phase is that they don't rush at high speed like a crawler, and their base movement speed of only 6 makes them slow to take on the enemy. This meant that when a small fangs crouched behind their position, they would have to walk over to kill them, then walk back after killing them, and then belatedly join the front battle, causing a disconnect between the front line and the rear output. There are not enough units left behind to fight back while absorbing damage. During this period of time, we will play a pretty good battle damage ratio when the output unit of the other side is not fully back to the position, so that when the output unit of the other side is back to the position of the output has lost the safe output environment and was quickly eliminated. This tactic is especially effective when we have a high speed attack formation in the middle. The above are the common positioning, characteristics and usage methods of the unit Fangs. Everyone has his own unique part of the tactical characteristics and unit cognition. Welcome to supplement and revise my views, so that I can learn some other ideas secretly, over. The above article is from this veteran player and thanks him for his contribution.

神射手


神射手是两个单次爆发输出单位之一,属于中型单位。建造神射手需要100资源,解锁无需资源。该单位仅有一个模块。 以下是1级神射手的属性面板。

请注意,当神射手首次开火时,将有超过一秒的持枪时间。神射手在架枪状态下不会开火。此外,游戏中神射手的射速存在小幅随机值,该随机值可相对防止神射手集火。 双重射击

每次攻击连续发射两枚子弹,攻击速度降低15%。这项技术使神射手能够一击击杀装备护盾的尖牙怪或黄蜂。同时输出也大幅提升,是一项相当强大的技术。电磁射击

对命中目标造成电磁效果,暂时禁用被击中的科技装置数秒,并降低40%移动速度。 对付多科技高价值单位时效果相当不错。 快速装填

攻击速度翻倍,伤害减半。虽然这项科技的总输出看似没有变化,但实际上神射手的输出在不知不觉中得到了提升。这项科技会减少小型单位对神射手的影响,并降低神射手的伤害溢出,让神射手更容易打出应有的伤害。 【射程强化】

攻击范围增加40。这项技术能大幅提升【神射手】的生存率,使其可以站在后排向敌人倾泻火力。

单位每级获得8点射程和30%伤害加成。这是神射手的核心科技,也是其最强大的科技加成。该科技能让神射手变得极为强力且拥有超远射程,尤其是高等级的神射手,简直直接变成了地图炮。 射击小队

战斗开始时,召唤五枚与神射手同等级的尖牙。尖牙会站在神射手前方,且分布得非常分散。这是神射手的一项非常强大的技能。神射手召唤的五枚尖牙能够承受多次致命伤害,为神射手争取更多时间对敌人造成伤害。 神射手 优势:弧光、大锤、钢球、黑客、风暴召唤者、犀牛、堡垒、熔点、火神、霸王 相对优势:凤凰 相对劣势:无 劣势:爬行者、尖牙、野马、黄蜂 再次说明,这是选择性介绍,但这次很容易理解。 神射手只有一个定位,那就是主输出。由于射手需要讨论的内容相对较少,这里就不多做讨论了。(不是我懒) 低成本是射手最重要的特点。射手的费用为100且没有解锁成本,相比凤凰,射手在早中期更容易进行规模扩张。但低成本也意味着伤害较低,而且一回合最多只能部署四队单位,这意味着在游戏后期部署射手所产生的输出几乎不如相同数量的凤凰。 射手的模型尺寸非常小,这使得射手可以插入部队的任何角落,而不会对其他单位造成过多影响。同时,小个子和单一模块的士兵卡片使得判断神射手的仇恨值变得容易。神射手移动速度较慢,这让它更容易与部队协同,也便于和其他单位(如战锤)配合,但这也限制了神射手支援战场的速度。 神射手作为主力输出有三个前提条件:第一,神射手必须等级较高;第二,必须拥有提升其输出的科技;第三,必须有其他单位协助神射手。由于没有等级和科技加成时,神射手的输出并不高,因此相比凤凰,神射手更依赖等级和科技的加成。由于射手的低射速,在面对大量炮灰时其输出会被严重浪费,因此需要其他范围伤害单位协助射手,为其创造良好的输出环境。 作为地面单位,射手由于生命值极低,在受到燃烧弹、导弹打击等技能攻击时往往会瞬间死亡。但这也并非全是坏事,射手可以享受护盾的保护,而作为空军的凤凰则无法做到。 以上就是射手定位的概述。 5:弧光


弧光,范围伤害单位,中型单位。100购买0解锁,单个模块。弧光的范围伤害直径相当于四个爬行者的长度。 以下为各单位对小型单位的效率介绍: 前期效率:火神>弧光>重锤>暴雨≈野马 中后期效率:火神>重锤>风暴召唤者>野马>弧光 弧光1级面板如下。

弧光拥有六项科技:射程强化、电磁炸弹、储能攻击、装甲强化、防空弹药以及精英射手。射程强化

电磁射击:射程增加40。这项技术能让弧光(arclight)更安全地站在后排,避免被高伤害单位消灭。大幅提升弧光的生存能力,并增加其输出时间。

对命中目标造成电磁效果,暂时禁用被击中的科技装置数秒,并降低40%移动速度。 对付多科技高价值单位时效果相当不错。 充能射击

伤害提升200%。这是一项非常强大的技术,能让原本输出能力较弱的弧光拥有出色的输出能力。该技术使弧光能够对T2单位构成有效威胁,是弧光快速升级的关键。【护甲强化】

每级减少60点受到的伤害。最低伤害为1点。也就是说,100点伤害会变为40点,50点伤害会变为1点。 这项技术使弧光单位能够无视野马单位的攻击,并削弱尖牙单位。让弧光单位在对抗上述两种单位时获得更大优势。 防空弹药

允许弧光攻击空中单位。在没有更好的防空单位时,我们可以为弧光升级这项技术。弧光清理黄蜂的效率很高,拥有充能射击后能有效击杀领主。精英射手

单位每级获得8点射程和30%伤害加成。弧光作为最核心的主力输出科技,是一项非常暴力的技术,在高等级时能将弧光转变为战神,极其恐怖。 弧光 优势单位:尖牙、黄蜂(拥有防空弹药科技时) 相对优势单位:爬行者、野马 相对劣势单位:大锤、钢球 劣势单位:要塞、熔点、火神、霸王、黄蜂(无防空弹药科技时)、犀牛、黑客、风暴召唤者、凤凰 以下为可选查看内容,理解难度不高: 弧光的定位有三种,一是前期对抗小型单位,二是后期补充防御,三是作为主力输出(战神)。关于弧光在早期对抗小型单位时,其优势和长弓类似,同样在于价格低廉。100的成本使其在早期非常容易部署。同时,弧光拥有较高的射速、较大的范围伤害(AOE)范围,早期对抗小型单位的能力远超其他单位,因此可以轻松承担早期对抗小型单位的任务。此外,弧光出色的生命值使其成为优秀的肉盾。 不过,单一模块意味着弧光一次只能锁定一个目标。由于这一限制,当面对大量分散的敌人时,弧光每次攻击只能击中两到三个小型单位,这导致弧光的效率大幅下降。以下两个视频很好地说明了上述问题。(这两个视频展示了我根据一位资深老玩家的建议进行测试的结果)分散的爬行者
更详细的散射爬行者解析 第四回合开始时,弧光对前排的电弧效率呈线性下降。如非必要,建议第四回合直接出售弧光。 注意,上述内容并非绝对。在小范围内有大量敌方小型单位聚集,且我方其他单位无法快速处理的情况下,弧光仍是最佳选择。这就是我所说的互补防御。 第三点是关于弧光的主要输出【战神】。当你拥有充能射击技术后,弧光的输出相当可观,能有效威胁T2单位,而T2单位也会成为弧光经验的主要来源。在足够高的等级下,拥有充能射击和精英射手的弧光能造成可怕的伤害。而且弧光属于范围攻击,不受小型单位限制,这使得弧光会成为终极的邪恶领主、平衡破坏者。但要想让弧光等级平稳提升仍然非常困难,把弧光培养成战神有点难度。以上就是弧光的概述。6:犀牛(1)


犀牛,近战范围伤害单位,中型单位。200购买费用,0解锁条件,单个模块。犀牛的范围伤害直径相当于四个爬行者的长度。游戏中只有两种近战单位,犀牛和爬行者。犀牛一级面板如下。

请注意,面板上显示的攻击速度并非实际攻击速度。犀牛的实际攻击间隔为0.8秒。目前原因不明。 犀牛拥有七项科技:机械狂怒、战地维护、残骸回收、最终闪电战、光子镀层、装甲强化和旋风。 机械狂怒

基础移动速度提升5,攻击间隔缩短0.2秒。注意,犀牛的实际攻击间隔为0.6秒,而非显示的0.5秒。 这是一项重要的犀牛科技,能让犀牛更快冲向敌阵,并更快撕碎前方的任何敌人。 战地维护

每秒恢复4.5%最大生命值。这是一项非常强大的技术,能让犀牛变得更加坚实耐打。如果没有钢球、熔点、凤凰等高额爆发输出手段来快速击杀犀牛,犀牛就能利用其生命值优势快速恢复并将所受伤害降到最低。 残骸回收

击杀敌人后恢复与该敌人生命值相等的生命值。此科技是【战锤】专属科技,否则用处不大。之所以专门针对战锤,是因为小型单位生命值极低,大型单位犀牛难以击杀,只有中型单位比较合适。但在中型单位中,钢球的生命值更高且针对单体,犀牛更难击杀。只有战锤是中型单位中爆发输出不高,但生命值适中,适合犀牛击杀的单位。而且这项科技只需花费100,只要100!是早期就能轻松研发的科技。这不会对我们的部署造成太大影响,但对敌方的【破城锤】会非常有效,性价比很高。与【旋风】配合使用效果更佳,生命值恢复相当可观。 不过这种科技恢复不稳定,需要【犀牛】持续处于激烈战斗状态。相比【生命领域维护】的稳定恢复,常规使用效果差很多,但胜在价格便宜。 最终突击

当犀牛单位死亡时,会对48米范围内的所有单位造成相当于其最大生命值的伤害。但该科技仅对地面单位造成伤害,不对空中单位生效。同时需要注意,此科技会对双方单位造成伤害,可能导致高额友军伤害。 被犀牛自毁击杀的单位会计入犀牛的经验值。 尽管这项科技能让犀牛瞬间突破敌方防线,但由于其可控性极不稳定(即犀牛可能被敌人过早击杀并在己方单位中爆炸),可能对己方单位造成大量伤亡,因此建议谨慎使用。 光子镀层

战斗结束后16秒内受到的伤害降低45%,并免疫所有负面效果。此处的负面效果包括:电磁射击、粘性油弹、点燃、酸液。但不包括:电磁效果后的能量塔爆炸、防御导弹产生的减速效果。这项技术将极大增强犀牛的抗伤能力,使犀牛能承受更多来自敌方阵线的火力。同时无视所有负面效果的能力也让犀牛变得非常强大(因为犀牛非常害怕减速)。【装甲强化】

每级减少60点受到的伤害。 垃圾!我给出低分的原因如下:护甲增益仅对高攻速单位(野马、伏尔甘)有效,但高攻速单位造成的总伤害低于犀牛使用【战地维修】恢复的生命值。在没有大量野马或伏尔甘的情况下,护甲强化的通用性远不如战地维修。 旋风

当犀牛被多个敌人包围时,它会使用旋风攻击所有附近的敌人,造成犀牛攻击力1.5倍的伤害。 旋风范围巨大,直径相当于4个犀牛的范围攻击直径,或16个爬行者的长度。此外,旋风攻击间隔为1秒。 也就是说,无论犀牛是否处于机械狂暴状态,它都会使用旋风。只有当普通攻击范围内只有一个敌人时,它才会使用普通攻击。如果有两个或更多敌人不在其普通攻击范围内,但在其旋风攻击范围内,它也不会使用旋风。这项技术可以显著提升犀牛对小型单位的对抗能力,使犀牛更容易应对大量小型单位。 犀牛 优势:爬行单位、火神炮、大锤 相对优势:风暴召唤者、野马 相对劣势:钢球、堡垒 劣势:熔点、神射手、凤凰、黑客、尖牙、霸王、凤凰、黄蜂 犀牛的定位比较特殊。它有五种定位,一是正面突击,二是侧翼攻击,三是护盾,四是吸引火力,五是自爆单位。 首先,我们来谈谈犀牛的正面突击。犀牛的高移动速度和较小的横向宽度使其能像一把锋利的常规刀具般穿透敌人的任何缺口。迅速突破敌军防线并摧毁后方的电力塔,可为我方带来巨大优势。移动信标的应用让上述战术成为可能。 不过,这种应用仅限于早期阶段。后期战场宽度的增加和防线的增厚,使得犀牛在没有特殊手段的情况下难以找到合适的突破点。而且受限于单一模块,犀牛容易被高伤害单位锁定并消灭。 其次是侧翼攻击。犀牛0解锁费用意味着它在早期阶段可以相对容易地部署。在1V1战斗和2V2纵向地图中,对抗上下方的两个敌人。侧袭敌人时,前期的犀牛可以利用其生命值和伤害优势快速摧毁能量塔。但到了中后期,由于横向部署区域有限,犀牛没有足够的小型单位来防御高伤害单位,使其难以发挥作用。 6:犀牛(2) 在2V2纵向地图中对抗中路敌人时,由于地图的特殊性,当中路两名玩家受到侧面攻击时,双方的后排都会被侧面单位吸引。基于此,犀牛可以形成影响两人后排的巨大优势。此外,犀牛拥有比前两种情况更多的攻击路线可供选择,这极大地增强了犀牛的进攻能力。 在2V2横向地图中,位于地图中央的一方也会对后排两人产生影响。但在这种情况下,犀牛比前一种情况拥有更大的机动空间,其作用也更加明显。 第三,关于护盾。我们都知道爬行者和尖牙怪可以作为炮灰,但一旦遇到范围伤害单位,爬行者和尖牙怪很容易大量损失。因此,拥有高生命值和高移动速度的犀牛对我们来说是个不错的选择。 不过,将犀牛作为护盾有一个很大的缺点:它的成本很高。而且,作为单个单位,它很容易被高伤害单位锁定并击杀。与廉价的爬行者和尖牙单位相比,用犀牛作为炮灰可以说是相当奢侈了。但不可否认的是,其出色的生命值能为我方承受相当多的伤害。 犀牛存在一系列可以由爬行者弥补的缺点,而犀牛也能弥补爬行者的不足。这两种单位的组合效果非常出色。例如,敌方拥有火神炮和神射手单位,但火神炮攻击犀牛,神射手攻击爬行者,这样敌方单位就完全被我方克制了。关于犀牛的更多用法在此不做讨论。 第四,吸引火力。这一点与上述内容类似,我们知道爬行者能够吸引敌人的仇恨。犀牛作为和爬行者一样的近战单位,同样可以做到这一点。当然,其优缺点也和上述情况相同。第五种,自走炸弹。拥有出色生命值的自爆犀牛所能造成的伤害十分恐怖,没人想看到一颗巨大的炸弹在自己的防线上爆炸。自爆犀牛是一把双刃剑。你可以用它冲击敌人的防线,撕开敌人的防御。同时,敌人也可以提前引爆你的犀牛,导致你的犀牛在己方防线内爆炸。但要注意,几只靠得太近的自爆犀牛可能会引发连环爆炸,造成大量伤害。 同样,自爆犀牛也可以用来对抗高等级的T2单位。由于犀牛的生命值远高于其他T2单位,自爆犀牛可以击杀等级比自身高好几级的T2单位。这也是自爆犀牛最广泛的用途。 以上就是关于犀牛的介绍。 上述内容部分参考了该玩家的贡献,感谢他的分享。

7:大锤(1)


大锤,或称坦克,是范围伤害单位,中型单位。建造费用200,解锁费用50。拥有五个模块。坦克的范围伤害直径相当于三个履带的长度。以下是1级的坦克面板。

当坦克处于战斗状态时,它会执行特殊动作。五辆坦克会因体型碰撞而前后间隔排列。这种机制能让坦克进行交错射击(尽管效果不太理想),但仍有一定作用。

共有七种坦克科技:战场维修、伤害分担、机械狂怒、射程强化、穿甲弹、装甲强化和电磁炮。战场维修

生命值提升30%,并以每秒4.5%的速度恢复最大生命值。这能大幅提升坦克的生存能力,同时让坦克承受更多伤害,为我方后排单位争取更多输出时间。伤害分担

生命值提升120%,并将相邻坦克链接在一起平均分摊伤害。附带的战场维修效果十分出色。 注意!这是决战科技,并非永久科技。这意味着它仅在一回合内生效,但可能左右战局。该科技必然会受到熔点和钢珠的克制,但同时也能带来异常强大的增益。 若在决战中启用此科技,本回合有可能造成2000以上的生命值伤害,从而直接击败对手。但如果未能击败对手,结果将是坦克全军覆没。这是一场高风险的最终战斗科技,冒险与否取决于你。机械狂怒

移动速度提升4点,攻击间隔缩短1.5秒。大幅减少坦克的攻击间隔,使原本攻击速度很慢的坦克拥有极强的对抗小型单位能力,能满足你大多数情况下的需求。同时,移动速度的提升可让坦克快速转移,甚至能躲避风暴召唤者的导弹。坦克的核心科技。 【射程强化】

射程增加40。将坦克从第二排位置调整至第三排(第一排为炮灰单位,第二排为主线支援单位,第三排为中程输出单位或二线支援单位),射程的增加使坦克能够更早接敌并拥有更多输出时间。但需要注意的是,坦克射程科技存在相当大的负面影响。因为射程增加会使坦克从线列支援单位转变为中程输出单位,尽管在一定程度上能提升坦克的输出能力和生存能力,但会削弱坦克的线列支援能力。尤其是面对空军和风暴召唤者时,这种负面效果会更加明显。穿甲弹

伤害提升150%,攻击间隔增加20%。极大提升坦克的攻击力,使其拥有相当恐怖的输出能力。但攻击间隔的增加会在一定程度上削弱其对抗小型单位的能力。 若仅装备穿甲弹,攻击间隔为4.5→5.4;若同时装备狂怒和穿甲弹,攻击间隔则为4.5→3.6(即使先升级穿甲弹再升级机械狂怒,现在也会变为3.6)。 【装甲强化】

每级减少60点受到的伤害。由于坦克生命值相对较低,【战场维修】对【伏尔甘】、【野马】和【尖牙】的生命值恢复效果略逊于本科技。因此,对于面对【伏尔甘】、【野马】和【尖牙】的坦克来说,这是一项优秀的科技。电磁射击

对命中目标造成电磁效果,暂时禁用其科技数秒,并降低40%移动速度。 对付多科技高价值单位时,效果相当不错。 大锤 优势单位:爬行者、尖牙 相对优势单位:野马 相对劣势单位:钢球、风暴召唤者 劣势单位:神射手、凤凰、要塞、火神、熔点、霸王、黄蜂、黑客、犀牛 以下为可选查看内容,理解难度不高。 坦克定位分为三种:对抗小型单位、战线支援、输出。虽然坦克的面板数据十分普通,它没有钢球的高生命值和高单位伤害,也没有野马的高射速和优秀模型,更别提犀牛的强大战力。坦克看起来毫不起眼,甚至好像一无是处。那么它真的很弱吗? 恰恰相反,坦克在早中期阶段非常强大。毫不夸张地说,坦克是前五个回合中压制力最强的单位。 因为坦克是全能型单位,没有任何突出强项就是它最大的优势。坦克的厉害之处在于,它能完美适配你的大多数战术。无论你玩什么,坦克总是个不错的选择。 坦克作为范围攻击单位,最大的优势在于其模块数量最多可达五个,这是其他范围攻击单位无法比拟的。因此,在面对大量分散的小型单位时,坦克的多模块意味着它可以同时锁定多个位置的小型单位,从而更快地消灭小型单位,为我们创造更多进攻机会。 同时,坦克体型较小,这意味着它可以部署在战场上的任何位置,且不会影响其他单位的移动(因为其他中大型单位可以挤开坦克,而不是被坦克阻挡)。7:大锤(2) 此外,当坦克横向排列时,由于移动速度和模型限制,它们会保持在同一直线上。因此可以进行齐射,能在一秒内对一条直线上的多个小型单位造成大量伤害。 在纵向排列时,前方坦克在进入射程后会停止并开火,而后方坦克由于敌人不在射程内会继续前进,导致坦克挤成纵向一列。这种情况下,由于坦克位置不同,可以轮流开火,实现持续火力输出。此外,敌人的大部分火力会集中在第一辆坦克上,而在第一辆坦克被摧毁后,大量火力会打到空地上(类似凤凰的情况)。


两者的唯一区别在于射击模式,一种是齐射,另一种是轮射。对小型单位的 effectiveness取决于对方的阵型。 坦克的生命值较低,但任何单位都不易解决它,部分原因是它有五个模块(同等级的神射手和犀牛需要两次攻击才能摧毁一辆坦克,同等级的凤凰和堡垒只需一次攻击,钢球和熔点则需要更长时间。即使是霸主也至少需要两轮射击才能摧毁五辆坦克,风暴召唤者则需要更长时间)。另一方面,坦克处于相对靠后的位置,因此可以轻松为我方后排的重要单位提供掩护,同时不会脱离后排的阵型。作为一个AOE坦克单位,等级很容易提升,一旦坦克达到2级、3级,就会有惊人的质变。无论是数据上还是实际表现都非常出色。 在输出方面,很多人存在一个误解,认为坦克的输出很低。实际上,非科技坦克的总输出比同等级的射手还要高。装备穿甲弹和开启机械狂暴的坦克,输出甚至比拥有精英射手的射手还要高,这是相当可怕的。 以上是对坦克的简要讨论。 本文有一半内容基于这位玩家的投稿,感谢他的贡献。

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钢球,单个连续输出单位,两大专业反大型单位之一,中型单位。200购买,50解锁。拥有4个模块。 以下是钢球一级面板。

钢球和熔点均属于特殊机制单位。当钢球持续攻击时,其攻击力会从基础攻击力开始不断提升,直至达到最大攻击力。面板上显示的是基础伤害和最大伤害。钢球拥有五项科技:能量吸收、伤害分担、机械分裂、范围强化以及护甲强化。

生命值提升60%。将对敌人造成的伤害转化为生命值。面对高血量单位时,钢珠的生存能力可大幅提升。同时,该技术对护盾同样有效。这是一项非常强大的技术。但请注意,转化效率仅为90%!!这意味着钢珠造成100点伤害仅能恢复90点生命值。伤害共享

生命值提升120%,并将相邻的钢球连接起来平均分摊伤害。拥有与坦克相同的伤害共享技术,但会受到钢球和熔点的严重制约。不过与坦克不同的是,钢球的生命值远高于坦克,因此整体生命值也比坦克高得多。除了熔点和钢球外,其他单位极难应对被连接的钢球。因此,与坦克的伤害共享仅作为决定性技术不同,钢球的这项技术可以作为永久性技术使用。能大幅提升钢球的生存能力,使其能承受更多火力。机械师部队

当星球被击杀时会生成7个1级爬行者。一组星球可产生28个爬行者,相当于一组爬行者部队。这能干扰对方单体伤害单位的输出,为我方输出单位争取更多机会。这是相当令人讨厌的技术。范围强化

射程增加40。这项技术是一把双刃剑。虽然增加的射程能让钢铁球(stell ball)站在离输出更远的位置,提升其生存能力。但同时,钢铁球更容易受到小型单位的集火,并且线路支援会减少。不过综合来看,利大于弊。这项技术效果很好,尤其是在对付熔点、堡垒、火神炮和犀牛单位时。【装甲强化】

每级减少60点受到的伤害。面对野马、尖牙、火神,这项技术能大幅提升钢球的生存能力,让钢球有更多输出时间。(实际上,钢球只有装甲强化,没有战场维护。如果有战场维护,谁还需要装甲强化呢?) 钢球 优势:火神 相对优势:大锤、弧光、犀牛 相对劣势:堡垒、风暴召唤者 劣势:黑客、熔点、爬行者、尖牙、霸王、黄蜂、神射手、凤凰 以下为可选查看内容,相对容易理解。钢球的定位只有两种,一是战线支援,二是反巨型单位。钢球出色的生命值使其难以被高伤害单位应对,即便是同等级的凤凰也无法秒掉钢球(只有要塞和霸主能秒掉钢球)。并且钢球在二级、三级时会产生质变,战线支援能力将变得极其可怕。作为拥有四个模块的高速单位,即便是能应对钢球的高伤害单位,凭借模块也能存活数秒(即便是最快的霸主也至少需要两轮火力)。钢球作为专业的反大型单位,其极其恐怖的持续输出能力对单个单位而言可能是毁灭性的。任何单位都不想被钢球锁定。 然而,受钢球机制的限制,其对小型单位的作战效率很差,甚至可以说没有。钢球的每次攻击都以基础伤害为起始,但由于钢球的基础伤害非常低,无论攻击什么目标都需要很长时间才能累积伤害。如果没有反小型单位的单位辅助钢球,钢球的输出将会被完全浪费。 同时,作为T2单位,钢球对等级的依赖性很强。高等级钢球和低等级钢球完全是两种不同的存在。如果前期不提升钢球等级,中后期钢球会变得非常弱势。以上是关于钢球的简单探讨。本文部分内容基于以下玩家的贡献,感谢他的分享。

9:野马


野马,小型单位。200购买50个即可解锁。共有12个模块。以下是野马1级面板。

野马拥有五项技术:射程强化、高爆弹药、穿甲弹、空中专精和导弹拦截。射程强化

射程增加40。【野马核心科技】。它能让野马处于相对靠后的位置进行输出,大幅提升野马的生存能力并增加其输出时间。高爆弹药

【溅射范围增加7米,伤害降低40%】。牺牲野马的攻击力以获得范围攻击能力。虽然降低了野马的输出,但能提升其对抗小型单位的能力。对爬行者、尖牙、黄蜂效果良好。【穿甲弹】

伤害提升50%。改进了野马的输出,并降低了装甲强化对野马的影响。同时,攻击力的提升也对野马有利。这是一项相当不错的技术。 空中专精

对空中单位攻击时,伤害提升80%,射程增加30。允许野马优先攻击空中部队,对敌方空中部队(尤其是黄蜂)造成高额伤害。这本质上是一种用于清除黄蜂的技术。导弹拦截

当野马战机150米范围内出现导弹时,野马战机将放弃攻击并进行导弹拦截。连续长时间拦截会使拦截成功率下降。野马战机可拦截以下类型的导弹:风暴召唤者导弹、霸王导弹、火神燃烧弹、火神燃油弹、防御导弹。上述所有导弹均有生命值,需要注意的是,野马拦截导弹造成的伤害为独立攻击,并非野马战机自身的攻击力。当野马战机拦截导弹时,若命中导弹,其下一次命中率将降低5%,每0.1秒恢复0.5%。导弹生命值:霸王(Overlord)>风暴召唤者(Stormcaller)(其他导弹数据缺失)(但根据经验,至少两队野马战机可以完全拦截一队风暴召唤者导弹) 这是比较垃圾的科技之一。因为野马战机在拦截导弹时不会产生任何输出,这严重干扰了野马战机的原有功能。而且较低的拦截效率也使得该科技实用性不高。 野马战机 优势对抗:尖牙战机、黄蜂战机、钢珠战机、黑客战机、神射手战机、凤凰战机 相对优势对抗:爬行者战机、堡垒战机、熔点战机 相对劣势对抗:大锤战机、弧光战机、霸王战机、犀牛战机 劣势对抗:火神战机 以下为可选查看内容,理解难度较高。野马的定位有三种:辅助防御、防空、输出。 野马拥有游戏中最优秀的模型。其模型大小刚好能躲避许多范围攻击。坦克一击只能消灭1-2架野马,弧光一击也只能消灭2架野马,更不用说其他单位了。这使得野马在面对大量范围攻击单位时具有很强的生存能力。野马还是小型单位,可以插入战场的任何角落,且不会影响其他单位的移动。(野马甚至可以钻到堡垒脚下,而坦克则不行。)这并不意味着野马的战损低,无论何种小型单位都无法摆脱高战损,但野马的战损相对较低。 为什么说野马不能作为对抗小型单位的主力?主要原因在于野马的攻击力较低,尽管其高攻速使其总伤害相当可观,但很难对小型单位造成一次性的毁灭性打击。这使得野马的效率与其他单位相比要差很多。 不过凭借高攻速的优势,野马可以作为后备防御力量使用。高攻击速度意味着野马几乎不会浪费火力,能将输出完全转化为对敌人的伤害。并且由于其高攻击速度,野马可以在短时间内切换多个目标,这使其在对付单个爬行者或尖牙时具有巨大优势。对于落单的爬行者或尖牙,即使你的主要清剿单位能迅速清理它们,也很可能会浪费主力输出的一次攻击。 野马的输出较低,难以对付领主,但对付黄蜂却很有效。超长射程加成让野马能轻松击落敌方黄蜂。虽然野马战斗机对付领主单位有一定难度,但并非完全无能为力。实际上,面对少量低阶领主时,野马战斗机仍能有效击杀领主,足以胜任早中期的主力防空任务。 不能仅凭“野马战斗机输出低”就认为它真的不行。一整队1级野马战斗机的每秒伤害达1110,升到3级后输出相当可观。在支援单位的辅助下,野马战斗机可以作为主要输出手段(类似于我在弧光战斗机部分提到的弧光作为主力输出的用法)。 以上就是关于野马战斗机的简要讨论。关于“mustang”还有很多可以说的,但这里我不会展开,因为我没有足够的数据来支持相关观点。 10:风暴召唤者


风暴召唤者,范围伤害单位,中型单位。200购买成本,50解锁成本,拥有四个模块。 以下是风暴召唤者1阶段的面板数据。

需要注意的是,风暴面板上显示的攻击力是单枚导弹的伤害,而非风暴召唤者的总伤害。由于风暴召唤者一次发射四枚导弹,因此其实际造成的伤害是面板显示数值的四倍。这四枚导弹是依次发射的,并非同时发射。 风暴召唤者有六项科技:【射程强化】、【高爆弹药】、【燃烧弹】、【电磁爆炸】、【高爆穿甲弹】、【发射器过载】。

射程增加40。这项技术也是一把双刃剑。虽然风暴召唤者射程的增加使其能够提前开火,但也让风暴召唤者更容易被高速单位阻挡(由于风暴召唤者导弹飞行速度较慢)。此技术可确保风暴召唤者部署在输出队列的最后一排,大幅提升风暴召唤者的生存能力。总体而言,这是一项相当不错的技术。 高爆弹药

攻击的溅射范围增加5米。伤害降低40%。以牺牲伤害为代价换取更大的溅射范围。 对T1和T2单位的专精风暴召唤者伤害,降低风暴召唤者对T3单位和护盾的效果。 这里有一个非常有趣的机制,即风暴召唤者导弹的溅射区域重叠现象。换句话说,单个风暴召唤者的两枚或三枚导弹可以覆盖同一区域。多个风暴召唤者至少可以让该区域额外覆盖四枚导弹。这使得风暴召唤者的实际输出效率提升,尤其对T2单位而言,这是毁灭性的打击。不过,由于T3单位无论如何都能承受风暴召唤者造成的全部伤害,高爆弹药会降低对T3单位的输出效率。燃烧弹

风暴召唤者导弹落地后,会产生直径5.5米的燃烧区域,持续15秒。对燃烧范围内的所有单位每秒造成350点伤害。敌我单位均会受到伤害。 这项技术的最大优势在于能够消灭爬行者、尖牙后方的敌人。但问题也在于此,该技术会误伤我方前排的爬行者、尖牙。如果我方小型单位较多,不建议使用这项技术,容易造成自损。 电磁爆炸

对敌人造成电磁干扰,暂时禁用其科技并降低40%移动速度。此科技在风暴召唤者的溅射范围内效果显著,尤其是配合高爆弹药时,可对敌方大量单位造成电磁干扰。对于T3单位而言,这项科技是致命的。高爆装甲-坦克软骨

攻击力提升100%,攻击间隔增加15%。 调整风暴召唤者的击杀效果:降低其对T1单位的击杀效果,同时增强对T2和T3单位的击杀效果。 攻击力的大幅提升让本就高额输出的风暴召唤者变得更加恐怖(前提是能命中),但由于攻击间隔增加,风暴召唤者更容易受到小型单位的影响,导致更难击中敌人。 发射器过载

攻击间隔降低50%,射程减少40米。T1和T2的专用科技(T2:为何受伤的总是我)。尽管大幅缩短的射程使风暴召唤者必须站在非常靠前的位置才能输出,但也换来了极高的射速,输出能力极其恐怖。然而,面对T3单位时,由于射程限制,很难有足够的时间对其进行攻击(因为T3单位的射程通常较长)。总体而言,使用难度较高,需要搭配特殊阵容。风暴召唤者 优势单位:尖牙、堡垒、伏尔甘、熔点、黑客、野马 相对优势:大锤、钢球 相对劣势:爬行者、犀牛 劣势单位:神射手、凤凰、霸王、黄蜂 以下为可选查看内容,相对容易理解。 风暴召唤者有两种定位方式:对抗小型单位、输出,或两者兼具(清理地面)。 许多人认为风暴召唤者攻击速度慢,对抗小型单位的能力就会弱。实际上,风暴召唤者对抗小型单位的效率甚至可以与坦克相当。如果用爬行者拦截敌方高速单位,风暴召唤者的巨大溅射范围可以瞬间消灭大量小型单位,或对高速单位造成巨额伤害(需要指出的是,由于模型问题,犀牛最多只能承受风暴召唤者一半的伤害)。 当研发出爆炸弹药技术后,风暴召唤者堪称陆地清道夫。 风暴召唤者拥有游戏中最高的基础射程【180】,其长射程使其能够从非常安全的位置进行部署,对黑客单位尤其如此。

风暴召唤者导弹速度过慢,难以击中高速单位。但它的另一个优势是风暴能够击中目标单位后方。也就是说,如果坦克前方附近有一群爬行者,风暴召唤者可能会击中坦克。 尽管风暴召唤者的命中率相对较低,但2344的高每秒伤害足以弥补命中率的不足。尤其是在科技暴力加成下,暴雨般的输出非常恐怖。而且风暴召唤者通常用于对付低速单位,命中率问题进一步降低。 这里稍作纠正,很多人认为风暴召唤者对抗坦克很强。前期情况确实如此,但到了中后期,由于坦克的属性发生快速质变,风暴召唤者的输出提升跟不上坦克质量的提升。因此,在实际战斗中,风暴召唤者对抗坦克的效果不佳。 同时,风暴召唤者自身存在一个严重问题。其升级速度缓慢,且升级收益极低(相较于其他T2单位)。由于所需经验值高且难以获取大量击杀,风暴召唤者的经验获取极为困难。此外,风暴召唤者升级后输出溢出非常严重,这使得它在很多情况下的输出表现不尽如人意,与其投入不成正比。我个人建议风暴召唤者升到二级就够了,最多升到三级,不要再往上升级了(实际上你也升不到四级,把风暴召唤者升到四级比登天还难)。以上就是关于风暴召唤者的大致介绍。本文内容有一半参考了以下玩家的贡献,感谢他的分享。

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黄蜂,三大炮灰之一,小型单位,三大空军单位之一。200购买,50解锁。拥有12个模块。以下是1级黄蜂的面板。

黄蜂拥有8项科技:高爆弹药、能量护盾、点燃、跳跃引擎、穿甲弹、精英射手、射程强化以及地面专精(非常丰富的科技)。高爆弹药

溅射范围增加7米,伤害降低40%。牺牲攻击力以获得范围攻击能力,【黄蜂】对爬行者、尖牙、野马有特效,对其他单位效果减弱。对于火力集中和输出溢出问题最严重的【黄蜂】来说,这项技术改进无疑是巨大的,将帮助我们快速清理小型单位。能量护盾

获得一个等于黄蜂生命值的护盾,且至少能承受一次伤害。护盾的特性已在尖牙部分介绍过,这里不再赘述。 护盾是黄蜂最核心的技术。一方面,它能增强黄蜂的生存能力;另一方面,能使黄蜂吸引更多敌人的火力(尤其针对射手和凤凰)。 点燃

这项技术能使黄蜂攻击目标时有一定概率触发点燃效果。带有此效果的目标单位每秒会损失6%的最大生命值,效果持续两秒。 关于点燃的特性,在尖牙相关章节中已有讨论,这里不再赘述。 对于黄蜂而言,这项技术作用不大。一方面,黄蜂的射程极短,难以对高生命值的敌方单位进行持续输出。另一方面,黄蜂的数量远少于尖牙。尽管它们仍能维持持续点燃,但在战损较高的情况下,触发概率会大幅降低。 跃迁引擎

移动速度提升5,且每回合可随意改变黄蜂的位置。 这项技术让黄蜂的部署更具灵活性,使敌人更难预测你的位置。能够在侧翼包抄后迅速返回前线,甚至可以反复左右横跳,是这项技术的最大优势。 穿甲弹

伤害提升50%。这玩意儿就是垃圾,跟犀牛的护甲强化一个德行。明明只有200伤害,我为什么不用精英神射手呢?这项技术改进比起精英神射手差远了。精英神射手

每级伤害提升30%,射程增加8。这项广为人知的狂暴科技虽然令人畏惧,但对【黄蜂】而言,其增益效果实则不如表面那般出色。因为【黄蜂】并不缺乏伤害,它们更需要的是更远的射程。该科技对【黄蜂】最大的提升在于射程,而伤害只是额外的加成。射程强化

射程增加40。这项技术对黄蜂至关重要。由于黄蜂射程较短,它们容易受到重型防空火力的攻击。这项技术能极大提升黄蜂的生存能力,效果甚至略逊于护盾。地面专精

攻击地面单位时伤害提升200%。赋予黄蜂毁灭性的力量。没有任何前线支援单位能够抵挡黄蜂。 这项技术使黄蜂能在短时间内对前排的主要前线支援单位造成毁灭性打击,从而快速突破对方防线。 黄蜂 优势单位:神射手、凤凰、风暴召唤者、钢铁球、大锤、犀牛、黑客、弧光(无防空弹药)、火神 相对优势单位:堡垒、熔点 相对劣势单位:爬行者、霸王 劣势单位:弧光(有防空弹药)、野马 黄蜂有两种定位:炮灰、输出。作为空军的唯一小型单位,黄蜂拥有十分独特的优势。首先,黄蜂不会受到燃烧弹的影响,不会因燃烧弹而出现大规模损失。其次,地面单位中没有能高效对抗小型空军单位的部队(野马的效率不算高,虽然弧光对黄蜂的效率不错,但谁会为了专门防备黄蜂而使用弧光呢)。 不过黄蜂自身也存在严重问题。 首先是过高的模块值。一队200只黄蜂仅有12个模块,意味着每个模块价值17。要知道爬行者单个模块价值4,尖牙单个模块价值6。黄蜂的单个模块价值明显远超爬行者和尖牙。这可不是什么好事,因为这意味着损失一架黄蜂的代价远高于损失一台爬行者或尖牙。每次黄蜂失去一个模块,其能力就会大幅下降。黄蜂是小型单位,战斗损耗率很高。这使得黄蜂很难对抗大量防空单位(因为相同的资金能造出的黄蜂数量远少于爬行者和尖牙)。 第二个问题是整个游戏中最严重的集火问题。由于黄蜂独特的模型、移动速度和射程,当黄蜂进行攻击时,后方的单位会推着前方的单位向前移动,最终形成扎堆现象。这会导致多架黄蜂在攻击时锁定同一个目标,至少浪费一半的火力。例如,理论上一队黄蜂应该能轻松清理一队爬行者,但由于集火能力太差,实际花费的时间却超过两倍。 第三,整个游戏中最严重的输出溢出问题。黄蜂的攻击力很高,还有许多科技加成。即便攻击力高到一击就能消灭一个单位,大大超过目标单位的生命值,造成输出被完全浪费。 尽管黄蜂存在种种缺点,我们还是得谈谈将其作为炮灰的情况。虽然黄蜂造价不菲,但我们不得不使用它们(因为它们是空军中唯一的小型单位),因为它们擅长干扰神射手、凤凰、熔点的输出,在敌方缺乏足够防空能力时,甚至能让高伤害输出单位完全瘫痪。黄蜂唯一的优势在于其极短的射程,它可以凭借这一特点上前吸引高伤害单位的火力。凭借护盾带来的额外生命值,黄蜂成为了神射手和凤凰的噩梦。 尽管黄蜂作为输出单位存在严重的集火和输出溢出问题,但高爆弹药能极大缓解上述问题。这减少了黄蜂的输出溢出,使其能够对大范围敌人造成重叠伤害。在高额科技加成下,黄蜂会让对方明白什么是前排毁灭者。 以上就是关于黄蜂的简要介绍。

12:黑客


黑客,中型单位。200购买,100解锁。拥有模块。 黑客拥有独特机制。黑客不会对任何单位造成生命值伤害。黑客的攻击会在目标单位身上积累蓝色血条,称为控制进度条。当蓝色进度条与生命值条重合时,该单位将从敌方阵营切换至我方阵营。 黑客的攻击无视便携护盾。 若生命值条与控制进度条冲突,即生命值条短于控制进度条,则单位被控制后的实际生命值将按实际生命值条计算。例如,当爬行者正被黑客进行半控制时,若射手的子弹已命中爬行者,爬行者会被射手击杀,不会被转化为我方单位。 需要注意的是,黑客对护盾的攻击效率仅为25%(实测数据,可能存在轻微误差)。攻击护盾(大型护盾,非便携护盾)时,100点伤害实际仅造成25点伤害。 此外,黑客切换目标时会有超过一秒的停顿。这一特性削弱了黑客对小型单位的控制能力,使其更专注于对中大型单位的控制。 以下是黑客1级时的属性面板。

黑客目前仅有四项技术:范围强化、电磁干扰、强化控制和防护屏障。范围强化

射程增加40。提高黑客的生存能力,防止黑客在首轮交火中过早死亡。电磁干扰

对命中目标造成电磁效果,暂时禁用其科技数秒,并降低40%移动速度。让黑客同时阻断对方科技,更有效地压制对方的T2单位。增强控制

黑客控制的单位会立即恢复至最大生命值。 此技术专门适用于T3单位。由于T3单位拥有极高的生命值,在黑客入侵过程中会损失大量生命值。大多数被黑客控制的巨型单位都是低生命值单位,在多数情况下只能起到炮灰的作用。这项技术能让被控制的巨型单位直接恢复战斗能力,是一项相对强大的技术。 屏障

以黑客为中心形成一个大型护盾(直径约为堡垒护盾的一半),护盾生命值=黑客等级×25000。这是游戏中性价比很高的护盾,通常被称为买护盾送黑客。当黑客数量较多时,这项技术会非常强大。(为什么还没删掉!!!) 以下为选看内容,较难理解。 黑客有两个定位:干扰和抗伤。黑客的主要作用建立在游戏的目标机制之上。因为根据目标机制计算,敌方黑客会优先控制我方距离其他单位最近的单位。也就是说,如果我方某个单位被敌方黑客控制,那么附近其他单位的攻击目标就会转移到这个被控制的单位身上。 这会导致非常严重的后果:正在冲锋的单位会突然急停,并转向攻击被控制的友军单位。考虑到大多数单位的转向速度极慢,这种被控制单位造成的影响是巨大的。 更不用说,黑客的实际输出大约是其面板攻击力的两倍,因为我们还需要付出几乎与敌方黑客相当的输出才能摧毁这个被控制的单位。但需要注意的是,黑客的作用仅限于干扰、阻碍敌方的输出和移动,仅此而已。不要期望黑客能控制敌方单位进行输出,因为敌方队伍想要攻击你,比你仅用黑客对抗敌方队伍要容易得多。 正如我们上面提到的,黑客拥有游戏中性价比最高的护盾。这意味着我们可以通过黑客以最少的花费获得最多的护盾值。而且由于黑客的护盾是范围性的,能为我方单位提供良好的掩护。拥有护盾的黑客可以说是游戏中性价比最高的抗伤单位。 以上就是关于黑客的简要介绍。另外,使用黑客时,不要从你、我、他这样的人称开始。
2026-02-19 10:00:41 发布在
钢铁指挥官
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