
本指南适用于所有玩家:新手、进阶玩家乃至职业玩家。在这里,你可以找到所有关于嘉米的学习信息以及提升她等级的方法! 简介 欢迎阅读我的《街头霸王5》嘉米·怀特指南。

我叫Cipher(CFN上的ID是Blitzkrieg),自2013年起尝试参与《街头霸王》的竞技玩法。我以前有过一些游戏经验,但主要以休闲为主。我正努力提升自己的水平。 嘉米·怀特

姓名:嘉米·怀特 年龄:22岁(《街头霸王III 3rd Strike》中为25岁) 生日:1月6日 出生地:未知 居住地:英国伦敦 血型:B型 身高:162.5厘米 三围:88、59、88 体重:62公斤 爱好:飞刀 职业:三角洲红色反恐部队成员、军情六处特工 特殊技能:能够使用各种军事装备,包括喷气式飞机、坦克、各类 firearms、无线电等,高水平的刀具格斗、杂技 战斗风格:影罗暗杀术,并融合了不同武术和三角洲红色部队的训练内容 喜欢:猫、朋友、购物、运动、睡觉、朋克摇滚音乐 讨厌:影罗、闷闷不乐时所有引人注目的事物、汤类 家人:迪卡普莉(妹妹)、基思·沃尔夫曼(养父)、M.拜森(创造者), Dolls(嘉米的非血缘姐妹) 对手:樱(友好)、春丽(友好)、迪卡普莉、维加、M.拜森、沙加特(友好)、C.维普、朱莉、罗丝(友好)、达尔西姆(友好) 嘉米的故事 Alpha系列

此时,嘉米还是拜森控制下的“ Doll”。在《街头霸王 Alpha 2》中,她的意识恢复了自由,并开始环游世界。旅途中,她遇到了罗丝,罗丝误将嘉米当成了拜森。嘉米与罗丝发生战斗,之后回到巴西,在影罗的一个基地见到了拜森。嘉米表示想更多地了解这个世界和自己。拜森对嘉米开始形成自我意识感到不满,于是向她发起攻击,但在随后的战斗中败北。幸运的是,一名影罗士兵用电击将嘉米击晕,拜森才得以脱身。他意识到嘉米的实力远超自己最初的估计,她的精神力量强大到连拜森都难以控制。因此,他启动了事先植入嘉米体内的装置——所谓的“精神力量限制器”。这个装置限制了嘉米的精神力量,使她无法充分发挥其潜力。为防止她记起此事,他抹去了她旅途中的所有经历、相遇以及关于自身力量的记忆。 在《街头霸王阿尔法3》中,嘉米被派去刺杀瑜伽大师达尔西姆。当嘉米与达尔西姆相遇时,达尔西姆很快意识到嘉米并非自主行动,并试图打破对她的精神控制。尽管达尔西姆在战斗中失利,但他成功解除了对嘉米的控制。嘉米撤退并试图返回影罗基地。在返回途中,她遭到维加的伏击。嘉米成功击败了维加。战斗结束后,维加告诉嘉米,拜森下令要杀她,并且 Dolls 也在追杀她。嘉米不愿相信维加,仍返回了基地。她到达后,拜森告诉她,她不过是他的克隆体,现在已经没用了。拜森消失了,留下 Dolls(玩偶)去杀死嘉米。在这场战斗中,嘉米成功将 Dolls 从拜森的控制中解放出来,她们一起寻找并攻击拜森。她们迫使拜森撤退,拜森因此受伤。过了一会儿,Dolls 开始倒下。嘉米没有受到影响,她将 Dolls 搬到了影罗基地外。之后嘉米回到基地去关闭精神驱动装置,随后也倒下了。维加发现了她,将她从正在崩塌的基地中救出,并表示“像嘉米这样美丽的人不应该死去”。 街头霸王2

几天后,嘉米在泰国的英国大使馆醒来。基思·沃尔夫曼上校在楼梯上发现了她,并试图从嘉米那里获取信息。遗憾的是,嘉米除了自己的名字外什么都不记得了。他们的谈话刚结束,大使馆就遭到了影罗士兵的袭击。起初嘉米感到害怕,但在遭到攻击后,她开始自卫并反击士兵。影罗撤退后,沃尔夫曼对嘉米的格斗技巧印象深刻。为了同时帮助和保护她,他招募嘉米加入了红色三角洲。嘉米搬到伦敦开始了新的生活。一年后,影罗宣布举办第二届世界勇士锦标赛。嘉米有种奇怪的感觉,她想尽一切办法参加了这次锦标赛。她成功进入锦标赛,甚至一路晋级到半决赛,对手是肯·马斯达斯(这场比赛的结果未知,嘉米有可能获胜也有可能失利)。锦标赛结束后,她知晓了自己的过去,并向她的小队,尤其是她的上校提出离开。然而,上校却说这不是他们认识的那个人,嘉米不应该为过去担忧。 街头霸王IV

《街头霸王》系列剧情:在街霸2大赛结束数月后,邪恶组织S.I.N.开始变得活跃。嘉米加入古烈和春丽,一同调查S.I.N.。 在茱莉OVA事件发生几周后,S.I.N.宣布举办一场 tournament。嘉米决定参赛,她的任务是阻止S.I.N.并找到他们正在研发的武器,而她的个人目标则是复仇。嘉米在 tournament 中一路奋战,最终找到了她的目标——韩蛛俐。这一次,韩蛛俐不得不与嘉米正面交锋,无法再逃避。嘉米战胜了韩蛛俐。就在她可以杀死韩蛛俐的那一刻,她意识到自己的想法是多么愚蠢,她不想再重蹈覆辙。于是她与韩蛛俐达成协议:用韩蛛俐的命来换取S.I.N.基地的位置。嘉米得到位置后,迅速前往该基地。抵达并潜入基地后,她探测到了“ Dolls”之一的迪卡普莉。迪卡普雷仍处于拜森的控制之下,她向嘉米发起攻击。在攻击过程中,她突然倒下并摘下面具。嘉米试图帮助她,却找不到方法。随后拜森出现,与嘉米达成了一项交易。迪卡普雷虽不确定自己该做什么,但表示没关系。这是迪卡普雷短暂摆脱拜森控制的时刻。尽管这让嘉米很痛苦,但她不得不将迪卡普雷交给拜森。拜森消失后,嘉米继续执行任务。她找到了影罗组织的主计算机,删除了BLECE数据,摧毁了BLECE项目和塞斯的武器。任务结束后,她去探望茱妮。嘉米到达时,茱妮刚好醒来。 街头霸王V

《街头霸王4》事件发生数月后,嘉米重返工作岗位。尽管她仍在思考自己的过去(她真的应该停止这样做了),却接到了一个电话。 影罗组织再次活跃起来。嘉米迅速前往影罗士兵小队的最后已知位置,并找到了他们。在击败拜森后,对方试图撤退。嘉米一路追击,最终抵达了一座影罗基地。在那里,她遭到了方的袭击。嘉米成功击败了方,但由于敌方援军赶到,她不得不撤退。回到伦敦后,嘉米见到了茱莉。看到茱莉享受着新生活,嘉米忍不住问她是否幸福。然而就在下一刻,她们遭到了影罗士兵小队以及维加的袭击。嘉米知道他们是来抓捕朱妮的,她不愿将朱妮交给维加,于是向维加发起攻击,迫使他撤退。朱妮安全后,嘉米返回基地,为未来应对影罗的行动做准备。 后来纽约遭到袭击。嘉米迅速赶往纽约,恰好及时救下了正遭受拜森致命一击的春丽(有趣的是,这一致命一击甚至没伤到嘉米分毫)。撤退到安全地点后,春丽给了嘉米一个装有芝士手办的小包裹。 她们一同前往神月家宅邸。在与春丽闲聊片刻后,卡琳遭到了 März 和迪卡普莉的袭击。卡琳击败了 März,嘉米则战胜了迪卡普莉,迪卡普莉随后撤退。嘉米与卡琳制定了计划,之后便前往巴西。在那里,迪卡普莉再次出现。嘉米参与战斗并将她击晕。就在警察和春丽准备逮捕迪卡普莉时,任何试图靠近迪卡普莉的人都遭到了攻击。茱莉突然出现,带着她们两人离开了。 之后,三人抵达联合车站。迪卡普莉醒来后再次袭击嘉米,嘉米不得不再次将她击晕。紧接着维加发动攻击并成功击败了嘉米。茱莉迫使维加撤退,而嘉米随后若无其事地站了起来。 显然,她们前往了俄罗斯,回到了纳什、拉希德和海伦身边。 随后,嘉米返回影罗基地去解救其他 Dolls。当她遭到茱莉攻击时,维加再次现身发起袭击。战斗中,迪卡普莉出现并支援嘉米。维加意识到无法同时对抗嘉米、迪卡普莉和茱莉,于是选择撤退。嘉米、迪卡普莉和朱莉联手对抗最后的 Dolls。突然,她们摆脱了拜森的控制。其中两人对嘉米露出微笑,随后开始攻击影罗士兵。嘉米的家人终于安全了。Dolls 跟随嘉米,或许是回到伦敦,去康复并开始她们的新生活。

优点、缺点与概述

嘉米一直是个 straightforward 的角色。她的立回和压制能力非常出色。她拥有快速的移动能力以及应对各种情况的手段。 优点与缺点 + 出色的立回 + 优秀的机动性 + 不错的伤害 + 强大的对空能力 + 良好的飞行道具对策 + 泛用性强的V触发 + EX 俯冲踢 + 游戏中最实用的CA - 流氓踢和V技能难以正确使用 - 没有 overhead - 无能量时俯冲踢极难使用 - 仅有900点耐力 - 特殊技极易被惩罚 自《街头霸王2》以来,嘉米没有太大变化。玩法 straightforward 但很强大。她非常依赖自身优秀的普通技。她的特殊技虽然强大,但极不安全。使用她需要一定的耐心,但也可以采用极具侵略性的打法。 嘉米适合新手吗? 是的,完全适合。在《街头霸王5》中,嘉米或许是新手玩家的最佳选择。她拥有应对各种情况的能力,既可以采用进攻性的压制打法,也能作为远程角色进行防御。她非常依赖立回——这是《街头霸王》系列中最重要的基础技巧,能让你学会何时该使用她的技能以及如何运用普通攻击。 由于她极度依赖普通攻击而非特殊技,所以操作起来相当简单,而且打法可以非常稳健。 她的机动性配合出色的攻击距离、优秀的近距离压制能力以及强大的对空招式,能完美教会你如何游玩《街头霸王5》,如何进行立回,无论是进攻还是防守。 她的玩法整体以基础为核心,这意味着你的基础越扎实,她就能发挥得越好。这使她成为学习游戏的绝佳选择 技能组合

Normals (startup/active frames/recovery/advantage on block/advantage on hit) SFV Cammy goes back to her roots and dominates with a set of extremely good normals. Standing Light Punch(4/2/5/2/4) A quick forward punch. Decent range, nice to punish some specials/normals that leave the opponent -4. Can be used for walk-forward -> throw and frametraps Medum Punch (6/3/9/3/7) A good meaty and a decent whiff-punish, can stuff some moves and it's overall a great too Hard Punch (6/2/20/-3/1) This move is excellent, it has great range, decent startup, a good hitbox and is a very good whiff punish. Owing to the normal priority system, this move will eat pokes like Ryu's st.MK. Light Kick (4/2/7/1/2) This move is great as a bully tool. But it's true power lies in frametrap/tickthrow mixups. Medium Kick (8/3/13/-2/2) This is your main poke. It's overall useful, good to bully the opponent, decent whiff punish. The range is excellent and thanks to the range, you can use it as a trap move. Hard Kick (9/4/17/-2/2) This move has the same range as st.MK, but it doesn't hit crouching opponents. As a trade off, this move is much better as a anti-air. It basically beats all jump-ins. It's also your Crush Counter. Crouching Light Punch (3/3/7/2/4) A quick punch, with decent range. Can be linked into Lift Upper. Medium Punch (5/3/10/1/5) A good counter-poke and decent poke otherwise, great whiff-punish and good pressure tool. Amazing as a meaty, because it combos into anything on hit and it gives a lot of frame advantage on block. So it's easy to set up a frame trap. Hard Punch (9/3/20/-2/1) Everyone who complained that Cammy's far.HK is gone, here it is. This move is basically your new far.HK, just better. It's only -2 on block, can be cancelled into V-Trigger and Critical Art. Light Kick(4/2/9/-1/1) A quick low hitting kick, can be chained into cr.lp for a quick low damage punish. Medium Kick(7/2/14/-3/0) This move has ridiculous range, they probably wanted this move for Dhalsim and gave it Cammy by accident. It has a amazing range, allows Cammy to punish everything in range that is -7 or more and leads into a knockdown if you cancel it into a special. Hard Kick (7/2/20/-12/0) This move causes a knockdown. It's also a crush counter. If you hit that move as a crush counter, it deals more damage, causes a Hard Knockdown and builds V-Meter. Command-Normals Lift Upper(4/4/14/1/4) Back + MP A quick uppercut. It has a amazing hitbox above Cammy and works perfectly as an AA. If timed and spaced correctly, this move can lead into a good mix-up. Lift Combination(4+9/4/27/-12/0) Back+MP ->HK This is Cammy's Target combo, it launches the opponent and can be cancelled into specials. Incredibly unsafe on block. Knee Bullet(12/2(5)2/17/-2/5) Forward+HK Cammys first unique command normal.It's used in some meaty situations and for CC punishes,but it's not very usefull overall. It can however lead to good damage. Specials Cammy's specials remain strong, but like always, need a good amount of spacing to be safe. I will include the frames for the specials. Spiral Arrow QCF+K(7/10-13/21-26/-11--15/KD) One of Cammy's trademark specials. All Arrows have 7F startup, move extremely fast and are extremely punishable on block. EX is projectile invincible for 15f. If you hit with the tip of the move, it's safe. All versions result in a knockdown. Cannon Spike Z+K(4,5,5,3/11/39/-37/KD) Cammy's Dragon Punch basically. The L version has 4f startup. Becomes throw invincible frame 3 and is frames 3-6 strike invincible. The M version has 5f startup. Becomes throw invincible frame 3 and is frames 3-6 strike invincible. The H version had 6f startup and 7 throw invincible frames. The EX version has 3f startup and 10 invincible frames. All moves go up at different angles. L goes almost straight up, H travels forward and then goes up, M is between both and EX goes up at the same angle as M. In general H is against jump-ins, L is against neutral-jumps and cross-ups, M is against deep jump-ins where H would miss. You have to choose the right version for the right situation. EX can also juggle after V-Trigger Arrows. All of them are extremely unsafe on block. Hooligan Combination HCF+P All versions have 13f startup. This move is most of the time useless if you throw them raw out. However they can create chaos if you do them after block-strings and on knockdowns. M goes also over fireballs and travels pretty fast, what makes it a good fireball counter. The throws out of the Hooligan have all 4 startup and really good hitboxes. Cannon Strike QCB+K in the air(15,13/11/-/-5-+5) Welcome to the world of Pain. Cammy's divekick makes a return and after everyone complained about it in SFIV (while Yun was totally ok -.-). They managed to make this move so hard to use that it takes a lot practice to make it effective. You have to master the TK technique to use this move to its full potential (tutorial in the video section). You also have to choose the right divekick for your angle. Hit the chest and you should not be punishable. Hit the waist to be at least 0. Knees and below you're +1 on block. The EX version is a good tool for midrange footsies. It blows a lot of pokes up is always minimal -2 on block(it can be +5 if you hit the knees or below) and if it hits,it will launch the opponent and open them for a mixup. V-System V-Skill Quick Spin Knuckle(36/2/16/+2/+6) Cammy's Quick Spin Knuckle returns as a V-Skill. How is this move different from SFIV? -It's faster -It's useful -It has auto-correction They made this move finally useful. It's a good fireball counter now and also really great as a meaty. But it will take some practice to use it. V-Trigger Delta Drive Cammy's V-Trigger turns Cammy into the Queen of "I don't give a f***". All her specials get a major buff during her V-Trigger, she also moves a little bit faster. Her specials deal more damage, become safer (no, her DP is still unsafe as f***), penetrate the opponent and V-Arrows launch the opponent. Her arrows become natural fireball counters in V-Trigger. They also launch the opponent, opening them for mix-ups and juggles. Her divekicks penetrate the opponent and are + on block, on hit she can start devastating combos. This V-Trigger is useful in almost any situation. V-Reversal(17/2/24/-2/2) For one bar of your V-Gauge you get this nice tool. It might look useless, compared to her mighty V-Trigger, but it is very useful. This move teleports Cammy behind the opponent and knocks them down, it's great to escape the Corner and Corner your opponent at the same time, it's also safe if used correctly. That said use it correctly. It's hard to react to, since it is really fast and it basically hits cross-up, if spaced correctly. The spacing is important, you should put some time into this move to learn the range if you want to use it with success. Critical Art Cammy's Critical Art is the answer for every Question. It's extremely fast(3f), is full invincible during jump to the wall, is a anti-air,can be used to finish all Combos, can be used after a AA DP, after a poke, as a whiff-punish. And as bonus, will you get a nice butt-shot as finish. L travels around 25% of the screen. M around 50% (works in every Combo) H goes 90% of the screen(works in every DP Combo) Gameplay

《街头霸王6》嘉米的基础核心玩法。本次嘉米拥有出色的普通招式,具备优秀的攻击距离、可观的伤害以及较高的连招潜力。 若想高效使用嘉米,就必须学习立回。 如何进行立回? 利用长距离的牵制技压制对手,迫使他们的普通招式落空。 如果对手开始出普通招式来打断你的牵制,你就已经达成了第一个目标,此时可以开始对他们的落空招式进行确反,并打出击倒,随后切换至压制模式。 使用一些框架陷阱,投技以及将对手压制至角落。 如果对手对你的压制没有反应,你可以向前移动并再次开始压制。 若对手始终不对你的行动做出反应,就持续进行压制。灰色伤害会迫使他们采取行动。一个不错的挥空惩罚技巧是站立中踢,然后稍微后退,如果对手此时使出普通攻击,你可以用站立重拳接重脚箭进行有效的挥空惩罚。这会造成击倒,进而形成压制。这是你最基本的游戏玩法,应该先掌握这个。防空

没错,线上对战就是这样。总有人想通过跳入来打连招。不过这些人要倒霉了,你们不会想跳入卡米的攻击范围的。卡米这次有太多高伤害的对空招式,只有那些不愿意学习的人才会不止一次地跳入你的攻击范围。 人们会在三种情况下跳跃: - 交叉跳入 - 中立跳 - 正向跳入 交叉跳入:要应对交叉跳入,你可以做三件事。第一个选择是最可靠的:后+中拳。卡米的【上勾拳】在拳头周围有很好的判定范围,基本上能击中任何空中目标。 你也可以尝试使用轻升龙拳,你需要稍微延迟一点升龙拳,这样它就会自动修正方向,但这真的很可靠。最后一个选择是后跳普通攻击,后跳中踢有很好的判定范围,后跳轻踢则又快又可靠。中立跳:有些玩家会在你前方起跳,有些则会在更远的地方起跳。 如果对手在你前方进行中立跳,你可以选择使用轻升龙拳或后+中拳。 如果对手跳得更远,你可以尝试不同的应对方式。中升龙拳和重升龙拳对此效果显著,站姿重脚也很有效。运气好的话,你可以用站姿重脚作为确认连击,造成大量伤害。 跳入攻击:应对跳入攻击最常见的方法是使用升龙拳。中升龙拳应该能阻止对手。根据距离和时机,你也可以使用重升龙拳、站姿重脚和后+中拳,但中升龙拳通常就能胜任。 应对压制

不要乱出DP! 说真的别这么做,永远不要乱出DP! 经过计算和思考的DP,与只会固定套路的肯#815式DP有天壤之别。如果对手总是一直用同样的招式,那就用DP反击。用一次,看看他们是否还会这样做,如果他们重复老套路,就再用一次。 如果对手使用压制连段,要去学习这个连段,查看帧数数据,想想能用什么方法来破解。你或许可以在他们的压制连段中用轻拳打断。 你也可以尝试通过向后走或后跳来拉开距离。 你应该尝试各种方法,但就是不要乱出DP! 远程压制

但是嘉米不会进行区域压制! 哦,闭嘴吧! 区域压制是一种简单的空间控制方式,主要基于中远程攻击。 嘉米凭借其出色的普通攻击拥有不错的中距离区域压制能力,她的攻击范围足以将大多数角色控制在她想要的位置,并迫使他们采取行动来绕过这一点。 举个例子,你在站立中段踢的最大攻击距离外与肯对战,肯要么被迫对你的普通攻击做出反应,要么就得跳进来,才能近身,因为肯在这个距离上没有什么能应对的手段,否则对他来说就是巨大的风险。 区域压制也是一种心理博弈,只要让他们产生这样的想法,你就可以使用站立中段踢,这对你来说已经是很大的优势了。如果他们没耐心,很可能会跳进来,这时你就可以进行防空攻击,重新掌控局面。嘉米的中距离压制非常出色,可能是自《CAPCOM VS SNK 2》以来最强的一次。还有打康投、框架陷阱以及假动作。

嘉米的一大优势在于其出色的压制投和框架陷阱能力,尤其是在角落。 要理解框架陷阱的运作方式,首先需要了解嘉米的一些帧数数据。 我们可以这样尝试:当对手格挡时,你使用站姿中拳(st.mp)接站姿重拳(st.MP)。站姿中拳在对手格挡后会给你+3的帧数优势,而站姿重拳的起手帧数为6帧。由于你有+3的优势,你的站姿重拳只需3帧就能使出,对手无法用3帧的普通技来反击。这意味着,通过这个框架陷阱,你可以破解所有的投掷拆投和所有3帧普通技。 学习嘉米的帧数数据并尝试不同的进攻方式。 压制投是下一个要点。虽然嘉米的投掷不像《街头霸王4》中那样提供多种选择,但它们拥有出色的角落压制能力,并能重置中立局面。这实际上对嘉米有利,因为她的立回能力非常出色。 总之, Tick投(tickthrow)的用途与框架陷阱(frametrap)类似,不同之处在于,框架陷阱用于破解投掷指令(throwtech)和打断对手出拳,而Tick投则用于破防。嘉米最适合用于Tick投的普通技是蹲轻拳(cr.lp)或站轻脚(st.lk),因为这些招式在对手防御后还能衔接框架陷阱,让对手陷入猜拳困境。 你必须不断适应对手,因为每个人的打法都不同,但框架陷阱和Tick投是你突破防御的主要工具。记住,没有人能永远成功拆投和/或防御。 Shimmy(闪身骗投)是一种简单但特殊的技巧,用于应对延迟拆投。像嘉米这样的角色可以先使用框架陷阱,然后后退一小步,惩罚对手落空的投掷。这是一个简单但有效的技巧。 如果对手在你的蹲重拳后总是延迟受身,你应该向后走,然后用站重拳来破解他们的受身。 这需要一些练习,但效果相当不错。 gameplay 2 绊守 绊守一词用于描述对手在空跳/中立跳落空后无法格挡的时间。 当你的对手(或你)空跳后,需要约5帧的恢复时间。在这段时间内无法格挡,这使对手容易受到惩罚。这个窗口很小,但回报可能非常巨大。 小孩在2016年Combo Breaker比赛中对阵Xian时就使用了这一技巧。他用蹲重拳接V触发对FANG的中立跳中脚进行了一套完整的连招惩罚。需要注意的是,小孩在FANG落地前就已经开始使用蹲重拳了。当FANG落地时被击中,在他处于【绊倒保护】状态的瞬间,站立重攻击会被激活。记住这一点,善用它会带来很大收益。 唯一要注意的是,空跳攻击挥空后无法格挡,但可以拆投。很多玩家只会在空跳攻击挥空后才尝试拆投,你要更快出手惩罚他们。 只有使用技能时才会触发【绊倒保护】,通常空跳不会受其影响。 应对火球

好了,各位,该聊聊火球了。 应对火球的方法有很多种:V技能、EX箭、EX俯冲踢、V触发、中/重流氓踢、重升龙拳以及超必杀技。 但在什么情况下该用哪种呢? 问题在于,情况总是千变万化,你总能在自己的技能中做出选择。 举个经典的例子:你处于中距离,而隆使出了波动拳。这时你会怎么做? 我会告诉大多数玩家,要么原地跳,要么用轻炮轰(L Cannon Strike)跳过它,来个小跳越过波动拳。这样通常能一点一点拉近与对手的距离。重要的是要变换你的选择。如果你总是用同样的方式,或者一直跳进去,很快就会吃到对手的反击。 再次强调这条黄金法则:不要让自己的行动变得可预测。如果你变换使用的招式,实际上可以让对手陷入心理博弈。他将不得不猜测你会如何应对。 嘉米的俯冲踢还能改变她的跳跃轨迹,使对手的对空必杀技落空。你也可以用它延迟跳入时机,从而克制对手的对空普通技。 就像我说的,这因人而异,你需要在每一局比赛中不断调整策略。 连招 在《街头霸王5》中,嘉米的伤害比《街头霸王4》高得多。你也不用再担心1帧目押了,可能唯一会出错的地方就是某些连招中的前走操作。

Shortcuts cr. = crouching st. = standing j. = jumping f+ = forward and b+ = back and -> = link xx = cancel DP = Dragon Punch CH = Counter hit CC = Crush Counter TC = Target Combo(back+MP -> HK) NOTE: All Combos that don't require meter can be finished with Cammy's CA, just input the CA during the last move for it. For Combos ending with Spiral Arrow use MK CA, for combos ending with a DP use HK CA. Light Combos: Here are Combos that start from lights that do not require a counter hit. Most optimal: cr.lp/st.lp ->TC xx LK/MK Arrow/HK DP (use LK arrow for meaty pressure and HK DP for damage. Must be point blank to combo otherwise use cr. lp -> st.p xx HK Arrow/DP if farther out) Low Check (to stop opponent from walking back or after an empty jump): cr.lk -> cr.lp/st. lp xx HK Arrow/DP Punish Combos: Here are combos you can use to punish moves by how negative they are on block depending upon if they are in range.Note: End combos with Arrow for meaty pressure and corner carry in the neutral and end with DP for more damage or if the opponent is already in the corner for meaty pressure. -3 frame punish combos (must be at point blank range): cr.lp -> TC xx HK DP (222/380) cr.lp -> TC xx LK/MK Arrow (194/345) -4 frame punish combos (must be close range): st lp xx HK DP or HK Arrow (138/250) TC xx HK DP or HK Arrow (228/350) -5 frame punish combos (Must be close range): cr.mp -> cr.mp xx HK Arrow (194/310) cr.mp -> cr.mp xx HK DP (210/350) cr.mp -> TC xx HK DP (262/410) /croucher only cr.mp -> TC xx LK Arrow ( 227/375) /croucher only (For farther range punishes only do cr. mp xx HK Arrow or DP as the second normal can whiff) -6 frame punish combos (Must be within range of st mp): st.mp -> st.hp xx HK Arrow (212/355) st.mp -> st.hp xx HK DP (228/395) st.mp -> cr.mk xx HK DP or HK Arrow (201/350) (For farther range punishes only do st. hp xx HK Arrow or DP as the second normal can whiff) -7 frame punish combos (Use for when you are too far away to use punishes listed earlier) cr. mk xx HK Arrow or DP (158/250) raw spiral arrow Fireball Punish Combos (Usually needs to be a read rather than a reaction to work) V-Skill -> st.hp xx HK Arrow (212/355) V-Skill -> st.hp xx HK DP (228/395) V-Trigger Combos: Excellent to extend Combos and to convert Pokes into big damage. Note: VT1 Arrow or DP can be cancelled into eachother. Doing DP into Arrow gives you meaty setups at the cost of damage and switches sides, but If you hit cr mp as you are landing it will not switch sides. Optimal Combos: Raw activation then jump V-Trigger Cannon Strike -> st.mp -> st.hp xx Arrow -> EX DP (380/537) st.mp -> st.hp xx V-Trigger Cancel -> st.hp xx Arrow -> DP (306/482) (Note: if st. hp is out of range after v-trigger use cr. mk) F+hk -> cr.mp xx V-Trigger Cancel -> st.hp xx Arrow -> DP (308/487) From a poke: cr.hp xx V-Trigger Cancel -> f+HK -> cr.mp xx Arrow -> DP (298/473) (Note: If cr. hp is hit at max range use the below combo otherwise it will whiff) cr.hp xx V-Trigger Cancel -> cr. mk/st.hp xx Arrow -> DP (288/445) cr. mk/st. mk xx V-Trigger cancel -> DP -> Arrow (232/306) (note if you get CH you can go into st hp after V-trig Crush Counter Combos: CC Combos are excellent to punish DP's, they also give you V-Gauge. Optimal Combos: CC st.hk -> f+hk -> cr.mp xx HK Arrow( 274/460) (use for meaty setups) CC st.hk -> f+hk -> cr.mp xx HK DP (286/490) (use for damage or in corner) Note: If you have CA do not do them from CC combos, instead use non CC combos for more damage. Far Range: CC st.hk -> dash -> TC xx L Arrow/HK DP (284/450) Anti Airs: CC st.hk(anti-air) xx DP (204/340) (version depends on range) CC st.hk(anti-air) -> cr.hk (180/300) CC st.hk(anti-air) xx MK Arrow (172/300) V-Triggers: Combos scale heavily so only use if it's going to KO CC st.hk-> f+hk-> cr.mp XX V-Trigger Cancel->st.hp xx arrow DP (316/517) CC st.hk -> walk forward -> st.mp, st.hp xx V-Trigger Cancel -> slight walk forward -> st.hp xx Arrow -> DP (314/512) CC st.hk -> cr.hp xx V-Trigger Cancel-> st.hp xx Arrow -> DP (308/495) Counterhit Combos: Special combos that only work on counter-hits. These are usually used after getting a successful hit from a setup, like meaties or frame traps (explained more in the videos below), but they can also be used any time you notice the yellow counter hit icon appears on your side of the screen. It will take some practice but overtime you will be able to recognize when you've landed a counter hit. The trick is to commit to the the combo assuming it hit and only finish the special ender once you've confirmed it did hit. CH cr.mp -> st.hp xx HK Arrow/DP (240/415) CH cr. lp -> cr. mp -> cr.mp xx HK Arrow/DP (210/394) CH cr.lp -> st.mp -> cr.mk xx HK Arrow/DP (188/359) CH cr. lp/st.lp -> st. hp xx HK Arrow/DP (192/379) CH st.lk -> TC xx HK Arrow/DP (250/394) CH b. mp -> st.hp xx HK Arrow/ DP (240/415) CH st.mp -> cr.hp xx V-trigger CH cr.mp -> st.mp -> st. hp xx HK DP (274/470) Croucher only/Can whiff EX Meter Combos: TC xx EX Hooligan xx Grab (252/390) (Forward Dash -> cr. lp for a meaty attack on quickrise) TC xx EX Hooligan xx Cannon Strike -> HK DP (280/410) EX Hooligan Slide xx DP (258/380) (opponent has to not block low or hit a button, very situational and gimmicky but can work) V-Skill -> st.hp xx EX DP (260/395) Can whiff EX Cannon Strike -> DP (188/280) Most be spaced properly CC st.hk -> f+hk -> cr.mp xx EX Arrow (298/490) Barely worth it over regular DP st. mp -> st. hp -> EX DP (260/395) croucher only cr.mp -> TC xx EX Hooligan xx Cannon Strike -> HK DP (306/460) / croucher only Corner Only Combos: Any TC combo into L Arrow -> EX DP (311/479) Hooligan Slide xx LK DP/EX DP (244/330) Confirms: Here is list of typical block strings that can be used to confirm into a combo. (CH=must be a counter hit). cr. lk -> cr. lp xx (best used as a low check or empty jump low) cr. lp -> cr. lp xx (best used in scramble situations but not optimal) cr. lp -> TC xx (must be point blank range and can whiff against extra counter hit push back normals on certain characters) st. lp -> st. lp xx (situational but an option if you need a fast normal and cr lp will whiff) st. lk -> cr. lp -> st. lp -> cr. mp (CH) - cr. mk xx (best used as a meaty attack and 3 frame trap block string) st. lk (CH) -> cr. lp -> TC xx st. lk (CH) -> cr. lp -> st. lp xx (Best if you are going for a tic grab and get a CH instead) st. lk (CH) -> cr. lk -> st. lp xx (best used to stop people from walking back from you) cr. lp (CH)-> st. mp -> cr. mk xx (best used as your wake up option to stop attacks if you think they are not going to meaty or are mistiming their meaty) cr. lp (CH)-> cr. mp -> cr. mp xx (Good as a meaty 3 frame trap or if you notice you got a counter hit in the scramble) st. lk -> b. mp (CH) -> st. hp xx (An optional 3 frame trap to mix up your meaty attacks) st. lk -> b. mp -> cr. mp (CH) -> cr. mk xx (An option to extend the combo if b. mp is blocked with a 4 frame trap) cr. mp -> cr. mp xx (This is the "no brainer" confirm. Not the most optimal but can be used as meaty attack or after jump ins for an easy hit confirm. Note it is a 4 frame trap so it can be beat by 3 frame jabs in the middle) cr. mp (CH) -> cr. mk xx (Best if you hit your opponent from farther away and a second cr. mp would whiff) st. mp -> st. hp xx (Most optimal and easy to confirm combo string from standing.) st. mp -> st. mp (CH) -> cr. mk xx (best used if meaty st mp is blocked to apply more pressure with a 3 frame trap) st. hp instead of cr. mk is possible with micro walk after CH st. mp -> cr. mk xx (best used if st. hp will whiff) The daily Workout

日常训练非常重要,你应该每天至少练习一些内容来提升自己。以下是一些常见问题的简单问答。 问:我应该练习什么? 答:基本上是最重要的内容,你的【基础连招】、一些【取消】技巧、招式的攻击范围以及【防空】。 问:训练模式里的假人重要吗? 答:我在《街头霸王4》里确实听过这种说法。其实不重要,我通常会选一个自己最不喜欢的角色来练习。 问:我没太多时间练习,该打线上对战还是训练模式? 答:这只有你自己能决定。有些人在训练模式中学习效果更好,有些人则在真实对战中进步更快。 问:你是怎么练习的? 答:我会做一些基础练习。我把假人的格挡设置为随机,然后进行10次【蹲轻拳】练习。连续出 mk 指令投,如果有一个被格挡就重新开始。我也练习防空。如果你录制练习模式角色并混合不同的跳入攻击,这会很有效,如果你总是移动,就必须在不同距离进行防空。 问:连招练习有多重要? 答:不像《街头霸王4》里那么重要。说实话,只要练习最实用的连招就没问题了。 问:我在惩罚某个招式时遇到困难,该如何练习? 答:选择你的角色,然后在二号位选择你有困难应对的角色。录制你难以应对的招式,然后尝试惩罚它。查阅帧数数据也可能有帮助。 问:如何练习框架陷阱? 答:这是个好问题,我是通过和玩家对战练习的,而不是在训练模式中。不过在《街头霸王5》里这是个新功能。你可以录制假人在解除防御状态后执行某个动作。如果你想练习帧数陷阱,可以让假人在防御后使用反击刺拳(录制时确保显示“反击”字样!)。这样,当假人防御你的第一招后,你就能尝试用后续招式来压制他的反击刺拳。录制投技也同样有效。同时录制这两种动作效果更佳,因为它们会随机回放给你(补充说明:此游戏中投技为5帧,因此比刺拳更容易通过帧数陷阱来应对)。

总的来说,练习的目标是提高灵活性并能稳定地完成操作。如果你具备灵活性,一切都会变得简单许多。

我在本指南中尽可能提供了详细信息。但对于某些内容,我必须给出原始来源,因为我要么不擅长用自己的话转述这些内容,要么不想因他人撰写或发现的内容而获得功劳。 一些说明: 关于立回:相关基础原理讲解适用于《街头霸王5》,尽管视频是《街头霸王4》的。 关于框架陷阱:相关基础原理讲解适用于《街头霸王5》,尽管视频是《街头霸王4》的。以下是《街头霸王5》的相关视频内容: - 一些空挥惩罚技巧 - 框架陷阱 - 择技教程 - 空中瞬发下踢 - 投掷技巧 - 更多框架陷阱(更详细讲解) - 瞬发 overhead 与模糊防御 - 更多技巧 - 自动修正升龙拳 - V技能交叉攻击教程 - 反火球上勾拳选择合适的服装!

为每个场合挑选合适的服装并非易事。嘉米穿什么都好看,但也不能随便穿。为了帮助大家选对服装,这里为大家预览她所有服装的颜色!



嘉米的泳装、万圣节服装和卡普空职业巡回赛服装可以进行变更,在加载期间按住轻拳+中拳+重拳+轻脚+上方向键,即可移除部分服装部件: - 卡普空职业巡回赛服装会移除背心。 - 泳装会移除额外装备。 - 万圣节服装会移除荆棘和玫瑰。 推荐关注的职业选手: 小孩:XIAOHAI(据我所知他从不使用该功能) 数木:GODSGARDEN-PS4/ haget2525 胖狗:HungryPoongKo 和 AngryPoongKo K-Brad:KBradJStorm(PS4)/ KBrad2007(PC) Verloren:Verloren Osayu:osayu- Hurricane:H-2-3-7 Cobelcog:Cobelcog制作人员名单 拜森:我永远不会把功劳归于别人,只会归于我自己! 嘉米:好吧,那是你的选择。

感谢各位的阅读。 感谢Saki对我的英文(部分内容)进行了修正。 感谢SRK上的朋友们参与讨论并提供信息。 感谢所有创作 artwork 的艺术家(我不清楚具体是谁创作的,大部分素材是在 DeviantArt 上找到的)。 在此说明,如果原作者对我使用这些内容(图片和视频)有异议,我会将其全部移除。原作者只需通过 Steam 给我发消息即可。 发现了新内容?我是否遗漏了什么?想和我一起玩游戏?请留言或在我的个人主页给我发消息。 如果您未在此处或我的个人主页留言,我将不会添加您为好友! 结束 感谢阅读本指南。 希望您喜欢,也真心希望它能有所帮助。如果朋友遇到问题,我随时可以提供帮助。

2026-02-19 13:00:23 发布在
Street Fighter V
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