
使用最新版本的Frosty Editor,现在可以导入贴花了。本指南将涵盖你需要了解的所有相关内容,从基础知识到如何规避常见问题。指南还将介绍如何将涂装分辨率从2048x2048提升至4096x4096甚至8192x8192! 缺点 在深入了解之前,让我们先看看能够向游戏中添加任意图片所带来的一些不足之处。 为了让模组正常工作,你每次想要游玩时都需要从编辑器启动游戏。不过最新版本的Frosty Mod Manager可以正常启动游戏,所以这条不足可以忽略。 与以往的极品飞车系列游戏不同,部分贴花无法被替换。这可能是由于编辑器的当前状态导致的,如果你替换这些贴花,它们将不可见。 目前没有因修改游戏而被封禁的案例,但既然Ghost Games已解散,其游戏的在线部分很可能不再受到监管。不过,这并不意味着如果你的车辆内容被认为具有冒犯性或不当(例如色情内容、种族主义等),有人通过EA支持直接举报你,你的Origin账户不会被暂停甚至封禁。只要你不是个十足的蠢货,就没有被封禁的风险,所以这算不上什么缺点。尽管如此,将你的贴花模组添加到游戏中的一大卖点是,其他人在所有平台的在线模式中都能看到它们。 下载Frosty编辑器和英特尔DDS插件 如果你在游戏无法正确读取模组时遇到问题,请尝试此版本的Frosty编辑器。下载编辑器和模组管理器,并将RAR压缩包内的文件夹解压到您日后易于访问的位置(例如:您的“文档”文件夹)。 完成所有设置后,运行编辑器,创建新配置文件,导航至您游戏的安装位置,选择“NeedForSpeedHeat”可执行文件,等待其加载所有游戏文件。 完成该步骤后,关闭Frosty,让其保持关闭状态,同时我们开始创建贴花本身。 在本指南中,我还将使用Intel的DDS插件。任何其他适用于Photoshop的DDS工具集均可使用,但如果您尚未安装,我强烈推荐Intel的DDS插件。打开ZIP文件,进入其中的Plugins文件夹,根据你的操作系统架构选择“Win32”或“x64”文件夹。考虑到当前环境,你的系统很可能运行的是x64,因此将其中一个文件夹内的“IntelTextureWorks.8bi”文件拖到你的Photoshop插件文件夹中,操作方式如下图所示。

现在返回ZIP的主文件夹,打开【PhotoshopScripts】文件夹,里面包含两个文件,你需要将这两个文件拖到【Adobe Photoshop 2020 Presets Scripts】目录中,如下方图片所示。

详细说明包含在ZIP文件附带的read-me文件中。 修复EA应用程序的Frosty(DatapathFix) 由于EA应用程序的发布,若不下载Frosty的额外插件,目前尚无法使用Frosty对《热力追踪》进行模组制作。 首先,获取DatapathFix插件的最新版本。 下载完成DatapathFixPlugin.zip后,解压该文件。 然后,导航至Frosty编辑器或Frosty模组管理器文件夹内的Plugins文件夹。 进入Frosty的Plugins文件夹后,将刚才从DatapathFixPlugin.zip中提取的文件放入其中。

之后,打开Frosty编辑器或Frosty模组管理器,进入工具>选项>启动选项标签页,取消勾选“启用平台启动”。 现在你已经安装了DatapathFix,可以继续使用Frosty进行游戏模组制作了。 贴花的工作原理 《极品飞车19》《极品飞车:复仇》和《极品飞车:热度》中的贴花由三张图像组成:基础图

模板_角色01_2048x2048_T_D 遮罩

无法翻译,已删除。

Stencil_Character01_2048x2048_thumb 基础图像的名称以“_T_D”结尾,其中包含RGB图像数据。 遮罩图像的名称以“_M”结尾,其红色和蓝色通道中包含未使用的材质信息,而绿色通道则存储阿尔法遮罩,因为该通道的压缩程度最低(稍后将详细说明)。 缩略图并非贴花本身的一部分,但会在菜单中使用,替换它可以提高在涂装编辑器中导航时的可见性。 关键在于使用任意图像复制这组图像。 设置图像 既然我们已经了解游戏如何处理贴花,就可以开始制作自己的贴花了。在本指南中,我将展示如何使用Photoshop CC实现这一效果,而我的朋友Wargen则会展示使用paint·net完成相同操作的过程。 你可以使用任何能够编辑单个RGB和Alpha通道的图像编辑软件(例如:GIMP)。 不过在进行任何编辑之前,我们需要一张图像。游戏能够处理的图像最大尺寸为4096x4096像素(简称4K),8K图像可能会导致性能问题甚至无法正常工作,但任何常见的2的幂次方尺寸(如512x512、1024x1024、2048x1024、4096x512等)都可以使用。 你也可以使用不透明图像,但我认为透明图像可能是大家最常用的。如果你的图片本应具有透明背景,但却没有遮罩/阿尔法通道,你需要找到带有透明度的版本,或者自己制作遮罩。如果选择后者,网上有很多相关的教程。作为示例,我将使用这张来自IA/VT Coloful的图片。

图像编辑 - 第一部分(纹理分辨率) 注意:当提及分辨率时,我指的是宽度和高度的像素数量(例如:1024x2048 = 宽1024像素、高2048像素)。 第一个问题是图像不是2的幂次方,但如果我们记住几件事,这很容易解决。

对于此图像,建议使用双立方锐化重采样方法将其高度从2214像素调整为2048像素,这样可以减少细节损失。 提示:确保将边框之间的空白区域保持在最小量,这样可以节省更多分辨率。 提示2:如果您认为需要频繁调整图像大小,请在将图像导入Photoshop后立即将其转换为智能对象,这样无论您如何变换图像,都不会丢失原始分辨率。我们已将图像高度缩放为2的幂次方,这只是缩放过程的一半,但我们仍需将宽度调整到可接受的像素数量。在这种情况下,我有两个选择:要么将画布裁剪为1024x2048并缩小图像以适应其中,要么将画布从1334x2048拉伸至2048x2048,但这样会导致纹理过大。我将选择后者,因为游戏中大多数贴花反正都是这个分辨率,但这应该根据具体情况进行分析,无缘无故浪费内存资源是应避免的不良做法。

图像处理 - 第二部分(蒙版) 现在我们已经确定了分辨率,可以继续处理蒙版纹理了。 转到图层面板,按住Alt键的同时,点击图像的图层蒙版。

你的遮罩将显示在视口中,而非你的图像,这意味着你当前正在编辑遮罩。

现在,按下CTRL+A选择整个画布,然后按下CTRL+C复制蒙版,接着基于剪贴板创建一个新文档并将蒙版粘贴进去。 提示:建议将文档重命名为你的贴花名称并在末尾加上“_M”,这样在处理基础图像和蒙版时就不会产生混淆。

确保文档的颜色模式设置为RGB颜色,这对下一步至关重要。在包含蒙版的新文档中,转到通道选项卡。
这些是你的独立红、绿、蓝通道,由于此蒙版最初是灰度图像,所有通道都应完全相同,这正是我们想要的效果。现在,分别将红色通道和蓝色通道调整为黑白,这样你的图像就会变成这样。

提示:要轻松将红色和蓝色通道转换为纯色,像之前那样选择整个图像(如果尚未选择),转到要擦除的通道并按删除键,这将使Photoshop用背景色填充整个通道,默认背景色为白色,对红色和蓝色通道重复此操作,然后反转红色通道的颜色(CTRL+I)使其变为黑色。 Photoshop处理 - 最后部分(导出和缩略图制作) 现在我们的纹理已完成,可以将它们导出为可导入Frosty的DDS文件。 导出蒙版 转到包含蒙版的文档,然后选择“文件 -> 存储为...”,在格式列表中选择“Intel© Texture Works (*.”在你能存储所有贴花的位置创建一个文件夹,并为你的贴花命名。名称无需复杂,因为它不会影响后续操作,唯一目的是更好地整理文件,然后在名称后添加“_M”后缀。(例如:我的贴花名为IAVT,那么遮罩将命名为IAVT_M.dds) 导出设置非常重要,因为它们与2015年版本和《极品飞车:复仇》中使用的设置不同。 【纹理类型】应设置为“颜色” 【压缩】应设置为“BC1 / 4bpp(sRBG,DX10+)”* 【多级纹理】应设置为“无”** * - 游戏的原生贴花也使用多级纹理,但由于之前列出的相同原因,目前无法导出,不过这不会导致任何重大问题,因为离开车库后涂装就会被烘焙。

点击预览按钮将显示图像导出后的效果,请利用此功能确保所有内容正确无误。 提示:创建包含这些设置的预设可以加快工作流程。 导出基础纹理 对于基础纹理,我们需要完全重复制作遮罩时的操作,只需返回包含基础纹理的文档并将其导出即可。

导出缩略图 如果完全按照指南操作,基础纹理文档中应该仍保留图层蒙版。若情况如此,右键点击蒙版并选择“应用图层蒙版”。

顾名思义,缩略图是代表贴花的较小图像,所以我们现在需要做的是将整个图像缩放到游戏能够快速加载以显示在用户界面上的尺寸。游戏中大多数(如果不是全部)贴花缩略图的尺寸为256x256像素,如果是矩形的则为256x128像素。不过如果你想要更高的分辨率,也可以使用512像素,但这很可能没有必要,因为它仅用于用户界面。

现在这一步已经完成,我们可以导出纹理了,但需要使用与之前不同的一组设置: - 纹理类型应设置为【颜色+透明度】 - 压缩方式应设置为【BC3/8bpp(线性)】* - 多级渐远纹理应设置为【自动生成】** 确保导出时包含透明度通道,方法是打开预览窗口,点击预览窗口左下角的【A】按钮。如果能正确显示黑白遮罩,点击确定即可导出。

现在你应该有一组三张看起来像这样的纹理。

Paint·net - 替代方法 *如果已完成Photoshop中的所有步骤,请跳过此部分* 对于无法使用Photoshop的用户,可以使用免费图像编辑软件Paint.net。 如果完全没有相关经验且难以理解操作,可参考相关视频教程。
准备好图像 通常在准备好图像后,我会对其进行裁剪,尽量让我想要放在贴花上的内容占据尽可能多的空间。 提示:你可以按屏幕顶部的网格按钮来显示像素网格,这样裁剪会更方便。 裁剪后我得到了这样的图像:

提示2:你可以将次要颜色设置为透明色,这样当你调整画布大小时,画布会自动变为透明。接下来,你需要根据较短的边来调整宽度或高度,在这个例子中,宽度是429,所以我要将其调整为与高度1218相匹配。这样你就能得到一个宽度和高度都能被2整除的正方形分辨率。
我通常的做法是将图像调整为2048x2048的尺寸。虽然如果图像的分辨率已经是2的倍数的话,这么做可能并非绝对必要,但为了避免出现问题,我还是会进行调整。 纹理处理步骤: 1. 创建一个新图层。 2. 在新图层上添加黑色背景。 3. 将该图层移至图像图层下方。 4. 合并图层。

就是这样。 蒙版 制作蒙版时,你可以复制图像图层,然后在顶部的调整选项卡中选择曲线,接着在转换映射下选择RGB。之后取消选择红色,确保已选择绿色和蓝色,然后将线条向上拉,使两端都处于顶部位置。最后取消选择绿色和蓝色,选择红色,并确保红色线条处于底部位置。 如果操作正确,你最终应该会得到类似这样的设置和图层。
要完成面具,你可以添加另一层并填充为蓝色,然后将该层放在浅蓝色图像下方,再将浅蓝色图像与蓝色背景合并。注意:不要使用颜色窗口中的普通蓝色,因为它的RGB值为0/38/255,你必须确保数值为0/0/255,你可以通过点击颜色窗口上的【更多】来自行更改。

干得不错,你已经有了一个面具。如果你还不知道的话,可以将制作好的面具复制到单独的图像中,方法是点击“文件”选项卡,然后按“新建”,再进行粘贴。 缩略图:你可以将不带黑色背景的图像复制到单独的图像中,并将其缩小到128x128的尺寸。

保存图像 导出基础图和遮罩图时,将图像保存为DDS格式并使用以下设置,缩略图则使用带多级纹理的BC3格式。

关于paint·net的内容就到此为止。 Frosty编辑器 - 替换纹理(基础和蒙版) 打开Frosty,在数据资源管理器中找到“_RecategorizedDecals”文件夹,该文件夹位于“Vehicle/Customization/Swatches”目录下。

这里你会找到一堆文件夹,每个文件夹都包含一类贴花。我建议你前往【ROB_Additions_02】文件夹,因为它包含第五类贴花,其中大多数在替换后肯定能正常使用。 在本指南中,我将替换一个【Drift Games Extreme】的贴花,尤其是这个贴花,因为它的尺寸与我要替换的纹理不匹配,这样我就能在后面展示如何修复纵横比问题。

你会注意到有三个文件指向同一个贴花,一个是基础文件,一个是遮罩文件,还有一个名为“Swatch”的文件。此文件存储了构成贴花的文件数据以及Frostbite使用的其他数据,其中一个数据条目名为【SwatchHashName】,请记下该条目中的数字,我们稍后会用到。

在编辑器中关闭Swatch文件,然后打开“_D”和“_M”文件。 导入蒙版: 转到以“_M”结尾的文件,点击屏幕左上角的“导入”按钮。

会弹出一个窗口,你可以选择想要导入的图像,将图像类型设置为【.DDS】,导航到保存纹理的位置并选择你的蒙版。

你的面具现已加入游戏文件!

导入基础文件 对于基础文件,重复完全相同的步骤,但使用以“_D”结尾的文件。

下一步是保存你的项目文件,你可以点击屏幕左上角的软盘图标,或者按下键盘上的CTRL+S。如果忘记保存,你所做的所有进度都将丢失。 Frosty Editor - 替换纹理(缩略图) 缩略图纹理并不与基础纹理和遮罩纹理存储在同一个文件夹中,而是位于你刚刚替换的贴花文件夹内名为【Thumbnails】的文件夹中。

实际文件将与我们刚才处理过的文件同名,所以不难找到,毕竟它只是分辨率较低的贴花渲染图。
替换缩略图 现在我们已经找到了缩略图,只需按照处理其他纹理的相同方法来替换它即可。

恭喜!如果您替换的贴花与导入的图像具有相同的宽高比,您可以点击屏幕左上角的【启动】按钮在游戏中测试您的贴花。但即使它能正常工作,也请再停留一会儿,我还有一些技巧要教您。 Frosty编辑器 - 修复宽高比 如果您的图像是正方形而原始贴花是长方形(或反之),贴花在游戏中会被拉伸。这是因为游戏将贴花的宽高比存储在一个单独的文件中,因此我们之前保存了那个名称哈希。 上述文件存储在【SwatchPacks】文件夹中,该文件夹与我们上一章处理的【Swatches】文件夹位于同一目录。

乍一看,你会看到一堆文件,但其中只有一个包含我们刚刚替换的贴花的贴花类别。与我们之前查看的文件夹相比,它们的名称可能没什么意义,但要确定我们需要编辑哪一个并不难。我建议你按类型筛选文件列表,因为我们要找的文件类型始终是【LiveryDecalSwatchPackReference】。

你可能已经注意到,我们编辑的贴花位于“ROB_Additions_02”文件夹中,但这里没有与该名称匹配的文件。这是因为并非所有文件都与其所在文件夹名称对应,但只需四处查找即可确定。你要找的文件肯定会有相同的前缀(例如:我的贴花在“ROB_Additions_02”文件夹中,因此其对应的SwatchPackReference文件名称中必须包含“ROB_”)。

你需要打开任何你认为包含目标条目的文件,并找到带有贴花ID的那个文件。这听起来可能工作量很大,但如果你眼神够快的话,浏览这些文件其实相当迅速。 在这个例子中,我的名称哈希/ID是4254164738,而且我知道它肯定在某个ROB_文件中。于是我快速浏览各个条目,最终找到了我要找的内容。

此处的纵横比设置为“2”,表示该贴花是横向/纵向纹理。 如果想将其改为正方形纹理,可设置为“1”。 如果贴花原本是正方形,想改为长方形,设置为“2”。 如果贴花尺寸为2048x512,应使用4。 这里的逻辑是,该数字定义宽度比例,因此1表示1:1,2表示2:1,4表示4:1,以此类推。 显然,游戏不支持纵向贴花,因此如有需要,请将其设为横向。 寒霜编辑器 - 可着色和可翻转贴花 可翻转贴花 接上文所述,你还可以为贴花添加翻转选项,这部分操作相当简单。

只需勾选【ScalingEnable】框,游戏就会允许你随意翻转贴花。 可染色贴花 你也可以勾选【TintEnable】框,使贴花可染色。但如果这样做,你需要在制作贴花时就考虑到这一点,因为其底色必须为纯白色,否则游戏将无法正常染色。这一功能最适用于单色标志和镂空图案。 注意:对于可染色贴花,有时还需要在与基础纹理和遮罩纹理位于同一文件夹的【LiveryDecalSwatch】文件中勾选【TintEnable】框。有时仅启用【LiveryDecalSwatchPack】文件中的该选项即可生效,但这种情况似乎并不稳定。Frosty编辑器 - 提升涂装分辨率(4K/8K) 请注意,如果你提高分辨率,其他人可能无法看到你的涂装。 当你离开车库进入自由漫游时,游戏会将你的涂装烘焙成2048x2048(2K)像素的图像。

从远处看可能没什么问题,但你或许想让自己辛辛苦苦制作的涂装效果最大化。幸运的是,可以通过Frosty Editor将该纹理的分辨率提升至4K及以上。 需要注意的是,这只能按车辆单独修改,因此建议只对计划使用的车辆进行此操作。 再次打开你的项目,进入“Vehicles/Player”文件夹,在那里你会找到一堆以游戏中可用车辆命名的文件夹。

只需导航至包含你所选车辆的文件夹,在本示例中,我将使用三菱Lancer Evo X。在文件夹内,你需要找到该车辆的【RaceVehicleBlueprint】文件,它应该是你看到的首批文件之一。
在编辑器中打开此文件后,只需在筛选框中输入【涂装】,然后展开下拉列表,直至找到【涂装设置】部分。

在这里你会看到两个参数被设置为相同的数值2048,即【BakedTextureWidth】和【BakedTextureHeight】,现在你可以从以下几个选项中进行选择: 将这两个数值都设置为【4096】,这样游戏就会以4K分辨率烘焙该车辆的涂装。 将这两个数值都设置为【8192】,这样游戏就会以8K分辨率烘焙该车辆的涂装(根据你的显卡性能,可能会导致性能大幅下降)。 你也可以尝试设置为【16384】,但目前尚不清楚游戏是否能在不崩溃的情况下处理如此高的分辨率。 完成上述设置后,保存并启动游戏,所选车辆的涂装现在将以4K或更高分辨率渲染! 以下是2K和4K的对比:2K

4K

注意:这只会影响你的车辆,AI和其他玩家的涂装仍将保持2K分辨率。 总结 以上就是关于《极品飞车:热度》中自定义贴纸你需要了解的全部内容,如果有新发现,我会更新本指南。 这里讨论的许多方法也可应用于《极品飞车》和《极品飞车:复仇》,不过部分内容可能有所不同。如果需求较高,未来将制作这些游戏的相关指南。 如果你需要任何帮助,欢迎留言提问。



2026-02-19 19:00:12 发布在
《Need for Speed™ Heat
说点好听的...
收藏
0
0
