
在这片冰封废土中求生,我们都需要一些帮助和知识。作为一名初学时曾历经重重困难、也曾渴望指引的玩家,我现在将提供一份简短却实用的指南,助你入门并了解这个世界~ 简介 或许你曾以为无需指南就能上手这款游戏,觉得可以轻松通关,心想这游戏能有多难、能有多冷? 答案是:非常难,也非常冷。 因此,这份小指南或许能帮助你挺过第一周,甚至更久。 首先,我会介绍建筑相关内容,包括如何使用它们、它们的用途等等~!让我们开始吧~ : D 资源——你的基础材料 这款游戏包含多种资源,有些显而易见,有些则不然,有些至关重要,有些则没那么重要。在这些资源中,其重要性可按层级排序,从最有价值到最没价值如下: 1) 人力 - 你的人口,没有人力来采集资源,你就无法生存 2) 蒸汽核心 - 这些可用于生产高级建筑,甚至自动机械,稍后会详细介绍 3) 煤炭 - 没有煤炭,你连一个晚上都撑不过去 4) 食物配给 - 人们需要进食,这是你的人民最重要的资源 5) 生食材 - 这些用来制作食物配给 6) 钢铁 - 可用于建造建筑 7) 木材 - 可用于建造所有建筑和道路 你需要所有这些资源,否则你的城市将无法生存,更不用说发展壮大了。现在来说说城市,每个城市都有一个中心,一个维持其运转的“核心”,是城市正常运作必不可少的部分。就你的城市而言,这个核心就是发电机…… 发电机——一个“难伺候的孩子”

“只要熔炉的火不灭,就有希望。” 你的发电机是城市的核心,没有它,城市就无法生存。它既是你在严寒中唯一的生存希望,也是你唯一的救赎。用富有诗意的话来说,它就像一个孩子,会随着你的成长而成长,变得越来越好、越来越强大,成长得越多,给予的也就越多。 然而,它的要求也非常高,它成长得越多,需要的“燃料”也就越多。发电机不仅需要“燃料”,还需要“持续不断”地供应。 简而言之,发电机为整个城市提供热量。它直接为周围的一排建筑供暖,你获得的第一圈就是它的初始供暖范围。刚开始时,它只有1级供暖水平,能为周围建筑提升1点供暖值。在工坊中,发电机可以进一步升级3级加热和范围,最高可提供4级加热效果,覆盖其周围最多4圈建筑。每一圈的宽度正好相当于一个帐篷的宽度,因此在最大范围下,如果你将4个帐篷排成一排远离发电机,这就是在没有额外建筑辅助的情况下加热所能达到的最远距离。现在,你的发电机是个“吃煤大户”,需要大量煤炭来维持运转。刚开始时,它的需求量较小……在发电机加热等级1和范围等级1时,每小时仅需6单位煤炭,每天总计144单位煤炭。然而,随着你对其进行升级以提供更多热量和更大范围,它的煤炭需求量将会越来越大。每提升一级功率,发电机的需求也会相应增加,范围1的情况如下: (每小时耗煤量 = Cph) (每天耗煤量 = Cpd) 供暖等级1 - 6 Cph 供暖等级2 - 12 Cph 供暖等级3 - 18 Cph 供暖等级4 - 24 Cph 虽然增加一个供暖范围看似是小事,但要额外扩大供暖范围所需的煤炭量会呈指数级增长。每次发电机范围升级都会使发电机的煤炭需求量按一个乘数增加。使用1级供暖时,范围的计算方式如下:范围1-供暖1=6 每小时煤炭消耗量 范围2-供暖1=12 每小时煤炭消耗量 范围3-供暖1=18 每小时煤炭消耗量 范围4-供暖1=24 每小时煤炭消耗量 如果将每个供暖等级与每个范围等级相加,并计算每日总量: 供暖1-范围1=6 每小时煤炭消耗量=144 每日煤炭消耗量 供暖2-范围2=24 每小时煤炭消耗量=576 每日煤炭消耗量 供暖3-范围3=54 每小时煤炭消耗量=1296 每日煤炭消耗量 供暖4-范围4=96 每小时煤炭消耗量=2304 每日煤炭消耗量 计算过程会变得复杂,但基本原理是:基础每小时煤炭消耗量×供暖等级×范围等级=每小时煤炭消耗量×24小时=每日煤炭消耗量。 如你所见,发电机在升级过程中会不断发展,而随着升级,其需求也会越来越大。工坊中有一些升级可以帮助你,减少煤炭的消耗量,但我们不会考虑这些升级的具体数据,这里只是为那些好奇这东西到底需要【多少煤炭】的人准备的! 热量——这四个字母意味着一切!

我们之前讨论过发电机,它的作用是提供热量。上图显示了不同的温度等级,从舒适(红色)到严寒(紫色)。 当居民在不同温度环境中生活或工作时,他们有几率生病,甚至患上重病。不像现代社会,生病时只需卧床休息、盖上温暖的毯子、喝碗热鸡汤并服药就能康复,你的市民需要更多的照料。 在红色和黄色温度区域,人们可以保持健康,不会生病。但一旦处于蓝色乃至紫色区域,他们很可能会生病,甚至患上重病。你的发电机以及其他各种升级或决策将能提高温度等级。现在你的民众患病也会影响到我们…… 医疗建筑——治愈之手 这些建筑是你雇佣工程师或建造以帮助照顾民众并帮助他们从疾病中康复的地方,无论病情是否严重。 在我们讨论每座建筑之前,我先说明一下:如果有人患病,可以在医疗站或医务室接受治疗。如果有人患重病,则需要更专业、更强大的医务室,或升级后的医疗站进行治疗。 现在让我们开始介绍医疗建筑……

医疗站是一个临时设施,基础供暖等级为1级,最多可雇佣5名工程师以满员运作并治疗民众,最多可容纳5张病床用于收治患者。 它可以通过各种供暖升级进行强化,包括加热器和医疗设施供暖升级,还可以通过各种法律来提升其功能。 医疗站可通过法律升级以治疗危重症患者或增加可收治患者数量,但这可能会导致患者截肢或引发严重不满。

医务室是更强大、更高效的医疗站,它规模更大,基础供暖为2,需要一个蒸汽核心来提供动力,最多可容纳十名工程师操作,并有最多10张病床供患者使用。 医务室可以通过工坊和法典获得与医疗站相同的升级,但与医疗站不同的是,它可以安全治疗危重症患者,并且治疗普通患者的速度更快。

护理之家是通过法案解锁的建筑,建成后基础供暖为2,且无需人员值守。 护理之家并非可配备人员的医疗站,其作用是为重病患者和截肢者提供容身之所,帮助他们维持生命或提供安身之处。入住此处的人员将获得半份口粮。该建筑可享受与其他医疗建筑相同的医疗供暖及其他供暖升级效果。 煤炭生产——发电机的“食物” 人员固然重要,但不算蒸汽核心的话,第二重要的资源便是煤炭。正如我之前所说,你的【发电机】是城市的核心与灵魂。居民只是居民,建筑只是建筑,周围的一切都只是资源,唯有发电机才是城市的生命线。如果它停止运转,城市就会灭亡;如果它不再供暖,居民就会冻死。没有它,城市连生存都做不到,更别提发展壮大了。 我一直强调你需要为发电机提供燃料,它的“食物”来源是煤炭,而你有多种途径可以获取煤炭来供给它。 有些方法效率更高但成本昂贵,有些则能快速获取但效果较差,还有一些方法在升级后可以为发电机持续提供燃料。 我们先从最直接的方法开始,这些方法无需深入研究工坊科技树即可获取。

煤炭重击器基础供暖值为1,需消耗水将煤炭从地下泵至地面。一个配备10名工人/工程师的满员煤炭重击器,每个标准工作日可泵出560单位煤炭,足以供2个收集站进行高效开采。

收集站在游戏初期极具价值,在第2天至第6天期间,可用于收集发电机周围的资源。它能收集范围内的任何资源,且只需10人操作。这使得同时收集多堆资源的效率更高,因为早期10人最多可收集3份资源,而直接收集同样数量的资源则需要45人。 收集站还自带1点基础热量,相比直接收集资源,能为工人提供更安全的环境。此外,它还可以通过加热升级和更高效的收集升级进行强化。收集站最适合与煤炭打桩机搭配使用,因为当所有初始资源耗尽后,它的作用就结束了。

蒸汽采煤机是采煤机的更高级版本,基础供暖值为2。完成研究后,无论是新建蒸汽采煤机还是将普通采煤机升级为蒸汽版本,它在标准工作日内可产出1120单位煤炭,足以供应4个采集站。若进行升级,蒸汽采煤机和普通采煤机在标准工作日内的煤炭产量可提升15%,各自能额外供应1个采集站。

煤矿是一种需要特定建造地点的建筑,建造时需要消耗1个蒸汽核心,基础供暖值为1。在标准工作日内,10名工人满员工作的煤矿可产出260单位煤炭。 虽然乍一看煤矿的效率似乎不如煤炭捶打机,但煤矿可以进行多次升级。在仅使用煤炭捶打机三分之一工人的情况下,煤矿无需采集站即可产出接近煤炭捶打机一半的煤炭量。此外,煤矿还可通过2次升级提升煤炭产量,并拥有2项建筑升级来进一步增强其性能。

蒸汽煤矿是煤矿的更高级版本,需要2个蒸汽核心,基础供暖值为2。如果已建造煤矿,可花费更低成本将其升级为蒸汽煤矿,即少用1个蒸汽核心。 蒸汽煤矿仍需10名工人运作,但与普通煤矿不同的是,它每个标准工作日可产出600单位煤炭。通过进一步升级,其产量可以得到提升。

煤矿生产线的最终升级建筑——高级煤矿,运行时需要惊人的3个蒸汽核心(从煤矿升级需2个,从蒸汽煤矿升级需1个),但其基础供暖值为3,且在10名工人操作下,每个标准工作日可产出900单位煤炭。通过升级还能进一步提升其产量。

如果需求迫切,或者需要寻找煤炭的替代来源,并且有多余的木材收入,那么可以使用木炭窑来生产煤炭。研究并建造木炭窑后,它的基础供暖为2,需要5名工人,每个标准工作日消耗70木材。 不过70木材不会被浪费,正如所说,木炭窑每个工作日可产出150煤炭,以此作为消耗木材的回报。通过升级,它可以生产更多煤炭,且生产速度更快。 这就引出了我们的下一类建筑——资源收集建筑。 资源生产——城市的基石 城市不能建立在希望和梦想之上,没有建造城市的基本资源,你的城市就称不上是一座城市。建造城市需要木材和钢材,不同建筑所需的数量各不相同。有些建筑只需要木材,另一些则主要需要钢材。但无论建造什么,都需要木材或钢材,有时两者都需要。 由于上一部分提到的木炭窑需要木材,因此我们将从木材生产开始。

当木 crate(板条箱)耗尽后,就需要建造锯木厂来提供木材。锯木厂需要附近有【冰冻树木】资源才能运作,但一旦完成研究并建造好锯木厂,它将提供1点基础供暖。当锯木厂配备10名工人满员运作时,每个标准工作日可为城市生产多达80单位木材。通过升级,锯木厂的产量可以进一步提升,其可采伐树木的范围也能进一步扩大。

蒸汽锯木厂是更先进的锯木厂,基础供暖值为2,在人员完全配备的情况下,每个标准工作日可产出120单位木材。在升级后的木材产量和覆盖范围方面,它与普通锯木厂相同。 需要注意的是,冰冻树木是稀缺资源,虽然初期数量充足,但一旦树木耗尽,就只剩下另一种木材收集方式,而且如果蒸汽核心短缺,这种方式的成本会非常高昂。

墙壁钻机只能在少数地点建造,且需要蒸汽核心才能运行。不过一旦完成研究并建造,它将提供1点基础供暖,在配备10名工人的情况下,每个标准工作日可产出160单位木材。除供暖外,墙壁钻机没有其他升级项,但其木材产量会随着建筑本身的升级而提升。

蒸汽墙钻是墙钻系列的第二个等级,从墙钻升级只需1个蒸汽核心,但建造新的蒸汽墙钻则需要2个蒸汽核心。虽然蒸汽核心的成本起初可能较高,但其基础供暖值为2,且通过钻取火山口墙壁和开采冰冻树木,每个标准工作日可产出高达200木材,因此这笔花费是值得的。

墙壁钻机系列的最终升级款——高级墙壁钻机,运行需要3个蒸汽核心(从墙壁钻机升级需2个,从蒸汽墙壁钻机升级需1个),基础供暖值为3,标准工作日可产出240木材。

与煤矿和墙壁钻机类似,钢铁厂建筑需要特定位置才能建造,但一旦研究并建成,它的基础供暖为1,需要10名工人,每个标准工作日可生产40单位钢铁。和墙壁钻机一样,除了建筑升级和加热器升级外,没有可研究的直接升级项。

蒸汽钢铁厂是钢铁厂生产线的第二级。它的基础加热值为2,在标准工作日内可为城市生产70单位钢铁。

高级钢铁厂是钢铁厂生产线的最终等级,基础加热值为3,在全员满编的情况下,每个标准工作日可独立生产130单位钢铁。为了追踪所有这些资源以及即将获得的下一种资源,你的城市初始会拥有一个储备库……

【资源储备库】简单来说是一个资源存储管理建筑。它无法建造也无法拆除,用于记录你的资源数量以及每天的资源产出量。

资源仓库是一种能够增加特定区域资源数量的建筑。一旦建成,它不需要任何供暖,因此可以安全地在寒冷地区建造,并且建成后可以分配一种资源进行存储。 根据存储的资源类型,资源仓库有特定的容量,并且可以通过升级来容纳更多资源。 食品生产——民众的生命线 食品生产对城市至关重要,因为民众不能仅靠希望和言语生存。要活下去就必须有食物,否则他们会饿死。 你有两个发展方向可供选择,虽然两者都可以实现,但需要你根据自身情况决定哪个更实际或更有用。

尽管在冰封荒原中狩猎十分艰难,但仍能从那些适应了严寒生存的动物身上找到食物。 猎人小屋是一种从游戏开始就能建造的建筑,且无需供暖。这里最多可驻扎15人,他们每晚都会前往城外搜寻食物,清晨归来时最多能带回15份生食。 通过升级,猎人小屋最多可提供20份生食,还能减少5名在此工作的人员数量。

猎人吊架在获取食物的效率和效果上都有所提升。一旦研究完成,它可以建造在小屋顶部,对小屋进行升级,从而提高驻守工人每天早上带回的食物量。由于猎人从空中而非地面进行狩猎,吊架每天最多可提供30单位食物。如果进一步升级,在已研究升级的情况下,猎人吊架可以在使用与猎人小屋相同数量工人的前提下,将每日食物供应量从30单位增加到45单位。

尽管你会发现周围已没有任何绿色生命,但温室是一切可能再次开始的地方。建造温室需要研究和一个珍贵的蒸汽核心,它每个标准工作日可生产30单位食物。温室需要10人才能满员运作,基础供暖为1级。 与猎人小屋或猎人棚屋不同,温室【必须】保持在可工作状态,即至少达到“寒冷”或更温暖的温度才能提供食物,因为内部种植的植物无法在严寒中存活。如果没有供暖升级或发电机提供的热量,温室将无法运作。 不过,温室可以通过升级来提高建筑的供暖等级,研究还能进一步提升温室每个标准工作日的食物产量。

工业温室是我个人最喜欢的食物生产方式,也是为城市生产食物的最大规模且最高效的方式。单个工业温室每个标准工作日可生产60单位生食。它需要2个蒸汽核心才能运行(如果从温室升级则需要1个),所需的工作人员数量与温室相同,但其基础供暖值为2。 和标准温室一样,工业温室需要在寒冷或更温暖的温度下才能运行,但与温室不同的是,它更好的隔热性能使其能够生产更多绿色食物。此外,通过升级,它的供暖能力可以进一步提升,并且能生产更多的食物。尽管在空间和蒸汽核心方面的成本可能很高,但两座由20人操作的工业温室每天最多可养活240人! (有趣的是,由于工业温室象征着植物生命终有一天会在世界上重新繁茂的希望,你城市的居民会将在工业温室工作视为最高特权之一。这对游戏玩法没有实际影响,但却是一段有趣的背景设定。)

厨房是一个高级的施粥所,它接收猎人/温室工人提供的生食,并将其转化为食物配给。消耗1份生食可制作2份食物配给。根据厨房的 staffing 人数,若满员运作,每小时最多可制作40份标准食物配给。厨房可以升级以提升内部温度。当你颁布两条法律中的任意一条时,厨房会新增一种食谱,该食谱会产生一种效果,但也伴随着遗留问题。如果你颁布“汤类”相关法律,厨房就会变回它最初的样子——施粥所。此时将生产汤类,每消耗2份生食可制作5份食物配给。但食用汤类会导致不满度上升。如果你签署《食品添加剂法》,就可以在餐食中添加锯末,每2份生食能生产6份口粮。不过,食用锯末餐会导致人生病,因为锯末虽然更管饱,但并不健康。因此,根据你的人口数量,部分或许多人在食用这些餐食后会生病。 科技建筑——城市的科技 城市必须生存下去,并且必须发展和研究以变得更强大,只有这样才有希望在冰封的废土中繁荣起来。 我们从研究的基础——工坊开始。

工坊由工程师建造并运营,一旦建成并配备人员,便可开始研究新建筑以及升级现有建筑,其中包括最重要的建筑——发电机。 指南中已提及多种升级,后续将在介绍各建筑时提及未来的升级内容。 工坊在人员配备齐全的情况下,初始研究速度为100%。 额外的工坊可提供以下加成: - 第二个工坊提供30%的研究加成。 - 第三个工坊再提供20%的加成,使研究速度提升至150%。 - 三个之后,每增加一个工坊额外提供10%的研究加成。

灯塔是可研究的最重要建筑之一,它能让城市派出侦察兵在冰原进行探索,既能搜寻人员,也能寻找额外资源,其中除人员外最有价值的是蒸汽核心。它还能像一座巨大的灯塔,为前往城市的人们和侦察兵指引方向,帮助他们快速返回。升级侦察兵可以增加可派出的侦察兵数量,并提升他们的移动速度。

前哨站是一种特殊的科技建筑,其特点是建造数量有限,且只能在火山口的特定位置建造。建成后,它可以派遣前哨小队前往特定地点建立前哨基地——这是一个小队会常驻并每日发送物资运输的永久地点。 这些物资包括木材、钢材、煤炭、生食材,甚至还有蒸汽核心。 升级可以提升前哨小队发送资源的速度,从而增加总体接收的资源数量。

蒸汽枢纽是扩展发电机供暖范围的唯一途径,因为发电机有限的供暖范围为【4】,这意味着只有其周围区域会被加热。对于发电机供暖范围之外的建筑,尤其是火山口边缘附近的生产建筑,你需要建造蒸汽枢纽。 蒸汽枢纽通过道路与发电机相连,并以发电机的热力为基础在自身周围产生一个小范围的供暖区域。无论发电机的供暖等级如何,蒸汽枢纽都会提供相应的供暖效果。 蒸汽枢纽运行时需要消耗煤炭,每个蒸汽枢纽的煤炭消耗量是发电机的一半。因此,在发电机的各个供暖等级下,蒸汽枢纽每工作小时的煤炭消耗量分别为【3】、【6】、【9】和【12】单位。标准工作时间内,其煤炭消耗量分别为30、60、90和120单位。 延长工作时间内,煤炭消耗量分别为42、84、126和168单位。 若24小时持续运行,每日煤炭需求量则为72、144、216和288单位。 升级选项有两种:其一为提升每个蒸汽枢纽的加热范围,但在此范围内运行时煤炭消耗量将【翻倍】;其二为降低33%的煤炭消耗量。 需要注意的是,加热范围重叠不会增加建筑物的热量。蒸汽枢纽仅以发电机的热量水平为基准来扩展和创建加热区域,发电机的功率决定了蒸汽枢纽的热量输出。

工厂是你的城市能建造的最先进建筑。完成研究并建造后,它拥有2点基础供暖,可容纳5名工程师工作,且建造时需要一个蒸汽核心。工厂有许多相关升级,主要都与自动人偶、义肢及其改进有关。

自走机械从一开始就可以建造,而义肢则需要签署相关法案后才能制造。 建造完成后,自走机械的工作效率为建筑效率的60%。虽然乍一看效率很低,但这是因为与轮班工作的人类不同,自走机械可以24小时不间断地在设施内工作,只需在蒸汽枢纽或发电机处短暂充电即可。 使用自走机械的另一个好处是,它们可以替代整个工作团队,独自完成相当于一整个团队的资源采集工作,这样你就可以将那些人员分配到其他地方。它们也不需要供暖,因为它们不会感到寒冷,因此你可以节省原本用于为人类供暖的煤炭。生产它们的成本很高,无论是资源还是蒸汽核心方面,因为单个自动人偶需要一个蒸汽核心才能运行,但收益超过了成本。通过升级,自动人偶的效率可以得到提升,并且能够被部署到更多地方,比如让它们在工坊工作,使你能够全天候进行研究;如果人手不足,甚至可以让它们在医疗设施工作。 然而需要注意的是,使用自动人偶虽然有益,但对人类来说是危险的,因为自动人偶并不一定很聪明。它们庞大的体型和行走方式使其很可能意外踩到人类,造成毁灭性的伤害,导致受害者成为截肢者。是否认为效率更重要,这将由你决定。人民建筑 - 住所及其他建筑 你的人民并非机器(至少不是你所想象的那种机器),他们需要容身之所,需要居住的地方,需要能让他们感受到“家”的温暖,而不只是被困在冰天雪地的陨石坑里。住所是你首先要建造的建筑,起初可能只是保温效果较差的简易帐篷,但可以进一步升级为真正的房屋。其他建筑包括:若你通过了相关法案,则可建造儿童收容所;还有公共设施,甚至为逝者安息而设的场所。

帐篷是民众的基础住房,最多可容纳10人。帐篷仅有1点基础供暖,虽然在最初几天能发挥作用,但最终会变得不再适用。就建筑材料而言,帐篷也是最基础的,仅需木材。

【工棚】是第二级住房,供暖等级为2,防寒效果更好。不过它比建造帐篷更贵,需要钢铁和木材来建造。

房屋是最高升级等级,拥有最高的供暖等级3级,同时也是材料生产成本最高的建筑。不过,它可以通过改进来降低成本并提供更好的供暖,将房屋的基础供暖等级从3级提升至4级。

签署儿童收容所法案后,儿童收容所即可投入使用。虽然短期内让儿童工作看似更有利,但从长远来看,让儿童上学的好处更大,因为他们可以被派往工坊担任工程师学徒,或前往医疗站担任医生学徒。将他们送往上述任一地点工作,每个在儿童收容所的儿童都能提升效率。

格斗竞技场乍一看似乎有些野蛮,但没有什么比观看一场精彩的拳赛更能让人们平静下来了。若建造该建筑,可降低周边居民的不满度。

尽管在严寒的持续侵袭下,酒馆看似毫无用处甚至毫无意义,但它却是家的象征,也是人们的聚集地。一旦建成,居民们下班后可以在这里小酌几杯、进行社交,从而减少不满情绪。你也可以签署一项法案对其进行【升级】,允许雇佣女性作为妓女来进一步降低不满,不过这样做可能会与宗教人士产生不良冲突。

墓地是逝者安息之所,建造它能提升那些失去亲人者的希望,因为他们知道逝者会得到应有的尊重。签署新法案将允许你举办特殊的葬礼仪式,以进一步减少因逝者带来的希望值损失。

雪坑虽不如墓地体面,但其性质与墓地相同,都是逝者安息之所。不过与墓地不同的是,雪坑建于寒冷之地,用于“保存”尸体以备后用。尽管这会进一步降低希望值,但能让你颁布一些以逝者为代价、却能造福城市的法律。 你可以颁布一项法律,通过在手术中使用死者器官来提高医疗站和医务室的效率。 你可以颁布一项法律,将尸体用作肥料,以提高温室和工业温室的食物产量。 如果你的需求极为迫切,你可以颁布一项法律,利用尸体生产“食物”。然而,一旦人们发现真相,得知自己所吃的东西是什么,将会导致希望值大幅下降,同时也会引发不满情绪。说到希望…… 希望与不满——变革的驱动力 如果您签署的法律对民众生活产生负面影响,他们就不会喜欢您;相反,能让他们的日子更轻松或更美好的法律会赢得他们的好感。这两种基于您决策的因素被称为【不满】和【希望】。 【不满】源于民众生活无法忍受的状况,包括食物匮乏、居住环境寒冷、工作时间过长等。 【希望】的高低取决于您签署的法律、建造的建筑以及做出的决策。例如,签署雪坑法案或墓地法案都可能影响希望值。 当希望值过低时,您必须提高它,否则将被民众推翻。如果不满值过高,你必须降低它,否则将面临流放甚至处决。你将有两个分支来提升希望值,选择哪条道路由你决定。两者都没有错,但它们的运作方式各不相同……信仰 - 宗教带来心灵的平静

心怀信仰,再无惧意 信仰之路将开启信仰分支,你可以通过该分支颁布法律、建造信仰建筑,从而提升希望值、降低不满度。 信仰分支与秩序分支在【核心目标】上的区别在于:信仰提升希望值的方式更为高效,且无需过多投入就能随着时间推移轻松积累希望值。不过,若有必要,言语和祈祷或许并非维持高希望值或民众信念的唯一途径,你可能需要采取更“极端”的手段。 接下来我们将重点讨论相关建筑,它们会是你关注的核心。

签署【祈祷所法案】后即可建造祈祷所。它能提升周围居民的希望值,还拥有进一步提升希望值的能力。 另一项可签署的法案是【晚祷法案】,该法案允许你在祈祷所举行晚祷,每次需消耗20份食物配给。举行晚祷能大幅提升希望值并降低不满度。

神社是被动建筑,可提高工作场所的效率,同时略微提升在那里工作的人的希望值。每天人们会在工作前和工作后前往神社祈祷,每人每次祈祷都会略微提升希望值。虽然初期效果缓慢,但随着时间推移,神社会使希望值损失成为次要问题。 神社能为附近工作场所的人员提升效率,最高可达20%,但仅对【人类】 crew有效,因此自动人偶不会受到任何影响,因为自动人偶没有精神信仰。

神庙是提升民众希望值的终极途径,一旦建成,它会随时间推移提供被动的希望值加成。可以在神庙举行仪式服务,消耗20单位食物来提升希望值并降低不满度。神庙还能执行与祈祷所相同的功能。 需要注意的是,祈祷所和神庙不需要供暖,也不需要人员来执行其功能。

野外厨房是一座可容纳5人工作的小型建筑,它消耗食物为附近的工作场所提供供暖等级加成。如果煤炭产量不足以更好地为这些场所供暖,或者相关研究尚未完成,这是一种更有效的建筑供暖方式。

信仰守护者是信徒的“警察”力量,能让你减少不满情绪。他们还能让你采取原本无法进行的行动,并允许你举行夜间游行以大幅降低不满情绪。

治疗之家是与医务室在供暖加成和功能方面相当的医疗设施,基础供暖为2,需要10人 staffing。不过,在治疗之家接受治疗的患者,其治疗速度比医务室慢。但治疗之家为此提供了三项医务室所不具备的优势。 第一项优势是治疗之家不需要蒸汽核心,使其成为名副其实的“穷人版”医务室,但它具备已研发的医疗设施升级所带来的供暖和治疗加成。 第二项优势是,在治疗之家接受治疗的患者会获得希望加成,因为他们得到了“兄弟姐妹”的照料,其精神信仰也得到了强化。第三个好处是,与医务室不同,治疗之家可以由工人和工程师共同 staffing,而医务室则需要工程师。 有一些法律可以让你进一步提高希望值或降低不满度,例如公开忏悔法、正义谴责法和真理守护者法。这些法律能让你进一步减少不满,但作为最后的绝对手段,你可以通过签署新信仰法让希望值不再成为问题。 签署新信仰法将建造一个处决平台,并为城市建立一种新的信仰。建立新信仰会让玩家成为新信仰的最高领袖,实际上成为教皇和上帝的使者。处决平台允许你通过处决他人来大幅降低不满情绪,但代价是生命。然而,签署这项法律会导致民众因反抗而死亡。 秩序-防止内乱组织

以秩序对抗混沌 秩序与信仰截然相反,它不依靠人们的信仰来带来希望,而是凭借组织和维持秩序来鼓舞人心。秩序的可行性在于,与信仰不同,它能更有效地提升建筑效率。但与信仰的区别在于,在后期之前,秩序提升希望的有效途径并不多。 和信仰一样,我们将讨论相关建筑,因为它们是你会使用的内容。

瞭望塔是你可以首先建造的建筑,它能为附近的居民提供希望值加成,但需要安排人员驻守。由于塔内有人,因此也需要供暖,你获得的任何供暖升级都将应用于它。

签署【警卫法案】后可建造警卫站,签署该法案并建造警卫站将提升希望值,同时降低附近居民的不满度。你可以将瞭望塔升级为警卫站,无需建造新建筑。 通过签署法案,警卫站还可获得巡逻能力,每次巡逻能略微降低不满度并提升希望值。

监狱是违法者为过去行为赎罪的地方。使用【围捕能力】可将违法者围捕入狱,刑期最长3天。在狱期间,他们将食用半份口粮并在监狱内就寝。3天后,他们回归社会并可被分配工作。这样做会降低不满度。

宣传中心是秩序阵营提升希望值的最强方式。它可以消耗10木材使用宣传能力,提升希望值,并且会随着时间推移提升整个城市的希望值。

鼓动者是秩序阵营的“效率”提升建筑。一旦建成,它们会传播信息和口号,使附近场所的工作效率提升20%。 自动人偶不受鼓动者影响,因为它们没有耳朵,听不到鼓动者的呐喊。 在其他法律方面,秩序路线可以颁布诸如“晨间集会”之类的法律,让人们每天早上聚集起来进行组织,从而提升希望值。还有“工头”等额外法律,可在24小时内将场所的工作效率提升40%。需要注意的是,尽管自动人偶不受鼓动者影响,但它们会受到工头的影响。更多法律,例如【强制说服】和【忠诚誓言】,将使玩家能够追回被盗的物资,并减少人们在监狱中的服刑时间,但代价是不满情绪上升,以及可能导致人员受伤甚至死亡。 作为最后的手段,【秩序】路线提供了【新秩序】法案。签署【新秩序】法案将建立一个新的独裁政府,玩家将成为独裁者。发电机旁将设立一个处决台,可通过处决人员来降低不满情绪。签署后,希望将不再是问题,因为所有人都将服从新秩序。 然而,签署该法案会引发民众反抗,并导致人员因此“死亡”,但希望将不再是问题。城市早期发展的技巧与窍门 根据你的难度设置,你的研究和资源收集速度会有所不同。不过,一些有助于你起步并占据有利地位的实用技巧,能让你的城市发展得更完善、更繁荣。 第1-4天 第1天到第4天最为关键,因为你最初的居民群体需要获得一切可能的帮助。 技巧1:合理分配采集者 一种启动方法是从第一天起让“所有人”都去收集木材,第二天完成木材收集后再去收集钢铁。 从第二天开始,你应该使用采集站,尽可能让10个人同时收集多种资源,其余的人则去完成剩余的零散资源收集。之后你可以根据自己的游戏风格进行建造。 提示2:科技树 你的研究方向将决定殖民地的发展方向。因此,你的首批研究项目应该是你“需要”的内容。比如煤炭采集、食品生产以及木材和钢铁生产。 提示3:优先考虑高效生产而非即时生产 这一点可以用两种食品生产方式来举例说明:温室和猎人小屋。虽然温室成本更高,需要消耗珍贵的蒸汽核心来建造,而猎人小屋成本更低且可立即建造。但是,尽管猎人小屋的研究见效更快,但只要多花一些时间和投入,温室就能以更少的人力需求生产出更多的食物。 猎人小屋使用15人可生产15单位食物(升级后为20单位)。温室消耗10名人力可产出30单位食物。 要达到或超过单个温室的产能,你需要建造2个猎人小屋,且人力成本更高(升级后需20人,未升级则需30人),而温室仅需10人,并且通过进一步投资还能提升产量。 请根据你的长期规划做出选择,同时也要考虑资源状况:食物是无限的,而蒸汽核心则极为珍贵且数量稀少。 提示4:供暖问题 你将持续面临的一个问题是如何为场所供暖,尤其是住所。人们如果在寒冷环境中入睡会生病。你可以改善房屋条件,或者通过发电机提供更好的供暖,但发电机供暖需要你收集更多煤炭来维持运转。提示5)升级建筑 许多建筑都可以升级,例如猎人小屋可以升级为猎人棚屋。从低级建筑升级到高级建筑的成本会更低。升级建筑的效率也高得多,因为它们的产出通常比基础建筑更有效,并且还具有更好的供暖水平。 提示6)谨慎选择法律 你的法典会提供加成,并且根据你签署的内容提供更多选项,但它们也需要以“本可以获得的东西”为代价。 其中一个例子是童工法与儿童庇护所。虽然一开始把孩子送进学校只是为了让他们不碍事是毫无意义的,而让他们工作会让他们更有用,但这仅仅是为了“眼前”的利益。不过,签署儿童收容所协议后,你可以根据希望安排他们参与的【学徒类型】,来提升医疗站、医务室或工坊的效率。其中一种是长期方案,另一种是短期方案,所以请明智选择你想要的方向——这没有对错之分,只是取决于你的需求。 总结~ 如果你读到这里,希望你能有所收获。我们已经讨论了所有建筑、它们的升级潜力、优势以及劣势…… 现在,回去工作吧!
2026-02-19 22:00:15 发布在
冰汽时代
说点好听的...
收藏
0
0
