冰汽时代

冰汽时代

冰汽时代

欢迎来到冰汽时代社区! 
关注
38帖子·--新帖
游戏详情
全部
官方资讯
攻略创作
组队交友
问题反馈
--
--
3
--
--
--
--
--
--
--
1
--

Hello snowdwellers! It is not easy to survive the cold and ever-encroaching dread of freezing do death, but alas, all is not lost. With clever planning, beneficial use of scarce resources and some foresight you can get through all fine and dandy, no matter the circumstances. The game suffers a little bit from lack of proper information handling. There are some things that requite an informed red to understand or simple observation to make a conclusion. Below you will find a collection of hints and tips that made the game a breeze in its basic form – achievement hunting though requires different strategies and won’t be covered here. Hopefully, these guidelines will help you win your first games. Here we go! Tips and Tricks #1 Hello snowdwellers! It is not easy to survive the cold and ever-encroaching dread of freezing to death, but alas, all is not lost. With clever planning, beneficial use of scarce resources and some foresight you can get through all fine and dandy, no matter the circumstances. The game suffers a little bit from lack of proper information handling. There are some things that requite an informed red to understand or simple observation to make a conclusion. Below you will find a collection of hints and tips that made the game a breeze in its basic form – achievement hunting though requires different strategies and won’t be covered here. Hopefully, these guidelines will help you win your first games. Here we go! 1.Build 2-3 Workshops. Yup. This one is the basic omittance of most new players. One workshop research rate is way, way too slow for you to get a handle of all them juicy technologies before the cold gets you. But every extra manned workshop speed it up significantly. (Bonus: If you can handle and man 4 Workshops, an achievement will be unlocked.) 2.Research additional Scout team and their Speed as soon as possible. Scout teams are crucial. They are pretty much your only way of getting new people and precious Steam Cores. They also often grant you lump sum of various resources and are important for various objective. Simply put, having two faster teams is a bare minimum. 3.Don’t build only Tents / Bunkhouses in the first circle around the generator at the start of the game! This one is often not a huge mistake but can be troublesome early on. Simply put, people will fall ill and your first medical post might be outside the ring of warmth, making it an issue to heal people up. Safe some place at the first ring of heat from your generator for the Medical Post. It will take some time to get enough coal for Steam Hubs / research extra heat range from Generator. 4.Understand Gathering Posts and Resource Depots. Gathering posts have a sphere of influence, and every resource pile within that sphere will be gathered at by workers put into the post. The benefits are multitude! First, you don’t need to assign workers to a specific pile. Second, the building can (and should) be heated, cutting down time when workers walk in the cold, which makes them less prone to sickness. It also cuts down the workers travelling time between the piles and a resource drop-place. Resource Depots are a must as well. Sooner or later you will find your storages getting full, and any surplus production will be discarded. Resource Depots will take care of that – remember, that you don’t have to keep it warm! 5.Thumpers need Gathering! One of the most common mistake I see is lack of understanding how Coal Thumpers works. They are very beneficial, but workforce heavy. Their main benefits are cheap cost to produce (and no Steam Core needed!) and the fact, that they can be build anywhere (do not need a resource plot field). However, Thumpers do not produce coal straight to the storage, but instead create an ever-growing pile of coal in front of them (indicated by the 3 icons of coal on the building outline, when placing it). This pile need to be worked by workers or Automatons to gather the resource. The best way to doing so is by building Gathering Posts around the thumpers. 6.Micromanage – Disable and Dismantle. One of the key feature that is vastly underused is the ability to dismantle and disable buildings. A Sawmill run out of wood around its radius? Dismantle! You have stored rations for a week forward? Disable the Cookhouses and free these workers! Micromanagement allows you to maximize the productivity of your people and ensure the best usage of the precious ground around your Generator and Steam Hubs. 7.Automatons don’t care about cold. So, you have your Coal mines, Wall Drills and Steelworks. They are also located near the wall, far, far away from your Generator. Sure, you can put Steam Hubs and put people to work, but why not use Automatons? They don’t care for the cold and so you don’t have to keep the workplaces warm at all. 8.Steam Hubs refuel Automatons. Alternatively, if your coal situation is good, building steam house need the major work nodes of your automatons will cut down their downtime, as they will walk to the nearest Steam Hub to refuel. 9.Build Outposts early… Or not at all. Outposts are very powerful and generate an easy, steady influx of resources, which is splendid. Unfortunately, in the main scenario they will not work during the incoming Storm – so either get them early to benefit from the stream of extra income, or just ignore them whatsoever. Tips and Hints #2 10.No bad way to make coal but be dedicated to a way you pick. Coal Thumpers, Coal Mines, Kilns… All these methods work and are more than enough to provide you coal through thick and thin, but once you decide on your method, I’d advice to keep a focus on it and not experiment or shift to another one during the game. It might not be a mistake, and might even be a satisfactory progress, but usually the extra time needed to gather new resources to build new buildings, research way more Resource techs and provide extra Steam Cores for the advanced buildings to function… It is oft not worth it, unless your city has a massive population and require enormous resource banks. 11.Extended Shift > 24 Hours Emergency Shift. Pushing laws into Extended Shift is one of the great benefits you can get. When Emergency Shift can save you in a pinch, it produces amazing amount of discontent, have some nasty events plausible to trigger and is put on a cooldown after use. Extended Shift though expands workhours for any of your workshops by a hefty 4 hours. You have full control which building will get extended shift, it has no cooldown and discontent gained by pushing your workforce like that is not too straining. Putting Workshops on lengthy shifts, for example, can vastly speed up your research! 12.There is no Heat Zone overlapping. So whenever you place a new steam Hub, make sure there is no overlap to cover the most land that was previously unheated. 13.Some powerful early laws include: Child Labor (Gain 15 workers instantly at the start of the game. Shelter is great for later game, but this first kicstart is pretty massive). Sustain Life (It is troublesome at first, but it limits the number of Amputees and reduce the amount of people biting the dust – later in game you will gain technologies and buildings that will be able to heal the sick properly, retaining your workforce). Double Rations (With good Raw Food output it is rare to suffer from rations issues. Double Rations significantly reduce the time needed for ill people to get better, which is crucial in ensuring your workforce efficiency). Fighting Arena (Cheap, simple, quick and effortless way to reduce discontent). Faster Gathering (Cheap tech that can be useful entire game, if you rely on Thumpers for Coal). 14.Overdrive<->Steam Level juggle. In a tight spot when the coal is draining out and massive cold takes over, you need to learn a simple technique of Juggling the two settings of your Generator. With a proper tech (Overdrive Couplings) putting your Generator into Overdrive rise the temperature in its heat zone by 2 levels, nearly instantly. That means you can reduce your Generator Steam Level by two when the Overdrive is on. Then, when Generator Stress is getting dangerous, be sure to NOT turn it off yet, but first raise the Steam Level to the one you need and give it a bit of time before it heats up to that level. Than disable the Overdrive and let it cool. You can efficiently manage this two settings to significantly manage your coal burning. 15.Houses are powerful as heck. And last one for now. Houses. Gosh you want houses. Houses + House Insulation tech gives a huge passive Heat level for your living places, greatly reducing the requirements for your Generator heat output to keep them above the freezing level even at the most outrageous cold. Hope this collection of info will help! Good luck and hang in there. Don’t let the cold get to you.

--
--

В своем руководстве я хочу описать изученную мной механику игры, способы легко достигать целей и выполнять ачивки на высоком уровне сложности и неочевидые моменты в Frostpunk. Приглашаю всех в комментарии к обсуждению гайда и рекомендациям по его дополнению. Начало игры Естественно, что в каждом сценарии начало будет индивидуальным, и поскольку руководство по прохождению уже написано, я хочу остановиться на базовых принципах. 1. Всегда (кроме как для выполнения ачивки "золотой путь") берем первым законом чрезвычайные смены. 2. Отправляем рабочих и инженеров на дерево и сталь, с таким расчетом, что как только накопится 5 стали и 15 дерева - строить мастерскую. Мастерская - цель #1! Лучше отправлять на сталь 10 инженеров, потом при постройке мастерской всех 10 надо снять со стали, и они пойдут строить мастерскую. Лучше располагать ее поближе к этой куче стали, чтобы инженеры быстрее дошли до стройки. Сразу после постройки включаем в мастерской чрезвычайную смену, а остальных 5 инженеров отправляем на дерево. 3. Первым исследованием берем быстрый сбор, вторым в зависимости от сценария - маяк или лесопилки. Но маяк в любом случае нужно исследовать пораньше. С другой стороны, надо быть готовыми к тому, чтобы после исследования маяка было в запасе 35 стали и минимум хотя-бы 50-60 дерева. Если это обеспечить нельзя, лучше исследовать ур. технологий. 4. Вначале надо очень часто перебрасывать работников по ресурсам, рассчитывая приток ресурсов таким образом чтобы на всё хватало. Не стоит добывать уголь про запас, гораздо лучше сосредоточиться на дереве в первые 2-3 дня. За день до того как запасы дерева иссякнут, необходимо исследовать лесопилки. 5. НУЖНО построить необходимое количество палаток после рабочего дня, перед ночью, чтобы люди не спали на земле. 6. Посты добычи - очень полезны, в них люди работают гораздо эффективнее и при этом не так мерзнут. Как только появляются "лишние" ресурсы (лишними считать не задействованные в постройке палаток, лазарета, мастерской, исследованиях) строим посты добычи, обычно это 1 пост перед вторым днем и 1-2 поста перед третьим. Разумеется, надо строить там, где 2-3 кучи не добытых ресурсов. Уголь добываем в последнюю очередь. 7. Нужно четко разграничивать рабочий день и постройку зданий. Нет никакого смысла строить с 8:00 по 18:00, что-либо кроме мастерских. Успеют вечером, ночью, утром. 8. Совет на грани читерства - можно не строить кухню даже на второй день, заставив людей поголодать. Ничего с ними за день не сделается, а вот высвобожденное время и ресурсы, а главное - что люди не будут тратить время на прием пищи. Это очень критично. Вообще поначалу нет смысла запасать пищу впрок, можно первые дни обходиться вообще без добычи еды, тем что принесут разведчики. Обзор законов и очередность принятия. 1. Чрезвычайная смена. Принимается первой, т.к. используется в мастерской на протяжении всей игры. Это фактически единственный способ обеспечить должную скорость исследований. Простой расчет: 1 мастерская - 100% скорости исследований, 3 мастерских - 150%. Одна работающая мастерская 24 часа в сутки - 240% скорости. 2. Детский труд (кроме сценария "Ковчеги"). Есть вариант принимать этот закон вообще первым, так как профит от него будет с самого начала дня, а потеряно будет всего 8 часов работы мастерской. Тут все предельно очевидно, лишние работники (30% рабочей силы!) - это восхитительная прибавка к добыче ресурсов в первой половине игры, играть без использования детского труда можно только ради отыгрыша роли. Альтернатива с детскими убежищами не имеет смысла, так как надежда - это вообще не проблема в игре, да и их строить - трата ресурсов и места которое придется обогревать. 3. Продленная смена. Тут всё тоже очевидно, за 14 часов работники успеют на 40% больше чем за 10, продленную смену есть смысл применять сразу и вообще везде, только в средней игре надо будет следить за недовольством. Как только вы отключите продленку или уберете работников из здания - недовольство снижается моментально. 4. Детский труд - любые работы - не обязательно принимать именно четвертым, но надо принять к тому моменту, когда работа в постах добычи и кучи ресурсов закончатся. Это две самые выигрышные ветки законов, одна из которых почти вдвое ускоряет исследовательский прогресс, а вторая - добавляет около 30% рабочей силы! Следующие законы принимаются уже в зависимости от ситуации, или могут не приниматься вовсе, без многих из них можно существовать. 5. Снежная яма. Почему не кладбище? - Надежда - не проблема, почему опишу в следующих разделах. - Кладбище нужно строить, тратить ресурсы. - Очень полезный следующий закон в ветке по трансплантации органов. 6. Трансплантация органов. +20% к эффективности лечения, достаточно полезно. 7-8-9. Бойцовская арена-Паб-Дом удовольствий. Не обязательная ветка, в "Беженцах" вообще можно обойтись без нее, т.к. сразу доступна ветка "Надежды". Для снижения недовольства а соответственно и для увеличения возможности использования чрезвычайных и продленных смен в принципе полезна. В "Новом Доме" и есть смысл ее брать до ветки лечения. 10. Радикальное лечения/поддержание жизни. Лично я за радикальное лечение, т.к. вероятность получить калеку довольно мала (да и вообще при правильной игре тяжелых больных в первой половине игры быть не должно). При этом, для лечение калеки изготовить протез - не проблема, это можно сделать на том же тех. уровне что и лазарет. 11. Двойные пайки - очень полезный закон по медицине, позволяет повысить эффективность лечения на 70%! Очень полезно в сценариях, где приходится принимать множество больных. 10 пайков - ничто по сравнению с быстрым высвобождением людей с лазарета. 12. Убежище стоит принимать только для протезов, а протезы есть смысл брать только если у вас много калек. По-хорошему такой ситуации возникнуть не должно. 13. Суп. 5 пайков из 2 пищи, вместо 4. Был бы неплохим законом, если бы не первые 4 закона. Был бы очень полезен в самом начале, но к моменту возможности его принятия отходит на задний план. Да и с учетом провоцируемого недовольства - "дешевле" ввести продленные смены в теплицах и выиграть 40% производительности чем выиграть 25% на производстве супа. Впрочем, в сценарии "Ковчеги" - маст хэв, жителям Нью-Манчестера все-равно из чего пайки :) 14. Самогон - принимать только если принят закон Суп. 15. Дуэли - не вижу в законе никакого смысла, жизни жителей ценнее. Обзор законов Порядка Скажу сразу, предвосхищая многие вопросы: Да, я считаю что Порядок лучше Веры. Идеологической подоплеки тут нет. Все дело в эффективности. Основное преимущество Порядка - бонусы к производительности зданий. Впрочем, по порядку: 1. Дружина - повышает надежду, в зависимости от доли населения в радиусе башен. Проходной закон. А вот после перед нами предстоит сложный выбор. Наша цель - законы Бригадир и Агитатор. Первый - применяется к любому производственному зданию, за 10 пайков увеличивает производительность на 40%, откат 2 дня. Второй - здание которое увеличивает производительность всех строений в радиусе на 20%. Гораздо более полезная вещь, так как агитаторы дешевы и расставив их возле всех производств и лазаретов мы увеличим общую производительность города на 20%. С другой стороны до "бригадира" нужно принять всего 1 закон с 18-часовым откатом, а до "агитатора" 2 закона общим временем отката 81 час. Выбор очередности за вами. Начну с первого. 2. Утренний сбор - каждое утро немного повышается надежда. 3. Бригадир - за 10 пайков увеличивает производительность на 40% на сутки. 4. Сторожевые посты - перестраиваем башни от закона "Дружина" в сторожевые посты, теперь они еще и недовольство уменьшают, что крайне полезно нам для наших продленных смен. Можно содержать по 1 рабочему в каждом сторожевом посте. 5. Центр пропаганды - повышает надежду, каждые 2 дня можно выпускать листовки повышающие надежду. С этого момента надежда перестает быть проблемой вообще, очень полезная ветка в сценарии Новый Дом. 6. Агитатор - повышает производительность зданий в радиусе на 20%. Маст хэв. 7. Патруль. Раз в 2 дня можно использовать в сторожевом посте, понижает недовольство и повышает надежду. 8. Тюрьма. Особого смысла в тюрьме лично я не вижу, разве-что "переубеждать лондонцев" по-быстрому. То же самое с убеждением принуждением. 9. Новый порядок. Принятие закона убьет 10-20 жителей. Выгода: - надежда будет максимальной всегда (выгодна довольно сомнительная, так как с предыдущими законами Порядка ) надежда перестает быть проблемой. - Можно раз в 2 дня устраивать казнь, понижая недовольство. Это весьма выгодно, так как людей к концу игры навалом, а понижение недовольства может быть полезно, например в сценарии "Беженцы" нужно меньше 25% недовольства для финала. В общем если и брать Новый Порядок, то под конец, когда всё более полезное принято. Постройки, общие советы. 1. Мастерские. На первый день как можно быстрее строим первую мастерскую, включаем чрезвычайную смену. На второй день, к вечеру строим вторую мастерскую, переводим инженеров с первой во вторую и включаем там чрезвычайную смену. Это даст возможность проводить исследования круглосуточно. Третью мастерскую есть смысл строить только тогда, когда у вас будет хотя-бы 25 инженеров. Поначалу можно строить мастерские подальше от генератора, они хорошо утеплены, потом построим там паровой центр. 2. Санитарный пункт - нужно построить на второй день один, и еще один на 3-й. Эффективно будет, в 18:00 (20:00) убирать инженеров со второй мастерской и ставить в сан. пункт, таким образом ночью будут работать сан. пункты, днем мастерские. Это поначалу, и если заболевших не слишком много а инженеров дефицит. 3. Лесопилки vs Стенной Бур. Мне нравятся лесопилки, т.к. во-первых, леса не хватает практически с самого начала, и построить пару лесопилок можно гораздо быстрее, чем исследуется Стенной Бур, при этом отправлять людей в лесопилки продуктивнее и безопаснее чем на ящики с деревом, да и лесопилка дешевле поста добычи. Если дерева, а точнее людей рабочих не хватает(ибо лесопилок можно построить хоть 5-6), можно позже поставить стенной бур. Исследовать Паровой стенной бур смысла нет, разница с обычным всего в 25%, а паровое ядро жалко. 4. Уголь. В Ковчегах можно идти через Угольную Шахту, в остальных сценариях Угледобытчик будет эффективнее. Во-первых, он дешевле по технологиям, дешевле в общем и не требует паровых ядер. Во-вторых - он очень производительный. В-третьих - к моменту когда уголь из начальных куч исчерпается, уже не будет проблемой количество нужных работников. 5. Теплицы vs Охотники. Однозначно теплицы. Да, вот в них и пойдут сэкономленные на шахтах и бурах паровые ядра :) Впрочем, по порядку, вопрос сложный. - Теплица с продленной сменой дает вдвое больше еды, чем охотничья хижина. А одной улучшенной теплицы хватает на прокорм почти 300 человек. В итоге заняты 10 человек или 1 автоматон, а не 30(20) человек весь вечер, ночь и утро. Раньше я думал иначе. Ведь это очень искусительно, поддаться мысли "А я вот переставлю вечером рабочих с добычи ресурсов на охотничьи дома и извлеку двойную выгоду". В теории - да. На практике происходит лютая жесть. Работники, назначенные в охотничьи дома вначале идут жрать, что-то строить, и на охоту собираются значительно позже необходимого времени. В итоге с охоты возвращаются они в 9-11 утра. При использовании продленных смен фактически теряется 4-6 часов их работы днем. Но дело не только в этом. В первые дни крайне важно вечером и утром строить максимум зданий, не отвлекаясь на это днем. При использовании охотников возможности для постройки зданий в этот период гораздо меньше. Вот в итоге и получается, что выгоднее привлечь к работе 10 человек на 14 часов, а ночью пусть кушают и строят, чем на 15 часов уводить из города 30 человек. Обогрев Практика показала, что самый эффективный, хотя и самый муторный в плане менеджмента и контроля обогрев - с помощью паровых центров. Итак, паровой центр это здание создающее вокруг себя тепловую зону, как и генератор. Его область действий можно расширить один раз. Потребление угля паровым центром зависит от уровня мощности генератора. Если у генератора при увеличении уровня мощности на 1, потребление угля увеличивается на 6, то у парового центра на 3. Но самая главная и самая полезная особенность работы парового центра - при форсаже генератора аналогично форсируются паровые центры! И именно это делает их столь выгодными и эффективными! Тактика: изначально, первый паровой центр строим так, чтобы его зона затрагивала сталелитейные заводы. Рядом есть смысл поставить кухню, теплицу, мастерские, чтобы включать этот центр только в рабочее время, и освободить место от кухни у генератора. Следующий паровой центр строим на свободной от производственных построек зоне, оставляем место для сторожевой башни (или строим там бойцовскую арену), и застраиваем всю тепловую зону палатками. Еще можно создать паровые центры в местах "скопления лесопилок", позже в месте где будет добыча угля. В идеале чтобы паровые центры у мест производства были застроены полностью производственными строениями и находились отдельно от домов. Радиус парового центра нужно исследовать, но после не забываем уменьшить радиус действия во всех паровых центрах. А исследуем мы его ради следующей технологии - уменьшающей потребление угля на треть. Таким образом при мощности генератора 1 ( а с ней можно прожить большую часть игры, умело пользуясь форсажем ) мы имеем паровые центры потребляющие по 2 угля. Немного цифр для понимания сравнения их с обогревателями: 1. Без улучшений, при мощности 1, паровой центр может обогревать 2 добывающих здания, плюс 2 теплицы и 2-3 мастерские. Потребляя 3 угля, а обогреватели бы потребляли 6-7. 2. Обогреватели при такой расстановке сравниваются с ПЦ при мощности генератора 2, обогреватели 2 и эффективности обогревателей. Но после исследования эффективности ПЦ, обогреватели снова проигрывают. 3. При использовании форсажа при похолоданиях, особенно после исследования "Предохранительные Муфты" паровые центры фактически спасают ситуацию. В общем, паровые центры хороши именно тем, что дают серьезную экономию угля по сравнению с другими вариантами. Впрочем, расширение зоны действия генератора до 3, во второй части игры считаю крайне желательным действием. Неочевидные механики и лайфхаки 1. Строительство. Лучше всего начинать все строительство после окончания рабочего дня. И после того как нужные работники распределились на свои рабочие места. Строительство имеет приоритет над другими работами, если назначить строительство до начала рабочего дня, и работники не успеют завершить его, то они продолжат идти к возводимому зданию и строить его, место работы "подождет". Если вы хотите избежать такого, и чтобы работники достроили здание позже, поставьте все строительства в городе на паузу. Работники моментально пойдут на рабочие места, те моментально начнут работать с полной эффективностью. Если вы хотите переставить людей на другое место работы, а в городе есть строительная площадка, то лучше поставить ее на паузу перед переставлением, иначе люди пойдут на ту стройку, и освободятся через 3-4 часа. 2. Время необходимое для выздоровления не сбрасывается при прекращении лечения. Не стоит бояться переводить людей с сан. пункта в лазарет. Можно в первое время вообще устроить работу лазаретов ночью а мастерских днем, таким образом максимизируя эффективность использования инженеров. 3. Не стоит слишком переживать о высоком недовольстве и низкой надежде, главное не доводить их до максимума/минимума соответственно. 4. Лучше строить дома только тогда, когда исследуете "новую конструкцию дома". На 30 домах, а это середина игры, сэкономите 250 дерева и 270 стали. К слову, не стоит это откладывать надолго. Во-первых, дома достаточно хорошо утеплены, чтобы первую половину игры вообще обходиться без обогрева, во-вторых - когда у вас будет большинство жителей жить в домах обогретых до температуры комфортно, а это вполне реально, то болезни почти прекратятся. По той же причине желательно исследовать "Термоизоляцию Дома". 5. Если вы не используете чрезвычайные смены (например ради ачивки Золотой Путь) огромное преимущество вам дадут инженерные автоматоны. С помощью них можно организовать круглосуточные исследования. 6. Считайте бонусы эффективности при принятии решений. "Сколько мне сэкономит повышение эффективности парового центра? 8 угля в час сейчас, и при повышении уровня генератора еще больше? Ок. А сколько мне сэкономит термоизоляция кухни? 1 уголь в час на обогревателе?" :) Особенности прохождения сценариев. I. Новый дом. 1. Если не исследовать Винтерхоум разведчиками то на 15 день оттуда придет посланник сам. Таким образом получится оттянуть все события в сценарии дней на 15, по сравнению с его исследованием на 5-й день. Это значительно облегчит игру и даст возможность хорошо подготовиться к буре. Но есть нюанс. Выгоднее направить разведчика в Винтерхоум в конце 14-го дня, так чтобы он пришел туда в самом конце дня. А второго разведчика в это время направить на самую восточную локацию, чтобы сразу после исследования города, продвигаться дальше. 2. В сценарии очень важную роль играют аванпосты. Во-первых, это угольная шахта на юге, ее нужно исследовать и брать в первую очередь, 800угля в день дадут нам возможность вообще не заниматься добычей угля в городе до середины игры. Во-вторых - это Теслаград, к нему сразу после разведки Винтерхоума нужно идти разведчиками, самое восточное направление. Там можно основать аванпост дающий по паровому ядру в день. Это позволит в будущем настроить автоматонов, что очень выручит нас во второй части игры. 3. Лондонцы - не проблема. При выборе что порядка, что веры, повысить надежду достаточно чтобы они перестали появляться и со временем сошли на нет - тут никакого особого вызова не просматривается. В крайнем случае можно использовать тюрьму или покаяние. 4. К прибытию беженцев ( спустя 15 дней после Винтерхоума ) нужно понастроить 6-8 лазаретов чтобы быстро вылечить всех этих заболевших. 5. Самое "страшное" в сценарии это буря. Но будучи подготовленными к ней, ее можно легко пережить. Залог успеха: - Много лазаретов и кормежка больных дополнительными пайками. - 4-й уровень генератора и прокачанный форсаж. Грамотное использование форсажа генератора. - Для лазаретов агитатор, бригадир, трансплантация и технологии эффективности плюс утепление - превратят лазарет в конвеер по лечению обмороженных. - из мест работы людей надо убрать, все должны жить в утепленных обогреваемых домах. II. Ковчеги Тут вообще нюансов крайне мало. Реально пройти за 18 дней сохранив все ковчеги и при этом спася Нью-Манчестер. Основное правило - обогревать ковчеги с перерывами, стараясь полностью убирать с них "замороженность" к следующему похолоданию, после похолодания отключая обогреватели, и включая их так, чтобы либо спасти ковчеги либо обогреть по полной до следующего похолодания. Возле ковчегов лучше строить производственные здания, чтобы обогревать их можно было паровыми центрами, во время форсажа генератора с муфтами это очень эффективно. Как можно быстрее нужно отправлять разведчиков, чтобы как можно быстрее построить фабрику. Автоматонов я рекомендую производить после исследования первой "модернизации автоматонов", и производить на все паровые ядра что есть, это окупится. Отправлять помощь в Нью-Манчестер лучше всю разом а не по очереди, так как автоматоны отправляются навсегда. Проще собрать все нужные ресурсы и для Нью-Манчестера и для победы в игре. Это 2500 пайков и 14000 угля. Имея 15 автоматонов собирать это 2-3 теплицами и 2-мя паровыми угледобытчиками - вполне милое дело. III. Беженцы В сценарии крайне важно быстрее добраться до "Рыбацкой деревушки" и основать аванпост который даст 100 еды в день. Аванпост на дерево тоже желательно основать пораньше, так как дерева в городе мало, и для лесопилок, и для парового бура только одно место, а домов надо строить много. Основной вызов - большое количество людей активно прибывающих за ограниченный срок. Соответственно проблема в количестве палаток, с местами для обогрева и с пищевыми пайками. Если продвигаться на юго-запад - к рыбацкой деревушке можно решить проблему с пищей, а оттуда на запад - консервная мастерская с 500 пайками. На север лучше идти потом. К прибытию лордов крайне желательно в срочном порядке построить 6-7 лазаретов, чтобы всех оперативно пролечить. При соблюдении остальных рекомендаций проблем с надеждой не будет, а проблемы с недовольством, которое нужно устранить к концу игры, можно решить отменой всех продленных смен и либо патрулями, либо казнью. Заключение Прошу не судить строго за отсутствие картинок, скриншотов и красивого форматирования, гайд писался на скорую руку ночью, после прохождения, через 2 часа на работу. Буду рад комментариям, в том числе с указанием на неточности в гайде и уточнением некоторых игровых механик. В частности, кто знает формулы по которым рассчитывается вероятность заболевания в зависимости от температуры в доме и на работе, и почему многие советуют включать генератор именно на ночь - милости прошу. Так-же хочу порекомендовать руководство https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1373903177 - очень хорошо расписаны многие вещи, именно это руководство меня вдохновило на написание своего, выражаю автору руководства глубокую признательность! P.S. Хочу похвастаться, а точнее объяснить на основе какого именно опыта был написан гайд. Прохождение сценария Новый дом на ачивку "Золотой Путь" (не принимать негуманные законы, в т.ч. без чрезвычайных смен, и детского труда всех спасать, никого не убивать). В конце было около 40тыс угля, нужно было на более высокой сложности проходить. Прохождение сценария Ковчеги на "Трудно" за 18 дней со спасением Нью-Манчестера и не потеряв ни одного ковчега. Прохождение сценария Беженцы на "Трудно" за 21 день с принятием всех лордов и их примирением. Честно говоря игра выглядит довольно просто, хотя естественно по задумке разработчиков все эти чрезвычайные смены и детский труд - "от лукавого". Жду обновления с более сложными сценариями и режимом выживания, где люди во время прохождения будут реально погибать.

--
--
--
--
--
--
--
--

1) 你需要煤炭。 2) 你需要煤炭。 3) 没有煤炭?那就去矿井。 4) 矿井都有人了?那就雇佣童工,把孩子们送去矿井。 5) 孩子们想吃东西?给他们木屑汤。 6) 没有木屑汤?建造锯木厂。 7) 煤炭还是不够?建造熔炉烧木头。 8) 木头和木屑都用完了。问题来了:接下来该怎么办? 9) 要么祈祷然后冻死,要么去找核心和风暴之墙。10) 恭喜,现在你拥有木板、木片和煤炭了。 11) 别忘了矿井里的孩子们,去喂他们吧,你知道该用什么汤。 通过本指南,你可以撑到风暴来临,但如何度过风暴我就不知道了。不过你总会想出办法的,我相信你。 记住,木片汤关乎未来。

--
--
--
--