下载客户端

硬核游戏指南,通用建议。

2026-02-20 16:00:08
发布在冰汽时代
转载

AI智能总结导读

这是一篇《冰汽时代》(Frostpunk)的硬核通用游戏指南,涵盖开局操作、法案选择、建筑规划、供暖技巧、隐藏机制及各场景通关要点,核心建议包括优先建工坊、选紧急加班法案、用蒸汽中心高效供暖等,助力玩家高效通关、完成高难度成就。

В своем руководстве я хочу описать изученную мной механику игры, способы легко достигать целей и выполнять ачивки на высоком уровне сложности и неочевидые моменты в Frostpunk. Приглашаю всех в комментарии к обсуждению гайда и рекомендациям по его дополнению. Начало игры Естественно, что в каждом сценарии начало будет индивидуальным, и поскольку руководство по прохождению уже написано, я хочу остановиться на базовых принципах. 1. Всегда (кроме как для выполнения ачивки "золотой путь") берем первым законом чрезвычайные смены. 2. Отправляем рабочих и инженеров на дерево и сталь, с таким расчетом, что как только накопится 5 стали и 15 дерева - строить мастерскую. Мастерская - цель #1! Лучше отправлять на сталь 10 инженеров, потом при постройке мастерской всех 10 надо снять со стали, и они пойдут строить мастерскую. Лучше располагать ее поближе к этой куче стали, чтобы инженеры быстрее дошли до стройки. Сразу после постройки включаем в мастерской чрезвычайную смену, а остальных 5 инженеров отправляем на дерево. 3. Первым исследованием берем быстрый сбор, вторым в зависимости от сценария - маяк или лесопилки. Но маяк в любом случае нужно исследовать пораньше. С другой стороны, надо быть готовыми к тому, чтобы после исследования маяка было в запасе 35 стали и минимум хотя-бы 50-60 дерева. Если это обеспечить нельзя, лучше исследовать ур. технологий. 4. Вначале надо очень часто перебрасывать работников по ресурсам, рассчитывая приток ресурсов таким образом чтобы на всё хватало. Не стоит добывать уголь про запас, гораздо лучше сосредоточиться на дереве в первые 2-3 дня. За день до того как запасы дерева иссякнут, необходимо исследовать лесопилки. 5. НУЖНО построить необходимое количество палаток после рабочего дня, перед ночью, чтобы люди не спали на земле. 6. Посты добычи - очень полезны, в них люди работают гораздо эффективнее и при этом не так мерзнут. Как только появляются "лишние" ресурсы (лишними считать не задействованные в постройке палаток, лазарета, мастерской, исследованиях) строим посты добычи, обычно это 1 пост перед вторым днем и 1-2 поста перед третьим. Разумеется, надо строить там, где 2-3 кучи не добытых ресурсов. Уголь добываем в последнюю очередь. 7. Нужно четко разграничивать рабочий день и постройку зданий. Нет никакого смысла строить с 8:00 по 18:00, что-либо кроме мастерских. Успеют вечером, ночью, утром. 8. Совет на грани читерства - можно не строить кухню даже на второй день, заставив людей поголодать. Ничего с ними за день не сделается, а вот высвобожденное время и ресурсы, а главное - что люди не будут тратить время на прием пищи. Это очень критично. Вообще поначалу нет смысла запасать пищу впрок, можно первые дни обходиться вообще без добычи еды, тем что принесут разведчики. Обзор законов и очередность принятия. 1. Чрезвычайная смена. Принимается первой, т.к. используется в мастерской на протяжении всей игры. Это фактически единственный способ обеспечить должную скорость исследований. Простой расчет: 1 мастерская - 100% скорости исследований, 3 мастерских - 150%. Одна работающая мастерская 24 часа в сутки - 240% скорости. 2. Детский труд (кроме сценария "Ковчеги"). Есть вариант принимать этот закон вообще первым, так как профит от него будет с самого начала дня, а потеряно будет всего 8 часов работы мастерской. Тут все предельно очевидно, лишние работники (30% рабочей силы!) - это восхитительная прибавка к добыче ресурсов в первой половине игры, играть без использования детского труда можно только ради отыгрыша роли. Альтернатива с детскими убежищами не имеет смысла, так как надежда - это вообще не проблема в игре, да и их строить - трата ресурсов и места которое придется обогревать. 3. Продленная смена. Тут всё тоже очевидно, за 14 часов работники успеют на 40% больше чем за 10, продленную смену есть смысл применять сразу и вообще везде, только в средней игре надо будет следить за недовольством. Как только вы отключите продленку или уберете работников из здания - недовольство снижается моментально. 4. Детский труд - любые работы - не обязательно принимать именно четвертым, но надо принять к тому моменту, когда работа в постах добычи и кучи ресурсов закончатся. Это две самые выигрышные ветки законов, одна из которых почти вдвое ускоряет исследовательский прогресс, а вторая - добавляет около 30% рабочей силы! Следующие законы принимаются уже в зависимости от ситуации, или могут не приниматься вовсе, без многих из них можно существовать. 5. Снежная яма. Почему не кладбище? - Надежда - не проблема, почему опишу в следующих разделах. - Кладбище нужно строить, тратить ресурсы. - Очень полезный следующий закон в ветке по трансплантации органов. 6. Трансплантация органов. +20% к эффективности лечения, достаточно полезно. 7-8-9. Бойцовская арена-Паб-Дом удовольствий. Не обязательная ветка, в "Беженцах" вообще можно обойтись без нее, т.к. сразу доступна ветка "Надежды". Для снижения недовольства а соответственно и для увеличения возможности использования чрезвычайных и продленных смен в принципе полезна. В "Новом Доме" и есть смысл ее брать до ветки лечения. 10. Радикальное лечения/поддержание жизни. Лично я за радикальное лечение, т.к. вероятность получить калеку довольно мала (да и вообще при правильной игре тяжелых больных в первой половине игры быть не должно). При этом, для лечение калеки изготовить протез - не проблема, это можно сделать на том же тех. уровне что и лазарет. 11. Двойные пайки - очень полезный закон по медицине, позволяет повысить эффективность лечения на 70%! Очень полезно в сценариях, где приходится принимать множество больных. 10 пайков - ничто по сравнению с быстрым высвобождением людей с лазарета. 12. Убежище стоит принимать только для протезов, а протезы есть смысл брать только если у вас много калек. По-хорошему такой ситуации возникнуть не должно. 13. Суп. 5 пайков из 2 пищи, вместо 4. Был бы неплохим законом, если бы не первые 4 закона. Был бы очень полезен в самом начале, но к моменту возможности его принятия отходит на задний план. Да и с учетом провоцируемого недовольства - "дешевле" ввести продленные смены в теплицах и выиграть 40% производительности чем выиграть 25% на производстве супа. Впрочем, в сценарии "Ковчеги" - маст хэв, жителям Нью-Манчестера все-равно из чего пайки :) 14. Самогон - принимать только если принят закон Суп. 15. Дуэли - не вижу в законе никакого смысла, жизни жителей ценнее. Обзор законов Порядка Скажу сразу, предвосхищая многие вопросы: Да, я считаю что Порядок лучше Веры. Идеологической подоплеки тут нет. Все дело в эффективности. Основное преимущество Порядка - бонусы к производительности зданий. Впрочем, по порядку: 1. Дружина - повышает надежду, в зависимости от доли населения в радиусе башен. Проходной закон. А вот после перед нами предстоит сложный выбор. Наша цель - законы Бригадир и Агитатор. Первый - применяется к любому производственному зданию, за 10 пайков увеличивает производительность на 40%, откат 2 дня. Второй - здание которое увеличивает производительность всех строений в радиусе на 20%. Гораздо более полезная вещь, так как агитаторы дешевы и расставив их возле всех производств и лазаретов мы увеличим общую производительность города на 20%. С другой стороны до "бригадира" нужно принять всего 1 закон с 18-часовым откатом, а до "агитатора" 2 закона общим временем отката 81 час. Выбор очередности за вами. Начну с первого. 2. Утренний сбор - каждое утро немного повышается надежда. 3. Бригадир - за 10 пайков увеличивает производительность на 40% на сутки. 4. Сторожевые посты - перестраиваем башни от закона "Дружина" в сторожевые посты, теперь они еще и недовольство уменьшают, что крайне полезно нам для наших продленных смен. Можно содержать по 1 рабочему в каждом сторожевом посте. 5. Центр пропаганды - повышает надежду, каждые 2 дня можно выпускать листовки повышающие надежду. С этого момента надежда перестает быть проблемой вообще, очень полезная ветка в сценарии Новый Дом. 6. Агитатор - повышает производительность зданий в радиусе на 20%. Маст хэв. 7. Патруль. Раз в 2 дня можно использовать в сторожевом посте, понижает недовольство и повышает надежду. 8. Тюрьма. Особого смысла в тюрьме лично я не вижу, разве-что "переубеждать лондонцев" по-быстрому. То же самое с убеждением принуждением. 9. Новый порядок. Принятие закона убьет 10-20 жителей. Выгода: - надежда будет максимальной всегда (выгодна довольно сомнительная, так как с предыдущими законами Порядка ) надежда перестает быть проблемой. - Можно раз в 2 дня устраивать казнь, понижая недовольство. Это весьма выгодно, так как людей к концу игры навалом, а понижение недовольства может быть полезно, например в сценарии "Беженцы" нужно меньше 25% недовольства для финала. В общем если и брать Новый Порядок, то под конец, когда всё более полезное принято. Постройки, общие советы. 1. Мастерские. На первый день как можно быстрее строим первую мастерскую, включаем чрезвычайную смену. На второй день, к вечеру строим вторую мастерскую, переводим инженеров с первой во вторую и включаем там чрезвычайную смену. Это даст возможность проводить исследования круглосуточно. Третью мастерскую есть смысл строить только тогда, когда у вас будет хотя-бы 25 инженеров. Поначалу можно строить мастерские подальше от генератора, они хорошо утеплены, потом построим там паровой центр. 2. Санитарный пункт - нужно построить на второй день один, и еще один на 3-й. Эффективно будет, в 18:00 (20:00) убирать инженеров со второй мастерской и ставить в сан. пункт, таким образом ночью будут работать сан. пункты, днем мастерские. Это поначалу, и если заболевших не слишком много а инженеров дефицит. 3. Лесопилки vs Стенной Бур. Мне нравятся лесопилки, т.к. во-первых, леса не хватает практически с самого начала, и построить пару лесопилок можно гораздо быстрее, чем исследуется Стенной Бур, при этом отправлять людей в лесопилки продуктивнее и безопаснее чем на ящики с деревом, да и лесопилка дешевле поста добычи. Если дерева, а точнее людей рабочих не хватает(ибо лесопилок можно построить хоть 5-6), можно позже поставить стенной бур. Исследовать Паровой стенной бур смысла нет, разница с обычным всего в 25%, а паровое ядро жалко. 4. Уголь. В Ковчегах можно идти через Угольную Шахту, в остальных сценариях Угледобытчик будет эффективнее. Во-первых, он дешевле по технологиям, дешевле в общем и не требует паровых ядер. Во-вторых - он очень производительный. В-третьих - к моменту когда уголь из начальных куч исчерпается, уже не будет проблемой количество нужных работников. 5. Теплицы vs Охотники. Однозначно теплицы. Да, вот в них и пойдут сэкономленные на шахтах и бурах паровые ядра :) Впрочем, по порядку, вопрос сложный. - Теплица с продленной сменой дает вдвое больше еды, чем охотничья хижина. А одной улучшенной теплицы хватает на прокорм почти 300 человек. В итоге заняты 10 человек или 1 автоматон, а не 30(20) человек весь вечер, ночь и утро. Раньше я думал иначе. Ведь это очень искусительно, поддаться мысли "А я вот переставлю вечером рабочих с добычи ресурсов на охотничьи дома и извлеку двойную выгоду". В теории - да. На практике происходит лютая жесть. Работники, назначенные в охотничьи дома вначале идут жрать, что-то строить, и на охоту собираются значительно позже необходимого времени. В итоге с охоты возвращаются они в 9-11 утра. При использовании продленных смен фактически теряется 4-6 часов их работы днем. Но дело не только в этом. В первые дни крайне важно вечером и утром строить максимум зданий, не отвлекаясь на это днем. При использовании охотников возможности для постройки зданий в этот период гораздо меньше. Вот в итоге и получается, что выгоднее привлечь к работе 10 человек на 14 часов, а ночью пусть кушают и строят, чем на 15 часов уводить из города 30 человек. Обогрев Практика показала, что самый эффективный, хотя и самый муторный в плане менеджмента и контроля обогрев - с помощью паровых центров. Итак, паровой центр это здание создающее вокруг себя тепловую зону, как и генератор. Его область действий можно расширить один раз. Потребление угля паровым центром зависит от уровня мощности генератора. Если у генератора при увеличении уровня мощности на 1, потребление угля увеличивается на 6, то у парового центра на 3. Но самая главная и самая полезная особенность работы парового центра - при форсаже генератора аналогично форсируются паровые центры! И именно это делает их столь выгодными и эффективными! Тактика: изначально, первый паровой центр строим так, чтобы его зона затрагивала сталелитейные заводы. Рядом есть смысл поставить кухню, теплицу, мастерские, чтобы включать этот центр только в рабочее время, и освободить место от кухни у генератора. Следующий паровой центр строим на свободной от производственных построек зоне, оставляем место для сторожевой башни (или строим там бойцовскую арену), и застраиваем всю тепловую зону палатками. Еще можно создать паровые центры в местах "скопления лесопилок", позже в месте где будет добыча угля. В идеале чтобы паровые центры у мест производства были застроены полностью производственными строениями и находились отдельно от домов. Радиус парового центра нужно исследовать, но после не забываем уменьшить радиус действия во всех паровых центрах. А исследуем мы его ради следующей технологии - уменьшающей потребление угля на треть. Таким образом при мощности генератора 1 ( а с ней можно прожить большую часть игры, умело пользуясь форсажем ) мы имеем паровые центры потребляющие по 2 угля. Немного цифр для понимания сравнения их с обогревателями: 1. Без улучшений, при мощности 1, паровой центр может обогревать 2 добывающих здания, плюс 2 теплицы и 2-3 мастерские. Потребляя 3 угля, а обогреватели бы потребляли 6-7. 2. Обогреватели при такой расстановке сравниваются с ПЦ при мощности генератора 2, обогреватели 2 и эффективности обогревателей. Но после исследования эффективности ПЦ, обогреватели снова проигрывают. 3. При использовании форсажа при похолоданиях, особенно после исследования "Предохранительные Муфты" паровые центры фактически спасают ситуацию. В общем, паровые центры хороши именно тем, что дают серьезную экономию угля по сравнению с другими вариантами. Впрочем, расширение зоны действия генератора до 3, во второй части игры считаю крайне желательным действием. Неочевидные механики и лайфхаки 1. Строительство. Лучше всего начинать все строительство после окончания рабочего дня. И после того как нужные работники распределились на свои рабочие места. Строительство имеет приоритет над другими работами, если назначить строительство до начала рабочего дня, и работники не успеют завершить его, то они продолжат идти к возводимому зданию и строить его, место работы "подождет". Если вы хотите избежать такого, и чтобы работники достроили здание позже, поставьте все строительства в городе на паузу. Работники моментально пойдут на рабочие места, те моментально начнут работать с полной эффективностью. Если вы хотите переставить людей на другое место работы, а в городе есть строительная площадка, то лучше поставить ее на паузу перед переставлением, иначе люди пойдут на ту стройку, и освободятся через 3-4 часа. 2. Время необходимое для выздоровления не сбрасывается при прекращении лечения. Не стоит бояться переводить людей с сан. пункта в лазарет. Можно в первое время вообще устроить работу лазаретов ночью а мастерских днем, таким образом максимизируя эффективность использования инженеров. 3. Не стоит слишком переживать о высоком недовольстве и низкой надежде, главное не доводить их до максимума/минимума соответственно. 4. Лучше строить дома только тогда, когда исследуете "новую конструкцию дома". На 30 домах, а это середина игры, сэкономите 250 дерева и 270 стали. К слову, не стоит это откладывать надолго. Во-первых, дома достаточно хорошо утеплены, чтобы первую половину игры вообще обходиться без обогрева, во-вторых - когда у вас будет большинство жителей жить в домах обогретых до температуры комфортно, а это вполне реально, то болезни почти прекратятся. По той же причине желательно исследовать "Термоизоляцию Дома". 5. Если вы не используете чрезвычайные смены (например ради ачивки Золотой Путь) огромное преимущество вам дадут инженерные автоматоны. С помощью них можно организовать круглосуточные исследования. 6. Считайте бонусы эффективности при принятии решений. "Сколько мне сэкономит повышение эффективности парового центра? 8 угля в час сейчас, и при повышении уровня генератора еще больше? Ок. А сколько мне сэкономит термоизоляция кухни? 1 уголь в час на обогревателе?" :) Особенности прохождения сценариев. I. Новый дом. 1. Если не исследовать Винтерхоум разведчиками то на 15 день оттуда придет посланник сам. Таким образом получится оттянуть все события в сценарии дней на 15, по сравнению с его исследованием на 5-й день. Это значительно облегчит игру и даст возможность хорошо подготовиться к буре. Но есть нюанс. Выгоднее направить разведчика в Винтерхоум в конце 14-го дня, так чтобы он пришел туда в самом конце дня. А второго разведчика в это время направить на самую восточную локацию, чтобы сразу после исследования города, продвигаться дальше. 2. В сценарии очень важную роль играют аванпосты. Во-первых, это угольная шахта на юге, ее нужно исследовать и брать в первую очередь, 800угля в день дадут нам возможность вообще не заниматься добычей угля в городе до середины игры. Во-вторых - это Теслаград, к нему сразу после разведки Винтерхоума нужно идти разведчиками, самое восточное направление. Там можно основать аванпост дающий по паровому ядру в день. Это позволит в будущем настроить автоматонов, что очень выручит нас во второй части игры. 3. Лондонцы - не проблема. При выборе что порядка, что веры, повысить надежду достаточно чтобы они перестали появляться и со временем сошли на нет - тут никакого особого вызова не просматривается. В крайнем случае можно использовать тюрьму или покаяние. 4. К прибытию беженцев ( спустя 15 дней после Винтерхоума ) нужно понастроить 6-8 лазаретов чтобы быстро вылечить всех этих заболевших. 5. Самое "страшное" в сценарии это буря. Но будучи подготовленными к ней, ее можно легко пережить. Залог успеха: - Много лазаретов и кормежка больных дополнительными пайками. - 4-й уровень генератора и прокачанный форсаж. Грамотное использование форсажа генератора. - Для лазаретов агитатор, бригадир, трансплантация и технологии эффективности плюс утепление - превратят лазарет в конвеер по лечению обмороженных. - из мест работы людей надо убрать, все должны жить в утепленных обогреваемых домах. II. Ковчеги Тут вообще нюансов крайне мало. Реально пройти за 18 дней сохранив все ковчеги и при этом спася Нью-Манчестер. Основное правило - обогревать ковчеги с перерывами, стараясь полностью убирать с них "замороженность" к следующему похолоданию, после похолодания отключая обогреватели, и включая их так, чтобы либо спасти ковчеги либо обогреть по полной до следующего похолодания. Возле ковчегов лучше строить производственные здания, чтобы обогревать их можно было паровыми центрами, во время форсажа генератора с муфтами это очень эффективно. Как можно быстрее нужно отправлять разведчиков, чтобы как можно быстрее построить фабрику. Автоматонов я рекомендую производить после исследования первой "модернизации автоматонов", и производить на все паровые ядра что есть, это окупится. Отправлять помощь в Нью-Манчестер лучше всю разом а не по очереди, так как автоматоны отправляются навсегда. Проще собрать все нужные ресурсы и для Нью-Манчестера и для победы в игре. Это 2500 пайков и 14000 угля. Имея 15 автоматонов собирать это 2-3 теплицами и 2-мя паровыми угледобытчиками - вполне милое дело. III. Беженцы В сценарии крайне важно быстрее добраться до "Рыбацкой деревушки" и основать аванпост который даст 100 еды в день. Аванпост на дерево тоже желательно основать пораньше, так как дерева в городе мало, и для лесопилок, и для парового бура только одно место, а домов надо строить много. Основной вызов - большое количество людей активно прибывающих за ограниченный срок. Соответственно проблема в количестве палаток, с местами для обогрева и с пищевыми пайками. Если продвигаться на юго-запад - к рыбацкой деревушке можно решить проблему с пищей, а оттуда на запад - консервная мастерская с 500 пайками. На север лучше идти потом. К прибытию лордов крайне желательно в срочном порядке построить 6-7 лазаретов, чтобы всех оперативно пролечить. При соблюдении остальных рекомендаций проблем с надеждой не будет, а проблемы с недовольством, которое нужно устранить к концу игры, можно решить отменой всех продленных смен и либо патрулями, либо казнью. Заключение Прошу не судить строго за отсутствие картинок, скриншотов и красивого форматирования, гайд писался на скорую руку ночью, после прохождения, через 2 часа на работу. Буду рад комментариям, в том числе с указанием на неточности в гайде и уточнением некоторых игровых механик. В частности, кто знает формулы по которым рассчитывается вероятность заболевания в зависимости от температуры в доме и на работе, и почему многие советуют включать генератор именно на ночь - милости прошу. Так-же хочу порекомендовать руководство https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1373903177 - очень хорошо расписаны многие вещи, именно это руководство меня вдохновило на написание своего, выражаю автору руководства глубокую признательность! P.S. Хочу похвастаться, а точнее объяснить на основе какого именно опыта был написан гайд. Прохождение сценария Новый дом на ачивку "Золотой Путь" (не принимать негуманные законы, в т.ч. без чрезвычайных смен, и детского труда всех спасать, никого не убивать). В конце было около 40тыс угля, нужно было на более высокой сложности проходить. Прохождение сценария Ковчеги на "Трудно" за 18 дней со спасением Нью-Манчестера и не потеряв ни одного ковчега. Прохождение сценария Беженцы на "Трудно" за 21 день с принятием всех лордов и их примирением. Честно говоря игра выглядит довольно просто, хотя естественно по задумке разработчиков все эти чрезвычайные смены и детский труд - "от лукавого". Жду обновления с более сложными сценариями и режимом выживания, где люди во время прохождения будут реально погибать.

评论

共0条评论
face
inputImg
相关阅读
最新更新

《泰坦海姆》游戏指南

一份由@stoin、Steam平台上线前的@Veteran及其TITANHEIMR服务器成员共同制作的完整且全面的游戏指南。包含以下章节:游戏介绍、设置与控制、…

2026-02-15 01:000赞 · 0评论

如何通关游戏(剧透警告)

非常简单,不会 ragequit,保持冷静,不生气,心态平和,不会退出,完成游戏

2026-02-19 16:000赞 · 0评论

如何让爸爸玩游戏

如果你的父亲不愿意使用现代科技,这份指南就是为你准备的 1. 进入并下载游戏【俄罗斯钓鱼4】

2026-02-19 04:000赞 · 0评论

《文明4》2020+版简易指南

Everything you need to know to successfully play this game Part One This is good…

2026-02-16 19:000赞 · 0评论

无尽噩梦指南

这是一份关于如何进入【无尽噩梦】以及Kangel服装各部件位置的指南。 进入【无尽噩梦】的方法: 说实话,已经有指南提到过了,不过还是说一下。当你打开游戏后,前…

2026-04-04 10:000赞 · 0评论

冰汽时代-视频介绍

2026-03-19 09:300赞 · 0评论

《冰汽时代》发电机位置

在本指南中,我将介绍《冰汽时代》中发电机在现实生活中的大致位置。 (本指南是针对部分玩家关心的“发电机究竟位于何处”这一问题而作,作者所述均为个人推测。) 发电…

2026-02-18 07:000赞 · 0评论

去年总结与未来展望

各位市民们好! 在波兰,冬天已经来临,气温已降至零下15摄氏度(华氏5度)以下。虽然还没有《冰汽时代》的寒霜大陆那么冷,但现在正是回顾去年重要时刻,并带着更强劲…

2026-02-13 09:000赞 · 0评论

支持《冰汽时代》艺术设定集与短篇集Kickstarter众筹活动的最后机会!

《冰汽时代》艺术设定集与短篇集众筹活动距离结束仅剩不到48小时!

2026-02-13 09:000赞 · 0评论

冰汽时代-视频介绍

2026-03-19 09:300赞 · 0评论
暂无更多

最新更新

  • 冰汽时代-视频介绍
  • 冰汽时代-视频介绍
  • 木屑汤(食谱) — 这本质上是一个生存食谱。假设你半夜12点身处零下30度的森林空地。没有食物,只有雪。但你又想吃点东西!因此我进行了分析,得以声称自己找到了用木屑熬汤的确切配方。…
  • 什么是木屑粥以及如何正确制作它 — 在本指南中,你将学习如何制作末日世界的烹饪杰作——木屑粥。不要把木屑汤混为一谈,这只是个流行的误解。我的创作经历:我作为一名经验丰富的船长,在我年轻时,同龄人都…
  • 硬核游戏指南,通用建议。 — В своем руководстве я хочу описать изученную мной механику игры, способы легко д…
  • 按场景整理的成就指南 — 本指南整合了我从《冰汽时代》维基、Reddit社区、Steam社区论坛收集的知识以及个人经验。其旨在: 1. 按场景分类记录所有可用成就。 2. 为较难理解和晦…
  • 10句船长的伟大名言 — 1.聪明点,别犯傻,不然你的城市就没了。 2.日子过得不好,就别开始了。 3.胜利!我们的胜利换来了什么?换来了一顿饭。 4.我很会和孩子们打交道,我这儿孩子多…
  • 《冰汽时代》开发者模式(隐藏作弊菜单) — 这是一份关于如何访问《冰汽时代》秘密开发者菜单的指南,尽管该游戏已发布近五年,但大多数社区玩家对此并不了解。此开发者菜单可让你完全掌控游戏功能,并提供一个作弊菜…
  • 《冰汽时代》玩法总结与技巧 — 这份内容已经足够。这里汇集了《冰汽时代》的相关内容、技巧、核心思路以及各种玩法方向。目前这是泰国《冰汽时代》粉丝最完整的总结。 引言
  • 《冰汽时代》通用技巧指南[更新版] — 提升成功率的大小技巧简明指南。 其他寒霜朋克指南: 基础玩法 为保证内容完整,此处包含一些“基础知识”。 建筑仅在人员有空时才会建造,要么是在他们的空闲时间(晚…