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战马工作室的历程:从《无龙地牢》到千万销量

2026-02-16 16:00:12
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AI智能总结导读

战马工作室2011年成立,打造的《天国:拯救》销量超千万,后续推出续作。工作室从初创小团队发展到近300人,始终保持友好氛围,曾打破中世纪游戏小众的固有观念,在历史真实性和游戏性间找到平衡,未来将坚持打造独特的开放世界角色扮演游戏。

战马工作室成立于2011年,最初是一个敢于冒险的小型独立团队,怀揣着打造一款与众不同、基于历史背景的开放世界角色扮演游戏的远大愿景。那款游戏便是2018年推出的《天国:拯救》,该作在全平台的销量已超过1000万份。 为了了解战马工作室创立初期的工作情况、团队如何发展壮大以开发其雄心勃勃的续作,以及工作室未来计划如何保持其创始精神,我们与战马工作室的内容总监翁德雷·比特纳进行了座谈。

“一开始我们充满了创业的热情,”比特纳在谈到这家新兴工作室的初期生活时说道。“每个人都参与到所有工作中。那是一个非常友好且极具野心的团队,每个人都决心证明我们能做到。即便如今我们的团队规模已接近300人,工作室依然保持着友好的氛围,感觉就像一群朋友在共同制作游戏!” 尽管工作室决心坚定,但将愿景付诸实践远比说起来困难。在《天国:拯救》发售前,团队必须努力打破一种固有观念——人们不会想玩以中世纪为背景的游戏,而且这类游戏过于小众,难以取得商业成功。“甚至在我们的众筹活动中,我们就提到过这款游戏有地下城但没有龙,对吧?”比特纳说道。“这让游戏显得非传统。在捷克游戏领域,也没有人尝试过制作这样的角色扮演游戏。这是我们必须证明的另一件事,但我认为,努力让公众相信这个想法有价值,绝对是主要的挑战。”

不久之后,团队意识到他们还必须在对真实性的热情与打造一款有趣游戏的现实之间取得平衡。最终的结果是在令人满意的游戏玩法和忠实于历史的世界之间达成了微妙的妥协。 “我们主要纠结的是任何逼真场景所涉及的距离问题,”比特纳说道,“事物的位置并非游戏设计师会放置的位置!但对内容进行浓缩确实突出了另一个很棒的方面:场景本身。玩家们喜欢在这个世界中漫步。最终我认为这对游戏来说是加分项,而非减分项。” “至于技术挑战,我想说问题总是归结为事物的规模。”我们游戏里的NPC需要很大空间来活动,但在中世纪,建筑里挤满了人。城堡其实相当小,那种需要城堡走廊才能让两个人擦肩而过的想法——根本就不存在!

《天国:拯救》的成功证明了团队的开发方向是正确的。如果说第一部作品是为了展示这种独特开放世界角色扮演游戏的可行性,那么续作则旨在实现团队真正的雄心壮志。 《天国:拯救2》于一年多前推出,其世界规模显著扩大,开发团队规模也扩大了一倍。额外的人力支持使得任务、战斗、过场动画和开放世界系统得以并行开发,从各个方面拓展了亨利的世界范围。

战马工作室是如何应对工作室扩张以满足续作不断增长的需求,同时又不失去团队精神和曾助力首部作品成功的愿景呢? “首先,这是一个循序渐进的过程,”比特纳解释道。“我们没有一次性大规模招聘,而是让新成员慢慢融入各个团队。我认为这是最有价值的做法。” “我们这里还有一种理念:你可能是个绝对的天才,但如果难以相处,就没人愿意和你共事。毕竟这是一项团队协作的工作,所以我们看重那些冷静友好的人——好人!” “你要寻找那些你愿意与之共事的人。上个月我们休息了一段时间——在《天国:拯救2》及其所有DLC发布后进行了一次休整。”但有些团队会一起参加小型活动,只是因为他们想见面。我认为这是一个好迹象,表明我们的方向是正确的。

如果说有一个核心价值观帮助团队按照自己的方式保持成功,比特提到了敢于冒险的精神以及渴望在RPG领域的其他巨头中脱颖而出的愿望。 “我们选择走少有人走的路,”他说,“这显然可能会导致灾难性的后果,但到目前为止,我们总是选择那条未被踏足的道路,并且确信它会带来某种形式的成功。” “我认为我们在制作大型AAA游戏的同时,也融入了一些新鲜元素,这种平衡恰到好处。环顾四周,你会听到玩家们说,很多大型游戏开始让人感觉千篇一律。有些人认为解决这个问题的关键在于画面或资源,但我认为关键在于更深层次的设计理念。”现在谈论战马工作室的未来计划还为时过早,但比特纳在最后用令人安心的话语谈到了团队即将开展的计划,以及他们致力于打造真正沉浸式游戏的决心,这类游戏与该领域的其他作品截然不同。 “我们的使命从未改变,那就是以不同的方式做事。我们希望继续制作出色的开放世界角色扮演游戏,并将以我们自己的方式去实现。”

立即游玩《天国:拯救2》。 回到一切开始的地方——游玩初代《天国:拯救》。 关注《天国:拯救2》的社交媒体账号:X/Twitter、TikTok、Instagram、Facebook、YouTube

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