开发者洞察 - 碎纸机的制作过程

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猎杀:对决1896
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去年,【碎颅者】作为《猎杀:对决》首款可反弹的锯片武器首次亮相,随之而来的是无数混乱与破坏!在【波兹·马龙的杀戮马戏团返场】活动中,我们将这款特殊的稀有武器重新带回,但此次它迎来了一些改动!我们很高兴为大家带来【碎颅者】设计幕后故事以及相关的平衡性调整内容。我们与团队成员进行了交流,深入了解了该武器的设计理念、灵感来源以及平衡性改动细节。继续阅读以了解更多信息! 【碎颅者】的设计灵感源自何处? 该武器的灵感来源于波兹·马龙身上的一处圆锯片纹身。团队中本就有制作锯片武器的想法,所以这是将波兹·马龙的风格融入《猎杀:对决》武器世界的绝佳机会。我们最初的设计稿将步枪、锯片和弩的元素结合在一起。经过多版武器设计稿的尝试后,【碎颅者】诞生了! 对于这把武器,你们有哪些要求?为什么会做出这些决定? 在设计【碎颅者】时,我们首先列出了它的各项要求。它需要具备半自动射击能力和弹仓,因此我们为其设计了带有弹仓的伸缩臂,以及用于蓄力和储能的内部机械结构。刀片必须可见,这样玩家才能看到自己使用的弹药类型,以及武器是否准备好开火,所以其顶部采用了开放式框架设计。我们还添加了一个上弦机制,用于为武器开火做准备。开发团队希望该武器具备瞄准功能以实现精确瞄准,因此我们将机械瞄具与顶部的一个按钮相结合,按下按钮即可将刀片收回弹匣。 你们面临了哪些挑战?又是如何克服的? 最大的挑战是实现所有在我们看来同样重要的需求。为了做到这一点,我们需要以某种方式对需求列表进行优先级排序,从而找到一个起点。我们在这个起点上卡了一段时间,直到确定刀刃本身是武器最重要的元素,从那以后一切都豁然开朗。随之确定的标准是刀刃需要可见:它会旋转并且可以连射,所以你需要看到当前的弹药类型,以及它是否正在旋转,以此判断能否开枪或还剩下多少刀刃。刀刃作为武器的核心,既锋利又会旋转,因此我们需要将这一点考虑在内以确保其真实感。我们设计了一个框架和笼状结构来固定刀刃,类似于CD在其盒中的固定方式,形成一个中央旋转刀刃悬浮在浮动笼架内的结构。这个笼状结构能防止武器触碰使用它的猎人或与其他元素发生干扰。在取得这一突破后,我们直接着手制作3D概念原型,尝试了不同的形状、功能、交叉结构和活动方式。发射锯片的弦可以安全且方便地连接到笼状结构上,不会造成阻碍。武器还需要具备自动功能,因此在发射一片锯片后,我们会迅速将笼状结构拉回,以装填下一片锯片。中央机械装置还会旋转并驱动一个小齿轮,使锯片转动。此外,我们设计了一个机械臂来拉回框架,该机械臂与隐藏在枪身主“柱体”内的机械装置相连。有趣的是,该武器最初的设计意图是一把十字弓,但在开发过程中,我们希望这把武器能给人更强大、更坚固的感觉。因此,我们将其机械结构改为滑轮和弹簧系统,使其更像是一把鱼叉枪。 此外,我们还为弹匣的装填和卸载开发了一套复杂的机械结构:将已装填的刀片释放回弹匣、弹匣内的弹簧、逐个释放刀片的止动器,以及按压刀片的小型部件。 完成这一设计流程后,我们便进入了制作阶段,并开始与硬表面艺术家、设计师、动画师和技术美术紧密合作,进一步完善这一概念,最终打造出了如今的【碎颅者】!从去年到今年,你们对武器做了哪些改动? 去年我们收到了一些关于武器平衡性的反馈。我们听取了大家的意见并进行了一些调整。这些改动旨在让碎纸机更好地融入武器库,与其他稀有武器并列。 首先,移除了弹跳调整,这意味着刀片将不再试图瞄准猎人或AI。相反,它们现在将依靠自然物理运动。此外,刀片投射物不再能穿透猎人和AI,而是会像螺栓和箭矢一样刺入身体,让你更容易回收刀片。 另一个有趣的变化是,已装填的刀片不再无限旋转。相反,刀片会随时间缓慢减速并最终停止。如果它确实停止了,你需要手动再次旋转它;即使刀片仍在旋转时也可以这样做,以保持其转动势头。 你是否调整了新武器【碎纸机】的射速? 是的,我们已显著降低了射速。这主要是因为该武器现在需要在每次射击之间进行旋转上膛。其机制与武器库中的其他栓动式和泵动式武器类似,每次射击后,猎人会自动拉动握把进行上膛。但如果旋转自行停止或你中断了上膛动画,则需要手动进行旋转上膛。 现在的装备穿戴/卸下机制是怎样的?关于武器装备:卸下武器后刀片将不再停止旋转,而是会在猎人背上持续旋转。这意味着只要使用者让这一版本的碎纸机保持旋转状态,从卸下状态重新装备时就能更快进入射击就绪状态。此外,装备该武器时也不再自动充能。