划痕:导演剪辑版(侦探)

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Scratches - Director's Cut
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本结局获取说明仅适用于俄罗斯发行商Play Ten Interactive的官方原版、未打补丁且经过俄语本地化的游戏版本——Scratches: Director's Cut(俄罗斯版本名为【Шорох: Последний визит】),旨在获取【Шорох: режиссёрская версия】的替代结局。与游戏本体(如果你是第一次玩的话,大概几个晚上就能通关)不同,获取所谓“另类结局”的任务,竟然足足拖延了长达六年之久。这究竟是怎么回事,而这个结局最终又是如何被发现的呢?接下来,我就来讲述这段故事。当然,由此得出的最主要误解是——俄罗斯版游戏中根本不存在与【替代结局】相关的全部内容。因此,自然也无法在俄罗斯版游戏中激活【替代结局】。 那么,这些误解究竟从何而来呢?为了找到问题的答案,在其他地方都找不到之后,我决定不再费神,而是求助官方来源。也就是,我去了我们的官方本地化公司Russobit-M的论坛。在那里,我发现关于【替代结局】的讨论正如火如荼。在话题刚开始时,面对大量用户的攻击,Руссобит-М公司的官方代表起初进行了辩护,声称他们似乎翻译过类似的内容。然而,在用户要求展示该内容后,官方代表虽然从某些人那里了解到了一些信息,但最终还是未能展示该内容。随后,用户又要求他们提供获取【替代结局】的详细步骤,或者更好的是,让他们自己获取并发布存档文件。然而,官方代表始终未能找到相关内容,也未能亲自获得那个不幸的【替代结局】。最终,Руссобит-М公司的官方代表已在其论坛上正式确认,俄语版中不存在【替代结局】! 至此,我的寻找工作便停止了,一停就是很多很多年。然而,开发者们也没有置身事外,他们同样在支持和丰富错误理论的相关传说。不过,关于这一点我们稍后再谈。 寻找真相 就这样过了六年,我已经有了稳定的网络,但我的老旧“四核心”电脑却无法运行各种“大作”,于是我决定重温那些经典老游戏的杰作。我拿出了《划痕:导演剪辑版》的光盘,就是那个《最后的拜访》,决定尝试恢复缺失的内容以正视听。总之,我打算试着重新整合它。 我上网开始搜寻国外的资源,找到了大量信息,兴趣越来越浓厚,最后决定访问开发者的官方网站,然而却碰了壁。Nucleosys公司及其网站均已不复存在。这时,多年来一直存在的网络档案馆派上了用场。通过搜索官方网站的残余信息并整合所有收集到的资料,我才注意到,在俄罗斯,该游戏的官方发行商并非Руссобит-М公司,该公司仅承担本地化工作,而发行商是Play Ten Interactive公司。也就是说,六年前我本应该访问的是这家公司的网站,而不是本地化商的。为了弥补这个失误,我却在这里碰了壁——这家公司的网站也已经停运了。我抱着最后一丝希望查看网页存档,总算找到了他们论坛内容的残余部分。不过说实话,那里确实没什么值得深挖的,随便翻了两下就结束了。但幸运的是,我在那里发现了那个梦寐以求的主题:【替代结局】。然而,令我惊讶的是,那里的帖子少得可怜。我怀着忐忑的心情,开始研究这件珍贵的“ artifact(物品)”。就这样,过了漫长的六年,终于,一丝微弱得几乎难以察觉的希望之光开始闪现……在发现了【Scratches - Director's Cut】的隐藏结局后,为了弄清楚这款经典游戏的俄罗斯版本究竟出了什么问题,我发现了许多关于该游戏的有趣事实,也澄清了不少在网络上流传的误解。 那么,如果各位俄罗斯的忠实粉丝们准备好花时间来体验这场充满本格推理风格的侦探解谜之旅,我们就开始吧。起初,令我失望的是,我发现这个主题下的所有用户都未能从我们的官方发行商那里获得关于【替代结局】的获取方式说明,甚至连其是否存在的事实都未得到确认。随后,我心情沉重地阅读着最新的帖子,在主题的最后,却发现一位最为执着的粉丝已经开始对我们的官方发行商进行公开指责。之前,同样在国外网站上研究了不少信息的他,和我不同,他像猴子一样在楼层间跳来跳去,还对着那台倒霉的打字机猛敲键盘,努力想打出一个另类结局,然后就开始抱怨俄罗斯版没有发布补丁,就是那个和国外原版一起推出的所谓“超级版”。经过这么多波折,我终于得到了一点点那个信息“神器”的碎片。各位俄罗斯的粉丝们,这就是来自俄罗斯官方发行商Play Ten Interactive(PTI)的“神器”,简直可以装裱起来挂墙上了: ——PTI:所谓的“更新”(update)已完全包含在目前在售的游戏俄语版本中。看来你们没找到那个隐藏结局。 ——粉丝:那看来是你们找到了。毕竟在本地化阶段就应该处理好的。我已经为达成目标做了所有必要的事。网上有不少通关攻略,而且在官方论坛也能找到所有必要的信息。但在与威廉·贝利的电话对话中,完全没有任何回答选项。按理说应该有的,可就是没有。尽管我每小时游戏时间都会使用打字机(通过存档检查过),最终在日记里看到了“我不是迈克尔·阿特海特……”的笔记。在我的情况中,触发条件没有生效,我倾向于认为这是一个漏洞。如果你们能证明并非如此,我将不胜感激。 之后,我们的发行商让那位执着的粉丝把存档发给他们。他有没有发,我不清楚。但下一条帖子(而现在,我可以绝对肯定地说)是一个与俄语版本关系不大的回复: PTI:必须在进入壁炉前直接使用打字机,次数要超过10次。无法理解!我们的俄罗斯官方发行商和他们的本地化同事一样,对于俄罗斯版本中如此神秘的【替代结局】完全没有任何概念!看来您可能还不明白我们在说什么。先提前说明一下:这句话是我们的发行商从开发商Nucleosys的官方网站上摘录的,当时在那个超级大补丁发布后,国外玩家在打了补丁的游戏版本中无法获得【替代结局】,而该补丁本应将获取【替代结局】的步骤简化为两步。不过,现在我都知道了……啊,还有,一段时间以前,这对我来说是一件真正的、来之不易的潜行者神器。 原则上,潜行者的工作已经结束了。现在,遵循侦探类型的最佳传统,只剩下整合所有收集到的信息并分门别类了。 那么,我们到底从俄罗斯官方发行商的网站上找到了什么呢?这多亏了一位执着的粉丝——那个用奔腾X处理器的家伙。结合六年前从Руссобит-М网站(他们似乎做过相关翻译)获取的信息,以及六年后从Play Ten Interactive网站找到的最新信息,我们终于得到了期待已久的关于该游戏俄罗斯版的相关内容。同时,这也澄清了一些关于我们版本的谣言和误解。 至于我们执着的粉丝是否获得了期待已久的替代结局,目前尚不清楚。帖子到此结束。但恐怕,如果他听从了出版商的建议,就永远也见不到她了。看来,他认为再向我们的出版商提什么要求也是徒劳。是的,对我们来说,这已经不重要了。重要的是,我们已经获得了必要的信息,这些信息驳斥了六年来在网络上流传的误解: 1.备好足够的镇定药物,我们再次前往那个既熟悉又仍藏有诸多秘密的地方——位于诺森伯兰郡某处,一个英国小镇罗特比边缘的维多利亚风格宅邸。 引言 和许多《划痕》的游戏粉丝一样,我购买了初代原版游戏的光盘,并且在几个晚上通关后就对它爱不释手。游戏《Scratches - Director's Cut》的俄罗斯版本已包含500MB的大型图形补丁;2. 该版本中也包含了一个替代结局。但让我们回想记者彼得·班克斯的话:——最终……我们还是成功揭开了那个多年来污染着看似平静的罗特伯里小镇的可怕谜团。但有些事我至今仍无法解释……链条中的某个环节……这里好像少了点什么,或者是我们理解错了什么。也许,我们都理解错了。也许……但就目前而言,现有的解释已经足够了。 然而,有些事情我至今仍无法解释……链条中似乎缺少了某个环节……这里好像少了点什么,或者是我们理解错了什么。也许……不过,现在我已经知道这一切了。但在当时,现有的信息已经足够了。线索 啊,现在,让我们回想一下调查的开端,以及那份列出的误解清单。其中有两个,我们已经推翻了。不过……但这一点,我们稍后会知晓更多情况……这就像是链条中的某个环节…… 之前,我曾说过开发者自己丰富了误解理论的储备库。现在是时候弄清楚其他误解的来源了。我们收集了所有从国外资源(包括国外发行商)获取的信息,为大家揭开误解的神秘面纱: 1. 在原版游戏《Scratches》(划痕)成功发布后,开发者与国外发行商签订了游戏完全重制版的合同。该重制版耗时近两年,名为《Scratches: Director's Cut》(划痕:导演剪辑版)。然而,开发者未能在约定时间内完成,到预定发布日期时,新版本尚未准备就绪。于是,为了不违反已签署合同中的发布期限条款,开发者决定发布一款未完成的游戏,也就是不完整且存在大量漏洞的版本。之后,不再受时间限制,他们可以从容地对游戏进行完善,并发布一个全局补丁,该补丁几乎会替换游戏的所有内容。并且,我们要驳斥另一个误解,即开发者为《划痕》的原版海外发行版本推出了全球补丁。针对原版游戏,仅发布过一个小型补丁,用于修复部分系统(主要是采用超线程技术的奔腾4处理器)上的游戏稳定性问题。而大型更新补丁仅针对重发行的《划痕:导演剪辑版》推出。该补丁发布后,海外版游戏包含两张光盘:游戏不完整版本光盘+全局补丁光盘。《划痕:导演剪辑版》正式发布后,开发者官方表示,关于【替代结局】的所有必要资源均已准备就绪,但无法在已发布的版本中激活,因为该资源处于锁定状态。不过,他们将很快发布一个补丁来解锁这一结局。此外,目前尚不清楚这些资源是否已包含在游戏光盘中,还是根本未被添加进去。稍后,同样来自开发者的新信息显示,在已发布的非完整版中,【替代结局】的激活方式相当复杂,需要完成一系列操作: 1. 每游戏小时都必须使用打字机进行输入。 2. 与退休探长威廉·贝利对话时,必须选择那些看起来设计初衷就是最不平衡的问题。当得知《划痕:导演剪辑版》的发售消息时,我就一直满心期待。重新通关本体游戏后,虽然提升不算显著,但还是为画面、天气效果、音质的优化以及更现代化的操控系统感到高兴。然而,在玩完“最后访问”DLC后,我却长时间困惑自己到底错过了什么。毕竟官方承诺至少有2-3小时的游戏内容,结果实际体验却只有10-15分钟。让我们的角色显得更加疯狂;— 在进行面具仪式并随后在打字机上打字后,迈克尔的日记中应出现“我不是迈克尔·阿特海特……”的字样。 随着人们开始体验到承诺的【替代结局】,问题也随之产生: — 在与退休探长交谈后,是否需要在打字机上打字? — 在面具仪式后,是否需要在打字机上打字?——迈克尔的日记里“我不是迈克尔·阿特海特……”这条记录究竟何时才会出现? ——而且,这条记录到底和【另类结局】有没有关系呢? 至于和退休探长威廉·贝利对话时选择台词的问题,那些所谓会让人怀疑你精神失常的选项,实际上并不存在。并且这个选择对对话内容没有任何影响。实际上,与贝利的对话始终是一样的,只是会中断两次,需要你选择其中一个对话选项来继续,最终得到的对话与普通版本游戏中的对话没有任何区别,就好像这些对话选项根本不存在一样。而要达成【替代结局】,你只需要始终选择两个选项中的第二个即可。基于所有这些问题,产生了一个主要问题:开发者自己是否知道他们的游戏中究竟是什么触发了这个结局? 而且看起来,他们自己似乎也一直没弄明白。 不过,当然,这一切都与未打补丁的版本,或者现在可以称之为《划痕:导演剪辑版》原始版本的游戏有关。看来开发者自己也有些混乱,在发布的大型补丁中简化了获取【替代结局】的方式,不过他们表示这一简化是源于众多粉丝的请求。 期待已久的真相 安装大型补丁后,【替代结局】仅需通过两个特定操作即可激活: 1.10月14日,星期一:与退休探长威廉·贝利交谈时,必须两次都选择两个对话选项中的第二个。 2:10月14日,星期一:对面具进行仪式后,回到自己的房间,敲击打字机键盘10次。激活【替代结局】的依据是迈克尔·阿萨特日记中的最后两条记录,这是在使用打字机之后出现的: — 我真是蠢得又尝试写作了,但我不得不强压下突然想把打字机扔出窗外的冲动……我感觉不太舒服。 — 我不是迈克尔·阿萨特。他曾经是个伟大的作家,但我,我写不出来。我什么也不是。在俄语版本中,它们是这样的: — 我好像犯傻了,又坐回了书桌前,但我当时迫切地想把那该死的打字机扔出窗外,那种冲动太强烈了……我感觉很不对劲。 — 我必须承认一些事。马上。我不是迈克尔·阿特海特。迈克尔是个伟大的作家,而我连一个字都写不出来。我什么都不是。现在,掌握了所有这些收集到的信息,作为一名真正的推理类游戏爱好者,我只需安装好游戏,然后……嗯,看来终于能见到那个神秘莫测的【另类结局】了。 言归正传……我下载了游戏流程,然后开始游玩。其间,我像猴子一样在各个楼层间穿梭,敲击着这台古老“古董”电脑的键盘。同时,我还在游戏流程中记录着时间。只是,总是觉得哪里不对劲:有人说“放弃攻略,好好享受这部杰作吧……放弃……”我忍不住啐了一口,还是只用它来标记时间。 结果,第一天就发现我的表会时不时快进两小时,有时甚至直接快进三小时,还有过快进四小时的情况。这下我明白了,我肯定漏掉了什么,链条中缺少了某个环节……此外,最后还承诺了:已发现的彩蛋列表;揭示主角诸多秘密和想法的日记;新的秘密和谜题;当然,还有那个所谓的【替代结局】。而这一切都在哪里呢? 对于如何达成【替代结局】,我毫无头绪,于是在网上四处搜寻,但由于我的网络流量限制,只能局限于俄罗斯的网络资源。寻找的人不止我一个。第二天,出于好奇,我把非洲风格房间里靠墙的柜子挪开了。我没有急着钻进楼梯下面那个类似哈利·波特储藏室的地方,而是去了大厅另一处楼梯下,拜访我那位收藏奇珍异品的好友。然后……令我惊讶的是,我发现时钟的指针已经快了一个小时。从那以后,我开始更加留意自己的行动,几乎每做完一件事都会检查一下时间。结果发现,时钟指针的转动根本不像我之前猜测的那样与某个剧情点相关,而是取决于特定的操作,与剧情或逻辑顺序无关。也就是说,如果连续、一个接一个地执行两个控制指针转动的操作,那么你的时间就会相应地直接跳转两次。例如:顺着绳子下到儿童房,刚爬进窗户,时间就跳了一个小时;拿起出生证明,又过了一个小时;到了游戏第三天,在盒子上输入密码,又过了一个小时,甚至都没打开盒子。 进行到戴面具的仪式时,问题来了:接下来该怎么做?如果游戏打了补丁,是一种做法,如果没打补丁,又是另一种做法。回想一下,开发者对我们那位执着的粉丝说过:游戏已经打了补丁,需要敲击十次。我决定两种方法都试试,像啄木鸟一样每隔一小时就尝试一次,多花这十分钟应该没问题。结果还是零。日记里没有记录。或许应该每次退出放大界面后再尝试?试了一下,结果还是一样。 当然,我没有得到隐藏结局。一开始也没指望一次就能成功。不过能好好享受游戏,并且重温一下剧情也不错。根据攻略提示,我明确知道哪些操作不需要花费时间去反复尝试。 为了消除新游戏启动时的故障,我删除了存档。但我决定按照“每个物品和行动都有其特定时间和场合”的原则来进行游戏,也就是说,不做任何当前剧情不需要的事情。我也没有在每次行动后都跑到大厅去看时钟确认时间。我只是在存档并查看上面的时间,好在经过之前的通关,大多数与时间无关的操作都已经排除掉了。 然后……就在刚才……终于迎来了那个期待已久的时刻! 就是这个…… 报告(第一章) 游戏中影响时钟指针转动的操作列表 序号 操作 时长 时间 10月12日,星期六 抵达别墅。 上午9点 打开装着物品的行李箱(不是打字机那个)。 1小时上午10点 按下开关并联系杰瑞。1小时 上午11点 前往大门,阅读电工留下的便条,在邮箱处获得1小时 中午12点 联系杰瑞。前往地下室。检查管道堵塞情况。联系杰瑞。2小时 下午2点 检查房屋,寻找蜡烛。联系杰瑞。2小时 下午4点 前往汽车处。启动汽车。联系杰瑞。1小时 下午5点 联系杰瑞询问前住户的情况。前往阁楼。阅读报纸。1小时 下午6点晚上 给芭芭拉打电话,询问那封意大利语信件的事。把信投进邮筒。1小时。晚上7点 去睡觉。醒来。午夜12点 去客厅的壁炉。用听诊器听。1小时。午夜1点 10月13日,星期日 起床。上午9点 从保险箱里拿钥匙。去3楼。打开楼梯下面通往阁楼的门。1小时。上午10点 爬上塔楼。从窗户下去。爬进儿童房。1小时。上午11点 阅读布莱克伍德儿子的出生证明。2小时1小时白天 前往阁楼。阅读报纸。1小时 2小时白天 前往非洲主题房间。只需移动柜子,不要碰木板。1小时 3小时白天 前往,在打字机上打字,打满一整页。1小时 4小时白天 进入密室。检查密室。1小时 5小时晚上 致电杰瑞。1小时 6小时晚上 上床睡觉。醒来。12点午夜 前往地下室。爬进壁炉。看到某人。1小时 1点午夜 10月14日,星期一 起床。上午9点 点燃壁炉。1小时 10点早上 在温室里,清洗发光物品。在池塘里拿起它。1小时 11点早上 用池塘里的钥匙,打开书房桌子的抽屉。在盒子上输入密码。1小时 12点中午 用盒子里的钥匙,打开钟楼。打开钟楼地板下的秘密通道。1小时 1点中午 给退休探长威廉·贝利打电话。进行交谈。1小时 2点中午 给杰瑞打电话。前往邮箱。阅读驱逐通知。1小时 3点中午 坐进车里。启动车辆。所有人都逐渐开始得出结论,认为俄罗斯版本中没有【替代结局】。然而,这种误解并非毫无根据,它是基于另一种误解,而这另一种误解又源于下一种误解。尝试离开。1小时。白天4点 挖掘凯瑟琳·布莱克伍德的坟墓。拔出牙齿。1小时。傍晚5点 制作护身符。对着面具进行仪式。1小时。傍晚6点 请注意时间。此游戏时间仅对应所述行动顺序。您可以按其他顺序执行操作,相应地时钟时间也会不同。这些行动与具体游戏时间无关。它们仅仅负责将时钟指针调整到特定的小时数,这个小时数是固定的,与行动顺序无关。例如: — 10月13日,星期日:早上,在进入儿童房之前,我们可以去非洲主题房间并移动柜子。在这种情况下,我们的时间顺序会从11点–1点–2点变为11点–12点–2点。然而,阅读孩子的出生证明无论如何都会将时间向前拨快两小时。如果你想不使用提供的存档文件自行激活【替代结局】,请务必小心。请注意以下几点,这里不一一详述: — 早上到达别墅后,如果先打开装物品的行李,会损失1小时时间; — 前往非洲主题房间,移动柜子,检查房间,去打字机处打字,会损失3小时时间; — 等等。 获取【替代结局】的具体完整流程将在最后给出。 报告(第二部分) 不过,让我们继续我们的冒险。接到退役探长威廉·贝利的电话时,我的心跳开始加速。这,几乎就是那个关键时刻…… 我与探长进行了交谈。但是……可惜,我并没有得到期待中的对话选项。不过,一切还没有完全失去。毕竟,我们那位执着的粉丝曾提到过这件事。我带着怦怦直跳的心脏和急促的呼吸走进自己的办公室,来到打字机前,用颤抖的双手开始输入文字。奇怪……毕竟国外的各种资料甚至开发者都说过,仪式结束后日志里才会出现记录?不知道为什么,但看来我没等到这个时刻。 我已经喘不过气,打开了迈克尔·阿特海特的日记。翻到最后一页。不可能……我看到的是什么……我揉了揉眼睛,难道是夜晚的幻觉,被发炎的大脑所影响: “我必须承认一些事。立刻。我不是迈克尔·阿特海特。”迈克尔曾是一位伟大的作家,而我却连一个字都写不出来。我只是个无名小卒。 然后,他……那间梦寐以求的地下室。 我打开门,看着门开启的影像。哦……不……在影像里,透过半开的门,我看到了……没错……她那熟悉的……墙上的破洞!! 但影像结束后,我发现自己竟然身处地下室…… 我曾见过国外版本里的另类结局截图。但我所看到的……显然和那些截图上的完全不一样……还有,从远处,在门口,我就已经看到这里有些不对劲。到底是什么呢?我眯起眼睛,有些困惑地凝视着地下室的远角……但我仍然不愿意相信自己的眼睛……那……那……在那个远角里…… ……有些事情我至今无法解释……链条中缺少了某个环节……这里少了些什么,或者我们理解错了什么。也许,我们全都理解错了。也许……但时至今日,现有的解释对我们来说显然还不够。 我依然在苦苦思索,缓缓走向地下室中央……而我越来越不愿相信……看来,我才是真正的迈克尔·阿特海特……而在那边……角落里,是我病态的想象……这就是……维多利亚时代孤寂大宅对人造成的影响……逃离这里……快跑……越快越好…… 结果,甚至维基百科上都出现了俄罗斯版本没有【替代结局】的信息。那么,这些误解究竟是什么,又是从何而来的呢?1.对于国外的粉丝,开发者为原版游戏《划痕》发布了一个与游戏本体大小相当的大型补丁。该补丁包含了所有缺失的内容,包括精美的图形。该补丁曾发布在开发商Nucleosys的官方网站上。由于我们的发行商更改了文件的打包格式,此补丁无法应用于我们本地化的《划痕》版本。我们的发行商决定利用这个大型扩展内容进一步获利,并将其以《Scratches - Director's Cut》新重制版的形式发布。 3.我们的发行商没有等到完整的大型额外内容发布,就基于不完整且未完成的内容发布了重制版游戏,其中恰恰就缺少了那个所谓的【替代结局】。 4.

是的……是的……你没认错。就是他……克苏鲁,从二楼走廊来的。 我站了很久,试图弄明白这里到底出了什么问题,以及我面前到底是什么。有一点,我可以绝对肯定,这不是布莱克伍德先生!…… 我小心翼翼地拿起旁边放着的纸条。而我自己,一直等着,等着这个东西启动,嗯……我的意思是,动起来。这些年来,所有人都坚称俄语版没有包含【替代结局】的内容。但实际上,俄语版是唯一包含两个所谓【替代结局】的版本: 1. 一开始,下到地下室后,我们得知……原来,这一切的罪魁祸首是……绿色小人??? 2.这里好像少了点什么,或者是我们理解错了什么。也许,我们都理解错了。也许…… 不过,我还是成功用官方大型补丁修复了游戏的俄罗斯版本。只是结果却引出了更多问题,当然也包括关于我们这个版本的更多秘密! 但这,已经是另一个故事了…… 报告(第四章) 只剩最后一个问题:那么,到底是什么激活了【替代结局】?经过这段旅程,我实在无法让这个任务半途而废。 第一个念头是关于日记里那句珍贵的记录“……我不是迈克尔·阿特海特……”。我尝试通过不同的任务操作组合来度过最后一天,这些操作会影响时间流逝。结果发现: 1. 这句记录与贝利探长的电话无关。 2. 它总会在下午两点出现,在使用打字机打印之后,以及任何会影响时间的操作之后。接下来,我决定在下午两点不碰那台机器。从中午一点到下午六点,我完全不靠近那台机器。完成戴面具的仪式后,把它插进我们那本珍贵的出版品里,在日记中发现了隐秘的记录,相应地还有一个【另类结局】??? 这很有意思。但接下来的事情变得更有趣了。我加载了白天保存的上一个存档,这让我们获得了日记中的下一条记录: ——我好像犯傻了,又坐下来继续记录,但我当时迫切地想把这台该死的打字机扔出窗外……我感觉很不对劲。 从那一刻起,我再也没有靠近过那台打字机。也就是说,我下到地下室时,日记里没有那条“……我不是迈克尔·阿特海特……”的最后记录。令我惊讶的是,【另类结局】已经被触发了。原来触发结局的根本不是日记里最后那条“……我不是迈克尔·阿特海特……”的记录,而是上一条记录。这里所说的“最后一条”和“上一条”记录,指的是在打字机上打印后出现在日记里的记录,而非其他记录。出于好奇,我在白天12点到下午6点这段时间没有去获取这条记录,也没有碰打字机。完成面具仪式后,我用手指摸索着金属碎片,拿到了倒数第二份录音,然后下到了地下室。在那里,我们的火星朋友已经在等着我了。 从这些实验中,只能得出一个结论: 1. 解锁【Alternative Ending】的关键在于日记中的记录: ——我好像犯傻了,又坐下来继续记录,但我当时迫切地想把那台该死的打字机扔出窗外,这种冲动让我难以抗拒……我感觉很不对劲。 2. 它和获取它的时间毫无关联。 但事情并非这么简单…… 自然,我没有就此止步。然而后续的实验却只会让情况变得一团糟。 不知怎的,它还和每天的打印尝试次数有关。我们的日志里关于打印的迈克尔记录总共只有10条。在执行某些与时间转换相关的操作后,就不再需要机器了。而且越往后,混乱就越多。 难怪开发者自己也搞不懂获取它的算法,在他们的大型补丁中把算法完全改了!! 最后一点: 在我们的俄罗斯版上安装官方大型补丁后,获取【替代结局】的算法与国外已打补丁的版本相同——只需两步。 思考(第一部分) 俄罗斯版中是否启用了大型补丁?我们会努力一劳永逸地解决这个问题。 在撰写这篇帖子时,我就已经确切地知道了。之前在提到开发者向我们的发行商交付的内容时加上问号,也并非没有原因。 安装补丁后,游戏一开始的邮箱就引人注目,继续走到教堂时,也发现了明显的变化。不过,在玩打过补丁的版本时,我怎么也搞不明白:是我感觉错了,除了邮箱之外根本没有其他变化;还是说,我漏了什么东西……是不是剧情链条里少了某个环节? 直到我提取了所有图像内容并逐位进行对比后,一切才终于豁然开朗。不过……就像我之前说的,问题反而变得更多了!!!只有拿起放在旁边的纸条并阅读后,我们才会了解到开发者构思的官方替代结局。 是啊……游戏中的神秘元素远比开发者们精妙的头脑所能想象的要多得多。当维多利亚式宅邸来到俄罗斯后,它便拥有了属于自己的生命。它有了新的、属于它自己的秘密。那么,我们还在期待什么呢? 我提取了所有这些版本的资源,包括脚本,并进行了对比,现在可以明确回答:哪些内容被加入了?但令我非常惊讶的是,这反而给开发者带来了更多问题!不过,还是按顺序来说吧。 为了更好地理解来龙去脉,我们先从版本说起。 1. 2011年之前,《划痕:导演剪辑版》和原版《划痕》英文版本的版权归Got Game Entertainment公司所有。 2. 从2011年起(游戏新作《划痕:导演剪辑版》于2011年4月20日发布),英文原版的版权转至Meridian4公司。目前在Steam、Big Fish Games等平台上发行的正是该公司的版本。 3.在俄罗斯,《Scratches》和《Scratches: Director's Cut》(本地化版本)的发行权归Play Ten Interactive公司所有,本地化工作由Руссобит-М公司完成。我们要谈论的正是这些版本。如前所述,Nucleosys公司的开发者未能在与发行商Got Game Entertainment约定的期限内完成《Scratches: Director's Cut》的更新版本。为了不违反既定期限且不辜负发行商,避免推迟游戏发布时间,开发者决定按现状发布游戏,不进行更新,但会采用新引擎和“最后一次访问”扩展包。最终由Got Game Entertainment发行的原版游戏包含以下内容: — 光盘中包含最初的《划痕》游戏本体,其图形内容未作任何改动,但音频文件已更新,并采用了新引擎,此外还附加了《最后一次访问》扩展包。由于该扩展包是从零开始制作的,因此所有图形内容均已具备高分辨率:全景内容为1280x1280;可放大内容为1024x640。原版游戏《划痕》保持了原始分辨率:全景内容为1024x1024;可放大内容为800x472。 — 而最重要的,自然是【替代结局】。在Got Game Entertainment发行的原版英文版中,【替代结局】的所有图形内容——均不存在!但与此同时,脚本文件本身已经被完全重写,除了插件外,还包含了所有与【替代结局】相关的资源,而正是这个文件在脚本中被开发者屏蔽了。 好了,我们已经了解了原始版本的情况。现在让我们来了解一下【修复补丁】和【MEGA补丁】本身。由于开发者没有足够的时间进行正常测试,在“最后一次访问”附加内容的游戏脚本中遗漏了一个严重的漏洞,该漏洞会导致玩家在购买猫时游戏崩溃。很快发布了一个修复补丁,仅包含一个新的脚本文件,并且只修复了这个漏洞。 意义(第二部分) 现在是超级补丁,更准确地说是超级更新。 一、最重要的是,必须从以下内容开始,即MEGA更新包含Nucleosys Digital Studio公司的最新原始引擎版本——SCream engine v0.94 Build 276,该版本没有任何恶意强制程序及其他类型的保护措施,这些措施会给游戏添加漏洞并将其绑定到特定系统(但这一点在俄罗斯发行版的说明中有提及)。 二、以及Nucleosys Digital Studio的最新脚本版本,其中添加了发行商Got Game Entertainment的标志。注意:由于MEGA更新已包含最新版本的脚本,因此在安装此MEGA更新前无需安装之前的修复补丁! III. 现在来看看其内容中最有趣的部分——图形内容。解开维多利亚式宅邸的一个秘密后,我们面前又出现了一个新的秘密!那么,到底发生了什么?俄罗斯版游戏里怎么会出现绿色小人呢?稍微冷静下来,试图理解所看到的一切,我不禁问道:它们到底是怎么跑到这里来的?第一个猜测是:会不会只是开发者的玩笑?或许是我在国外的截图里漏看了什么?我上网查了查。哦,并没有。由于《Scratches》的主要游戏画面部分与原版相比没有变化,而资料片《最后一次访问》已经完全采用了新的画面内容,因此在此次大型更新中,完整包含了《Scratches》主要游戏的全部画面资源,而资料片《最后一次访问》的画面资源则几乎没有纳入。不过,事情并非这么简单…… 接下来,我们按顺序说明。1. 对于“最后一次访问”附加内容,仅包含4个庄园区域内的更新遮罩文件。 2. 包含占比75%的《划痕:导演剪辑版》新视频片段,这些片段拥有更高的分辨率(开门场景也包含在内,未更新的开门场景视频片段占比25%)。 3. 更新了若干与已更新视频片段相关的音频文件。4) 更新了《划痕:导演剪辑版》主体游戏的全景内容,将分辨率从1024x1024提升至1280x1280。但……正如我所说,房屋中塔楼的所有内容(即我们通过螺旋楼梯上楼,再从窗户顺着绳子往下爬的地方)以及从地窖到木拱门(看起来是用于葡萄藤的)的整条小路,位于房屋后院,均未更新。不过,地窖和拱门前方的区域已完成更新。也许是开发者忘记了它们,又或者是在制作大型更新时,只是把文件弄混了。 顺便说一下:在新版本中,位于三楼艺术工作室的全景内容里,原本我们试图推到报纸上的钥匙从地板上消失了!但在脚本中,如果知道具体点击位置的话,点击那个地方时,原本应该出现的相关提示语句还是会显示出来。5) 为基础游戏《划痕》添加了缺失的主要扩展内容文件和蒙版文件,但奇怪的是并未更新所有蒙版文件。 6) 将扩展内容的分辨率从800x472更新为1024x640。包含文字的图像(书籍、便条等)全部更新,但其余部分仅更新了一半。奇怪的是,虽然资源总量有所增加,但其中只有一半是分辨率为800x472的旧文件?看来开发者在【MEGA更新】的打包过程中出了些差错,这一点在查看俄语版本时或许能得到证实。 7) 添加了【替代结局】的全部内容,包括一首新的四分钟音乐作品。8) 添加了两个新文件:四分钟的替代结局音乐曲目和发行商Got Game Entertainment的标志。 9) 有趣的是,在替代结局的内容中缺少骨骼放大内容文件,而且在所有版本中都是如此,包括补丁里。是弄丢了,还是根本就忘了做? 意义解读(第三部分) 好了。关于安装MEGA更新后应该有的内容,我们已经弄清楚了。现在,我们从“Play Ten Interactive”的俄罗斯版本中得到了什么呢? 1. 引擎版本更旧:SCream engine v0.94 Build 265。其中添加了StarForce,这给游戏带来了漏洞和崩溃问题,尤其是在声音方面造成了严重问题,声音经常中断,而在开门时甚至可能导致整个游戏崩溃,当然,在新系统上也无法运行。但这还只是麻烦的一半。我们的发行商还更进一步。所有资源文件(scratches.res、scratches.sc、scream.res、scream.sc)被打包进StarForce文件系统,该系统带有加密功能,而用于解密的密钥存储在正版光盘上,只有StarForce知道具体位置。因此,那个俄罗斯版本无法打补丁。 二、脚本版本自然也比补丁中的版本旧,但比Got Game Entertainment发行的原始版本新。因此不需要为其提供修复程序,俄罗斯版本中购买小猫时出现的崩溃问题已修复。 三、对话翻译与配音。《Scratches - Director's Cut》主线游戏中迈克尔·阿特海特的所有配音已被完全替换,与原版《Scratches》相比,音质有显著提升。那里一切正常。 开始仔细观察我们亲爱的火星人。现在,我注意到这是一个低多边形的3D火星机器人模型,嗯……或者说是骨架,随你怎么称呼。如果这是3D模型而不是绘制的图片,那么它需要相应的纹理。这意味着,可能只是纹理没有加载出来。我在另一个系统上测试了游戏,结果还是一样。其他所有角色的配音均保持不变,不过替换了银行职员的几句对话文件,这只是因为在原版《划痕》中这些对话的音效存在损坏,而配音本身并未改动。 至于翻译方面就比较糟糕了。迈克尔的对话翻译改动不大,好坏难以评判。但文本台词的翻译,有些地方简直是胡言乱语。在原版《划痕》中,文本台词的翻译质量要高得多。真不明白为什么要去改动它们。好在图形内容的翻译没有动,只是直接把原版《划痕》里带有高质量图形翻译的文件搬了过来。而在《最后的拜访》这个扩展包中,凯瑟琳·布莱克伍德(Catherine Blackwood)被改成了“卡特琳”,那还不如干脆叫“卡佳”呢。 四、现在来说说最让人疑惑的一点——画面。在由Play Ten Interactive发行的俄罗斯版本中,约90%的全部图形内容已更新。 1) 全新创建的“最后访问”附加内容,在所有版本中自然没有任何差异。不过,“最后访问”附加内容的四个独特更新蒙版文件已纳入MEGA更新,但未包含在我们的版本中。2) 俄罗斯版本中的视频片段有所替换,可以说:开门的视频几乎都来自补丁;而其他视频则只有约一半进行了替换。 3) 俄罗斯版本中有三处全景内容未替换:非洲展厅楼梯下的整个小房间、礼拜堂内所有隐秘的地下室区域,以及礼拜堂前的区域(包括门前台阶)。此外,在我们的版本中包含一个带有错误的全景文件,该文件已在补丁中替换为修复后的版本。如果您站在紧接挖掘凯瑟琳之后的观察点,面朝房子,看向房子方向,在小路左侧,请注意那些石头,它们的纹理像是被截断了,并且没有拼接好。 4) 而关于可放大内容则出现了奇怪的问题。至于带有文字的图像(书籍、便条等)如前所述,它只是从原版《划痕》中直接移植过来的,没有费心基于更高分辨率重新制作。而其他所有需要放大的内容,大概是一半一半的情况。有一个文件出了点小插曲。比如,在罗宾的地下室里,我们从壁炉下来的那段楼梯没有被替换,但是……补丁里的新文件还是被加入到了内容中,只是文件名不对,所以自然就没被使用。虽然这可能不是我们发行商的错,很可能他们从开发者那里收到的就是这个名字。 不过,就像我所说的,其中也有神秘元素!例如,在由Play Ten Interactive发行的俄罗斯版本中,包含了6个更新后的可扩展内容文件,这些文件并未包含在MEGA更新中。相应地,国外的原版游戏并不包含这些文件。5) 而最重要的,当然是【另类结局】。 但即便如此,也少不了神秘色彩…… 首先,俄语版中并未包含另类结局专属的四分钟新乐曲,在我们的版本中,无论何种结局,地下室都会播放同一首乐曲。俄罗斯版本中所有涉及替代结局且包含骨架的图像内容,均与MEGA更新中的图像内容不符。不过,由于这是新内容,其分辨率如下:全景图为1280x1280;可放大图为1024x640。但……一如既往……如果替代结局的所有全景内容都被我们的发行商获取了……???……不清楚具体是哪一种。关于放大后的临终笔记图像,问题变得更多了。在这个画面中,临终笔记以骷髅为背景,还叠加了这个骷髅的必要纹理?按理说,这有什么神秘的呢,我们的发行商收到的是正常内容。但仅仅是,按理说……将其与国外发行商在大型更新中的原始内容进行对比,然后……结论是:我们的发行商丢失了骨骼纹理。真令人失望…… 我决定尝试恢复公平,想办法从国外版本中把它加进去。不过,有一个问题一直困扰着我。我一直以为这类游戏没有3D图形。否则,以这样的图形内容水平,它们会需要完全不同的资源。看来,我可能理解错了……也许,我全都理解错了……也许……原来它和原作也毫无关系?说来奇怪,我们俄罗斯本土版本的“临终笔记”反而更符合我们所处的地下室环境。首先,这是在潮湿地下室里放了很久的纸张的质感;其次,笔记在骨架的映衬下看起来更有氛围感!唯一的不足之处,也是破坏整体内容的地方,就是我们本地化人员的工作。他们没有像《划痕》原版那样费心去模仿原作的笔迹,而是直接用标准的印刷字体来呈现。不过让我们仔细看看“大型更新”中的原版内容。表面上看,它似乎与俄罗斯版本毫无关联,但是……仔细观察右下角,我们会发现一个骷髅头的边缘。只是……这个骷髅没有纹理!维多利亚时代宅邸的神秘与谜团……受洛夫克拉夫特启发,已然化为现实…… 理解(第四章) 最后是现代发行商——Meridian4。 它为我们带来了什么呢? 它为我们提供的不过是发行商“Got Game Entertainment”的游戏重制版。只是将“Got Game Entertainment”发行的原版《划痕:导演剪辑版》的所有文件,替换为大型更新中的文件,再将标志换成自己的,这大概就是整个重制版了。当然,俄罗斯版中包含的6个经过改进的文件并未出现在Meridian4发行的版本中。而且,原版的任何漏洞都没有得到修复。 不过,我撒了个谎。如果查看引擎版本,会显示:SCream engine v0.94 Build 358。但别抱太大希望!实际上,这仍是MEGA更新中的SCream engine v0.94 Build 276,销售新版本的bigfishgames.com网站披露了这一信息——SCream引擎版本(v0.Nucleosys Digital Studio 提供的此程序包中的94 Build 276版本仅用于《划痕》游戏。他们只是重新编译了原始引擎,并更改了配置文件和存档的位置。如果以前存档文件与游戏本身存放在同一目录中,那么在“Meridian4”发行的版本中: Windows 2000/XP系统:Documents and Settings {用户名} Application Data Nucleosys Scratches Director's Cut Windows Vista/7/(可能还有8)系统:Users(或“Пользователи”) {用户名} AppData Roaming Nucleosys Scratches Director's Cut 总结 现在,如之前承诺的,最后是获取【替代结局】的具体方法。之前我说开发者似乎自己都搞混了获取【另类结局】的算法,事实证明我错了。获取该结局的算法其实非常清晰,只是关于获取方法的信息有误。 在未打补丁的游戏版本中:所谓通过机器每小时打印一次来获取结局的说法并不完全准确。实际上,不需要每小时都打印,而是要在特定的时间间隔进行打印。如果至少错过一个间隔,计数器就会停止。在通过MEGA更新补丁的游戏版本中:所有内容都相同,算法完全一样,仍需在相同的时间间隔内输入(仅有一个小例外),只是在错过任意数量间隔的情况下,计数器不会停止,并且所有错过的打击都可以在其他任何时间补上。但是,为了达成【替代结局】,你无法在一个时间段内直接敲击出所需的次数,因为只要到达你正在敲击的时间段序号,计数器就会停止。因此,关于在戴着面具完成仪式后、下到壁炉前需要敲击机器按键10次的说法并不正确。首先,正确的次数不是10次,而是11次。其次,只有当你错过了所有时间间隔时,才需要敲击11次,而且这些时间间隔可以在周一13点之后的任何时间收集。此外,在与威廉·贝利的对话中,两次都要选择迈克尔的第2个对话选项。 总共需要在两种游戏模式下,对应11个时间间隔敲击机器11次。关于10次敲击的信息是不正确的。言归正传,我在某处读到了一些相关内容后,明白了这类游戏的工作原理。我偶然看到了关于另一款杰作【MYST】的创作信息,它可是所有此类引擎游戏的鼻祖。这类游戏中其实并没有真正的3D图形,不过,最初所有的图形内容都是基于3D图形制作的。在游戏中,周日15点之后,当尝试在机器上打印时,会触发剧情打印,这次打印不计入打印次数。因此,剧情打印结束后,需要再次敲击按键。在一个时间间隔内可以打印任意多次,未打补丁的游戏中仍然只计入一次,而打了补丁的游戏中,仅计入错过的时间间隔数量。所有文本消息在打印时都与特定的时间间隔相关联。而在打字机上打印时出现的日记记录,不仅与特定的时间间隔相关联,还与按键敲击次数计数器相关联。而如果在未打补丁的版本中,你会获得所有这些记录,从而可以控制跳过的间隔,那么在打了补丁的版本中,你只会获得那些未跳过间隔的记录,并且这对获得【替代结局】没有任何影响。 算法(第一部分) 那么……时间间隔,以及相应的消息和日志记录: (orig)—— 这是来自原版《Scratches》的旧翻译,用于对比翻译。 10月12日,星期六 I. 未打补丁版本:9 >=(时间为9或10点)<11 已打补丁版本:9 >=(时间为9、10或11点)<12 文本对话: —— 我本打算开始工作了,但决定先检查完房子并联系杰瑞。— 我本想开始工作,却忍不住想先在房子里四处看看。 — 我迫切地想开始做点工作,但探索这个地方的念头实在太诱人了。 如果撞击计数器=1,日志记录如下: — 实际上我应该立即开始工作,但我真的迫不及待地想马上探索这个奇妙的地方。 — 我或许应该立刻开始工作,但我实在太渴望探索这个地方了。 II.未打补丁版本:11≥(时间11或12点)<13 已打补丁版本:12≥(时间12点)<13 文本台词: — 不过我还是觉得,现在还没到工作的时候。 — 现在还不是开始写作的最佳时机。 III. 13≥(时间13或14点)<15 文本台词: — 我现在没什么工作的劲头… — 我真的没什么写作的心情。 IV.15 >=(时间15小时或更长) 文本台词: — 我知道我应该专心写我的书,而不是……但话说回来,一次短暂的游览会对我的创作有什么损害呢? — (原文):我知道我得写我的书……不过话说回来,短暂的游览也没什么坏处。 — 我知道我必须得写我的书……但我觉得再多四处看看也无妨。 10月13日,星期日 I.9 >=(时间9或10小时)<11 文本台词: — 我把手放在键盘上,但它摸起来异常冰冷,这立刻打消了我继续写下去的所有念头。或许,稍后再写吧…… — 我将手指放在打字机上,但它异常冰冷,立刻让我没了写作的欲望。 如果敲击计数器=5(在补丁版本中<=5),则日志记录: — 我终于在桌前坐下,准备好打字机,却还是什么都写不出来。这座房子里还有那么多地方没探索,我根本无法集中注意力! ——我坐在书桌前,双手放在打字机上,脑子里却一片空白。这里实在有太多东西值得一看了! II. 11 >=(时间11或12点)<13 文本台词: ——简直是场噩梦,可我至今一个字都没写出来。 ——(原文):我怎么都没法开始工作。 ——我还没心思工作呢。当撞击计数器=6(在补丁版本中<=6)时,日志记录: — 无论我怎么努力,就是没法让自己坐下来工作。萦绕在房子周围的这个谜团,简直让我无法集中精神。 — 无论我怎么尝试,就是找不到集中精力写书的方法。这所房子周围的谜团太有吸引力了,让人无法忽视…… III. 13>=(时间为13或14点)<15 文本台词: — 我若有所思地敲了敲打字机的键盘,努力集中精神……首先会创建完整的3D模型,然后在模型中确定任务位置(即你的移动点),并从每个位置渲染出全景图像。最终,会得到一组360°全景图像,对应游戏空间中的每个位置。之后,这些图像会在图像编辑器中进行编辑,达到任意质量水平,这完全取决于开发者的想象力。只有布莱克伍德家族的谜团比工作更吸引我…… ——(原文):我敲击着打字机的键盘,试图集中精神……但布莱克伍德家族的谜团实在太有吸引力了。 ——我敲击着打字机的键盘,试图集中精神……但不行,布莱克伍德家族的谜团太令人兴奋,让人无法忽视。 如果敲击次数=7(在补丁版本中<=7),日志中会记录: ——又试着至少打几个句子,但显然没成功。就是无法集中精神,就这样。得想办法解决这个问题,而且要快点…… ——我试着又写了几个字,但还是无法集中注意力。我最好快点克服这个问题…… 四、15 >=(时间15点或超过15点) 任何时间,在15点之后,第一次靠近机器时会触发剧情印记(不影响计数器)。 日志记录: ——刚才为新书写下了引言,但说实话,这并没有给我带来特别的快乐。真是有点傻。 ——我刚为新书写了几个字,但远未达到满意的程度。这听起来太像粗制滥造的写作了…… 日记记录: — 最可怕的是,在我写作的这段时间里,我的思绪仍然围绕着黑木庄园的秘密打转。我真的不知道该如何应对这一切…… — 更糟糕的是,我意识到在我工作的所有时间里,我实际上都在思考黑木庄园的秘密…… 完成剧情印刷后,在任何时间点(下午3点之后)再次接近印刷机。文本台词: — 我在别墅中的发现太过重大,不能为了其他事情而搁置。今天我会继续研究,明天则全身心投入工作。就这么定了! — (原文):我在房子里的发现太过惊人,现在不能停下。我决定今天继续研究,明天再回去工作。 — 我在房子里的发现太过令人兴奋,现在根本停不下来。我想,或许今天我可以进一步调查,明天再回去工作。 日志记录: — 搞什么鬼?我什么都写不出来。而且在揭开这个可怕的秘密之前,我都写不出来。 — 这毫无意义。我就是做不到。我写不了……至少在解开黑木庄园的谜团之前写不了。 流程(第二章) 10月14日,星期一 一、9点>=(时间9点或10点)<11点 文本台词: — 不,我早就确定这毫无意义……我失去了我的天赋。在解开谜团之前,这是我现在唯一在乎的事情…… ——不,我早该知道这是徒劳的……我写不出来。我必须解开这个谜团。这是我现在唯一在乎的事情…… 日记记录: ——又试着开始工作,但一切都是白费功夫…… ——我试着坐在书桌前,再试一次,但毫无用处…… 二、11点及以后(时间为11点或12点),13点之前 文本台词: ——信不信由你,我甚至连打字机都没法靠近。头晕。—— 尽管我非常想,但我甚至无法靠近那台打字机。 日记记录: —— 我的双眼根本无法看那台打字机。每次走进自己的房间,我就一阵恶心,更别提想要走到桌前坐下了…… —— 我甚至无法看那台打字机。每次待在房间里,我的胃就隐隐作痛,而当我靠近它时,更是感到一阵恶心。 III. 13 >=(时间13点或更晚) 文本台词: —— 完全不想碰那台打字机……甚至连看它一眼都不愿意。—(原):我不想碰那台机器……甚至不想看它。 — 我不想碰那台打字机……甚至连看都不想看。 日记记录: — 我好像犯傻了,又坐下来写东西,但我当时突然有种强烈的冲动,想把这台该死的打字机扔出窗外,我必须克制住……我感觉很不对劲。 — 我真是傻,居然又尝试写作,但我不得不压制住突然想把打字机扔出窗外的冲动……我感觉很不舒服。此时,在没有错过任何间隔的情况下,你应该已经积累了11次敲击,并且相应地激活了【替代结局】。 如果敲击次数>11,日志中会记录: — 我必须承认一些事。立刻。我不是迈克尔·阿萨特。迈克尔曾是一位伟大的作家,而我连一个字都写不出来。我只是个无名小卒。 — 我不是迈克尔·阿萨特。他曾是一位伟大的作家,但我,我写不出来。我只是个无名小卒。这段内容记录在迈克尔的日志第12页,而非触发【替代结局】时的第11页,这很可能是开发者的一个漏洞。 周日的某个时间,大概在11点到15点之间,开发者似乎忘记加入了一句台词: ——最后,我总算强迫自己坐下来写了点东西……但结果却糟透了。在这类游戏中,引擎所做的唯一事情就是在屏幕上移动全景图像。有人可能会问:为什么要这么复杂,直接绘制不是更简单吗?实际上并非如此,如果你想实现真实的空间感,而且别忘了还有阴影。顺便说一下,谷歌街景也是基于同样的原理运行的。——最终,我还是强迫自己坐下来写点东西……但结果却不尽如人意。 游戏中类似这样未完成的部分还有很多,尤其是对话和台词方面,甚至连温室楼梯过渡区域的全景内容也尚未完善。无论你拥有哪个版本的游戏,都可以同时激活并进入两个结局的地下室。 要做到这一点,在周一13点之后,不要靠近打字机。像往常一样完成面具仪式后,从壁炉下去。你可以在普通结局的地下室里四处走动,但不要钻进通往罗宾的洞口。最后的过场动画会激活毛绒玩具熊。如果不去碰它,你就可以钻进那个洞口了。现在对着小熊怀旧一番,然后离开地下室。去打字机那里打字,如果是未打补丁的版本,自然只需打一次(当然前提是没有遗漏任何内容,为了确认可以再检查一遍,如果出现了迈克尔的录音,那就没问题了);如果是已打补丁的版本,那就需要打足够多次(也就是遗漏了多少个时间间隔就打多少次)。激活【替代结局】,然后前往另一个地下室。事情已解决。由Play Ten Interactive发行的俄罗斯版本同样可以打补丁,但这样做并没有太大意义。问题在于,这个大型更新的安装方式非常不规范。它没有像预期的那样重新编译资源文件,而是直接将所有新内容添加到资源文件的末尾。该文件原本大小就有936MB,现在再加上大型更新的537MB,总大小达到1.43GB。游戏会因此开始卡顿。更何况,大约90%的图形资源会被简单复制。此外,包括图形文本在内的所有文本都将替换为英文,仅保留俄语音频对话。无法将脚本文件替换为俄语版本,因为新引擎不支持。在附加内容【最后一次访问】中,起始目录场景将不会显示文本。若要使用俄语脚本,必须使用欧洲引擎。之后可以安装俄语本地化补丁,但要考虑这会使资源文件进一步增大。此外,该补丁会向资源中添加两个新文件,并且需要对这些文件进行配置,因此它会直接在首个图形文件的顶部进行配置,而该文件随后会从补丁资源中复制,在俄罗斯发行版本中,此文件已完成本地化。原则上,可以为最初的俄罗斯原版《暗夜惊魂》打补丁,但“最后一次访问”扩展包无法在其中运行,因为补丁中没有该扩展包所需的资源。当然,这也会存在与打过补丁的导演剪辑版相同的问题。顺便说一下,老版原版《暗夜惊魂》中的某些部分会更好。他们还会拍摄当地的全景照片,你只需在屏幕上移动照片,就能获得3D沉浸效果。 我想说的是,现在很清楚,我们的发行商与此无关! 发行商收到的是现成的图形资源,也就是一套这样的全景图片。这么看来,开发者给我们的发行商提供了图形内容……??? ……有些事情我至今无法解释……链条中似乎缺少了某个环节……