
现在你可以创建自己的关卡了! 下面我们将教你如何操作。 1. 了解关卡的运行机制 这款游戏的核心是方块,这一点大家都知道。但这些方块是如何生成的呢? 首先,我们需要了解游戏是如何读取关卡的。 每个关卡都由一个文本文件表示,文件内容如下:

每一行都是一条“指令”,其第一个参数是该“指令”的执行时间。 需要注意的是,这个数值指的是歌曲的时间,可能与右上角显示的计时器时间不同。 示例如下: 第一行:在歌曲开始后4.34秒,创建一个从下方出现、速度为50的敌方方块。 第二行:在歌曲开始后4.50秒,创建另一个从右方出现、速度为50的敌方方块。 第三行:在歌曲开始后4.68秒,创建一个从左方出现、速度为50的友方方块。 因此,创建方块的结构如下:

但是,第10行是怎么回事呢?那个“split”是什么意思? 还记得每个关卡都有独特的机制吗?这就是我们激活或停用特殊机制的方式。 “split”这个词听起来耳熟吗?如果不熟悉,看看这个:

该行代码用于告知游戏在5.90秒时激活分离机制。你需要知道,【1】表示激活,【0】表示停用。激活/停用机制的命令结构非常相似:

现在所有内容都应该不言自明了,除了“rotation”行中的那个额外数字。 那个1.2是旋转墙壁所需的时间。 好了,这就是本指南的第一部分。 如果这部分内容不够清晰,请告诉我们! 2 - 关卡机制 - 第二部分 在第一部分中,我们介绍了基础知识。但要完全理解关卡的运作方式,还需要更多信息。 连击与等级 关卡结束时显示的等级(从C到A+)取决于玩家获得的最大连击数。 该信息在关卡文件的开头设置:

每个等级旁边的数值代表达成该等级所需的连续成功次数。 例如: 若玩家连续成功次数至少为1,将获得C级。 若玩家连续成功次数至少为100,将获得B级。 若玩家连续成功次数至少为180,将获得A级。 若玩家连续成功次数达到286,将获得A+级。 通常,玩家必须达成完美连续成功才能获得A+级,因此连续成功次数的数值必须等于敌人总数与友军总数之和。 关卡可划分为【区域】。 每当背景颜色发生变化,即表示关卡的新区域已开始。 当当前区域内的所有指令执行完毕后,游戏将切换区域。此图片展示了关卡文件的起始方式及其分段情况示例。

你可以看到关卡以等级值开始,接着是前两个部分。 游戏会像我们在前一部分中所解释的那样正常执行指令。 但是第17行的“none”指令是怎么回事呢? “none”指令只有一个作用:将部分切换延迟到我们在“none”指令中指定的时间。 在示例中,第一个部分的最后一个方块生成后(2.82秒),游戏必须等到3.2秒时才会切换部分。 如果我们不使用“none”指令,一旦最后一个方块生成,游戏就会立即切换部分,从而改变背景颜色,即使最后一个方块仍然存在。 在每个部分的末尾使用“none”指令是非常重要的。好的,这部分指南的内容差不多就是这些啦 :) 如果你有任何问题,随时可以提问。 3 - 特殊指令 我们添加了一些特殊指令,你可以用它们让关卡变得更有趣:

你是否注意到墙壁和玩家有某种脉动效果?使用【脉动】指令,你可以激活或停用该效果。

你也可以让计时器停止“计数”。请注意,这里指的是右上角显示的计时器,并且游戏会根据歌曲的时长来执行指令。

使用“settimer”命令可以将计时器设置为特定值。该值必须小于64,因为当计时器达到64时,关卡将结束。

你也可以隐藏和显示计时器。相当方便。

如果你想向其他玩家打招呼,或者想向你的男/女朋友表白,可以使用【消息】指令。你还必须指定消息的持续时间。生成轮换

你是否注意到,当你重试某个关卡时,它并非完全相同?这是因为我们通过使用【spawnrotation】命令来旋转方块的生成方向。 该命令允许我们通过添加旋转值来改变方块的生成方向。 你必须使用的命令结构如下:
- 若你使用以下数值(0、90、180、270),方块将始终从当前方向的X度方向出现。 - 你可以通过以下数值使旋转随机化: 0表示游戏不添加旋转,方块将从初始方向出现。 -1表示游戏会随机选择0、90、180或270,并根据所选数值旋转方块方向。 -2表示游戏会随机选择0或180,并根据所选数值旋转方块方向。 -3表示游戏会随机选择90或270,并根据所选数值旋转方块方向。-4意味着游戏会随机选择0或90,并根据所选数值旋转方块方向。 注意:使用spawnrotation时需要考虑的一个重要事项是,它会影响整个关卡,而不仅仅是当前区域。因此,如果你想旋转特定方块的生成方向,在你想要旋转的最后一个方块生成后,必须再次调用spawnrotation并将其设置为0,以恢复原始的生成方向。 4 - 使用游戏内编辑器 感谢你的耐心!现在到了有趣的部分。 编辑器的工作原理 基本上,这一切背后的理念是你在一个“空”关卡(没有方块)中游玩,同时播放一首歌曲。编辑器会记录你想象中的关卡玩法,并自动生成包含复制该关卡所需全部指令的关卡文件。 使用编辑器前的设置步骤: 1.《64.0》中的每个关卡都与一首歌曲相关联,因为每个关卡的指令执行都依赖于歌曲。因此,创建关卡前必须先拥有一首歌曲。没有歌曲,就无法创建关卡。 2.如果你使用的是Windows系统,请打开“文档”文件夹。找到名为rebel rabbit的文件夹,该文件夹内必须有一个名为64.0的文件夹。 3.如果你使用的是Mac系统,请打开“用户/【你的用户名】”文件夹。找到名为rebel rabbit的文件夹,该文件夹内必须有一个名为64.0的文件夹。 4.如果由于某些原因你没有这些文件夹,可以手动创建它们。

抱歉之前使用了西班牙语。 无论如何,这两个文件夹非常重要:editor(编辑器)和levels(关卡)。 - levels文件夹是你必须放置所有自创关卡的地方,同时还要放入关卡对应的歌曲,这样游戏才能加载它们。 - editor文件夹是使用游戏内编辑器后,你的关卡会自动生成到的位置。 要使用游戏内编辑器,请确保editor文件夹中有一个名为“song”的.mp3文件或.ogg文件。 在Windows系统上,两种格式均受支持。 在Mac系统上,仅支持.ogg文件。不过,我们仍在尝试找到使用.mp3文件的方法,所以Mac用户请耐心等待。

现在你已经将歌曲放入编辑器文件夹中,接下来让我们进入游戏内编辑器。 使用游戏内编辑器 从主菜单进入自定义关卡菜单。

向左走并进入编辑器。 进入编辑器后,游戏将开始加载你放置在编辑器文件夹中的歌曲。在此过程中,游戏会短暂冻结。这种冻结是由于我们使用的MP3加载库导致的,因此我们无法阻止这种情况发生 : ( 录制 如前所述,在编辑器中进行操作时,你的每一个输入都会被记录。如果你向右射击,编辑器会记录你按下按键的时间,然后进行一些计算,并在自动生成的关卡文件中生成一条指令。 录制的特殊输入 你可以使用键盘或控制器进行射击。无论你使用哪种输入方式,游戏都会进行记录。不过,有一些操作只能通过键盘完成: - 按下【空格键】以开始新的段落,从而改变背景颜色。 - 按下【1】(字母键上方的数字键,非小键盘数字键)来激活/停用【闪烁】机制。 - 按下【2】来激活/停用【拆分】机制。 - 按下【3】来激活/停用【旋转】机制。 - 按下【4】来激活/停用【白色区域】机制。 - 按下【ESC】键退出编辑器。此操作将删除自动生成的关卡。 录制结束后 当计时器达到64秒时,自动生成的关卡将保存到编辑器文件夹中,文件名为autolevel。

就这样,你拥有了自己的关卡。 5 - 游玩自己的关卡 现在你已经制作好了自定义关卡,恭喜! 假设你想将关卡命名为“我的第一个关卡”。 进入你的关卡文件夹,在里面创建一个名为“我的第一个关卡”的文件夹。在这个新文件夹中,放入自动关卡文件和歌曲,并将两者都重命名为“我的第一个关卡”。 类似这样:(记住你也可以使用.mp3文件)

重要事项请记住:在你的关卡文件夹内,创建一个新的空文件夹,并以你想要的新关卡名称命名。 复制自动关卡.json文件以及你用于录制关卡的歌曲,然后将它们粘贴到你刚创建的新文件夹中。 将这两个文件重命名为与文件夹名称一致。 包含关卡的文件夹及其内部文件必须具有相同的名称,否则将无法正常运行。

编辑你的自定义关卡 假设你想修改关卡中的一些小细节。 你只需用文本编辑器打开关卡文件(避免使用记事本,它不好用)。 你可以使用写字板或Sublime Text。 进行修改,保存文件并重新加载(重试)关卡。所有更改都应生效。 你可以添加、删除或修改数值。这些操作通常都能正常工作。不过,请注意这些字符:[ 、] 、{ 、},它们对格式至关重要。尽量不要弄乱这些字符。 测试你的关卡 假设你想测试关卡的最后一部分。你需要一路玩到最后一部分且不能失败。由于这是一个繁琐的过程,我们现在添加了一个功能,希望它能帮上大忙:

“sectionStart”和“songStart”允许我们跳过部分内容,以便直接测试所需部分。 它们的工作方式如下: 举例来说,假设你想测试第2部分,不想播放第一部分。此时,你需要添加“sectionStart”参数并设置你要测试的部分。 这将跳过第一部分内所有命令的执行。 你可能还需要添加第二个名为“songStart”的参数,它可以让我们设置音乐开始的时间。因此,你应将此参数设置为你要测试的部分开始前的2或3秒。 如果不使用此参数,游戏会跳过第一部分,但你需要等待歌曲播放到第二部分的开始时间。 操作方法就是这样。现在你可以游玩自己创建的关卡啦 :) 6 - 分享你的关卡 或许你想向世界展示你关卡的出色之处。 在此了解如何分享你的关卡:
2026-03-18 22:00:26 发布在
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