
《多元宇宙设计师》Criteria脚本语言专用术语表 术语表100(I) 注:本术语表汇总了多元宇宙设计师的脚本语言Criteria中使用的所有技术术语,旨在为Criteria课程的视频提供支持。有时,某个词汇在多元宇宙设计师中的含义或用法可能与桌面角色扮演游戏(TTRPG)的一般语境有所不同。在这种情况下,我们将分别解释两种含义(例如:动作(Criteria)与行动(TTRPG))。 角色:能够主动使用动作的任何玩家角色或非玩家角色。 动作(Criteria):玩家或游戏主持人在游戏中执行的、由Criteria进行管理和自动化处理的所有操作,都被视为动作。行走、攻击、施法、撬锁等均为行动。在游戏中,玩家和游戏管理员通过点击游戏屏幕上的行动图标来选择行动。你可以在规则编辑器中创建行动并为其分配图标(有5000个可用图标供选择),使其显示在用户界面中。行动拥有名为行动步骤的复杂输入系统,你可以在其中输入字段、掷骰子、选择法术范围、选择行走或飞行移动等。一个复杂的输入管理器会将所有玩家的不同输入路由到规则服务器,然后应用规则。 行动(桌上角色扮演游戏):玩家或非玩家角色在游戏中执行的任何操作,其结果由游戏规则决定。 分支(规则编辑器)。规则还允许创建特殊的法术效果,例如火球术每等级1d6的伤害或怪物1d8的特殊毒素攻击。规则可以重复使用——例如,若某种药水或戒指产生与法术相同的效果(在许多角色扮演游戏中极为常见),只需使用相同的规则即可。 SWITCH(切换节点):一种用于分隔组合框中各个选项的节点,从而便于编程。例如,若你想在判定条件中创建一条规则,让游戏主持人能够决定某次掷骰是普通掷骰、具有优势还是劣势,你可以使用切换节点来决定是掷2d20还是1d20,然后再使用另一个切换节点来选择最大值(若为优势)、最小值(若为劣势),或是普通掷骰的结果。术语表 100(二) 章节:角色表页面中的不同部分。例如,在“准则”的玩家角色表中,能力、技能和抗性都属于章节。 表格:“准则”用于组织大量数据、导入和导出大量数据的一种方式。你可以使用谷歌表格或Excel等软件,将CSV格式的电子表格导入“准则”(例如,包含大量武器及其属性的表格)。你也可以将表格导出,例如添加新数据时保留在“准则”中所做的任何更改。表格由两部分组成:关键部分,即字段(通常只有一个),用于访问该表格;数据部分,包含与该键相关的字段。例如,武器表格会将武器名称作为索引,并包含多个数据字段,这些字段用于表示伤害值、武器类型(双手、远程或单手)以及其他所需的字段。表格的设计与角色扮演游戏规则书中的表格完全一致,以便于实施。表格还配备了强大的解析器,能够从诸如“+1/+3远程攻击(伤害1d8加毒素)”这类复杂字符串中创建虚拟字段。节点(更具体地说,是表达式)用于为某个结果的发生创建条件(正面或负面)。基本上,它相当于“如果”。 【角色表(桌上角色扮演游戏)】:角色表是特定游戏背景下角色或生物所有信息的汇总,包含角色在游戏中的身份、能力,尤其是游戏规则互动中所需的数值信息。例如,龙与地下城(D&D)中的玩家角色(PC)表包含姓名、种族、职业、阵营、体型、 initiative值、护甲等级值、技能名称及数值、抗性名称及数值、物品栏、专长和特殊特性等信息。从技术层面而言,玩家角色与非玩家角色(NPC),以及怪物和其他生物,均拥有角色表——但通常NPC和怪物的角色表为简化版本,这类版本一般被称为【属性块】。 【角色表(定义)】:指任何生物(玩家角色、NPC、怪物等)、物品(武器、 armor等)以及其他事物(如法术)所有信息(文本与数值)的汇总,这些信息会与游戏规则产生交互。举例来说,一件武器的角色表会包含其名称、尺寸、类型、使用要求、伤害值、材质以及特殊规则。一个法术的角色表则会包含其名称、射程、施法时间、持续时间、法术成分、效果以及伤害值(若适用)。角色表会分为多个页面。 【组合技(定义)】组合框:一种数据类型/输入字段,用户可从列表中选择选项。在条件判定中,用于选择来自表格或玩家库存的任何内容,进而在适用或必要时使用分配给该物品的值。例如,设置组合框可让玩家选择一件 armor(护甲),然后条件判定会相应地改变他们的 Armor Class(护甲等级)。 状态:角色的临时状态,具有相关规则。例如,处于倒地状态的角色,远程攻击的 AC(护甲等级)+4,攻击检定-4。 字段:一个部分中的各个单独项目。例如,在能力部分,字段包括 STR(力量)、DEX(敏捷)、CON(体质)、INT(智力)、WIS(感知)和 CHA(魅力)。信息(Infos):在判定条件中,任何返回数值结果且旨在游戏中任何地点、任何时刻重复使用的函数,与一次性计算相对。信息用于将规则组织为独立对象。例如,在龙与地下城(D&D)中,你的能力值会根据其数值给予你加成或惩罚——力量(STR)18会在任何与力量相关的检定中给予你+4加值。你可以为每个能力手动输入加成数值,但这样就无法涵盖所有未明确包含的情况(如果你只设定了玩家角色的典型数值,突然出现一个力量26的角色怎么办?)——或者你可以创建一个信息,根据你的能力值动态计算加成,这样每次都能得到正确的加值。 游戏日志用户界面中显示相关信息的部分,主要包括角色是否通过测试、骰子结果、造成或受到的伤害数值等。 日志(判定条件):游戏内日志不会自动生成,你需要在判定条件中定义日志中显示哪些内容以及如何显示。在判定条件中,日志功能用于让特定信息显示在游戏日志中,可在动作和信息中实现。例如,你可以只显示能力检定是否成功,或者同时包含能力调整值、骰子结果和难度等级。 节点:所有功能、命令、动作、计算等的通用名称。你可以在条件中使用的内容,例如表达式(如获取状态或日志)、运算符(如加或减)…… 页面:角色表的不同部分,这些部分又细分为多个区块。这种划分只是呈现信息的一种方式:同一页面上的区块不必具有任何共同特征。例如,在龙与地下城(D&D)中,第一页通常包含背景和基本信息、能力、技能、战斗相关信息以及抗性。但如果你愿意,它也可以包含能力和物品栏。一个角色表可以拥有的页面数量没有限制。 分辨率。行动中定义其结果的部分,主要用于判定角色或非玩家角色(NPC)是否成功完成任务,以及在成功或失败情况下分别会发生什么;但结算可以在任何结果计算之前触发。结算能够产生影响游戏的结果,也可以是纯装饰性的(例如播放动画或在角色头顶显示投掷结果)。例如,你可以将攻击的结算定义为“播放该武器的攻击动画。如果攻击检定结果高于对手的护甲等级,则从对手的生命值中扣除武器伤害”。规则(桌上角色扮演游戏):通常来说,规则是玩家和游戏主持人在进行纸笔角色扮演游戏时,用于判定行动结果或特定情境走向的客观方式。例如,“若要通过技能检定,你需要掷一次骰子,将结果加上相关技能值,且总和需高于难度等级”,这就是一条规则;同样,“长剑造成1d8点伤害”或“先攻值较高者先行动”也属于规则。 规则(判定条件):规则用于对字段或信息(这两个术语将在各自段落中解释)应用修正值。举例来说,如果你有一枚戒指能为AC提供+1加值,在判定条件中会写作“为护甲等级信息增加1”。
2026-03-19 22:00:40 发布在
Multiverse Designer
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