《Vaporum》评测

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Vaporum
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一款全新且略带独特的蒸汽朋克风格地牢爬行类游戏概览。 重要提示:几乎所有图像都能无损缩放,且鼠标悬停时会显示描述内容。 地牢爬行类游戏

毫无疑问,在现代独立游戏中,最令人沮丧的趋势之一就是大量寄生在成功且受欢迎的作品上。令人惊讶的是,《魔岩山传说》成功地将《地城爬行》这种略显老旧的 genre 从灰烬中复兴,不仅在续作中保持了高水准,还成功摆脱了那些卑劣的模仿者。其核心玩法实在是太过扎实了。但同时,这也像一块沉重的石头,投进了那些渴望在“格子间”里体验更多现代探索的玩家心中。而布拉迪斯拉发工作室Fatbot Games,则非常低调地将自己的处女作推向了Steam平台。

《Vaporum》自成一派 尽管其灵感来源包括《Dungeon Master》《魔眼杀机》以及《魔岩山传说》等游戏,但《Vaporum》仍力求以独特方式融合该类型游戏的亮点,并为该类型注入新元素。

本文作者最看重的一大特色便是游戏的世界观设定。开发者大胆打破常规,摒弃了默认的奇幻题材,转而选择了极具吸引力且颇为少见的蒸汽朋克风格。因此,在游戏中,我们的主要敌人将不再是形形色色的奇幻生物(尽管它们也会少量出现),而是各种奇特的机械造物。

此外,需要注意的是,游戏的核心在于剧情,因此玩家只能操控一名固定设定的主角。而且,喜欢随机性的玩家可能会失望,因为所有房间、物品和宝箱的位置都是固定的。不过,我并不认为这是个缺点,因为这样的设计让游戏的叙事节奏和平衡都保持得非常出色。对于玩家来说,一个重要的决定因素可能是战斗系统,这里的战斗系统设计得相当富有动感。也就是说,你可以直接排除“佛系”玩法,因为无论你在格子上停留多久,这里的敌人都不会闲着,它们依然会移动并渴望你的鲜血。这让《Vaporum》整体呈现出充满肾上腺素的硬核风格,时而还带着意想不到的阴险惊喜。 必须提一下游戏的升级系统,正是这个元素,能为重复游玩带来一些多样性。游戏提供3个标准职业选择,尽管它们都以外骨骼的形式呈现。玩家需要一次性选择并装备,这将决定后续的游戏风格。值得注意的是,后续获得的 armor(护甲)可以根据自身需求调整角色。当然,这一切都以一些小巧但强大的 skill runes(技能符文)作为核心,它们能在现有系统下尽可能灵活地构建职业。例如,你可以掌握切割型(快速且能施加负面效果)和粉碎型(缓慢但极具威力且能击晕)武器的技能,最终还能双持武器,这样不仅能避免惩罚,还能获得加成。此外,每棵技能树的最后都能让你选择两个奖励中的一个。 游戏中也少不了解谜元素。谜题设计相当有趣,甚至可以说巧妙地融入了游戏的设定和剧情框架之中,不过当然也并非完美无缺。更重要的是,逐步提升的难度很可能会让玩家感到颇具挑战。与同类型的《魔岩山传说》相比,本作的谜题乍看之下确实稍显简单,关卡设计也没那么复杂,不过话说回来,这对某些玩家而言或许会成为一个显著的优点。这里的各种秘密设计得也很出色,尽量避免了彼此间的雷同。有的地方需要拧动一个几乎难以察觉的螺母,有的地方则要想到去操作阀门,还有的地方,干脆要在很久以前找到的笔记中寻找线索。 对有些人来说,这种非强制性的挑战会成为他们的噩梦。从孔洞(每个孔洞上方都有一盏灯)中会飞出球体,无论如何都必须阻止它们,防止其碰到对面的墙壁。这需要智慧、记忆力以及一定的敏捷度。

剧情揭秘

说起来很痛心,但《迷城之光》的剧情实在太薄弱了。我觉得它在游戏里就是个摆设,因为剧情完全是由一堆借鉴来的元素和老套桥段拼凑而成的。唉,到底要多少次?主角失忆的设定到底还要用多少次?这简直就是剧情无能的铁证。此外,主角在海洋中遭遇海难,漂流至一座小岛。岛上矗立着类似灯塔的建筑,其下方深入岩层,那里隐藏着一个庞大的科学研究综合体。这简直是《生化奇兵》的既视感!

我其实很惊讶,在灵感来源中没有提到它,因为无论是在视觉上还是剧情上,它的影响都很明显。 当然,我不会透露剧情的具体发展,但我要再说一遍,剧情非常老套且简单,以至于你早在结局和几个重要的剧情转折揭露之前就能猜到。因此,“哇哦”的效果就没了。幸运的是,游戏在精心呈现的世界观设定方面并非如此。我们从常见的笔记和音频日记(又要提到生化奇兵了!)中获取的信息确实很有趣,而且呈现方式也相当用心。例如,主角在听完音频日记后,可能会对听到的内容发表评论,有趣的是,即便是在密室中发现的小物件,也会有类似的互动。笔记之间的联系相当紧密,其中的情境可能会从不同人物的截然不同的视角来呈现,或者某个角色必定会提及另一个角色,甚至还有一个与某个简单却隐秘的秘密相关的玩笑示例,而这个秘密在之后还会引出后续情节。

更不用说那些主要通过文字塑造的角色了,就连每个敌对生物都合理地融入了剧情框架,而不只是充当获取经验值的“活靶子”。 有趣的是,游戏中还加入了如今已成为经典的对《半条命》的致敬元素。而且这一致敬意义非凡,与《半条命2:第二章》的周年纪念相关。因此,把装备放在背包里带着通关,就像同一集里的 gnome Chompski 一样,也不失为一种自然的“朝圣”。

此外,还有一个虽不显眼但值得一提的优点,那就是新敌人的登场设计。这些新敌人往往会在游戏的特定场景中通过脚本控制,以相当突然且颇具气势的方式出现,同时还会响起与情境契合、不会刺耳的音乐。便捷性加倍 最后,我想谈谈便捷性这一重要特质,毕竟它贯穿了我上述提到的所有内容。而且,当游戏能以玩家所需的方式迎合玩家时,体验会愉快得多。 战斗

快速切换武器套装这一重要功能,在任何一款像样的砍杀类游戏中都必不可少,在《迷雾征程》中同样存在。而且,在游戏的场景中,这是一项必备功能。例如,有机物自然与机械物截然不同,这意味着可能需要多种伤害类型。或者,当你急需火器来避免承受迷你 boss 的沉重打击时,还得考虑特定敌人的抗性。总之,没有这项功能的话,游戏难度会大大增加。在《Vaporum》中,地图功能允许玩家设置标记,这并不稀奇。但游戏中的谜题会促使你留下一些笔记,还有许多关闭的门和其他互动对象,需要稍后返回处理。甚至可以记录下拉杆的操作顺序或找到的密码,以便让游戏过程更轻松。

但这还不是全部!如果你更喜欢一格一格地移动,在笔记本上亲手画出每一格,体验这种真正复古的玩法,从而更深入地感受游戏乐趣,或者有意延长游戏时间,那么你可以在特殊模式中实现这一点。不过要事先提醒你,正如我之前所说,这款游戏中没有随机元素,因此按照这样的规则进行游戏,首次体验会有趣得多。 界面方面没什么太多可说的,整体都很自然协调。但有几个元素值得一提。我先从不太好的地方说起。 那种在很多游戏中都存在的、当生命值极低时出现的红色脉动屏幕,真的非常令人讨厌。例如,你可以在设置中关闭模拟角色移动的镜头震动,但不知为何,无法关闭烦人的“死亡迷雾”。也就是说,如果你不打算使用急救包,因为你还有其他办法,就不得不忍受这种情况,而且这里没有自动回血……

现在来说说有趣的部分。想特别提一下英雄日记,里面收集了各种笔记和录音日志。有意思的是,不知为何,即便是在大型游戏项目中,也并非都能见到如此细致的设计。这并非杂乱无章的堆砌,而是一个井然有序的【图书馆】,所有收集到的物品都归属于其原主人——不难猜到,这些文字的主人是谁。此外,这里甚至还显示了还有多少笔记有待寻找。重要提示:要找到所有笔记,必须非常仔细,因为它们甚至会出现在隐秘的角落里。难度方面,尽管我提到过游戏中的战斗节奏较快,会让玩家费些心思,同时也可能会筛掉那些喜欢慢节奏、更偏向休闲风格的玩家,但开发者还是努力让每位玩家都能找到适合自己的玩法。因此,游戏难度并非从简单开始,而是设有【非常简单】难度,在这个难度下,玩家可以频繁犯错。而且,F5/F9存档读档功能也依然可用。最后,游戏以极高难度的硬核模式收尾,该模式不支持手动存档——毫不夸张地说,这是为最硬核的受虐玩家准备的试炼。我在中等难度下就已经感到“吃力”了,时刻觉得医疗包和福米娅(游戏内类似经验值、魔法值的资源,几乎所有系统都依赖它运行……是不是很熟悉?)不够用。↑等级提升↑如果错误地“洗练”角色,更确切地说,错误地分配技能点,可能会破坏整个职业构建,这意味着在实际游戏过程中会直接出现问题。开发者显然理解我们的感受,允许随时重新分配天赋。更重要的是,这为未来提供了相当大的操作空间,以便调整职业,例如针对最终Boss(即或者根据你找到的物品,在你看来,这些物品与其他技能搭配在一起,能形成真正强大的组合。我要说明的是,我不得不进行了两次技能重置。 结论 当然,《蒸汽地牢》远非完美。例如,那种把玩家关在狭小空间里,面对大量不同种类敌人的不公平设计一直让我很恼火(也让很多人恼火),而在这款游戏中,这种设计用得实在是太频繁了。最终Boss的行为模式很容易预测,设计上也缺乏新意,而且同样使用了前面提到的那种招式。我再说一遍,梳理游戏的背景设定确实挺有意思,但剧情方面实在拉胯。此外,场景本可以设计得更加细致——这不仅会极大增强游戏的代入感,从纯粹的审美角度来说,也能让玩家大饱眼福。可惜了。因此,虽然这些问题似乎都不算严重,但综合来看,它们还是给游戏带来了一定影响,使得这款作品就像一部不错的电影——你会看得津津有味,但要说再看一遍,就实在没什么兴趣了。不过,你肯定会把它推荐给熟人去体验。对于一款处女作而言,这已经相当不错了。当然,对于一款预算有限的作品而言,出现这些“小瑕疵”是可以理解的,我们不妨对它多一些包容,因为它确实值得。 尽管存在一些不足之处,但如果你和我一样,对这类“格子探索”游戏充满渴望,正在寻找一些相对新颖的作品,尤其是如果你还是个蒸汽朋克风格的爱好者,那么这款游戏绝对适合你。我非常确定,Fatbot Games的这款作品会触动你的心弦。