免责声明: 本文档源自原版《细胞分裂:混沌理论》(SCCT)PC光盘——重新创建本指南是为了出于历史和地图制作目的保存其内容。指南内容约99.9%来自原始资料,约0.1%为提高可读性进行了编辑。 请注意:本指南现已正式完成。 (注意!从此处开始)《细胞分裂:混沌理论》多人地图编辑器 免责声明:地图编辑器按“现状”提供。UBISOFT不对地图编辑器、其使用或相关任何专有权利作出任何法定、明示或暗示的保证。用户须知地图编辑器(a)可能存在错误,(b)可能在用户的系统上完全无法运行,(c)可能出现故障,且此类故障可能导致数据丢失、用户其他软件或硬件损坏或破坏,UBISOFT可能无法预见或警告用户任何此类问题。用户承担与地图编辑器相关的所有风险,在任何情况下,UBISOFT均无合同或其他义务就用户因地图编辑器或与地图编辑器相关而可能遭受的任何损失向用户作出赔偿。《细胞分裂:混沌理论》地图编辑器此编辑器能让你创建新地图。你可以使用现有资源包或创建自己的静态网格资源包。如果你对虚幻引擎地图编辑还很陌生,建议你先去网上看看已有的相关内容。你可以在PlanetUnreal找到不错的教程。重要的一点是:你不需要纠结于武器、道具拾取和人工智能,因为《细胞分裂:混沌理论》是一款完全不同的游戏,它并不使用这些元素。如何将你的基础地图转变为有趣的《细胞分裂:混沌理论》游玩场景呢?既然你已经了解了如何在虚幻编辑器中构建地图,现在想享受自己的成果并和朋友一起游戏吗?这里有一份快速指南,教你如何设置任务目标或你在原版关卡中见过的炫酷警报系统。对于已经在使用《细胞分裂:明日潘多拉》编辑器的用户,你们会很快适应这里的操作,因为许多功能的使用方式与《细胞分裂:明日潘多拉》中的相同。 如果您希望转换自己的《明日潘多拉》地图,请参考【从潘多拉到混沌理论的编辑器】部分。 细胞分裂:混沌理论 MBO - 出生点 出生点 由于我们正在制作一张多人游戏地图,因此需要设置不止一个玩家出生点。实际上,为确保不会出现任何问题,你必须至少创建: 3个【Merc PlayerStarts】 3个【Spy PlayerStarts】 定义玩家出生点队伍 要确定玩家出生点所属的阵营,你需要将TeamNumber字段更改为: 0 = 间谍 1 = 雇佣兵 你还可以使用可按需触发启用或禁用的出生点,方法是使用【STriggerPlayerStart】而非普通的玩家出生点。可以通过转换画笔或合并现有静态网格物体来创建新物体(并将其包含在新的静态网格物体包中)。使用convertToStaticMesh功能即可实现……请参阅相关文档。 你也可以在3DSMax中创建物体,然后通过编辑器导入。 注意事项: 要测试你制作的地图,需要安装游戏【细胞分裂:混沌理论】。 如果你已安装游戏,此地图编辑器会在游戏安装过程中自动安装。文档可在DVD的Extras目录中找到。 内容 本自述文件 VsMapeditor_Program:地图编辑器程序及启动所需的其他文件(N00) VSMapEditor_Docs:部分文档:(N01) SCCT地图构建概述(MBO)SCCT 对战地图编辑器文档(本节) 最佳实践建模笔刷文档 转换为静态网格体文档 从潘多拉到混沌理论的编辑器文档 Geometric Event3DSMapEditor_3DSMaxPlugin:一些适用于3DSMax的插件 安装 将VSMapEditor_Program目录解压到任意位置 如果要使用Max,需要安装VSMapEditor_3DSMaxPlugIn中的插件 注意:无法修改原始地图文件,若仍要尝试,请使用不同的文件名保存 让你的地图供其他玩家使用 当你制作好新地图并准备好供其他玩家使用时,生成一个包含以下内容的压缩文件: 该生成的sdc文件(位于Packages/Maps文件夹中) 您可能创建的新静态网格包(位于Packages/StaticMeshes文件夹中) 您可能创建的新纹理包(位于Packages/Textures文件夹中) 生成的xxxxxx-i.utc文件(与地图同名)位于Packages.Textures文件夹中 您可能创建的新声音包(位于Packages/Sound文件夹中) 一些建议:请注意,您可以使用现有包或创建自己的静态网格包。 可以通过转换画笔或组合现有静态网格来创建新对象(并将其包含在新的静态网格包中)。使用convertToStaticMesh功能进行操作……请参阅相关文档。你也可以在3DSMax中创建对象,并通过编辑器导入。 使用编辑器前,需安装游戏《细胞分裂:混沌理论》。要测试你制作的地图,需将游戏光盘放入光驱。 请勿删除或重命名游戏的原始数据包和地图,否则可能导致游戏损坏,需要重新安装。 在网络会话中,如果你的地图和数据包与其他玩家不完全相同,将无法连接。 仅可修改静态网格数据包,可创建预制数据包和地图。 请注意为所有数据包、地图、对象等设置唯一名称。 地图名称应为5个字符,其中包含3个字符和2个数字。g:"MUS08" 脚注(N00)如果您已安装游戏,它已在您当前的安装目录中——例如:C: SteamLibrary steamapps common Splintercell Chaos Theory Versus System ChaosTheory_Editor.exe 如果不在那里,请尝试重新安装游戏。 (N01)所有旧版指南都包含在本指南中。使用目录跳转到您需要的指南。 (N02)请注意,在撰写本指南时(2023年4月),上述链接已失效,请考虑使用archive.org或类似网站浏览这些页面。另请注意,随着时间推移,某些页面将无法访问。 (注意!)- 指南缩写词 本部分用于快速查找本指南的缩写词。本部分的目的是缩短章节名称并包含缩写词。为什么要缩短章节名称?为提升读者浏览本指南的体验,特提供以下缩略词说明: 缩略词 - 描述 MBO - 地图构建概述 GMD - 游戏模式 (注意)通用指南与说明 点击图片可放大查看——部分图片可能因原始尺寸问题而显得模糊。 您可根据需要自由评论——请注意,我并非地图编辑器使用方面的专家,因此请勿向我咨询地图编辑器的技术问题。 请注意,指南每个主题的第一部分均包含介绍性段落。这意味着如果你正在查看一个新主题,请务必查看任何主题的第一部分。这样做是因为介绍部分通常只有一两段,之后才会呈现重要信息。例如,光照有三个主要部分,分别是静态光照、动态光照和梯队光照。关于光照的介绍会在第一部分,也就是静态光照中给出。 如果你发现任何格式问题,比如内容显示不完整或其他情况,请在评论中告知我,我会在可能的情况下进行调查和修正。 有时,后面章节的信息会依赖于前面的章节,因此由于编辑器的复杂性,你可能需要四处查找相关内容。建议至少通读一遍本指南,以了解你能做什么以及在哪里可以找到相关信息。 确保加载其他地图,看看别人是如何操作的——保持好奇心并动手实践是最好的学习方式! 细胞分裂:混沌理论地图构建概述(MBO)- 基础虚幻编辑器工具 文件:细胞分裂:混沌理论地图构建概述(MBO)- 基础虚幻编辑器工具与生成点 基础虚幻编辑器工具 细胞分裂:混沌理论的编辑器基于虚幻引擎技术,熟悉虚幻地图编辑的人会很容易上手。 关于如何创建你的第一个关卡,已有许多相关链接和文档,因此我们在此不再重复说明。

细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(剧情 - 电脑骇入) 游戏模式 《细胞分裂:混沌理论》中有3种不同的游戏模式: 剧情:完成任务目标(目标清除、数据提取、破坏行动) 夺盘战:收集足够的数据盘以获胜 死亡竞赛:正如其名,杀死敌人或被敌人杀死 剧情 剧情模式允许你以自己想要的方式,在关卡中使用《细胞分裂:明日潘多拉》中任何先前的游戏模式。 这意味着你仍然可以进行目标清除、数据提取或破坏行动,还可以将所有这些模式混合使用,为你的创作增添更多深度,并更好地适应你的关卡。 在以下示例中,我们将设置一个包含3种不同可能性的游戏:骇入、提取以及轰炸/破坏行动。 电脑骇入

这是来自《细胞分裂:明日潘多拉》的旧版“压制模式”,如果你熟悉之前的编辑器,那么在这里也会感到得心应手。 当你找到放置电脑的理想位置时,打开“角色类别”浏览器,寻找“角色/游戏性对象/任务触发器/电脑任务触发器”角色。

在浏览器中选择该角色,通过右键弹出菜单中的【在此处添加ScomputerObjectiveTrigger】将其添加到你的地图中。 注意其放置位置,电脑必须略微超出任何碰撞体,否则玩家将无法捕获它。(高度应距离地面78厘米。) 现在可以通过按F4或从弹出菜单中调出(右键点击ND133)来编辑属性。

目前有两个重要字段: DominationCaptureTime >> 间谍占领目标所需的时间。 TriggerName >> 目标名称,会显示在HUD上。 放置好控制台后,你需要在其附近添加一个SObjective actor(在游戏中不可见)。 将你刚刚放置在关卡中的SComputerObjectiveTrigger(即电脑)链接到SObjective。操作方法是:打开SObjective的属性(选中后按F4),找到“Objective”部分。 现在需要在“Triggers”列表中添加一个字段,点击“Add”按钮,然后输入SComputerObjectiveTrigger actor的确切名称。(所选对象可在工作窗口的左上角看到。)

当目标被捕获后,你可以触发或取消某个事件。

现在你可以设置另一个字段: ObjectiveName >> 该名称会在游戏HUD中显示,当目标正在被入侵、被保护或被夺取时。 如你所见,可以在触发器列表中添加多个字段。 这是因为可以有多台电脑链接到同一个目标。 其工作方式是,每个目标的夺取时间进度是独立的(你可以让其中一个目标的入侵进度达到90%,而另一个目标仍未被触碰),但夺取任何一个SComputerObjectiveTriggers都等同于夺取了整个目标,从而禁用所有链接的SComputerObjectiveTriggers。你可能也注意到,自《细胞分裂:明日潘多拉》起新增了一个【TriggersERVisibilityZOnes】字段。 默认情况下,当你处于与当前任务目标所在区域不同的区域时,HUD会显示任务目标的位置(单个图标);而当你进入任务目标所在的同一区域时,HUD会显示与此任务目标相关联的所有触发器的确切位置(可能不止一个)。 这在处理多个触发器时非常有用,能避免HUD看起来像一棵圣诞树。;) 这个新增字段允许你定义将显示触发器确切位置的区域。我们在处理轰炸区域时会更加关注这一点。对地图中你想要的每个黑客控制台都执行此操作,每次都使用SObjective来引用SComputerObjectiveTriggers。 细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(故事 - 硬盘提取) 硬盘提取 现在,我们来看看提取模式,在该模式中你必须从电脑中获取硬盘并将其带到安全箱。 SFlagDropZone

SFlagDropZones是一种用于告知游戏玩家需要将硬盘带到何处以完成目标的角色。它看起来像一个小箱子,你唯一需要调整的是它的位置,因为和电脑一样,箱子必须稍微超出任何碰撞体才能正常工作。SFlag

SFlag在【撤离模式】中的作用类似于ScomputerObjectiveTrigger在【中立化模式】中的作用。它是你需要在SObjective中引用的触发器。同样,你必须小心放置它的位置,将其略微放在任何碰撞体的前方。

投放区 >> 将你的投放区(SFlagDropZone actor)名称添加到列表中。你至少需要1个投放区,最多可使用5个。多个SFlags可以共享相同的投放区。 重置时间 >> 掉落的管道返回其正常位置前的时间。 不要忘记在actor的SObjectiveTrigger部分添加名称,这样就完成了。 细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(故事 - 破坏) 破坏

在该游戏模式中,间谍需要在预先指定的地点放置炸弹,并保护炸弹直至倒计时结束并引爆。 【炸弹目标任务触发器】 该实体代表间谍可以放置炸弹的位置。 你可能需要使用多个此类触发器,这样雇佣兵就必须搜索一番才能找到炸弹。 不要忘记为触发器设置【未激活外观】(这是炸弹放置前显示的纹理),并且确保物体的中心(轴心点)没有被任何碰撞体遮挡,否则炸弹爆炸时将无法对任何人造成伤害。

CaptureTime >> 爆炸前倒计时。 TriggerName >> 目标名称。 SCCT MBO - GMD(故事 - 任务) 任务:这是整个目标和计算机目标触发团队的一种管理器。 它是一个不可见的角色,你可以将其放置在地图的任何位置(其位置完全不重要)。 打开角色属性并找到目标部分。 不要忘记取消勾选bChained字段,该字段会告诉游戏所有目标是同时激活,还是按顺序逐个链接(完成第一个目标以激活第二个,完成第二个以激活第三个,依此类推)。

第二件非常重要的事情是告知游戏当前的游戏模式。 我们需要故事模式,因此找到【GameMode】字段并将其设置为【GM_Multi】。 现在我们还必须告知游戏间谍需要夺取多少个目标。这可以通过设置【MinimumObjectives】字段来完成。 我们希望间谍从5个目标中夺取3个即可获胜,因此将其设置为3。 最后但同样重要的是,你需要将所有【SObjectives】链接到你的【SMission】 actor。 这可以通过在【Objectives】列表中添加字段(使用添加按钮)并输入每个【SObjectives】的确切名称来完成。 你可以在【Events】部分的【AtResetEvent】字段中触发任何故事模式游戏开始时的特殊事件(此事件仅在加载后关卡初始化时发送一次)。细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(剧情 - 地图设置) 地图设置 我们最后需要进行的设置包括: 游戏时间 生命数量 从选择菜单中为你的地图设置可用的游戏模式 要进行这些设置,请将视图窗口设为线框模式,然后在没有任何可选择对象的地方(空白区域)右键点击。 在弹出菜单中,你可以选择【地图设置】并打开【SMapSettings 属性】窗口。

现在你需要在模式部分添加一个章节(你也可以在字符串部分为文本添加一个章节)。 MapName 这是引擎将显示的你的关卡名称 GameModeId 设置为GM_Multi(就像你为SMission所做的那样) RespawnTime 顾名思义。死亡后多久(以秒为单位)重新进入游戏。 SentriesLives 哨兵的生命值数量。 SpiesLives 间谍的生命值数量 TimeLimit 游戏回合持续时间。 不要忘记保存… SMapSettings保存在一个名为xxxxx-i.utx的特殊文件中,其中xxxxx是你的关卡名称(关卡以.SDS扩展名保存)。 此文件保存在Texture文件夹中>>不要忘记它!;) 就是这样!你现在应该已经准备好运行你的第一个故事游戏模式了! 细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(磁盘搜寻 - S磁盘) 磁盘搜寻 在此游戏模式中,磁盘会随机分布在关卡各处,特工需要收集一定数量的磁盘才能获胜。 S磁盘

如果你希望间谍拾取S磁盘,就需要在关卡中放置它们。 你放置的磁盘数量至少要与间谍需要获取的数量相同,但为了增加随机性,你需要实例化比游戏中最终显示数量更多的磁盘。我们通常在一个关卡中设置30个S磁盘,而游戏中实际出现的只有20个。 实例化S磁盘时,你需要: 确保磁盘周围有足够空间,以便玩家能够播放动画并拾取磁盘; 避免将S磁盘放置在碰撞地图(或BSP)下方,否则会导致间谍无法拾取。 S磁盘只有2个参数/属性: 组:你可以为磁盘定义组。这能让你对随机性稍作调整,因为引擎会从第1组、然后第2组、接着第3组等依次选取随机磁盘,当某一组磁盘用完后会重新从第1组开始,再到第2组,以此类推。 重置时间:掉落的磁盘在几秒后会重新生成在其初始位置。 细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(磁盘搜寻 - 次要目标) 次要目标:磁盘搜寻游戏模式中不使用次要目标。 细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(磁盘搜寻 - 任务) 任务:这是一个不可见的角色,你可以将其放置在地图的任何位置(其位置完全无关紧要)。 打开该角色的属性,找到目标部分。别忘了取消勾选【bChained】选项,因为该选项会告诉游戏所有目标是同时激活,还是按顺序逐个关联(完成第一个目标以激活第二个,完成第二个以激活第三个,依此类推)。 将【GameMode】字段设置为【GM_DiskHunt】,并根据关卡中【SDisk】的数量添加相应数量的【Triggers】字段,然后分别引用它们。 你可以通过【Events】部分中的【AtResetEvent】字段在任何故事模式游戏开始时触发特殊事件(此事件仅在关卡加载后初始化时发送一次)。细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(磁盘搜寻 - 地图设置) 地图设置 我们需要设置的最后事项: 游戏时间 生命数量 从选择菜单中为你的地图设置可用的游戏模式 要执行此操作,请将视图窗口设置为线框模式,然后在没有任何可选择内容的地方右键单击。 在弹出菜单中,你可以选择“地图设置”并打开“SMapSettings 属性”窗口。 现在你需要在“模式”中添加一个部分(你也可以在“模式字符串”部分添加一个用于文本的部分)。

地图名称 这是引擎将显示的关卡名称。 游戏模式ID 设置为GM_DiskHunt。 初始磁盘数 生成的磁盘数量,玩家在游戏中可见。 最大磁盘数 关卡中存在的S磁盘数量(在SMission中引用)。 重生时间 角色死亡后重新进入游戏前的秒数。 分数限制 间谍需要拾取的磁盘数量以获得胜利。 哨兵生命值 哨兵的生命数量。 间谍生命值 间谍的生命数量。 时间限制 游戏回合持续时间。 不要忘记保存… SMapSettings保存在一个名为xxxxx-i的特殊文件中。utx,其中xxxxx是你的关卡名称(关卡以.SDS扩展名保存)。 此文件保存在Texture文件夹中>>不要忘记! 你的磁盘猎杀模式现已准备就绪! 细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(死亡竞赛 - SMission) 死亡竞赛 由于死亡竞赛模式没有规则或目标,你只需实例化一个SMission来告知引擎此游戏模式已存在。 SMission 这是一个不可见的角色,你可以将其放置在地图中的任何位置(其位置完全不重要)。 打开角色属性并找到“目标”部分。 将“游戏模式”字段设置为GM_DeathMatch,这样就完成了!;) 在任意故事模式游戏开始时,你可以通过事件部分中的AtResetEvent字段触发特殊事件(此事件仅在加载后关卡初始化时发送一次)。 细胞分裂:混沌理论 MBO - GMD(死亡竞赛 - 地图设置) 地图设置 你还需要对地图设置稍作修改,至少要告知引擎游戏模式已存在以及其默认设置(游戏时间、生命数量和可用游戏模式)。 为此,将视图窗口设置为线框模式,然后在没有任何可选择对象的地方(空白区域)右键单击。 在弹出菜单中,你可以选择【地图设置】并打开【SMapSettings属性】窗口。现在你需要在模式部分添加一个章节(你也可以在地图字符串部分为文本添加一个章节)。 地图名称:这是引擎将为你的关卡显示的名称。 游戏模式ID:将其设置为GM_DeathMatch(就像你为任务所做的那样)。 重生时间:顾名思义。死亡后多久(以秒为单位)重新回到游戏中。 哨兵生命值:哨兵的生命值数量。 间谍生命值:间谍的生命值数量。 时间限制:游戏回合持续时间。 不要忘记保存…… 地图设置保存在一个名为xxxxx-i.utx的特殊文件中,其中xxxxx是你的关卡名称(关卡以.SDS扩展名保存)。 此文件保存在纹理文件夹中>>不要忘记它!准备好迎接死亡竞赛吧! 《细胞分裂:混沌理论》MBO - 事件(事件与标签) 事件 事件用于在地图中触发各种事物,从开关灯光、触发警报、开门到禁用摄像头网络等。 几乎所有需要触发的功能都要用到事件,它们是管理地图中交互或脚本项目的强大方式。 事件与标签 对于任何角色,你需要记住的第一个非常重要的事情是: 事件字段 标签字段 字段名称 描述 事件 传出事件 - 用于发送事件(以触发另一个角色)。称为发送者。 标签 传入事件 - 用于接收其他角色发送的事件(由另一个角色触发)。称为接收者。事件命名规则 任何词语都可以用作事件名称,因此请尽量为事件赋予符合逻辑的名称:这将对关卡构建和调试工作大有帮助。 (以下内容:暂时忽略SLaserTrigger组和箭头。这些项目将在其他部分发挥作用。)

《细胞分裂:混沌理论》MBO - 事件(触发/解除触发) 触发/解除触发 第二个重要概念是触发/解除触发的理念。 这就好比你有两个开关来控制一台机器: 一个仅用于开启机器——触发 一个仅用于关闭机器——解除触发 你可以让角色发送: 仅触发事件(触发切换) 部分仅发送解除触发事件(仅解除触发) 部分在两者之间切换,在触发/解除触发之间进行切换(触发控制) 对于那些等待事件被触发的角色(标签字段)也是如此:根据它们的类型,有些仅对触发事件起作用,有些同时使用触发和解除触发事件,还有些仅对解除触发事件做出反应。假设我们想用一个或多个开关来控制一台机器的开启或关闭:根据具体需求,有多种实现方式。 解决方案1

简单!每次按下按钮,机器就会改变状态!你可以在触发切换模式下使用多个开关,这不会产生问题。任何新发送或接收的触发事件都会使机器改变状态。 解决方案2

使用1个开关时,这能正常工作。但如果想要2个或更多开关来控制机器,可能会出现问题,具体取决于每个开关的状态(如果某个开关向已处于【开启】状态的机器发送触发事件,或向已处于【关闭】状态的机器发送未触发事件,将不会产生任何效果)。 其作用在于可以同步多个角色,确保不会出现一个角色开启而另一个角色关闭的情况:当发送触发事件时,机器将始终保持【开启】状态。 解决方案3

在这种情况下,一个按钮始终会开启机器(或保持开启状态),另一个则始终会关闭机器(或保持关闭状态)。 此解决方案在某些情况下非常实用。 假设你需要一个【重置按钮】来关闭机器,无论其当前状态如何:只需将【重置开关】设置为【仅未触发】,这样无论机器处于何种状态,该开关都能确保将其关闭。 这乍听之下可能有些复杂,但稍加尝试后你就会发现其实并不难——通过这些简单的组合,你可以实现许多功能。SCCT MBO - 事件(SMagicEvent) SMagicEvent 如果你花了一些时间在《细胞分裂:明日潘多拉》中创建关卡并使用事件功能,你就会知道在处理事件时经常会遇到问题。由于编辑器和引擎的限制,你可能会发现自己无法完成那些本以为很简单的操作。 SMagicEvent 角色的存在是为了让你的工作更轻松,并允许你创建更复杂的脚本事件。 其背后的原理很简单:从接收到的一个输入事件中,你可以发送任意数量的不同事件,并可以选择它们是触发、取消触发、延迟触发,还是作为切换(触发/取消触发、取消触发/触发)或特定状态。

要执行此操作,请在“组”部分中点击“添加”按钮创建至少一个事件组,并创建一个或多个事件属性列表。 属性 描述 延迟 SMagicEvent 角色接收到事件与发送事件之间的时间间隔。 事件 你想要发送的事件名称(每个 SMagicEvent 可以发送多个不同的触发器)。 类型 将发送的事件类型(触发、未触发,或在触发/未触发之间切换,从其中一种开始)。 生效条件 当 SMagicEvent 接收到触发或未触发时,是否应发送此事件? 细胞分裂:混沌理论 MBO - 警报(SAlarm) 警报 设置警报需要两种角色: 警报 - 不可见角色。探测器 - 激光、体积传感器、摄像头。 警报器 这是一个隐形角色。 当警报被触发时,它会显示消息并锁定目标或门。 它等待被激光、体积传感器、摄像头或任何其他发送触发事件的角色触发。 这是一个非常强大的控制中心,你也可以用它来设置定时行为或同时触发多个事件。

属性 描述 警报描述 警报开启时显示的名称。 持续时间 警报持续时间(以秒为单位)。 事件 警报触发时想要触发的事件列表。警报停止时,这些事件将被取消触发。 消息优先级 5=警报模式。3=无计时器。0=“控制中心”模式。若设为0,触发时,佣兵的警报描述字段将显示为绿色,间谍的警报描述(原词:AlarmDescriptionSpy)将显示为绿色,否则引擎将显示标准预录消息。 锁定移动器 此列表中的移动器(原词:Movers)在警报持续期间将被锁定。目标触发锁定 在此列表中的电脑目标触发将在警报持续期间暂时禁用。 细胞分裂:混沌理论 任务简报 - 警报(探测器) 探测器 这些是警报系统的眼睛和耳朵。 它们通过发送事件来触发警报(警报必须在其标签字段中具有相同的事件)。 激光触发器

你可以将其安装在墙壁或天花板上,它会向前投射一道激光束。 当间谍切断光束时,会触发事件(通常与警报器相连)。 间谍可以使用干扰弹干扰或粘性电击器使其失效(失效时间可在游戏性对象部分的粘性中和时间字段中调整),如果接收到的事件与其标签字段匹配,它也会被禁用。

属性 描述 隐藏激光(正常视野) 如果希望在正常视野下看到激光束,将其设为True。 检测类别 默认是间谍(SPawnAttaque),但你可以将其更改为雇佣兵(SPawnDefense) 激光长度 激光束必须设置为合适的长度,否则无法到达对面或会穿透墙壁和门。使用的单位是厘米。 生成百分比 用于设置随机激光,数值基于百分比。50表示在地图初始化时有一半的几率生成激光。100表示激光将始终存在。 摄像头

摄像头通过检测视野锥内的角色来判断是否有人存在,且必须直接看到角色才会触发警报(无法看到隐藏在物体后方的玩家)。 与激光触发器类似,间谍可以使用干扰弹或粘性电击器使其失效(失效时间可在游戏性对象部分的粘性中和时间字段中调整),此外,当接收到的事件与其标签字段匹配时,摄像头也会被禁用。 在摄像头设置部分有一些可调整的选项,这些选项的含义较为直观,在此无需额外说明。 体积传感器

体积传感器会检测碰撞体积内的存在。 与SLaserTrigger(激光触发器)类似,它可能会被间谍用干扰弹干扰或粘性电击弹击中。 如上所述,SvolumetricSensor(体积传感器)利用体积来检测玩家。因此,你需要创建至少一个体积才能使其正常工作。 将虚幻编辑器的红色刷子(用于创建房间和其他BSP体积的工具)移动到你想要设置检测体积的位置,调整大小,然后左键点击编辑器左侧标有“Volume”(体积)的蓝色半透明小立方体。 选择“Volume”(体积)。这将创建一个与红色建筑刷子大小相同、位置相同的不可见体积(你可以在编辑器中按O键切换体积的“隐藏/显示”状态)。


选择你刚刚创建的体积,并将其名称添加到你的体积传感器的体积列表中。每个体积传感器可以拥有多个体积(例如,以适应房间的确切大小)。只有当玩家进入这些区域时,才会触发检测。细胞分裂:明日潘多拉 - 光照(静态光源)光照《细胞分裂:明日潘多拉》中最酷的功能之一可能就是能投射出逼真阴影的特殊动态光照了。我相信你一定想在自己的关卡中添加一些这样的效果!我们稍后会解释它的工作原理,但首先让我们来看看照亮地图的不同方式。静态光源静态光源是你为关卡带来光线和阴影的主要工具。为什么呢?静态光源效果出色,能让你对阴影投射进行精准控制,而且由于它们是预先计算好的静态光源,对帧率的影响不大。 我们不会解释每种光源背后的详细技术原理,但你可能想知道,它们基于BSP的光照贴图技术和静态网格体的顶点颜色技术。 要在你的关卡中添加光源,只需右键点击并选择【在此处添加光源】。 你会注意到光源图标上的S,这表示它是静态光源。

重要提示: 如果希望静态光源也能照亮角色,需将“bApplyToInGameLighting”设置为“True”。 通常会使用全向光源(LightEffect=LE_None)、投影灯(LightEffect=LE_Spotlight)和阳光(LightEffect=LE_Sunlight)。 关于阳光,需注意它是由FakeBackdrop材质投射的定向平行光(如果区域中没有FakeBackdrop材质,阳光将完全无法工作)。 静态光源的缺点是:无法开关,且关卡中的任何变化都不会影响光照和阴影。 细胞分裂:混沌理论 MBO - 光照(动态光源) 动态光源 动态光源不如静态光源精确。 它们会占用一定的帧率,且遗憾的是不会投射任何阴影。它们还会穿过墙壁和地板,范围达到所设置的光照半径(要解决此问题,可将灯光设置为“仅影响自身区域”,并根据希望灯光作用的区域划分空间)。 动态灯光通常与STriggerLight(触发灯光)演员配合使用,以便可以随意开关。 使灯光成为“动态”的原因是“bDynamicLight”字段被设置为“True”。 细胞分裂:混沌理论 MBO - 光照(梯队灯光) 梯队灯光 这些是《细胞分裂》系列游戏中能投射出精美阴影的壮观动态灯光。 它们看起来很棒,但会显著消耗帧率。 要设置梯队灯光,请将“LightEffect”(灯光效果)更改为“LE_ESpotShadow”。 梯队灯光具有方向性(类似聚光灯),并使用特殊参数。

要按自己的意愿调整灯光方向,最简单的方法是使用【锁定到所选对象】选项,并在3D视图中选中灯光。 执行此操作后,当前视图将与该对象的位置和视角一致:移动或旋转相机时,灯光也会以相同方式移动和旋转。(完成后别忘了立即关闭该选项哦。)

字段/属性 描述/建议 层级偏移 用于通过调整Z轴偏移来修复灯光的瑕疵问题。此处没有固定规则,需通过反复尝试来调整。 层级法线影响 法线方向对灯光的重要程度如何?值为1时,法线方向非常重要;值为0.5时,无论表面朝向如何,大多数表面都能得到良好照明(通常0.9是不错的设置)。 层级范围 灯光的照射距离是多少?注意,照射距离越远,对帧率的影响就越大。 近平面比例 光源与投影区域之间的比例。比例为1时,光源区域与被照明区域大小相同(适用于透过窗户的阳光),比例为0。05通常适用于光源较小的投影仪。 阴影Z缓冲高度类型 光照和阴影的精度如何?数值越大,清晰度越高,但对帧率和内存的负担也越重。(注意:无论设置如何,编辑器中显示的阴影都固定为512x512)。 阴影Z缓冲宽度类型 与上述相同,针对宽度。 聚光高度 光照区域的高度(以厘米为单位)。 聚光宽度 光照区域的宽度(以厘米为单位)。 关于梯队灯光有一个重要“细节”,即它们不会影响任何使用Alpha通道纹理的物体。 光束 现在,你可能想知道游戏中那些漂亮的光束效果是怎么回事。这些操作虽然简单,但恐怕会严重影响帧率!特此警告!;) 光束效果仅适用于梯队光源。 【字段/属性】【描述/建议】 【LightBeamFalloffScale】衰减百分比。0.5意味着光束会在光源设定的梯队范围(EchelonRange)的50%处消失。 【LightBeamInitialAlpha】用于设置光束的透明度。1为最小值。 【LightBeamMesh】指向用于构建光束效果的静态网格体。此字段为必填项,你可以在“StaticMesh/TestMapStaticM/Accessories/LightBeam”路径下找到一个可用的网格体。 【UsesLightBeam】如果希望光源使用光束效果,请将其设为“True”。优化 如前所述,梯队光源和光束会消耗大量性能,以下是一些优化建议,或许能派上用场…… •尽量缩小梯队光源的范围。光源范围越宽,照射距离越远,渲染时消耗的性能就越多。 •对关卡进行区域划分,确保光源仅在可见时进行计算。 •在照明设置中尽可能使用【bAffectOwnZoneOnly】标志。这样一来,光源将只影响其所在区域的物体,减少为其他房间中未受光源影响的物体计算复杂光照和阴影的可能性。•检查光照锥内外的静态网格物体,当物体未被直接照射时,将其【显示】部分中的【忽略梯队光照】(bIgnoreEchelonLighting)设置为“True”。例如:完全隐藏在较大物体阴影中的小物体,或处于光照区域边缘但未被光线照射到的物体。 细胞分裂:混沌理论 MBO - 游戏性物体(可切换灯光) 游戏性物体 该 actor 是地图中交互性的关键功能。 它可用于控制动态光源或改变物体的视觉外观,既可通过触发方式,也可根据所受伤害量来实现。 我们不会详细解释其工作原理,但一些信息和示例将帮助你理解它的运作方式。例如,使用SGameplayObject可以实现的一个有趣功能是创建交互式照明。 可切换灯光 当SGameplayObject被触发时(事件部分的标签字段),它会切换到TriggeredSkin作为新的材质ID0,并打开/关闭灯光。 首先,你需要一个光源,但对于交互式灯光,你需要使用STriggerLight actor,而不是普通的Light actor。 将其放置在你想要的位置,调整强度、颜色和半径,并在STriggerLight部分的bInitiallyOn字段中决定它初始是开启还是关闭。 现在你有了光源,还需要为它添加一个视觉光源,但这次不要使用静态网格,而是在你的地图中添加一个SGameplayObject actor。它看起来像一个小骆驼头的造型,但你可以轻松将其调整为你想要的样子。方法是进入你的游戏性对象(SGameplayObject)的显示设置部分,将静态网格体(StaticMesh)字段设置为你的静态网格体,并将绘制类型(DrawType)从精灵绘制(DT_Sprite)更改为静态网格体绘制(DT_StaticMesh)。

(上方:游戏玩法对象图标)

现在你应该拥有一个StriggerLight和一个带有光源静态网格视觉效果的SGameplayObject。 字段/属性 描述/建议 ObjectLights 添加一个字段并使用你的StriggerLight名称。 StickyNeutralizationTime 当受到箔条干扰或电击时,灯光将切换的时间。 TriggeredMesh 触发后将替换常规静态网格的网格。 TriggeredSkin 替换当前静态网格上常规纹理的纹理(始终更改ID为0的材质)。 细胞分裂:混沌理论 MBO - SGameplayObject(可破坏/可损坏物体) 可破坏/可损坏物体 在此示例中,我们将创建一个类似于工厂中可找到的爆炸桶。桶可以通过受到伤害或被其他事件触发(在本案例中,即机房内的大型爆炸)来摧毁。 我们将重点讨论SGPODamages部分,但开始前请确保已在SGamePlayObject部分勾选BDamageable字段。

字段/属性 描述/建议 bCanDamageActor 若希望该角色能够对其他角色造成伤害,设为“True”。 DamageActorPoints 在轴心位置造成的伤害值。只有当游戏性对象与受伤害角色之间无障碍物时,才会造成伤害。 DamageActorRange 伤害将在指定范围内生效,从轴心位置到范围极限呈线性衰减。 DamageActorType 不同伤害类型对应不同效果。 DamagedMeshes 可根据角色受到的不同伤害量,使用多种不同的视觉效果。 bDisableCollision 移除对象的碰撞属性。事件:当满足下方【百分比】条件时可触发的事件。 事件类型:要发送的事件类型。 百分比:网格体显示前承受的伤害量(50% = 一半,100% = 对象被摧毁)。 皮肤:应替换原始纹理的纹理(请注意仅更改材质ID 0)。 静态网格体:应替换原始网格体的静态网格体。 通过事件销毁来源:如果希望通过逻辑事件触发对象销毁(而非通过游戏碰撞承受伤害),必须引用将触发销毁的 actor。如果仅依靠事件/标签机制,将不会有任何效果。生命值 顾名思义。 重置事件 当角色和伤害被重置时发送的事件。 重置事件类型 重置时发送的事件类型。 可恢复伤害百分比 重置时应返还给角色的生命值百分比。 伤害重置时间 角色重置前的秒数。 震动范围 角色被摧毁时摄像机将在该范围内震动。 可生成对象 可以生成粒子或效果,但需要知道同一发射器的粒子将在所有使用它的角色之间共享。因此,最好直接触发实例化发射器。TakeDamageTypes 角色易受伤害的类型。可根据需要添加多个部分,SDTBase 指的是雇佣兵的常规武器射击伤害类型。 《细胞分裂:混沌理论》多人模式 - 移动体(创建和管理门) 移动体是特殊角色,以静态网格作为视觉呈现且能够移动。 它们具有巨大的游戏玩法潜力,但此处我们将重点介绍其主要作用:作为门。 创建和管理门 门

要创建移动器,首先需要一个用作其视觉效果的静态网格体。选择你想要的静态网格体,然后使用相应的工具创建移动器。不要忘记,移动器将添加到红色建筑刷子所在的位置。现在,你的关卡中应该有了紫色/粉色的移动器,我们可以开始编辑其属性了。

你首先可能需要做的是编辑“对象”部分(在属性列表下方)中的“初始状态”字段,因为它定义了你的移动器对接收事件的反应方式。 大多数情况下,你可能会用到: 字段/属性 描述/建议 触发控制 触发→打开;未触发→关闭 触发切换 触发会在打开和关闭状态之间切换 触发定时打开 触发时门保持打开一段时间,然后关闭 触发定时关闭 触发时门保持关闭一段时间,然后打开 对于门,我们将使用“触发定时打开”,这样当玩家靠近时门会打开,并在一段时间后返回到关闭状态。移动器与关键位置配合使用,从一个关键点移动到另一个关键点。 默认关键点为0,如果你想让门打开,需要设置一个数字1关键点作为开门位置。 当关闭的门处于正确位置时,将KeyNum字段更改为1,然后移动移动器到你希望门打开时所在的位置。 现在你应该设置好了: KeyNum 0 >> 门关闭 KeyNum 1 >> 门打开 你最多可以设置7个不同的关键点,但要使其生效,需要将NumKey字段增加到7。 注意,KeyNum(定义单个关键点的位置)与NumKey(序列中的关键点数量)并不相同。 在继续操作前,不要忘记将KeyNum设置回0。注意:如果你想移动一个移动器,请确保它处于KeyNum 0状态,否则你将只能更改已定义关键帧处移动器的位置,而无法移动移动器的全局位置。;) 字段/属性 描述/建议 移动器碰撞类型 用于定义移动器在移动时遇到其他 actor 时的反应方式。我们可以制作一个“杀手门”,压碎任何试图阻止它移动的物体(ME_CrushWhenEncroch),但我们是善良的人(你不是吗?;)),所以我们会将其设置为更合适的行为!ME_WaitAndRetryWhenEncroach。 移动时间 从一个关键帧移动到另一个关键帧所需的时间(以秒为单位)。 保持开启时间 门保持开启状态的时长(以秒为单位)。BTriggerOnceOnly:若设为“True”,移动装置将仅移动一次。 SPresenceTrigger Actor:这是一种非常便捷的隐形实体,当特定职业(间谍或佣兵)的角色进入其区域时会发送事件。它在触发门的开启(当玩家靠近时)等场景中非常实用。 你只需定义以下内容: - 在碰撞部分设置碰撞半径和高度,以确定检测区域的大小。 - 设置是发送触发事件(bUntrigger设为False)还是未触发事件(bUntrigger设为True)。 - 设置检测对象为间谍(SpawnAttaque)、佣兵(SPawnDefense)还是两者皆可(SBasePawn)。 特殊行为子部分:这是一种让移动装置根据触发它的实体不同而做出不同反应的方式。这没什么特别的——只有几个字段,你可以设置它们在移动器被特定角色触发时以特定方式做出反应。 事件来自角色>>如果移动器被该角色触发,那么它将使用特定的特殊行为字段,而非普通字段。 移动器事件 移动器在达到特定状态时可以发送事件。 关闭是指向0号关键点移动。 开启是指从0号关键点移动到n号关键点。 关闭状态和关闭过程之间的区别在于发送事件的时刻。 细胞分裂:混沌理论 MBO - 移动器(特殊行为子部分) 细胞分裂:混沌理论 MBO - 移动器(移动器事件) 细胞分裂:混沌理论 MBO - 电梯 电梯可以在移动器/电梯中找到,它是一种基于移动器的新角色,专门设计用于创建电梯。借助它,你可以轻松同步门的状态,并根据电梯所在楼层激活正确的开关。 如果你计划在关卡中设置电梯,我强烈建议你使用这个角色。 和往常一样,首先要做的是进入显示部分,更改视觉效果,将骆驼头像替换为你喜欢的电梯静态网格体。 SLift本身应该作为你的电梯,也就是玩家会站立的部分。 在移动器部分,为不同楼层定义关键位置,就像设置标准移动器那样,根据需要更改移动时间,然后进入SLift部分。 现在,如果你打开SLift部分,可以看到两个子部分:一个名为【门与开关】,另一个名为【电梯门】。

在【门与开关】部分,每层添加一个子部分(示例中为2个)。 对于每层,需要指明电梯已开启的外部门和激活的开关。 门是标准的移动装置,有2个按键: 按键0 >> 开门 按键1 >> 关门 在初始化时,根据电梯所在楼层,更改门的移动装置部分中的按键编号。 开关是标准的SInterupteur,用于触发电梯(Slift)更换楼层。 SInterupteur的触发方式(在交互部分)应设为触发切换模式。 不要忘记根据初始化时的位置,设置它们初始是否可用。 【电梯门】部分使用特殊的SLiftDoor演员(在移动装置演员子部分中)。这些门是电梯的内门,即电梯在改变楼层时随之移动的门。 与外门一样,你需要为它们定义两个位置: 按键0 >> 开门 按键1 >> 关门 它们与电梯的移动相关联,只有当电梯门关闭后,电梯才会移动。 这样,你就能拥有同步良好且无故障的电梯了! 建模刷的最佳实践 网格吸附:始终启用网格吸附功能。 尽可能使用至少16的最小网格值进行操作。
世界对齐笔刷 始终在建模笔刷时注意使面和边与世界坐标轴对齐:


静态网格斜坡:若你需要一个斜坡来创建此类体积,请勿使用画笔进行建模。

使用静态网格

永不交叉的画笔


将附加型刷体转换为静态网格体。不要使用附加型刷体:创建后,应尽可能将其转换为静态网格体(有关如何使用此功能,请参考提供的文档)。

世界坐标轴对齐区域传送门。区域传送门应始终与世界坐标轴对齐。


工具修复画笔顶点舍入错误

选择所有你的 brushes 右键点击并选择【修复 brushes 顶点的舍入误差】。此操作会将所有选中的 brushes 的顶点吸附到最接近的整数值,从而消除舍入误差。 例如,如果某个顶点的 X 分量为 123.0004,它会被吸附为 123.0。 永久变换:在使用 brushes 进行建模时,经常重置 brushes 的变换历史(旋转、平移等)是很有用的。 你需要选择所有 brushes,然后右键点击 > 变换 > 永久变换 转换为静态网格体 【转换为静态网格体】功能的工作方式

当你选择笔刷并右键点击它们,然后选择【转换】>【转为静态网格体】时,会出现上述对话框。 如果在已选择笔刷的情况下使用此功能,你只需使用对话框的第一组选项【新建静态网格体】。 【预设】和【碰撞对象】组用于已选择静态网格体的情况。 在【新建静态网格体】和【包】组中,你需要输入包名称、组名称(如果不想将其放入组中,可留空)以及静态网格体名称。 请记住,对象、包和组之间的所有名称必须唯一。 当你选择多个静态网格体并使用【转换为静态网格体】功能时,它会将所有选中的静态网格体合并为一个静态网格体。 材质会被合并(避免重复的位图纹理)。你可以通过勾选预制体复选框,将所有选中的网格体创建为一个预制体。这样在必要时你可以撤销该操作。新的静态网格体会在包和组(如有)中创建并设置,但不会直接导入到你的地图中。使用转换为静态网格体功能不会对地图进行任何修改。至于对话框中的最后一个组(碰撞对象),它用于处理静态网格体碰撞对象。“从选择中组合碰撞对象”会将选中静态网格体的所有碰撞对象组合成一个单一的碰撞对象。请注意,碰撞对象一定不能自相交,否则可能会导致碰撞问题。“将1号选定演员设为碰撞对象”:若选择此选项,你可以从已选定的网格体中选择一个作为碰撞对象本身。被选中的网格体不会添加到几何结构中。 从《细胞分裂:明日潘多拉》编辑器到《细胞分裂:混沌理论》编辑器 如何将地图从《细胞分裂:明日潘多拉》公共编辑器导入《细胞分裂:混沌理论》公共编辑器 信息:首先,你需要了解《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》的游戏玩法特点有所不同。地图有新的游戏模式,因此你需要使地图符合《细胞分裂:混沌理论》的要求。不过,几何结构(BSP+静态网格体)可以无缝加载到《细胞分裂:混沌理论》编辑器中。 步骤:要将你的地图导入《细胞分裂:混沌理论》编辑器,只需复制地图所使用的包(地图(.sds)、纹理(.utx)、静态网格体(.)usx)、音效(.uax))。要了解你的地图使用哪些包,请仅复制.将《细胞分裂:明日潘多拉》Packages Maps目录中的sds文件复制到《细胞分裂:混沌理论》的Packages MapsEd目录(这些是地图文件在编辑器格式下的目录)。然后在混沌理论编辑器中加载你的地图,会出现一个对话框,提示缺少哪些包。接下来按照以下规则将所有缺失的包从明日潘多拉复制到混沌理论的Packages目录:明日潘多拉的目录已映射到混沌理论的新目录中:明日潘多拉的Packages Maps对应混沌理论的Packages MapsEd(编辑器用)和Packages Maps(引擎用);明日潘多拉的Packages StaticMeshesXBox对应混沌理论的Packages StaticMeshes;明日潘多拉的Packages TexturesXBox对应混沌理论的Packages Textures;明日潘多拉的Packages SoundsPC对应混沌理论的Packages Sounds。因此,请从明日潘多拉复制相应文件。将你的.sds文件映射到《细胞分裂:混沌理论》的Packages MapsEd中,然后从《细胞分裂:明日潘多拉》的Packages StaticMeshesXBox中复制.usx文件到《细胞分裂:混沌理论》的Packages StaticMeshes,纹理和声音包也执行相同操作。 必须阅读:《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》的Packages文件格式相同,但地图设置保存在以“-i.utx”结尾的纹理包中。 因此不要复制与你的地图相关的“-i.utx”文件。该文件通常与.sds文件同名,例如,如果你的地图名为“squ01.sds”,则地图设置保存在TexturesXBox中,文件名为“squ01-i.utx”。所以不要复制-i.utx文件,否则编辑器加载地图时会崩溃。现在你可以使用编辑器启动地图,并通过《细胞分裂:混沌理论》编辑器为其构建新的游戏玩法! 地图和地图设置采用了新的文件格式。 过去地图文件的扩展名为*.sds,现在已更改为*.sdc。 同样,*–i.utx文件也已转换为*–i.utc。 几何事件(创建可攀爬/可挂载表面) 《细胞分裂:混沌理论》的几何事件 为了让间谍能够执行特殊动作以及让雇佣兵能够使用梯子,我们使用了几何事件,我们称之为GE。 GE模式 要在编辑器中添加和编辑GE,必须进入GE模式,只需点击右侧工具栏中的GE按钮即可。 要退出GE模式,在GE按钮处于激活/按下状态时再次点击该按钮。重要提示:在GE模式下,除了查看和编辑几何事件以及在地图中移动相机外,你将无法使用任何虚幻引擎功能。

创建几何事件 创建事件取决于你所需的类型。最常见的方法是使用【Shift】+【另一按键】并在你想要放置事件的画笔或SM边缘上左键点击(在透视图的线框模式下操作较为简便)。 编辑几何事件 你可以通过点击几何事件或拖动选择框来选中它们,选中后可通过移动其顶点进行编辑。 边缘抓取 “边缘抓取”是一种几何事件,它允许间谍执行以下操作: - 抓住并悬停在边缘上; - 通过抓取边缘沿边缘移动,甚至可以绕过拐角; - 向上攀爬以到达下一个水平表面; - 翻越障碍物; - 快速跳过栅栏等障碍物。要添加“边缘抓取”游戏效果(GE),请进入游戏效果模式。按住Shift + L键,然后在你希望角色抓取静态网格物体(SM)或刷子的边缘处左键点击(在透视视图的线框模式下操作更简单)。“边缘抓取”游戏效果的正确位置示例

208单位:间谍能够抓住其上方边缘的最低高度。 320单位:间谍在等待状态下能够抓住的边缘最大高度。 448单位:间谍在奔跑跳跃时能够抓住的边缘最大高度,但此动作效果欠佳,建议使用更低的高度。

115单位:可攀爬障碍物的最低高度(若低于115单位,间谍将直接跳过)。 64单位:从边缘到墙壁的最小表面尺寸,用于让间谍能够攀爬并站立在与墙壁接触的平台上。 32单位:最小边缘长度。

88到128单位:围栏高度需能让间谍执行【翻越围栏】动作,建议设置为96单位高。 示例中的红线显示了允许执行【翻越围栏】动作的正确GE位置。 【双手交替攀爬】是一种GE,能让间谍: - 悬挂在水平管道上并沿管道移动 添加【双手交替攀爬】GE的方法:进入GE模式。按住Shift+H,然后在你想要创建GE的边缘处左键点击。

红色部分为GE位置的正确示例。 进行徒手格斗所需的最小间隙为216。 管道部分示例 - 正视图

管道攀爬 这是允许特工进行垂直管道攀爬的游戏编辑功能。 添加“管道攀爬”游戏编辑功能的方法:进入游戏编辑模式,按住Shift+P并左键点击你想要创建游戏编辑功能的边缘位置。

红色标注处为GE的正确位置示例。 记得移动水平线段的GE顶点,使其朝向间谍应该来的方向,以便攀爬管道。 垂直管道示例 - 俯视图

垂直管道段示例 - 侧视图

这是能让角色从垂直管道正确到达平台的正确配置。 梯子:此GE允许间谍和佣兵攀爬梯子。 要添加“梯子”GE,请进入GE模式,按住【Shift】+【E】并左键点击你希望创建GE的边缘。

红色部分为GE在正确位置的示例。 间谍需两两攀爬栏杆,因此栏杆数量必须为2的倍数; 栏杆的最小数量为8。 梯子部分示例 - 侧视图

以下是让角色从梯子到达平台并执行正确动画的正确配置。 滑索 此GE允许特工: - 抓住倾斜的缆绳并沿其滑下 要添加“滑索”GE,请进入GE模式 按住【Shift】+【Z】,然后在你希望创建GE的边缘处左键点击。

红色部分为GE的正确位置示例。 GE应放置在与滑索网格的上边缘或表面相对应的位置。 2单位:滑索半径 384单位:角色可在距离地面最高384单位的高度在自身上方悬挂滑索。 198单位:悬挂滑索所需的最小净空高度。 161单位:蜷缩状态下悬挂滑索所需的最小净空高度。 围栏顶部 此GE允许间谍: 穿过围栏顶部 关于围栏攀爬 可攀爬表面由纹理中的标志定义,而非GE。 要将纹理设置为可攀爬: 右键点击所选纹理 选择属性 > Echelon 在bClimbable处输入1 保存更改。

如果你想要一个可以从顶部翻越的围栏,需要添加围栏顶部GE。添加“FenceTop”GE的方法:进入GE模式,按住Shift+F并左键点击围栏顶部正下方的边缘。

红色部分为【栅栏顶部GE】位置的正确示例。

你可以按图示连接水平和垂直管道。 你必须注意连接GE,将它们的顶点对齐到管道攀爬GE与徒手攀爬GE交汇的同一位置,如图所示。 同样,你可以将垂直管道与滑索相连接。 合作动作 (本部分无插图) 这允许两名特工协作到达各自无法单独抵达的高处。 要创建合作动作,需创建一个壁架GE(按住Shift+L),其高度必须离地512单位。 为确保特工到达平台时动画正确播放,第二名特工需要在平台上方有144单位深的空旷空间。SUMMARIESGE键盘快捷键 Shift + L – 添加边缘抓取(Ledge Grab) Shift + H – 添加手交手(Hand-over-hand) Shift + P – 添加管道攀爬(Pipe climb) Shift + E – 添加梯子(Ladder) Shift + Z – 添加滑索(Zipline) Shift + F – 添加栅栏顶部(Fence-top)




换一换 






















