纯粹的折磨:【THE TORMENT】入门指南

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Rushdown Revolt
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无论是怪兽爱好者还是体型控,都一致认为这家伙是格斗高手的首选抓投角色。折磨者

折磨者是一名体型庞大的摔角手。其惊人的体型意味着大范围的戳击、高额的伤害,但防御能力极差。通过耐心的立回,它可以用指令投出其不意地抓住对手,并衔接上令人胆寒的空中连招。 折磨者初始状态较弱,随着进化会逐渐获得更优秀的判定范围和帧数数据。它可以消耗进化计量条释放极其强力的对空激光,或在4级【满级】时消耗全部计量条释放全舞台范围的即死技。 然而,体型大并非总是好事。零散的命中会让折磨者陷入困境,因为其巨大的受击判定极易受到严厉的惩罚、被飞行道具命中,并且经常被对手交叉压制。折磨者被刻意设计为弱势角色,选择使用它相当于给自己增加难度。克服这些弱点意味着要巧妙运用简单的招式组合、管理能量槽并勇于冒险。 优点 ✅ 【大按钮】:所有招式都拥有巨大的判定范围,提供出色的覆盖能力,使连招变得简单直接。 【激光】:虽然具有情境限制且消耗较高,但激光可以从任何距离狙击托门特上方的敌人。 【高回报抓取】:gSSp和下投能造成高额伤害,并可衔接空中连招,再通过aSSp进一步延展。 缺点 ❌ 【庞大体型】:容易被对手连招至死。由于其惊人的体型,那些本不该衔接成功的连续技唯独对它有效。空中受身?祝你好运。 【缺乏手段】:安全选项少,导致中立局打法单一。远程压制能轻易克制它。可预测的起身:托门特落地时容易被截击或格挡。 200生命值与护甲:在2级时,地面特殊技和空中特殊技获得护甲,带来对抗压制的新选择。此外,拥有全角色中最高的生命值也很不错。 循序渐进:托门特是从弱到强,还是从好到更好,这是个视角问题。进化等级总是提升得不够快。

“高水准”?更像是“中等水准”。《Rushdown Revolt》或许是在纽约制作的,但托门特可是来自新泽西。 招式组合——普通技与特殊技 g = 地面,a = 空中,e = 进化 N = 中立,S = 横移,F = 前,B = 后,D = 下,U = 上 Sp = 特殊技,St = 打击技 若想了解每个招式的更多信息,请进入道场->训练模式,并启用帧数据和 hitbox 显示。 地面普通技 快速直拳连段:作为快速直拳来说速度偏慢。第二发快速直拳带有击飞效果。按住前方向时,第二发和第三发快速直拳会向面朝的方向小幅位移。注意对手的空中受身。 等级4【最高】:第二发快速直拳可衔接第一发,形成无终结技的循环直拳。 (前打击技)前打击:其最长的戳刺技。前臂和手部没有受击判定,使其成为非常出色的范围攻击。可被下段攻击躲过。仅在手部的有效帧后期存在失效区域。 等级4【最高】:启动期间向前突进,类似薇洛拉的cFSt。蓄力时间略微增加向前距离。

(下击)下攻击:较短、较快的戳击。手部的甜蜜点会将对手向后击退,托门特身体内侧的苦涩点则会将对手向前击退。 等级3:起手速度更快。 (上击)上攻击:两段攻击:第一段为腹部判定框,随后是火球。 等级1:火球体积更大。可用于对空。 空中攻击 (空N)中性空中攻击:甜蜜点位于托门特肩膀前方尖刺突出处;这是其最佳的无能量击杀招式。苦涩点在其身体内侧,持续15帧。 等级3:甜蜜点的范围大幅增加。 (空前)前方空中攻击:从后方开始向前方及身体内侧挥动的一击。后方的攻击范围比前方更大!仅手部具有无实体判定。 等级4【最高】:着陆硬直减少75%,使其在中立状态下表现出色。 (空后)后方空中攻击:大范围的尾部挥击壁垒。甜蜜点在尾尖。尾巴完全脱节。缺点是在格挡时极其不安全。 等级3:更大的有效判定区。起始帧快1帧。(笑?) (下空)下空攻击:向下方喷射火焰吐息。有效判定区为火焰部分,无效判定区为头部。第一帧激活状态(全为无效判定区)时,前方覆盖范围极佳。 等级1:更大的有效判定区且为多段攻击。根据蓄力时间向上推进。当前速度对该招式的位移距离影响很大:下落时使用可实现滞空。超级跳跃时使用可获得大量滞空时间。 (上空)上空攻击:类似大金刚的头槌,末尾带有下击判定的有效判定区。是除了eDSp外最快的空中招式。 等级4【最高】:更大的判定框。

特殊技能 (gNSp1)地面中立特殊技:速度慢得可怜的火球。没什么用处。尽管只有一击,但必须格挡三次才能化解。 从1级开始,此技能需要触发输入(攻击+特殊技),否则会使出gNSp2。 (aNSp1)空中中立特殊技:缓慢下击的火球,适用于低位边缘防守和空中滞留。尽管只有一击,但必须格挡三次才能化解。 从1级开始,此技能需要触发输入(攻击+特殊技),否则会使出aNSp2。 (gNSp2)地面中立特殊技2(1级、2级、3级):邪术光束,又称激光。消耗1级能量释放一道52度角的长距离光束,能较早造成击杀。无法被格挡,也不会被艾兹的下特殊技吸收。非常适合惩罚突进。在使用激光攻击仍有爆发技能的对手时需谨慎:虽然再次用激光攻击他们能带来极大满足感,但消耗两个等级来终结一个残血的生命条通常是笔不划算的交易。尽管视觉效果上看似即时命中,但实际上它并非即时命中型攻击;该投射物存在几帧的飞行时间。 (aNSp2)空中中立特殊技2(等级1、2、3):一道向下倾斜的光束,能将对手垂直向上击飞。遗憾的是,此技能不会产生火花。 (NSp3)中立特殊技3(等级4【最高】):终极Hex,又称A弹。消耗所有等级,使Torment漂浮起来并吐出一个缓慢下落的球体,该球体在几秒后或接触舞台时会引爆。无法被格挡、招架,也不会被Ezzie的DSp吞噬。对手可以通过在炸弹附近使用爆发技,或从重生平台落下时触碰炸弹,在其引爆前将其摧毁。此外,他们可以通过精准时机的爆发技、边缘攻击、边缘翻滚或起身攻击来承受爆炸伤害。如果托门特在炸弹出现前被击中,炸弹等级将重置为0级。部署炸弹时,从第7帧到第15帧会获得无敌帧。虽然炸弹会覆盖整个舞台,但对手可以通过跑出舞台来躲避伤害。若在离舞台过近的位置部署炸弹,炸弹会先进入舞台内部,最终再引爆。 地面侧特殊技:托门特向前发动一段长距离的指令抓取。蓄力可增加扑击距离。注意在靠近边缘冲刺时使用侧特殊技;如果滑出边缘,托门特会在下落过程中发动扑击。这个角色还不够强吗? 等级2:获得护甲,但并非立即生效,持续时间与你蓄力该招式的时间一致。造成的伤害略有提升,且击退方向更偏向前方而非上方。 (aSSp)空中特殊技:短距离指令抓取。可作为连招填充技,或用于抓取试图进行边缘陷阱的对手。能取消自身速度并拉开一定距离,因此在回场时非常实用。 等级2:获得护甲,但并非立即生效。 (DSp)下特殊技:托门特先上升,在下落时产生攻击判定,随后猛击地面造成小型冲击波。按住下方向键可穿过平台并忽略边缘。下落距离越远,造成的击退效果越强。可通过蓄力来增加上升启动阶段的高度,并延迟下落动作。蓄力时会在下落前产生一个独立于进化形态的碰撞箱。 等级2:获得f5向上碰撞箱,可作为【脱身技】使用,也适用于终结梯状连招。 (gUSp)地面上特殊技:通用反击技,又称【升龙拳】或【DP】。立即获得抓取无敌。从f4帧开始到激活后2帧期间拥有打击+抓取无敌。若为 counter hit( counter hit),则使托门特进入暴击状态。自带嘲讽动作,该嘲讽无实际效果。 等级4【满级】:新增全舞台冲击波和范围略小于全舞台的2段咆哮攻击。 (aUSp)空中上特殊技:先上升后下落,带有下击判定的身体碰撞箱和落地冲击波。在最高点可取消为跳跃。通过调整此招式的空中漂移能帮助你成功回到舞台。可取消为墙壁跳跃。按住按键可穿过平台且不会抓住边缘。注意在启动时不要反向操作,否则你会死亡。由于无法用蓝色爆发取消空中上特殊技,如果你知道没有足够高度返回舞台,可以提前释放爆发,然后在使用空中上特殊技前立即向上突进。 等级2:在部分启动阶段获得无敌状态。这种无敌状态视为护甲:会被抓取克制。空中上特殊技还获得与正常水平控制相当的垂直控制,能让你比以前飞得更低或更高。 ♂️ 招式表 — 投掷及其他

投掷抓取:第12帧开始生效,意味着速度较慢,但范围还不错。你知道可以用火花取消抓取吗?只有使用托门特的玩家才会知道这个技巧。 前投:在红色生命值状态下,若对手进行方向输入,无法造成击杀。 后投:在红色生命值状态下,若对手进行方向输入,无法造成击杀。 下投:高额伤害,容易衔接后续连招。这是你在前期生命值阶段的首选投掷技能。超级跳跃接空中特殊攻击是现在一个不错的后续连招。 上投:即使在黄色生命值状态下,在顶层平台也无法造成击杀。在红色生命值状态下,在任何较低平台都能造成击杀。 其他: 边缘攻击:具有不错远距离的火焰喷射。对于站在边缘的对手有明显的攻击盲区。 红色爆发:击中对手后,通过按下格挡+突进键消耗爆发值,能将对手保持在近距离并延长你的连招。托门特的爆发范围很大,但仍不足以在完全拉开距离的前冲刺或下冲刺后抓住对手。进化

痛苦值会通过造成伤害、承受伤害以及随时间逐渐积累来提升。每场游戏开始时痛苦值为0级,且在命数之间会保留。请时常参考此列表,因为游戏内并未记录这些内容。 1级,火焰: 上特殊技:第二击的判定范围更大。 下空中技:甜蜜点范围更大且具有垂直提升效果。 普通特殊技:通过快速连按(特殊技+攻击键)可进行假动作。 2级,特殊技强化: 地面特殊技:在扑击前(最早第19帧,最晚第49帧)拥有11帧的霸体,伤害+7,向前击退效果增强。 空中特殊技:第5帧至第14帧期间拥有霸体。 下特殊技:第5帧出现上升判定框。 上空中特殊技:第1帧至第46帧期间无敌,可控制垂直高度,但不免疫投掷。 3级,普通技强化: 下站姿技:前摇从10帧缩短至6帧。 空中普通技:甜蜜点范围更大。 后空中技:前摇从13帧缩短至12帧,且甜蜜点范围更大。 4级【最高】,普通技强化: 快速直拳:直拳2可循环衔接直拳1,直拳3被移除。前冲:向前突进。蓄力可增加突进距离。 前空:落地硬直从24帧减少至6帧。 上空:扩大攻击判定范围。 特殊上:全舞台冲击波,随后接两段中距离咆哮攻击。 激光(轻按特殊中立)消耗1级能量槽发射。在4级【满级】时,激光将替换为炸弹,消耗所有能量槽,有机会造成秒杀。 游戏策略是快速提升至2级,此时托门特将获得更强的中立工具和击杀招式。3级时拥有所有最实用的进化增益,同时仍可使用激光。为避免无法使用激光并能及时回升至3级,建议在能量槽约70%至99%时释放激光。具备基础对局知识的对手在你处于1-3级时会选择低空恢复。如果你忽视能量槽,你的宠物将达到4级【满级】。恭喜!痛苦已完全安装,按钮操作也得到优化。选择权在你手中:赢得比赛?还是部署炸弹?炸弹只能在对手仅剩最后一条命时使用,因为重置回无力的0级会中断你的 momentum。策略

你的实力取决于你的基本功。本指南不会详细解释所有通用系统机制,但要知道,作为一个相对弱势的角色,你需要比其他角色更深入地理解基础系统。 连招一:紧追不舍。这是显而易见的,但值得重申:使用跳跃取消或超级跳跃取消来追击空中的对手,用空中攻击命中他们,然后进行冲刺取消,接着使用另一个空中攻击或空中特殊技(aSSp),如此循环往复。除非你预判对手即将用爆发技(Burst)脱身,或者下一击肯定能击杀对手或使其脱离攻击范围(以节省能量值(Spark)),否则不要停止对他们进行冲刺取消追击。 连招二:避免一成不变。它那可爱的大型判定框可能会诱使你做出一些鲁莽的操作,比如因为对手持续向你施压而连续使用第四次后空攻击,但千万别这么做。连续使用两次或更多次相同招式会大幅降低眩晕值,让对手更容易逃脱。你应该循环使用上空攻击、弱下坠攻击、前空攻击和后空攻击。普通空中攻击通常太慢了。在较低生命值阶段,后空攻击会把对手打得太远,导致无法进行无能量值的后续连招。 连招技巧三——保留你的二段跳。当你将连招带入空中时,要思考何时使用二段跳。每次命中都会刷新突进技能,但二段跳只有在地面时才会刷新。二段跳能量爆发是托门特最强的空中终结技。 防御技巧一——学会享受格挡。与其他角色不同,托门特通过不主动进攻能逐渐获得被动能量值,这是一种奖励机制。引诱对手使出那些在被格挡后会陷入不利局面的空中招式,然后进行惩罚。 防御技巧二:灵活反击。要熟练掌握对飞行道具的格挡,因为这是托门特对抗远程角色的唯一有效应对手段。作为游戏中体型最高大的角色,托门特有一个优势,那就是能够格挡那些离地较高的飞行道具。对手通常不会料到高位飞行道具会被反弹。 防御技巧三:警惕暴击状态。格挡时机错误或空中受身失败都可能导致进入暴击状态。这种额外的伤害和硬直效果不容小觑。由于托门特自身与对手的攻击判定范围有着天然的吸附性,这些防御手段的风险现在变得更高了。不要像使用其他角色那样频繁地使用这些防御选项。 舞台技巧一:边缘是你的朋友。凭借远程的边缘攻击、长距离翻滚以及边缘下坠加速,边缘地带是个不错的撤退位置。当对手从重生平台出现并带着无敌帧大摇大摆移动时,撤退到边缘地带也无需有顾虑。 阶段二——警惕平台上的受身。小型平台(即除了禁忌神社和赛博天际线外所有舞台上的平台)是托门特的陷阱。单个攻击判定框就能覆盖所有受身选项。 应对失利——不要使用低 tier 择。这会给所有托门特玩家丢脸,还会让你显得像个幼稚鬼。引用自Griffin Albaugh为Bad Melee所创作的“Why Your Main Sucks #2- Ganondorf”:遗憾的是, Ganondorf(盖侬多夫)的玩家们总喜欢用一种我称之为【弱势角色选择机制】的方式,以此来淡化自己的失败,并夸大胜利的重要性。这种【弱势角色选择机制】从某种意义上来说,就是玩家进行一个操作(在光标选中一个弱势角色时按下开始键),然后这个操作就涵盖了两种情况——赢或输。比如,按下开始键后,如果你赢了,你就可以说“天啊,我太厉害了,用像 Kirby(卡比)这样的弱势角色都能赢”;如果你输了,你就可以说“哈哈,你赢只是因为我玩的是 Kirby(卡比)”。 资源 官方基础教程合集Rushdown Revolt官方Discord频道【The-Torment-Dojo】 Mizuumi wiki(施工中)