

《STALCRAFT: X》中的卢布是否真的存在通货膨胀?开放世界的收益会更高吗?装备箱背后的真正问题又是什么? 在本文中,Prometey将剖析游戏内经济的关键方面,并解答最常见的问题。 关于开放世界 综合开放世界的奖励,每小时多少卢布收入才算合理?会考虑哪些因素,比如以物易物的资源、可出售的物品以及工具或保险箱钥匙等稀有掉落物?地图难度又会如何影响整体收益? 这在很大程度上因人而异。你可以观察那些坚守自己常去地点的休闲玩家,也可以看看那些在野外区域如入无人之境的资深玩家。即使在同一地点,玩家的收益也会因个人技术而有很大差异。对于北方的玩家来说,理想情况下每小时的收益可能在5万到50万卢布之间。关键影响因素包括: 1. 抵达该地点所需的时间 2. 该区域的玩家对抗激烈程度,这关系到整体生存能力 3. 特定事件的难度以及完成这些事件所需的时间 4. 奖励的类型。例如,获得一把保险箱钥匙并不一定意味着玩家能够使用它。如果玩家获得了价值10万卢布的资源,并不代表他们能将所有资源都带出去——重量限制可能会成为阻碍,或者他们可能需要为更有价值的战利品留出空间 实际上,影响收益的变量非常多,多到足以专门开一堂课来讲解。赛季通行证的重做达到了目标——过度刷取不再破坏经济。 案件相关问题是另一回事。我们已注意到该问题,并将思考如何解决。 赛季通行证提供的升级工具和零件是否过多?你们是否希望玩家在开放世界中更主动地寻找它们? 目前,我们对赛季通行证提供的工具和零件数量感到满意。 我们尚未考虑推动玩家在开放世界中刷取这些物品,因为还有更优先的任务。 关于藏身处、神器和行动 为什么藏身处没有变化,仍然是最糟糕的赚钱方式之一? 藏身处的重做目前正在进行中。我们致力于为玩家提供更清晰、更实用的游戏体验,尤其是对制作系统进行了重大改革。我们之后可能会分享更多细节,但目前不想做出不成熟的承诺。 可以肯定的一点是:藏身处将进行重做。相关工作已在进行中,我们希望它能成为一个真正强大且有价值的功能。 为什么游戏中有如此多的消耗品(如吗啡和肾上腺素),以至于它们的售价低于制作成本的30%? 这与藏身处制作的整体问题有关。好消息是,重做工作已在进行中。 引入军火库这一更由玩家驱动的经济系统,对地点盈利能力计算有何影响? 简而言之,没有影响。如果说有什么调整的话,那就是我们会调整军火库的经济系统,以匹配不同区域的收益情况。 何时能通过API获取更多拍卖行统计数据? 关于API,我无法给出确切答复,但总体而言,我们计划在游戏内拍卖行重做后,提供更多物品统计数据和信息。 你们会解决高稀有度神器价格随时间不断下降的问题吗?随着它们数量的增加,价格不可避免地会下跌。 我已注意到这个问题,我们会寻找解决方案。 你们对玩家通过30级权限的行动任务获得的收益量满意吗?专注于这类任务似乎不值得投入时间。 目前,我们对玩家从行动任务中获得的总体收益是满意的。在最近的一次更新中,我们提高了专注模式的奖励,使其更符合投入的时间。我们的核心原则很简单:风险越高,回报就应该越高。投入更多精力和资源的玩家理应获得更多收益。 为什么在调整数据碎片和数据块价格时,没有调整数据兑换硬币的成本? 因为资源在兑换硬币中的价值完全由其在物物交换系统内的价值决定。 是否有计划提高开放世界的收益?目前,除了三项众所周知的活动外,玩家几乎没有动力去刷开放世界,这使得游戏玩法显得重复,也让很大一部分内容被忽略。 我们的目标是使刷取资源的方式多样化,但目前还不能确切说明具体会做哪些改变以及如何改变。部分活动的奖励确实需要调整,我们计划着手解决这个问题。 为什么南方的NPC巡逻队会掉落增益道具、弹药和医疗包,而北方的却不会? 荒野北部的这个问题很快就会得到修复。之后我们也有望对普通北部区域进行同样的更新。 是否有计划重新平衡资源点中填充物品的重量?伽马装备也是如此——它的价格降低了,但重量却保持不变。 我已经有一段时间想对所有可出售物品进行检查了。我们最近在荒野北部对物品改动的草案版本进行了测试。希望我们很快能有时间对开放世界的其他部分也进行评估。 以物易物物品的重量是一个需要我们单独考虑的问题。 马克思顿的思维实验是怎么回事?这个想法真的是经济学家讨论过的,还是只是开发者的玩笑? 这个想法确实讨论过一些,但我个人并不喜欢。目前的填充物品并不完美,需要系统化和进一步的改进,这也是我们计划要解决的问题,但从长远来看,它们有更大的潜力创造有趣的游戏玩法。 为什么前哨站的奖励这么低?消耗品的成本往往超过奖励——有计划提高奖励吗? 问题出在奖励计算算法上。目前,它不能很好地处理大规模的前哨站战斗。理论上,我们很快就会修复这个问题,奖励应该会变得更加公平。 阵营补给箱的意义何在?它们被宣传为特殊奖励,但实际上里面只有一个克拉林诺和大约30个SBP。我们目前正在重新计算它们的内容。在不久的将来,我们会让它们更具价值:不会是超稀有物品,但获得时仍能带来满足感。 关于活动、货币生成和消耗 为什么活动比开放世界生成更多货币? 情况并非总是如此,尽管确实存在过这样的例子。我们现在正致力于避免此类情况的发生。 【外围突袭】和【冰霜士兵】活动引入了过多的货币。 【冰霜士兵】活动对经济起到了净消耗的作用。但遗憾的是,【外围突袭】活动并非如此。 会有强制性的货币消耗机制吗?感觉冬季双倍产出和活动后生成了太多货币。 好消息是,在大多数情况下,这只是一种感觉。强制且难以应对的货币消耗机制不太可能出现。我们几乎一直在思考从经济系统中移除货币的方法,但我们的目标并非强制消耗。核心思路是,玩家花费货币时,应该获得相应的回报,而不只是掏空口袋。 为什么经济相关问题会在活动初期出现?一个明显的例子就是【黑洞】的掉落率。 【囚笼】活动经济系统的问题在于,它与我们以往所做的任何系统都有本质区别。可以说,包括我(Prometey)在内,我们在为这类活动设计数学模型方面经验不足。 另一个关键错误是在活动刚开始时没有考虑到时间因素。我们已经吸取了教训,不会再让这种情况发生。关于季票、箱子与装备 你如何评价当前的经济状况? 总体而言,目前的经济状况尚可。但仍存在一些问题,其中最主要的是拍卖行中大师级装备的获取问题。当资深玩家之间互相交易大师级装备时,这不成问题;但当新玩家能够购买此类装备并跳过游戏进程时,问题就出现了。这显然需要解决。 是否有计划推出将低阶装备回收为有用物品的方法(例如,转化为阿森声望)? 我们曾讨论过低阶装备回收的相关事宜,但目前尚无具体计划。优先级更高的任务需要优先处理。 我们是否可以期待T25装备需要血清、易货材料、阿森声望、战斗代币等资源?这一问题尚未讨论,但我们会考虑不同的方案。这完全取决于经济系统需要何种资源消耗机制。 是否有计划调整箱子奖励,特别是它们与物品价值的定位关系?例如,甘尼米德的掉落率为千分之一,价格约为350万;而掉落率为百分之一的厄尔布鲁士,价格却高达1600万。 我们有几个理由想要调整这些箱子,但上述问题并非其中之一。玩家们自己认为厄尔布鲁士更受欢迎,这一点在其拍卖价格中得到了体现。 去年秋季为何引入出售季节性箱子中任何装备的功能?这显著促进了季节性货币的增长,并增加了零件和箱子装备流向市场的数量。这只是当时玩家一次性清空库存时造成的短暂高峰。现在装备的流入量是可预测的,其销售情况也已被纳入考量。 为什么要引入这个功能?我们希望给玩家提供一种处理不需要的装备并获得回报的方式。 为什么箱子重roll价格是固定的?有时重roll感觉太便宜,有时又太贵,因为固定价格在不同情况下给人的感觉不同。 动态价格不会带来实质性好处,反而可能让所有人感到困惑。固定价格对我们和你们来说都更方便。 重新设计赛季通行证的目的是防止过度刷取破坏经济,那为何又引入高掉落率装备的箱子,这不是更会扰乱经济吗?
2026-03-24 12:39:43 发布在
STALCRAFT: X
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