
氏族内容 OTS测试后,【工业区】地图有何变化? 经过测试,我们认为该地图的设计理念是可靠的,但在目标路线和建筑布局方面仍有大量工作需要完成。此外,目前我们还面临着LD和LA团队的工作量问题。 是否有推出新地图或重做旧地图的计划? 最近,我们对【针叶林】地图进行了小幅调整,修复了一些影响游戏体验的问题。 目前,【马利亚·别尔多夫卡】地图正在进行重大重做。我们希望减少狙击步枪在该地图中的影响力,创造更多机会来攻克一些难以突破的位置,并使地图在双方能力方面更加对称。我们非常希望能在今年夏天推出更新后的别尔多夫卡,但目前还无法确定具体时间线。 低地地图的情况更为复杂。我们很久以前就得出结论,该地图的设计本身就存在“问题”,与其修复现有地图,不如重新制作一张新地图。目前推出的周期性小改动更多是为了减少其负面影响,而非真正解决核心问题,这一点我们非常清楚。未来,它很可能会在地图池中被工业区或完全重建的低地地图所取代。 3分制的风玫瑰地图比低地地图的“问题”更严重。目前没有对其进行调整的计划。 关于氏族的进一步发展:包括4级和5级分支、氏族任务以及氏族活动等内容,我们正在规划中。游戏模式 关于对手蹲守的问题:如果一方队伍比另一方更强,弱势一方的玩家就会开始在出生点被蹲守,无法离开——游戏实际上就此结束。是否有修复此问题的计划? 我们已意识到此问题。有几个解决思路,其中之一是设置多个不同的基地出口,增加控制难度。 过时的地图:随着霰弹枪职业的推出,大部分小型地图已被霰弹枪玩家主导。冲锋枪仍有一定可玩性,但大多数突击步枪处境艰难。是否有计划重做现有地图或增加在现有地图上限制特定职业的功能?在与社区讨论地图相关问题后,我们汇总了所有地图的问题列表,并将通过优化和改进地图来尝试解决这些问题。 是否计划推出与“据点争夺”不同的新游戏模式? 是的,已有相关计划。在不久的将来,我们将尝试在小型地图上推出团队死亡竞赛模式。其他模式也在计划中,但目前没有具体日期。 当一名玩家造成99%伤害后被其他玩家抢杀时,该玩家会失去治疗和弹药补给。这是否意味着可能在游戏模式中加入“助攻即击杀”机制? 我们很可能会在击杀参与者之间分配治疗和弹药补给。“助攻即击杀”机制仍需进一步考虑。关于游戏会话模式的赛季KD:随着版本更新和时间推移,玩家在不同赛季的表现可能会有所变化,但他们长期游玩的平均KD却不会改变。 虽然赛季KD本身已经被讨论过,但我们更倾向于采用最近N场比赛的KD来体现玩家的近期表现,而非特定赛季的表现,同时保留全局KD。 斯巴达:每日任务和物品更新、可兑换代币的新护甲计划在何时推出? 我们确实希望调整消耗品的种类。护甲相关的想法已经有了一些,但目前还没有具体计划。每日任务暂不讨论。 AR/DM武器更新——枪械更新和新配件何时推出? 我们原本有相关计划;但目前我们正忙于处理其他问题。未来会有机会的。等级提升至350级的过程感觉过于漫长,需要不成比例的大量时间投入(达到“为后代刷级”的程度)。是否有计划调整经验曲线? 这种进度设计初衷是为了让拥有这些枪械的玩家较少,且获取难度较高。目前没有调整经验曲线本身的计划,但我们希望增加赢得比赛的意义,使团队获胜时获得的积分数量增加。可能还会考虑为资源获取提供临时的等级提升加成。 添加3v3/5v5模式地图以及排位系统。 你现在描述的是决斗形式的锦标赛,而非常规模式。目前,你可以组建相应人数的队伍进行决斗和游戏。将其扩展到回合模式效果不会太好,尤其是在有评分系统的情况下。恢复定时地图轮换机制吧,这能促使玩家根据不同地图调整自己的装备配置。不过,这也导致那些被迫玩自己不喜欢的特定地图的玩家产生不满,所以我们决定放弃这种方式。 回合等级的战斗包及其内容会有什么变化吗? 战斗包的种类确实已经过时,我们会尝试在近期对其进行更新。我们还会重新考虑回合模式中排名靠前的奖励。目前我们无法做出任何承诺。在开始制作氏族内容之前,我们需要从概念层面重建整个氏族系统。秋季之前不太可能有重大改动。 是否计划允许不同阵营的玩家加入同一个分部? 是的,这在计划中。未来很可能我们会将氏族与阵营解耦,或者允许氏族在满足特定条件后自行解耦。 将基地从辐射北迁至荒野北:荒野北计划设置多少个基地,辐射北是否会保留基地? 最初我们计划只将2个基地迁至荒野北,但最终我们会迁移全部4个。 是否计划分部之间的联盟或共享基地? 我们希望在荒野北看到氏族联盟。可能我们还会看到共享基地的使用功能。我们曾考虑过联合基地占领,但目前来看,这样做带来的问题比好处更多。 当分区战斗更新时,曾提到之后会添加错过锦标赛的惩罚机制——近期有添加这些惩罚的计划吗?为什么还未推出? 我们不打算引入惩罚机制,因为问题出在评分计算系统上,而非 clans 有权跳过占领日。 如果我们能赶上进度,修订后的评分计算系统将在五月或七月赛季实装。 独立功能——指挥官的小队管理功能。 遗憾的是,这并非优先事项。 会为 husks 推出新的装备吗?在高段位分组中,玩家除了用于重roll/解封外,已经无处消耗资源。近期不会有新内容。在遥远的未来,会推出外观道具。目前没有计划新增武器。是否会为低 clan 评级(E–C 段位)设计专属基地?不会,目前没有此计划。在 EU 和 NA 等地区存在评级分配问题。我们没有足够的 clan 来组成 A/B 分组,因此最终所有 clan 都会与 S 段位的 clan 处于同一分组并被压制。是否有办法将低段位 clan 分开,让我们有机会在同水平间竞争?这是地区“人口”较少的问题。在当前系统下,我很难想出解决办法。或许可以像在亚洲服务器那样,将分区战斗的最大参与人数减少到25人。在当前系统下,低人口服务器无法按层级划分氏族。为什么别尔多夫卡的据点在房间布局设计上如此糟糕?当我玩前线/核心模式时,正常的PVP体验荡然无存,我只是在和一个速度型玩家玩捉迷藏,他在整栋楼里到处躲着我。而且现在,霰弹枪分支推出后,玩家们就四个人挤在一个房间里,手持KS-23霰弹枪守着。地图设计或这个据点会有什么变化吗?我们已经注意到这个据点的问题。它将作为我们上面提到的别尔多夫卡整体重做的一部分进行重建。分区战斗结束后,我们什么时候能查看相关标签页?总有一天……但我们现在没时间考虑这个。 是否会取消或更改外壳可购买物品的限制? 目前,我们认为没有必要更改或取消这些限制。 是否可以为KS-23添加一种对建筑造成额外伤害的特殊弹药类型? “路障”弹药最初的设计初衷便是如此,但由于某些原因,我们并未将其实施。最好与平衡团队确认一下。 是否可以在游戏内直接添加额外的氏族界面?我们非常希望看到诸如查看成员列表及其出勤情况、分部战斗的标签历史记录、玩家一段时间内的效能以及追踪谁报名参加战斗等系统。未来我们计划将氏族功能迁移至ESC菜单,最终从PDA中移除,但我们无法承诺仅为提升游戏体验而进行大量界面优化。部分舒适性改进是肯定会有的。如果玩家能整理出一个包含明确需求及原因的帖子或文档,将显著提高某些功能实装到游戏中的可能性。 狂野北部区域各地点间的距离似乎过小。在PvP期间,你难免会攻击到其他玩家,而且突变体和NPC造成的伤害极高。 我们已经在这方面做出了一些小调整。如果这些调整被证明效果不足,我们将继续朝着这个方向努力。除了地下通道外,是否计划为【荒野北部】添加其他进入方式? 目前没有此类计划。 是否计划为【静水镇】添加单排/双排/三排队伍模式? 当我们讨论将队伍人数减少到3人时,曾考虑让【赤松林】和【乌拉尼斯工厂】保留5人队伍,而【静水镇】则减少到3人。有趣的是,根据统计数据,在【静水镇】遇到单排/双排/三排队伍的概率已经远高于满编队伍。同时,【赤松林】和【乌拉尼斯工厂】确实有很高概率出现4-5人队伍。 对于【赤松林】和【乌拉尼斯工厂】出生点的无尽声望争夺有什么计划吗?感觉直接穿过【静水镇】更容易也更安全。 不要为声望而战。为你的装备切换打造一个以速度为核心的配装,并使用20秒无敌效果。这段时间足够你离开前室并到达掩体。 前往静水镇的包裹任务:我们有两个常规地点需要运送超重货物,但在水处理厂的一栋建筑后面有一个位置:在那里交付包裹通常非常麻烦。对此有什么想法? 这是一个完全正常的包裹。我自己也运送过,没有任何问题。找到你自己的路线。 红森林北部和天王星磨坊的一击式蹦床:它们有什么用? 区域不必舒适,异常现象也不应无害。小心脚下!




换一换 


































