
为不懂英语的法国玩家解释部分规则,这些规则往往难以找到。(这可能适用于该系列的所有作品,但某些细节后续会有所不同,有时差异很大。)希望能有所帮助。 战略指令(绝境生存指南),法语版

《战略指令》系列新手快速入门指南(面向法语玩家) 这更像是一份“规则提示与说明”而非纯粹的指南。 (为法国玩家提供的《战略指令》系列快速解读,或许更偏向“技巧与建议”而非纯指南) 示例: 文中引用的示例主要来自美国内战时期,这是因为我最近对这一时期研究较多,相关的日期和引述在我这颗老脑袋里记得最清楚。但这些解释(几乎)适用于该系列的所有作品,若涉及某部作品的特定内容,我会特别注明。这段简短的“说明”旨在阐明一些“模糊不清”的地方,甚至是未被解释或隐藏的内容(比如写在XXX章节右下角的关于YYY的内容,如果你阅读速度太快,很容易“忽略”)。不过,在被反复“催促”(就像那些家伙说的)之后,人们最终会慢慢地读上几遍,因为《战略指令》的规则让我严重联想到《龙与地下城》(高级规则)以及《战锤》,包括《战锤40K》。也就是说,同一条规则被拆分并分散在各处。举个例子?打开手册,找找关于战斗的内容。怎么样?没错!!!并非所有内容都一定按顺序排列,但我正在处理。 PPM(军事生产点数) PPM即军事生产点数,是【战争的核心】(取决于国家自身情况、工业动员百分比,初期相对安全,但波兰、法国、南方除外,南方则情况不同。北方凭借其可用资源【内在生产】、征服所得、联盟以及贸易【外部生产】,更容易受到敌人的“骚扰”,因此必须不惜一切代价加以保护,否则其PPM产量可能会崩溃)。游戏中的“通用货币”可用于所有方面。所有与军事相关或至少对战争努力有用的事务均由玩家负责,其余事务则由AI管理。 修复/治疗:根据单位是机械类还是生物类进行区分。可以逐点恢复,也可以点击MAX按钮。你可以为那些在战斗中受损的单位“补充兵力”,使其恢复生命值/力量值(生命值和力量值是合并计算的,因此单位的战斗力会随着兵力损失而自然下降)。此外,建议将受损单位安置在安全的角落进行恢复(当然,这需要在条件允许的情况下)。 恢复兵力有两种方式:补充“征召兵”或“精英兵”。在战斗过程中,你的单位会获得经验值,当经验值达到一定阈值时,会获得一颗星,代表该单位晋升为精英状态。一个单位损失点数时,其攻击次数和攻击威力都会下降[1次攻击/点数/生命值×10%威力,即一个拥有7点数/生命值的单位会有7次攻击,但威力仅为最佳状态的70%,此外还有士气、准备度等其他修正值]。同样,如果该单位补充了新兵,其经验值、士气等也会下降,这10个新兵不会以100%的状态作战,而是以70%左右为基础,再加上或减去其他所有修正值(下方会有使用公式的示例)。不过,通过支付所示的额外费用,你可以让他们保持满额战力。[建议:点击查看两种价格但不要确认,有时在集中火力和击溃敌军之间会存在冲突]。残酷的困境:是暂缓行动还是发起反击?是补充2到3个师,还是1个军?研究:要进行研究,需支付指定费用,这将使你获得1点研究点数,该点数会以每回合约4%(2%至6%)的速度提升你对相关主题的认知。此外,每回合结束时会进行另一次判定,以确定你是否取得“科学突破”。若判定成功,将在常规结果基础上额外获得15%至25%的一次性加成。因此,部分研究若运气好,进展会更快。按每回合平均4%的进度计算,通常需要25回合才能完成一项研究。另外,你可以支付第二个研究点数,将每回合的进度从2%至6%提升至4%至12%。表格右侧是【国家发明】,一旦研发完成,所有与发明名称相关的领域都将受益,例如工业、【军事学院】、【精英训练】等。表格左侧是部队强化(可提升1至5级),随着研发的推进,其在战斗表现和成本方面的差异会愈发明显(每级增加10%的部队价格及所有相关成本)。不过,您需要选择:是独自使用“夏普”系列的最新型号装备作战,还是让两个及以上的团配备老式的“斯普林菲尔德1861”步枪协同作战。通常,选择是显而易见的。只有经验丰富的玩家才会思考这类问题。但您会发现,为【PPM】不足而发愁是常有的事……当然,北方在研发上的投入可以比南方更多,为4000点/3000点,多出整整四分之一。北方有这样的实力。 外交方面:拥有5个外交筹码,每个筹码相当于3%的几率让一个中立国家倒向己方。这更像是一种“贿赂”(但毕竟也算是一种外交手段)。双方都会尝试这样做:要么试图将某些国家争取为盟友,要么努力阻止它们落入敌方阵营,或者至少延缓它们不可避免地参战(例如美国内战中的某些印第安部落)。 北方的目标是:不惜一切代价阻止欧洲干预,“一次只打一场战争”。林肯曾向其内阁提及“特伦特事件”,考虑到英国并不情愿对北方开战,该事件升级的可能性很小。另外两件事同样如此,都得到了妥善处理(1863年,欧洲因收成不佳发生饥荒,北方的玉米成为棉花的有力竞争对手,而当时棉花的供应已开始出现严重困难)。此外,某些事件“极大地”帮助了北方佬(一位南方邦联的外交官会这样告诉你)。其中有两件尤为重要,且这取决于一系列可能触发也可能不触发的事件。如果北方启用关于加里波第的脚本,可能会显著降低欧洲国家参战的意愿。最糟糕的是,【解放奴隶宣言】会使他们的动员率下降40%至60%。时间大约在1862年底1863年初。 南方的目标:“不要对欧洲君主们的干预抱有太大希望……我们独自开始,也将独自见证结局”(J. Davis,田纳西州,1863年)。从历史角度来看,英国人(这似乎合乎逻辑,因为他们拥有更多的贸易线路【南方视角】)作为“北方封锁突破者”,更有可能通过“突破封锁”测试并提升国家的士气。局势发展得不够快,不足以同时押注多个目标。他们还可以用来尝试延缓肯塔基州参战。甚至,在运气好的情况下,让肯塔基州倒向南方。我就遇到过两次这种情况,其中一次我与肯塔基州的外交关系只有3%,而它却未能通过一个拥有90%以上中立概率的测试——原注。虽然我不常花时间处理这类事情,但有一两次我想尝试前往为某一方阵营开放的欧洲或友方港口。我去了那里,根据不同地点,会装载不同的货物。不过第一次去的时候我没太注意,到了之后才发现^^。第二次尝试还在进行中。 单位的生产受生产时间(以月为单位)影响。例如,一个卫戍部队/步兵团(游戏中最弱的单位)需要1个月来训练、武装和装备。而一艘铁甲舰【Ironclad】则需要15个月(当然,两者的成本也不一样)。我可能还漏了一些内容,因为有时候,相关信息并不在标注有“Cbt(战斗)”的章节里,而是在第51、84、97、111、114、127至142页,以及“创建你的战役/场景”部分的第249和251页中有一些“说明”(那时候,你既要是玩家又要是资料整理者,才能把所有内容整合起来并最终理解清楚!) 该系列的每一款游戏都彼此不同,有的是在一些小细节上有所差异(前三款游戏的v.1版本如今已更新至v.3版本。即将推出的《太平洋战争》第二版,考虑到已公布的预期改动,我不确定它会是v.3还是v.4版本。)要学会提前规划。您购买的所有部队单位都需要一定时间,以月为单位才能部署到地图上(只能在绿色区域部署,并非所有地方都可以)。【记得查看游戏回合的时长。大型战役“蓝与灰”中,秋季和春季每个回合约为13/16天,冬季约28天,夏季约7天。这通常很困难,但最好在冬季进行生产,因为时间过得更快。这模拟了当时几乎所有行动都停止的情况,差不多是这样。因此,一个师3个月的生产时间,在夏季相当于12个回合,在冬季则是3个回合。】【目标是能够持续获得增援。或者更高的目标是“甚至不需要增援”。】(别做梦了) [待续] AI与补给 AI -“妈妈,什么是Niaa呀?” -“这样说吧,暂时先把‘A’记牢,约翰尼,至于‘I’,目前还没完全弄好呢。” -“教授 AI一直在不停地计算、计算、计算。想知道算什么?算你必然的失败(恶魔般的笑声)所有对部队有影响的因素: -部队士气(取决于……) -部队准备状态(取决于……) -国民士气(会影响上述两项),而且一开始就不一样,无论是德国人还是法国人,国民士气(MN)或精神状态(EC)会因游戏而异。 -天气(嗬——你见过那些气球吗?就像没翅膀的小鸟……不过,从上面看到的景色肯定很棒。”80公里(4个六角格)的晴朗天气。怎么了?没有其他天气了吗……嗯,也不是很多,对吧?好吧,下雪的话,确实到处都看不清。那又怎样?雾天嘛,我就不说了,我们不太了解“德克萨斯”那边的情况。下雨,啊对,电视上见过,1945年,在英国。就算在那边,也只有电视上才有雨。好吧,下雨……结冰?啊对,煤气没法供暖……好吧,那就只剩下晴朗、良好,以及“从好的方面来说是多云间晴”……嗯,就是晴朗。视野能达到4个六角格,是的,气球等级为2级,并且天气允许的话,在大多数情况下(75%到80%的概率)是没问题的。但是: 引用自阿尔伯特·西蒙: 天气,当它不美好的时候 还有地形,变得难以通行 不是扮演英雄的时候 去招惹命运的戏谑者——地形的影响(阻碍或不阻碍移动,但也必须注意所有事情,因为如果游戏看起来如此简单,那是因为AI(并不总是很“智能”[尽可能与人类对战])只会在最初的几局中构成挑战。即使在最高难度,它仍然遵循相同的模式,难度等级只给它带来更多的收入、经验和“扩展视野”。事实上,+10%或20%的收入加成,经验也是如此,以及“在战争迷雾下看得更远”的能力。- 指挥官的指挥范围限制 - 移动方式(行军、强行军、火车、运输工具、内河运输、海上运输、突击运输[登陆艇,分短途和长途两种]) - 装备效能(一号坦克和虎式坦克不同/前者是坦克改进等级1,后者是等级4,等级5时成为“皇家”型/此外,如果你选择3D模型选项[我个人更倾向于这种模型,而不是严肃的“北约”棋子],几乎所有单位的模型在每个等级都会发生变化) - 指挥官和部队的经验值(1到5级)更像是卡在3级) -邻近度,以及指挥官的能力,如果有指挥官指挥的话(根据情况不同,每位指挥官有不同的初始等级,从2级的美国内战时期的麦克道尔到9级的冯·曼施坦因(最高为10级),他们拥有相同的“指挥半径”(根据作品不同为3到5格,指挥部队数量同样为3到5支)。以及在战斗中如果比敌方指挥官优秀的话会有加成…… 而最重要、最重要的是, -神圣的补给。它或许在游戏系统中扮演着最关键的角色。 没有补给,就没有生路。补给会影响战斗值/生命值。“出厂/全新状态下,(部队)数量在5到10之间,若没有补给,其状况会迅速恶化。因为除少数部队(如游击队、抵抗军、海军陆战队等)外,当可用补给量低于5时,麻烦就开始了(对于初始补给为5的部队,这已包含在他们的属性/特性中)。”行动点数减少(同时用于移动和战斗)。1点行动点数=1格移动距离或1次战斗(大多数地面单位如此)。炮兵“通常”移动后无法射击,若射击则只能移动1格,具体取决于可用炮弹数量(1至3发)。但有一种“野战火炮”(如《欧洲战场的隆美尔》中有一种不可制造、因此不可替换的野战火炮,每回合可射击2次)除外。其他炮兵的炮弹数量为1至3发,下一回合开始时仅补充1发炮弹(《美国内战》中的铁路炮兵除外,每回合仅能射击1次)。行动点数每减少1点,都会对部队造成一定负面影响,当行动点数为0时,部队将开始损失1点生命值/兵力或战斗能力。在平原上,天气好的时候还能勉强应对,消耗1点行动点(PA),如果友军单位能迅速前来接应,部队就可以“拖行”到第一个可用的补给点,从而停止兵力流失。但要是下点小雨就完了,1个控制区(ZdC 'VO:ZoC,Zone de Contrôle)会让部队动弹不得,最终饿死。当然,这会影响士气,士气又会影响“准备度”,进而影响战斗、行动点(PA)等方面……战斗失利、战斗前向不利方向撤退(这种情况你完全无法控制),或是不小心甚至有时故意脱离补给范围以避免被全歼,又或者相反(因为补给效果在当前回合全程有效)。因此,你可以在补给充足的情况下开始你的回合。脱离补给状态(对你自己或双方而言),以便在本回合攻击处于最佳状态但已“受损”且脆弱的危险敌人。形势所迫,为了消灭敌人的一个军甚至一整支军队,牺牲或冒险一个师可能是值得的。 [待续] 补给与AI(续) 所有这些都意味着AI要花费时间为每个单位进行计算。当你看到用于计算的公式时,你会庆幸这些工作是由AI完成的,否则就需要一名玩家和十名“数学专家”不停地计算,即便如此也未必够用。我越来越相信,真实感就体现在这里。举个最简单的例子:战斗乘数。自2002年《战略指令》系列问世以来,发生了诸多重大变革。 简介 该系列的所有游戏上手都“相对容易”,但要熟练掌握却需要投入大量“功夫”^^(这比“时间和精力”更简洁,意思相同,只是我们没有报酬,反而要付出):-)。 乍一看似乎简单,但这些游戏包含了一个以“全面”战争经济为核心的国家领导者所必须面对的所有问题与挑战。这一设定与游戏所描绘的时期完美契合,因为正是在1861年至1865年的美国内战期间,谢尔曼和格兰特“发明”了这一概念(拿破仑只是初步构想)。酷,Fasstoche:=准备值/100(准备值是公式计算的结果,就在下方) 因此,更复杂的情况:有指挥官时 - 准备值=(((部队基础值+指挥部等级)/2+士气/10+指挥部经验/2)*10 而这还不是最复杂的。实际上,这两个数值本身也是其他公式计算的结果,其中会考虑到: - 部队类型(步兵、坦克,参考表格中坦克=x,步兵=y等) - 经验值(1到5,最高/通常为3) - 补给(0到10) - 兵力(1到10) - 部队士气(1%到110%,我认为会转换为1到11) - 指挥官等级(1到10) - 指挥官经验值(1到5) - 防御工事值(1到x,在某些场景中最高可达12) - 地形加成攻击者的损失(到目前为止,他们认为所有攻击都会命中,因此损失以及获胜方取决于谁的士气更高。显然在《太平洋战争》中,他们将引入“命中判定机制”,据我了解,这会改变现状,因此计算公式肯定会大不相同。他们将基于以下原则:起初,每个单位发动的每次攻击/战斗都有50%的命中几率,因为每个单位发动的不是1次攻击,而是多次攻击。我记不太清具体数字了,但大概是10次左右。现在,你看到的一场战斗中,实际上包含1到15次攻击/战斗(单位的火力值,实际上我设定在1到15之间,但通常是在5到10之间)。下方的内容具有自杀性,但有时在面对处于与你相同或更糟状态的敌人,以及11级以上的精英敌人时会有用。总之,我们会看到结果。需要明白的是,公式中的每个数字本身已经是另一个公式的结果。回合开始时,AI已在计算:VO/VF - 阶段一 - 确定资源作战效率:确定各项资源(包括矿山、城市、港口)的作战效率 - 计算单位补给:各单位的补给 - 计算单位士气:各单位的士气 - 确定单位防御工事等级:防御工事等级(注意:在某些情况下,尤其是美国内战相关内容中,会提及“构筑工事、拆除工事”) - 计算单位行动点数:计算行动点数 - 确定战争迷雾:战争迷雾的确定(注意:游戏的一大亮点在于部分单位的“视野”比其他单位更广,因此这些单位十分有用,必须重点保护)在二战相关游戏中,几乎所有单位的视野范围都是2格(船只除外,驱逐舰在海上为1格,战斗机在陆地和海上均为2+0.5/等级)。而在《战略命令:美国内战》中,大部分单位的视野范围仅为1格,特殊单位除外:游骑兵为2格,印第安单位为3格,骑兵为3格,炮兵在海上(含海洋和河流)为2格、在陆地为1格,气球则为2+2格/等级(最高等级2级)。 - 第二阶段(回合结束)测试: - 天气变化测试:基于天气/区域(与边界无关) - 被解放国家测试:被解放的国家 - 国家投降测试:符合条件国家的投降 - 脚本事件测试:脚本(当特定事件/行动/决策满足必要条件时被触发/激活) - 海上海军损伤测试:可能造成士气和/或生命值损伤,或无损伤 还不错吧?那么这看起来还是那么简单吗?(想想我以前觉得《领袖:小队》的计算有时候还挺复杂的呢。)^^ 想象一下,持续不断的计算,AI的行动速度当然很快,但“不太行”(好吧,是程序设定的问题)。除非万不得已,否则AI主要会按照“历史模式”来行动。不过说真的,在援军和事件方面(设计师R. O'Shea已经承认了),【1864年11月林肯连任】这个事件会一直存在,即便从逻辑上来说,如果“战斗意志”低于51%,他本应输掉选举。实际上,这取决于谢尔曼是否在1864年11月选举前攻占了亚特兰大,而谢尔曼提前将其“作为感恩节礼物”送给了林肯。“总统先生,在感恩节稍早之时,请允许我向您献上敌人的投降书,以及亚特兰大的余烬。这座城市不仅是被攻占,我甚至可以说它已被彻底拿下。” 林肯的对手麦克莱伦(波托马克军团的创立者),若非如此,他本可稳操胜券,并迅速促成和平。其他作品中也存在类似的“事件、信息”,它们实际上对游戏没有任何影响——比如当你正稳步推进时,出现希特勒要求停止撤退、坚守阵地的紧急命令。这些内容虽符合历史,但AI需要判断何时该触发此类信息,否则有时会引发玩家的些许疑虑。 补给线: 嗯,是的,我之前就跟您说过。这款游戏的关键在于补给,虽然这一点有待验证,但我认为它比其他任何因素都更为重要。或许,一个等级不高但拥有1到5级后勤能力(5级当然是最好的)的将领也同样关键。因为你要知道,将领和后勤是军队在沙漠、苔原等艰苦地区,或是那些看似不适宜作战却有时不得不前往的地方的可靠伙伴。一名将领,实际上代表着指挥一支军队所需的一切:一位将军,以及他的参谋部、后勤部门(负责食物、烹饪)、储备物资(武器、弹药)、铁匠、军械师(负责维修)、牧牛工(提供肉食)等等。最终,一个可观的百分比数值有数百之多,如果是军团甚至可达数千。拥有一名高等级的工兵将军,再加上强大的后勤保障,不仅能降低运输成本,还能按等级倍数增加运输工具、驳船和火车的数量。此外,提供的补给量与后勤等级相同。例如,一名3级将军搭配5级后勤,就能携带5点补给。这使得附近的士兵能很好地生存下来,因为有了5点补给,实际能恢复8点。具体来说,根据收到的补给量,将军们会大幅增加补给效果。看看这个: - 补给 接收 ==> 指挥官 ==> 转换为: - 1==========> 指挥官 ==> 4 - 2==========> 同上 ==> 5 - 3==========> 同上 ==> 6 - 4==========> 同上 ==> 7 - 5==========> 同上 ==> 8 - 6+ ========> 同上 ==> 10+ 【注意】永远不要忘记,补给还取决于距离,并会受到天气和地形的影响。 因此,一个提供10点补给的城市,如果你位于该城市上,在1个六边形格距离时补给值为9,然后随着在晴朗天气下的开阔地形上逐渐远离,补给值依次为8/7/6/5/4/3/2/1。大多数其他地形每六边形格会增加1点行动点消耗,山地可能增加2点,我认为山地+大河甚至可能增加1或2点,甚至3点。谢尔曼早在1861年就曾预言过这种策略,当时人们对他的评价褒贬不一,好则称其有远见,坏则斥其为疯子。当一位朋友向他提及战争有时颇为残酷时,他回应道:“战争本就是残酷的,绝无‘文雅’可言,因为它越是残酷,就结束得越快,届时我们便能重归于好”(出自W.T.谢尔曼回忆录)。因此,1863至1865年间,格兰特与谢尔曼将这一策略付诸实践(始于维克斯堡战役,格兰特让军队就地取食;而自1864年5月1日战役打响起,其破坏程度便愈发严重)。即便受到质疑,甚至来自己方阵营的批评,他仍表示:“随着王公贵族的没落与民主政体的兴起,‘绅士间的战争’已然终结。”幸运的是,道路可以抵消这些负面效果。 然而,19世纪美国/美利坚联盟国的道路网络主要由土路构成(少数铺砌道路,范围不超过城市边界)[我没有核实,因为除了某些“假如?”场景中在东北部活动外,这种情况很少见]。 因此,这意味着在“恶劣天气”(雨、泥、雾、雪、冰冻、沙尘暴)条件下,这些道路/路径的优势会变成泥沼,从而抵消其优势。幸运的是,并非每个回合都会如此。但正如莫希干族的老智者——他是其部落的最后一人——会告诉你的那样,在某些地区,冬天是非常严酷的。(需要说明的是,对于二战相关内容,西线确实有完善的“铺装或柏油”道路网络(德国的希特勒高速公路/ autobhans会对俄军很有帮助)。而中国和俄罗斯的这类道路则非常少。) AI与补给系统(RAV)(完?)[编者注:补给是游戏的核心要素] 不过,如果为士兵增加补给量,指挥官自身却无法受益。因此,要尽量让指挥官处于补给范围内。对此,有一个解决办法。除了芬兰将军曼纳海姆之外,那些次要国家的指挥官通常能力值只有3或4,简直就是……废物!!! 这时需要将他们转变为“后勤军官”(我知道这一职位并不存在)。不过,就像主要国家的将军可以指挥次要部队一样(这些部队会很高兴,因为从此将在至少6级的将军指挥下行动)。 最后,在这些资源的相邻六边形中,若有2个敌方单位(针对城市)和2艘敌方船只(针对港口),会使它们的生产值每回合下降1,若放任不管,生产值最终会降至0。 目前就这些内容。接下来的更新将在我处理完事务后尽快进行。 希望这对那些不懂莎士比亚语言(指英语)的法国人有所帮助。 祝大家玩得愉快(尤其是在PBEM模式下,这类游戏的真正乐趣正在于此)。“过去,我们可以放过那些臣服于君主的民众,因为他们别无选择。如今,是人民自己选出了他们的领导人,所以他们理应感受到自己所造就的灾难的沉重。交换战俘只会对较弱的一方有利,因为这意味着他们能换回更大比例的战斗人员,而且往往是经验丰富的老兵。我们必须一劳永逸地解决问题,不能再像以前那样先攻击东部,再攻击西部,而是要同时在各地发起进攻,并且绝不停止。从他们口中夺走面包,只有这样,他们才会屈服。”(尤利西斯·S·格兰特,1864年4月回忆录) 就这样,当他在弗吉尼亚肆虐时,付出的代价往往高得惊人。以约12万人开始“四十天战役”,而李将军仅有6万人。由于林肯不断从国库中调拨兵力作为增援,他最终以相同的兵力结束了战役。任何将领若损失了六分之一的兵力(相当于李将军在战役初期的兵力),都会被立即解职。他自己损失了2.5万至3万人,同时也让戴维斯损失了同样数量的兵力,而他自己则收复了2万人。三分之一的战损比,若在整场战争的每次战役中都能保持这一比例,南方才会有一线生机。他最担心的事情在四月发生了,看到北方军队集结,并阅读间谍的报告后,他对自己的三位下属(朗斯特里特、尤厄尔和A.P.)说道。希尔):“我们必须给他们沉重一击,狠狠打击他们。因为如果他们击溃我们,这里就会变成一座围城,一旦如此,那一切都只是时间问题。”(罗伯特·E·李,1864年4月,其副官泰勒上尉回忆录) 最终,在经历了50年的逐步升级后,战争变得越来越残酷。全面战争在1914-1918年“全球化”,并在1939-1945年成为常态,它催生了“冷战”以及欧洲统治下各民族的非殖民化运动。随后,曾一度被称为“闪电”(赎罪日六日战争、伊拉克战争)的它,似乎又重新陷入了14-18年(乌克兰)的那种状态。 北方已经开始行动,压在南方之上。南方如同所有非对称冲突一样,试图——不幸的是,凭借贸易,尤其是与渴望棉花(占全球产量95%)的欧洲列强的贸易——尽快扭转战局,以争取一线生机。然而,与其他游戏不同,南方从一开始就是防御方。毕竟,要想获胜,它只需守住阵地,等待敌方的战斗意志(EC)——在《战略指挥:美国内战》中取代了国家士气(MN)——降至10%以下即可。相反,北方虽然在初期略显迟缓,但能够自给自足,因为它才刚刚开始“工业动员”,并且游戏会“强烈激励”北方。由于在维持现状的情况下,北方每回合都会失去分数,而南方则会获得分数。(注:你可以在游戏手册中找到一个表格,其中列出了城市名称以及不同阵营获得或失去的分数。此外,还有多个无需翻译即可参考的表格。) 至于盟友,如果从一开始就获得更多优势,很快就会受到轴心国的攻击,轴心国将不惜一切代价改变这种局面。我们稍后再深入探讨EC/MN的问题。(注:我知道我经常偏离主题。)
2026-03-25 04:00:06 发布在
Strategic Command: American Civil War
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