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For the first time in the series’ history, Strategic Command will be taking you to the 19th century battlefields of the American Civil War. In this turn-based strategy game, you will control the armies, research, production and diplomatic policy of either the Union or the Confederacy during a time of great innovation and dramatic battles. Your decisions will determine whether the United States leaves this conflict as one nation or
游戏圈
共3条帖子
master
2026-03-26 07:00:10 · 发布在 「Strategic Command: American Civil War」
关于战斗你需要知道的一切(视频指南)
你是否想知道游戏如何计算战斗预测?实际伤亡与预测结果可能存在多大差异?防御工事对战斗结果有何影响?在本指南中,你将了解到这些以及更多内容。 战斗机制
虚拟存在
2026-04-01 04:00:34 · 发布在 「Strategic Command: American Civil War」
战略指南 - 南方邦联胜利
《战略命令:美国内战》南部联盟胜利通用战略指南 简介 这款游戏在我的库中已经存放多年,但我最近重新开始游玩,并决定为所有像我一样热爱老策略游戏的玩家创作一份战略指南——老策略游戏真的会“过时”吗?当然不会。 作为南部联盟取胜难度很大! 以南部联盟身份取胜并非不可能,但确实极具挑战性。本作反映了历史现实:1861年春,南部联盟决定与美国开战时几乎毫无优势。南部联盟玩家在游戏初期兵力处于劣势,被迫防守漫长到近乎不可能的边境,同时几乎毫无防御能力。美利坚合众国初期并非军事强国,但拥有更庞大的经济、工业以及巨大的海军优势。 南方邦联玩家无论决定采取何种行动,都必须迅速且明智——几乎没有犯错的余地! 制胜策略 本指南将展示一种多数情况下可行的制胜途径。获胜方法不止一种,但我使用此策略一直能取得稳定的良好效果。 核心思路如下:南方邦联玩家必须防守关键区域以及尽可能多的其他重要区域,同时建设军队并投资合适的科技。南方邦联玩家可部署前沿防御,在兵力不足时撤退,并在出现有利时机时发动局部——甚至可能是战区范围的——战术进攻。通过进行消耗战并守住地图上最重要的区域,最终北方联邦的战斗意志(国家士气)将会降至足以让南方邦联获得重大胜利的水平。 研发 南方邦联玩家如何花费其有限的MPP(工业生产点)对游戏有着重大影响,而在游戏早期进行正确的研发投资能带来巨大改变。 研发投资需要时间才能见效。你在第1回合进行的任何投资可能要到10-12回合后才能见效,因此你需要提前规划。尽早进行正确的投资,并持续投入直至相关增益达到最大化。优先处理此事! 每回合有科研机会时,在将MPP用于其他任何事物之前,先进行科研投资。 如何科研及科研内容 这是科研表。该表来自我玩过的一局游戏,大概在游戏中期阶段。绿色高亮的项目是我当前正在研究的科技。向上箭头表示可购买的研究,向下箭头则用于退款。箭头左侧的数字是成本,后面是已进行的投资次数(例如步兵装备为250MPP,x2表示进行了2次投资,研究速度因此翻倍),箭头右侧的数字是当前科技等级,后面是最高科技等级(例如步兵装备当前等级为2,最高等级为4)。 对于邦联玩家而言,最重要的科技如下: 1. 一级工业技术(每回合更多MPP——在第1回合就投资此科技) 尽早投资并将其升满至关重要。在达到3级之前,始终保持“x2”的投资状态。二级科技(无特定顺序): - 步兵装备(提升陆军作战效能) - 生产技术(降低单位及增援成本) - 军团编制(允许生产军团单位——最强陆军单位) 三级科技(大致顺序): - 后勤学(总部及补给加成) - 步兵战术(陆军单位属性提升) - 散兵战术(增强陆军单位战斗能力) - 要塞现代化(提升要塞战斗效能) - 领导力(总部为部队提供加成) - 战地电报(总部加成) - 侦察兵(提升侦察范围) 四级科技: - 骑兵装备(提升骑兵作战效能) - 骑兵战术(骑兵属性提升) - 间谍与情报(科研加成及随机敌方单位暴露) - 海军武器(提升舰船作战效能) - 重型迫击炮(攻城炮升级) - 海军武器(提升舰船作战效能) MPP分配:如前所述,目标是建立一条防线(以弗雷德里克斯堡为中心的V形防线是个不错的起点),尽可能做到双层纵深,并从海洋一直延伸到马里兰州边境。将研究置于优先地位,在每回合花费任何MPP之前先进行研究投入。 不要在每回合将所有MPP都用于研究——你还需要增援和购买新单位。相反,每回合投资一项技术,如果回合结束时还有足够的MPP剩余,再进行额外投资。 到游戏中期,你早期的投资将会真正开始产生影响。如果不这样做,联邦玩家将开始碾压你,而且这种情况不会停止。 国家战略 关于海军的简要说明 也许你注意到我在上一部分没有建议你投资海军?那不是疏忽。 说这话让我很不情愿,因为我不喜欢忽略游戏的某个方面,但我发现对于邦联来说,投资海军并不值得。美国海军的优势太大了,无论我怎么尝试,都没能让邦联海军对游戏产生任何实质性影响。 邦联玩家会获得一些相当有效的海军单位。我的建议是让它们待在港口,对过于靠近的联邦船只进行零星射击。铁甲舰能轻松摧毁炮艇,但你的其他船只必须集结起来才能发挥作用。别去招惹护卫舰。 我从不投资内河炮艇。没必要。 外国干预?直接的外国干预是邦联玩家最容易的胜利途径。外国会带来大量额外的【MPP】以及军事和海军支援。对于聪明的邦联玩家来说,胜利几乎是必然的。话虽如此,这对我来说一直是碰运气的事,我找不到一种能确保外国干预的可靠方法。本指南假设不会有外国势力介入。 关键决策:将棉花储备到游戏后期。只有在能防止失去外国支持的情况下才花费MPP。除非明显有益,否则不要为了获取外国支持而花费MPP。 外国支持会有巨大帮助,但我们不需要它也能获胜! 要塞:美利坚联盟国在沿海和主要河流沿岸拥有多个要塞。这些在游戏初期会有很大帮助,但很多会被摧毁。此外,我建议你自己摧毁一些要塞,以便在城市中为陆军单位腾出空间。我建议你尽快摧毁这些堡垒,并用陆军单位取而代之: - 诺福克 - 新奥尔良(你会在一个决策事件中获得布拉格的指挥部,他在这里会很合适) - 普拉斯基堡 美国玩家基本上拥有海军优势,可以在你的海岸线任何地方登陆入侵部队。这非常令人沮丧,而且你可能无法防守所有地方。幸运的是,这对结果并非至关重要。选择最重要的港口进行防守——尤其是那些有红线从中延伸出来、显示贸易/ blockade runner路线的港口——并用旅级部队防守它们。 新奥尔良应该在城市以东的设防区域部署布拉格指挥部和2个旅。新奥尔良和诺福克一样,都是战斗意志的优先目标。加尔维斯顿、彭萨科拉和威尔明顿应尽可能部署旅级部队。 尽力而为。 陆战研究和地面战争是决定游戏结局的两大关键因素。 南部邦联玩家应采取“前沿防御”策略。游戏开始时你只有少量部队,需要明智部署。以下是你的优先事项: - 里士满高于一切 - 主要港口和联邦目标 - 弗吉尼亚州和谢南多厄河谷 - 纳什维尔、孟菲斯、小石城和诺克斯维尔 - 注意保护州首府(包括原住民部落的国家首府)。失去这些将导致严重惩罚。 你无法防守所有地方,因此需要灵活应变。你需要在里士满以北维持一条防线,并拼死保卫谢南多厄河谷。这些是高价值地区,你没有太多空间可以退让。 在那里以西,将你的部队集中在高价值城市和战略要地(河流渡口、铁路枢纽、中心地带等)。如果联邦军大举进攻,若有可能就进行增援,必要时则撤退。南方邦联玩家在西部比在弗吉尼亚更容易以空间换取时间。 早期游戏 陆战,前几个回合这是我对前几个回合的建议: - 增援密苏里州卫队。他们坚持不了多久,但可以牵制联邦军队几个回合。 - 将你的部队撤出密苏里州。在费耶特维尔/皮里奇/卡罗尔顿建立防御枢纽。将普莱斯指挥部设在费耶特维尔。- 步兵团单位调往优先级最低的区域,包括那些在一定程度上免受海上攻击的港口(例如南卡罗来纳州的查尔斯顿),或是战斗强度较低的远西地区(得克萨斯州、阿肯色州)。 - 旅级单位需尽快调往里士满以北。开始构建一条从弗雷德里克斯堡向西北延伸至布兰迪站的斜线防御阵线。在弗雷德里克斯堡东北方向的两个六边形区域构建“V”形防御阵线,这样可以将联邦军单位诱入“杀戮区”。 - 派遣可用单位前往谢南多厄河谷的温彻斯特和伍德斯托克,以击退来自哈珀斯费里和西部的入侵。 - 派遣一个旅前往诺福克,摧毁堡垒并将该单位移入城市。(否则美国海军将摧毁堡垒并派遣海军陆战队占领该城市) - 派遣一个团前往西弗吉尼亚州的关键城市,以阻止联邦军轻易推进。 - 在埃尔帕索部署2支部队,不要更多。(我部署1个骑兵旅和1个游骑兵) 各主要战区及策略 关于部队部署的说明: 将你最精锐的新部队部署在弗吉尼亚州,并将它们调往里士满以北的防线。二流部队派往田纳西州。三流部队,包括大部分骑兵旅和所有游骑兵,派往阿肯色州/密苏里州/俄克拉荷马州/得克萨斯州。 弗吉尼亚州必须保卫里士满。谢南多厄河谷也至关重要。双线阵型便于在进攻时快速增援,非常适合逐个歼灭联邦军的单个部队,同时还能防止敌军突破防线。不要让脆弱的部队暴露在前线,应将其调至后方进行增援。 在弗吉尼亚地区,目标并非进攻华盛顿,而是阻止联邦军夺取任何有价值的地区。对华盛顿构成威胁就足以达到我们的目的。 西弗吉尼亚与东田纳西战区的特点是孤立的城市通过穿越山区的漫长道路相连,并非理想的作战环境。在关键地点部署步兵团并坚守阵地,仅在必要时进行增援。 在该地区维持部队补给极为困难,因此攻势往往会逐渐减弱。联邦军会占领该地区的部分区域,对此你无能为力。不过,别让他们把一切都夺走。田纳西战场通常是最为艰难的战区。一旦肯塔基州加入联邦(几乎必然如此),田纳西就会成为联邦军队明显且容易进攻的路线。 首先将防御重点放在纳什维尔,其次是孟菲斯和诺克斯维尔。联邦军很可能会发动大规模进攻,并在各处迫使你方撤退。这是继弗吉尼亚之后的第二重要战区,因此要尽可能地增援。如果能守住纳什维尔,就会有好的局面出现。 一旦弗吉尼亚的局势稳定,立即开始向这里派遣增援部队。跨密西西比战区 坚守阿肯色州西北部的费耶特维尔以及阿肯色州东北部小石城以北的所有地区。与西弗吉尼亚州的情况类似,联邦军在此地的攻势往往初期势头强劲,但会因补给不足而陷入停滞。以空间换取时间,待其耗尽补给后,再集中兵力将其击溃。密西西比河以西地区,骑兵能发挥出色作用。印第安领地:印第安领地对南部邦联而言是一个较易掌控的战区。利用印第安骑兵和得克萨斯部队肃清堪萨斯边境沿线的所有联邦堡垒。瓦蒂指挥部有助于提供补给。必要时支援阿肯色州。 远西地区:我会忽略远西地区。与其他战区类似,由于后勤问题,这里的攻势很难展开。 在埃尔帕索部署2支部队,并让他们驻守到战争后期。抵御联邦军的进攻,在兵力允许时派遣额外部队,并夺取埃尔帕索以西的易攻城市。### 防御战术 通常情况下,你可以用2:3的人力比例成功防守一座城市或补给点,有时甚至1:2的比例也能做到。 然而,如果你的防守比例为1:3,最终会失败,此时你需要撤退、增援或被消灭。如果你用单个单位防守某个地点,记住这一点会很有帮助。 需要明确的是,单个单位通常可以抵挡2个同类型单位,但很少能抵挡3个,尤其是当它们有指挥部支援时。一个单位无法抵挡2个更强等级的单位——例如,一个旅可以抵挡2个旅,但无法抵挡2个师。 最佳的防御是建立一条2层纵深的接触线。使用Shift+鼠标左键旋转单位的前后方向,以发动额外攻击或在不移动的情况下进行升级/增援。始终攻击回合结束时与你相邻的联邦军单位,并集中火力攻击他们。 补给与后勤 “先生们,不了解通信和补给如同不了解战术的军官是毫无用处的。” ——乔治·巴顿将军,美国 毫不夸张地说,在战略指挥系列游戏中,补给是决定游戏胜负的关键因素。要善用这一点。 按“S”键可查看补给情况。再次按下该键,可显示若一切保持不变,下一回合的补给情况。任何低于5的补给值都很糟糕。在补给值低于5的 hex 中,你无法升级单位,也无法对其进行增援。要让你的单位保持在补给良好的 hex 中。 将指挥部部署在城市中,并在其周围部署部队进行保护。指挥部能使部队保持良好的补给状态。如果你发起进攻,尽量保持一个指挥部在前、一个在后,并让它们在城市间交替推进,以维持攻势。 如果联邦军在没有附近指挥部的情况下发动进攻,先引诱他们深入你的领土再发起攻击——此时他们补给不足,容易被消灭。尝试让骑兵或轻型部队绕到敌人侧翼或后方,切断或限制其补给——先削弱他们,再将其消灭! 如果联邦军在有指挥部支援的情况下发动进攻,要小心,并确保你附近也有指挥部。 理想情况下,你总是希望自己的部队补给充足,而联邦军部队补给匮乏。做到这一点,你就很少会失败。中晚期游戏 如果你做出了正确的研发选择,并成功保卫了弗吉尼亚、谢南多厄、纳什维尔以及其他州首府,到1863年,你将开始看到战局向对你有利的方向转变。 美国的战斗意志会每回合下降,你只需继续坚守就能获胜。建议你针对特定目标发动有限的战术攻势,以加速这一进程。 不建议在游戏晚期之前入侵马里兰州。美国会生成部队击退入侵,且如果华盛顿受到威胁,他们会做出激烈反应。此外,华盛顿特区的防御非常坚固。 如果你已控制田纳西州,肯塔基州和伊利诺伊州南部是更容易的目标。密苏里州也有一些易攻的入侵路线,但要记住,在这种地形下防御也很容易,而且维持补给十分困难!任何一点行动都有助于降低联邦军的士气,所以尽你所能去做吧。 总结 希望本指南能对你的游戏有所帮助! 欢迎在下方提问。 祝你好运,将军!
LLK酱
2026-03-25 04:00:06 · 发布在 「Strategic Command: American Civil War」
《战略指令》法语版“初步整理”(第一部分)
为不懂英语的法国玩家解释部分规则,这些规则往往难以找到。(这可能适用于该系列的所有作品,但某些细节后续会有所不同,有时差异很大。)希望能有所帮助。 战略指令(绝境生存指南),法语版《战略指令》系列新手快速入门指南(面向法语玩家) 这更像是一份“规则提示与说明”而非纯粹的指南。 (为法国玩家提供的《战略指令》系列快速解读,或许更偏向“技巧与建议”而非纯指南) 示例: 文中引用的示例主要来自美国内战时期,这是因为我最近对这一时期研究较多,相关的日期和引述在我这颗老脑袋里记得最清楚。但这些解释(几乎)适用于该系列的所有作品,若涉及某部作品的特定内容,我会特别注明。这段简短的“说明”旨在阐明一些“模糊不清”的地方,甚至是未被解释或隐藏的内容(比如写在XXX章节右下角的关于YYY的内容,如果你阅读速度太快,很容易“忽略”)。不过,在被反复“催促”(就像那些家伙说的)之后,人们最终会慢慢地读上几遍,因为《战略指令》的规则让我严重联想到《龙与地下城》(高级规则)以及《战锤》,包括《战锤40K》。也就是说,同一条规则被拆分并分散在各处。举个例子?打开手册,找找关于战斗的内容。怎么样?没错!!!并非所有内容都一定按顺序排列,但我正在处理。 PPM(军事生产点数) PPM即军事生产点数,是【战争的核心】(取决于国家自身情况、工业动员百分比,初期相对安全,但波兰、法国、南方除外,南方则情况不同。北方凭借其可用资源【内在生产】、征服所得、联盟以及贸易【外部生产】,更容易受到敌人的“骚扰”,因此必须不惜一切代价加以保护,否则其PPM产量可能会崩溃)。游戏中的“通用货币”可用于所有方面。所有与军事相关或至少对战争努力有用的事务均由玩家负责,其余事务则由AI管理。 修复/治疗:根据单位是机械类还是生物类进行区分。可以逐点恢复,也可以点击MAX按钮。你可以为那些在战斗中受损的单位“补充兵力”,使其恢复生命值/力量值(生命值和力量值是合并计算的,因此单位的战斗力会随着兵力损失而自然下降)。此外,建议将受损单位安置在安全的角落进行恢复(当然,这需要在条件允许的情况下)。 恢复兵力有两种方式:补充“征召兵”或“精英兵”。在战斗过程中,你的单位会获得经验值,当经验值达到一定阈值时,会获得一颗星,代表该单位晋升为精英状态。一个单位损失点数时,其攻击次数和攻击威力都会下降[1次攻击/点数/生命值×10%威力,即一个拥有7点数/生命值的单位会有7次攻击,但威力仅为最佳状态的70%,此外还有士气、准备度等其他修正值]。同样,如果该单位补充了新兵,其经验值、士气等也会下降,这10个新兵不会以100%的状态作战,而是以70%左右为基础,再加上或减去其他所有修正值(下方会有使用公式的示例)。不过,通过支付所示的额外费用,你可以让他们保持满额战力。[建议:点击查看两种价格但不要确认,有时在集中火力和击溃敌军之间会存在冲突]。残酷的困境:是暂缓行动还是发起反击?是补充2到3个师,还是1个军?研究:要进行研究,需支付指定费用,这将使你获得1点研究点数,该点数会以每回合约4%(2%至6%)的速度提升你对相关主题的认知。此外,每回合结束时会进行另一次判定,以确定你是否取得“科学突破”。若判定成功,将在常规结果基础上额外获得15%至25%的一次性加成。因此,部分研究若运气好,进展会更快。按每回合平均4%的进度计算,通常需要25回合才能完成一项研究。另外,你可以支付第二个研究点数,将每回合的进度从2%至6%提升至4%至12%。表格右侧是【国家发明】,一旦研发完成,所有与发明名称相关的领域都将受益,例如工业、【军事学院】、【精英训练】等。表格左侧是部队强化(可提升1至5级),随着研发的推进,其在战斗表现和成本方面的差异会愈发明显(每级增加10%的部队价格及所有相关成本)。不过,您需要选择:是独自使用“夏普”系列的最新型号装备作战,还是让两个及以上的团配备老式的“斯普林菲尔德1861”步枪协同作战。通常,选择是显而易见的。只有经验丰富的玩家才会思考这类问题。但您会发现,为【PPM】不足而发愁是常有的事……当然,北方在研发上的投入可以比南方更多,为4000点/3000点,多出整整四分之一。北方有这样的实力。 外交方面:拥有5个外交筹码,每个筹码相当于3%的几率让一个中立国家倒向己方。这更像是一种“贿赂”(但毕竟也算是一种外交手段)。双方都会尝试这样做:要么试图将某些国家争取为盟友,要么努力阻止它们落入敌方阵营,或者至少延缓它们不可避免地参战(例如美国内战中的某些印第安部落)。 北方的目标是:不惜一切代价阻止欧洲干预,“一次只打一场战争”。林肯曾向其内阁提及“特伦特事件”,考虑到英国并不情愿对北方开战,该事件升级的可能性很小。另外两件事同样如此,都得到了妥善处理(1863年,欧洲因收成不佳发生饥荒,北方的玉米成为棉花的有力竞争对手,而当时棉花的供应已开始出现严重困难)。此外,某些事件“极大地”帮助了北方佬(一位南方邦联的外交官会这样告诉你)。其中有两件尤为重要,且这取决于一系列可能触发也可能不触发的事件。如果北方启用关于加里波第的脚本,可能会显著降低欧洲国家参战的意愿。最糟糕的是,【解放奴隶宣言】会使他们的动员率下降40%至60%。时间大约在1862年底1863年初。 南方的目标:“不要对欧洲君主们的干预抱有太大希望……我们独自开始,也将独自见证结局”(J. Davis,田纳西州,1863年)。从历史角度来看,英国人(这似乎合乎逻辑,因为他们拥有更多的贸易线路【南方视角】)作为“北方封锁突破者”,更有可能通过“突破封锁”测试并提升国家的士气。局势发展得不够快,不足以同时押注多个目标。他们还可以用来尝试延缓肯塔基州参战。甚至,在运气好的情况下,让肯塔基州倒向南方。我就遇到过两次这种情况,其中一次我与肯塔基州的外交关系只有3%,而它却未能通过一个拥有90%以上中立概率的测试——原注。虽然我不常花时间处理这类事情,但有一两次我想尝试前往为某一方阵营开放的欧洲或友方港口。我去了那里,根据不同地点,会装载不同的货物。不过第一次去的时候我没太注意,到了之后才发现^^。第二次尝试还在进行中。 单位的生产受生产时间(以月为单位)影响。例如,一个卫戍部队/步兵团(游戏中最弱的单位)需要1个月来训练、武装和装备。而一艘铁甲舰【Ironclad】则需要15个月(当然,两者的成本也不一样)。我可能还漏了一些内容,因为有时候,相关信息并不在标注有“Cbt(战斗)”的章节里,而是在第51、84、97、111、114、127至142页,以及“创建你的战役/场景”部分的第249和251页中有一些“说明”(那时候,你既要是玩家又要是资料整理者,才能把所有内容整合起来并最终理解清楚!) 该系列的每一款游戏都彼此不同,有的是在一些小细节上有所差异(前三款游戏的v.1版本如今已更新至v.3版本。即将推出的《太平洋战争》第二版,考虑到已公布的预期改动,我不确定它会是v.3还是v.4版本。)要学会提前规划。您购买的所有部队单位都需要一定时间,以月为单位才能部署到地图上(只能在绿色区域部署,并非所有地方都可以)。【记得查看游戏回合的时长。大型战役“蓝与灰”中,秋季和春季每个回合约为13/16天,冬季约28天,夏季约7天。这通常很困难,但最好在冬季进行生产,因为时间过得更快。这模拟了当时几乎所有行动都停止的情况,差不多是这样。因此,一个师3个月的生产时间,在夏季相当于12个回合,在冬季则是3个回合。】【目标是能够持续获得增援。或者更高的目标是“甚至不需要增援”。】(别做梦了) [待续] AI与补给 AI -“妈妈,什么是Niaa呀?” -“这样说吧,暂时先把‘A’记牢,约翰尼,至于‘I’,目前还没完全弄好呢。” -“教授 AI一直在不停地计算、计算、计算。想知道算什么?算你必然的失败(恶魔般的笑声)所有对部队有影响的因素: -部队士气(取决于……) -部队准备状态(取决于……) -国民士气(会影响上述两项),而且一开始就不一样,无论是德国人还是法国人,国民士气(MN)或精神状态(EC)会因游戏而异。 -天气(嗬——你见过那些气球吗?就像没翅膀的小鸟……不过,从上面看到的景色肯定很棒。”80公里(4个六角格)的晴朗天气。怎么了?没有其他天气了吗……嗯,也不是很多,对吧?好吧,下雪的话,确实到处都看不清。那又怎样?雾天嘛,我就不说了,我们不太了解“德克萨斯”那边的情况。下雨,啊对,电视上见过,1945年,在英国。就算在那边,也只有电视上才有雨。好吧,下雨……结冰?啊对,煤气没法供暖……好吧,那就只剩下晴朗、良好,以及“从好的方面来说是多云间晴”……嗯,就是晴朗。视野能达到4个六角格,是的,气球等级为2级,并且天气允许的话,在大多数情况下(75%到80%的概率)是没问题的。但是: 引用自阿尔伯特·西蒙: 天气,当它不美好的时候 还有地形,变得难以通行 不是扮演英雄的时候 去招惹命运的戏谑者——地形的影响(阻碍或不阻碍移动,但也必须注意所有事情,因为如果游戏看起来如此简单,那是因为AI(并不总是很“智能”[尽可能与人类对战])只会在最初的几局中构成挑战。即使在最高难度,它仍然遵循相同的模式,难度等级只给它带来更多的收入、经验和“扩展视野”。事实上,+10%或20%的收入加成,经验也是如此,以及“在战争迷雾下看得更远”的能力。- 指挥官的指挥范围限制 - 移动方式(行军、强行军、火车、运输工具、内河运输、海上运输、突击运输[登陆艇,分短途和长途两种]) - 装备效能(一号坦克和虎式坦克不同/前者是坦克改进等级1,后者是等级4,等级5时成为“皇家”型/此外,如果你选择3D模型选项[我个人更倾向于这种模型,而不是严肃的“北约”棋子],几乎所有单位的模型在每个等级都会发生变化) - 指挥官和部队的经验值(1到5级)更像是卡在3级) -邻近度,以及指挥官的能力,如果有指挥官指挥的话(根据情况不同,每位指挥官有不同的初始等级,从2级的美国内战时期的麦克道尔到9级的冯·曼施坦因(最高为10级),他们拥有相同的“指挥半径”(根据作品不同为3到5格,指挥部队数量同样为3到5支)。以及在战斗中如果比敌方指挥官优秀的话会有加成…… 而最重要、最重要的是, -神圣的补给。它或许在游戏系统中扮演着最关键的角色。 没有补给,就没有生路。补给会影响战斗值/生命值。“出厂/全新状态下,(部队)数量在5到10之间,若没有补给,其状况会迅速恶化。因为除少数部队(如游击队、抵抗军、海军陆战队等)外,当可用补给量低于5时,麻烦就开始了(对于初始补给为5的部队,这已包含在他们的属性/特性中)。”行动点数减少(同时用于移动和战斗)。1点行动点数=1格移动距离或1次战斗(大多数地面单位如此)。炮兵“通常”移动后无法射击,若射击则只能移动1格,具体取决于可用炮弹数量(1至3发)。但有一种“野战火炮”(如《欧洲战场的隆美尔》中有一种不可制造、因此不可替换的野战火炮,每回合可射击2次)除外。其他炮兵的炮弹数量为1至3发,下一回合开始时仅补充1发炮弹(《美国内战》中的铁路炮兵除外,每回合仅能射击1次)。行动点数每减少1点,都会对部队造成一定负面影响,当行动点数为0时,部队将开始损失1点生命值/兵力或战斗能力。在平原上,天气好的时候还能勉强应对,消耗1点行动点(PA),如果友军单位能迅速前来接应,部队就可以“拖行”到第一个可用的补给点,从而停止兵力流失。但要是下点小雨就完了,1个控制区(ZdC 'VO:ZoC,Zone de Contrôle)会让部队动弹不得,最终饿死。当然,这会影响士气,士气又会影响“准备度”,进而影响战斗、行动点(PA)等方面……战斗失利、战斗前向不利方向撤退(这种情况你完全无法控制),或是不小心甚至有时故意脱离补给范围以避免被全歼,又或者相反(因为补给效果在当前回合全程有效)。因此,你可以在补给充足的情况下开始你的回合。脱离补给状态(对你自己或双方而言),以便在本回合攻击处于最佳状态但已“受损”且脆弱的危险敌人。形势所迫,为了消灭敌人的一个军甚至一整支军队,牺牲或冒险一个师可能是值得的。 [待续] 补给与AI(续) 所有这些都意味着AI要花费时间为每个单位进行计算。当你看到用于计算的公式时,你会庆幸这些工作是由AI完成的,否则就需要一名玩家和十名“数学专家”不停地计算,即便如此也未必够用。我越来越相信,真实感就体现在这里。举个最简单的例子:战斗乘数。自2002年《战略指令》系列问世以来,发生了诸多重大变革。 简介 该系列的所有游戏上手都“相对容易”,但要熟练掌握却需要投入大量“功夫”^^(这比“时间和精力”更简洁,意思相同,只是我们没有报酬,反而要付出):-)。 乍一看似乎简单,但这些游戏包含了一个以“全面”战争经济为核心的国家领导者所必须面对的所有问题与挑战。这一设定与游戏所描绘的时期完美契合,因为正是在1861年至1865年的美国内战期间,谢尔曼和格兰特“发明”了这一概念(拿破仑只是初步构想)。酷,Fasstoche:=准备值/100(准备值是公式计算的结果,就在下方) 因此,更复杂的情况:有指挥官时 - 准备值=(((部队基础值+指挥部等级)/2+士气/10+指挥部经验/2)*10 而这还不是最复杂的。实际上,这两个数值本身也是其他公式计算的结果,其中会考虑到: - 部队类型(步兵、坦克,参考表格中坦克=x,步兵=y等) - 经验值(1到5,最高/通常为3) - 补给(0到10) - 兵力(1到10) - 部队士气(1%到110%,我认为会转换为1到11) - 指挥官等级(1到10) - 指挥官经验值(1到5) - 防御工事值(1到x,在某些场景中最高可达12) - 地形加成攻击者的损失(到目前为止,他们认为所有攻击都会命中,因此损失以及获胜方取决于谁的士气更高。显然在《太平洋战争》中,他们将引入“命中判定机制”,据我了解,这会改变现状,因此计算公式肯定会大不相同。他们将基于以下原则:起初,每个单位发动的每次攻击/战斗都有50%的命中几率,因为每个单位发动的不是1次攻击,而是多次攻击。我记不太清具体数字了,但大概是10次左右。现在,你看到的一场战斗中,实际上包含1到15次攻击/战斗(单位的火力值,实际上我设定在1到15之间,但通常是在5到10之间)。下方的内容具有自杀性,但有时在面对处于与你相同或更糟状态的敌人,以及11级以上的精英敌人时会有用。总之,我们会看到结果。需要明白的是,公式中的每个数字本身已经是另一个公式的结果。回合开始时,AI已在计算:VO/VF - 阶段一 - 确定资源作战效率:确定各项资源(包括矿山、城市、港口)的作战效率 - 计算单位补给:各单位的补给 - 计算单位士气:各单位的士气 - 确定单位防御工事等级:防御工事等级(注意:在某些情况下,尤其是美国内战相关内容中,会提及“构筑工事、拆除工事”) - 计算单位行动点数:计算行动点数 - 确定战争迷雾:战争迷雾的确定(注意:游戏的一大亮点在于部分单位的“视野”比其他单位更广,因此这些单位十分有用,必须重点保护)在二战相关游戏中,几乎所有单位的视野范围都是2格(船只除外,驱逐舰在海上为1格,战斗机在陆地和海上均为2+0.5/等级)。而在《战略命令:美国内战》中,大部分单位的视野范围仅为1格,特殊单位除外:游骑兵为2格,印第安单位为3格,骑兵为3格,炮兵在海上(含海洋和河流)为2格、在陆地为1格,气球则为2+2格/等级(最高等级2级)。 - 第二阶段(回合结束)测试: - 天气变化测试:基于天气/区域(与边界无关) - 被解放国家测试:被解放的国家 - 国家投降测试:符合条件国家的投降 - 脚本事件测试:脚本(当特定事件/行动/决策满足必要条件时被触发/激活) - 海上海军损伤测试:可能造成士气和/或生命值损伤,或无损伤 还不错吧?那么这看起来还是那么简单吗?(想想我以前觉得《领袖:小队》的计算有时候还挺复杂的呢。)^^ 想象一下,持续不断的计算,AI的行动速度当然很快,但“不太行”(好吧,是程序设定的问题)。除非万不得已,否则AI主要会按照“历史模式”来行动。不过说真的,在援军和事件方面(设计师R. O'Shea已经承认了),【1864年11月林肯连任】这个事件会一直存在,即便从逻辑上来说,如果“战斗意志”低于51%,他本应输掉选举。实际上,这取决于谢尔曼是否在1864年11月选举前攻占了亚特兰大,而谢尔曼提前将其“作为感恩节礼物”送给了林肯。“总统先生,在感恩节稍早之时,请允许我向您献上敌人的投降书,以及亚特兰大的余烬。这座城市不仅是被攻占,我甚至可以说它已被彻底拿下。” 林肯的对手麦克莱伦(波托马克军团的创立者),若非如此,他本可稳操胜券,并迅速促成和平。其他作品中也存在类似的“事件、信息”,它们实际上对游戏没有任何影响——比如当你正稳步推进时,出现希特勒要求停止撤退、坚守阵地的紧急命令。这些内容虽符合历史,但AI需要判断何时该触发此类信息,否则有时会引发玩家的些许疑虑。 补给线: 嗯,是的,我之前就跟您说过。这款游戏的关键在于补给,虽然这一点有待验证,但我认为它比其他任何因素都更为重要。或许,一个等级不高但拥有1到5级后勤能力(5级当然是最好的)的将领也同样关键。因为你要知道,将领和后勤是军队在沙漠、苔原等艰苦地区,或是那些看似不适宜作战却有时不得不前往的地方的可靠伙伴。一名将领,实际上代表着指挥一支军队所需的一切:一位将军,以及他的参谋部、后勤部门(负责食物、烹饪)、储备物资(武器、弹药)、铁匠、军械师(负责维修)、牧牛工(提供肉食)等等。最终,一个可观的百分比数值有数百之多,如果是军团甚至可达数千。拥有一名高等级的工兵将军,再加上强大的后勤保障,不仅能降低运输成本,还能按等级倍数增加运输工具、驳船和火车的数量。此外,提供的补给量与后勤等级相同。例如,一名3级将军搭配5级后勤,就能携带5点补给。这使得附近的士兵能很好地生存下来,因为有了5点补给,实际能恢复8点。具体来说,根据收到的补给量,将军们会大幅增加补给效果。看看这个: - 补给 接收 ==> 指挥官 ==> 转换为: - 1==========> 指挥官 ==> 4 - 2==========> 同上 ==> 5 - 3==========> 同上 ==> 6 - 4==========> 同上 ==> 7 - 5==========> 同上 ==> 8 - 6+ ========> 同上 ==> 10+ 【注意】永远不要忘记,补给还取决于距离,并会受到天气和地形的影响。 因此,一个提供10点补给的城市,如果你位于该城市上,在1个六边形格距离时补给值为9,然后随着在晴朗天气下的开阔地形上逐渐远离,补给值依次为8/7/6/5/4/3/2/1。大多数其他地形每六边形格会增加1点行动点消耗,山地可能增加2点,我认为山地+大河甚至可能增加1或2点,甚至3点。谢尔曼早在1861年就曾预言过这种策略,当时人们对他的评价褒贬不一,好则称其有远见,坏则斥其为疯子。当一位朋友向他提及战争有时颇为残酷时,他回应道:“战争本就是残酷的,绝无‘文雅’可言,因为它越是残酷,就结束得越快,届时我们便能重归于好”(出自W.T.谢尔曼回忆录)。因此,1863至1865年间,格兰特与谢尔曼将这一策略付诸实践(始于维克斯堡战役,格兰特让军队就地取食;而自1864年5月1日战役打响起,其破坏程度便愈发严重)。即便受到质疑,甚至来自己方阵营的批评,他仍表示:“随着王公贵族的没落与民主政体的兴起,‘绅士间的战争’已然终结。”幸运的是,道路可以抵消这些负面效果。 然而,19世纪美国/美利坚联盟国的道路网络主要由土路构成(少数铺砌道路,范围不超过城市边界)[我没有核实,因为除了某些“假如?”场景中在东北部活动外,这种情况很少见]。 因此,这意味着在“恶劣天气”(雨、泥、雾、雪、冰冻、沙尘暴)条件下,这些道路/路径的优势会变成泥沼,从而抵消其优势。幸运的是,并非每个回合都会如此。但正如莫希干族的老智者——他是其部落的最后一人——会告诉你的那样,在某些地区,冬天是非常严酷的。(需要说明的是,对于二战相关内容,西线确实有完善的“铺装或柏油”道路网络(德国的希特勒高速公路/ autobhans会对俄军很有帮助)。而中国和俄罗斯的这类道路则非常少。) AI与补给系统(RAV)(完?)[编者注:补给是游戏的核心要素] 不过,如果为士兵增加补给量,指挥官自身却无法受益。因此,要尽量让指挥官处于补给范围内。对此,有一个解决办法。除了芬兰将军曼纳海姆之外,那些次要国家的指挥官通常能力值只有3或4,简直就是……废物!!! 这时需要将他们转变为“后勤军官”(我知道这一职位并不存在)。不过,就像主要国家的将军可以指挥次要部队一样(这些部队会很高兴,因为从此将在至少6级的将军指挥下行动)。 最后,在这些资源的相邻六边形中,若有2个敌方单位(针对城市)和2艘敌方船只(针对港口),会使它们的生产值每回合下降1,若放任不管,生产值最终会降至0。 目前就这些内容。接下来的更新将在我处理完事务后尽快进行。 希望这对那些不懂莎士比亚语言(指英语)的法国人有所帮助。 祝大家玩得愉快(尤其是在PBEM模式下,这类游戏的真正乐趣正在于此)。“过去,我们可以放过那些臣服于君主的民众,因为他们别无选择。如今,是人民自己选出了他们的领导人,所以他们理应感受到自己所造就的灾难的沉重。交换战俘只会对较弱的一方有利,因为这意味着他们能换回更大比例的战斗人员,而且往往是经验丰富的老兵。我们必须一劳永逸地解决问题,不能再像以前那样先攻击东部,再攻击西部,而是要同时在各地发起进攻,并且绝不停止。从他们口中夺走面包,只有这样,他们才会屈服。”(尤利西斯·S·格兰特,1864年4月回忆录) 就这样,当他在弗吉尼亚肆虐时,付出的代价往往高得惊人。以约12万人开始“四十天战役”,而李将军仅有6万人。由于林肯不断从国库中调拨兵力作为增援,他最终以相同的兵力结束了战役。任何将领若损失了六分之一的兵力(相当于李将军在战役初期的兵力),都会被立即解职。他自己损失了2.5万至3万人,同时也让戴维斯损失了同样数量的兵力,而他自己则收复了2万人。三分之一的战损比,若在整场战争的每次战役中都能保持这一比例,南方才会有一线生机。他最担心的事情在四月发生了,看到北方军队集结,并阅读间谍的报告后,他对自己的三位下属(朗斯特里特、尤厄尔和A.P.)说道。希尔):“我们必须给他们沉重一击,狠狠打击他们。因为如果他们击溃我们,这里就会变成一座围城,一旦如此,那一切都只是时间问题。”(罗伯特·E·李,1864年4月,其副官泰勒上尉回忆录) 最终,在经历了50年的逐步升级后,战争变得越来越残酷。全面战争在1914-1918年“全球化”,并在1939-1945年成为常态,它催生了“冷战”以及欧洲统治下各民族的非殖民化运动。随后,曾一度被称为“闪电”(赎罪日六日战争、伊拉克战争)的它,似乎又重新陷入了14-18年(乌克兰)的那种状态。 北方已经开始行动,压在南方之上。南方如同所有非对称冲突一样,试图——不幸的是,凭借贸易,尤其是与渴望棉花(占全球产量95%)的欧洲列强的贸易——尽快扭转战局,以争取一线生机。然而,与其他游戏不同,南方从一开始就是防御方。毕竟,要想获胜,它只需守住阵地,等待敌方的战斗意志(EC)——在《战略指挥:美国内战》中取代了国家士气(MN)——降至10%以下即可。相反,北方虽然在初期略显迟缓,但能够自给自足,因为它才刚刚开始“工业动员”,并且游戏会“强烈激励”北方。由于在维持现状的情况下,北方每回合都会失去分数,而南方则会获得分数。(注:你可以在游戏手册中找到一个表格,其中列出了城市名称以及不同阵营获得或失去的分数。此外,还有多个无需翻译即可参考的表格。) 至于盟友,如果从一开始就获得更多优势,很快就会受到轴心国的攻击,轴心国将不惜一切代价改变这种局面。我们稍后再深入探讨EC/MN的问题。(注:我知道我经常偏离主题。)

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