
指南作者: Константин Закаблуковский。 这里将解释游戏玩法的所有主要方面以及单位描述。 简介。 本资料不属于发布者,其版权归期刊所有。 基本规则 游戏目标并非突破敌方防御并迫使其投降。一切更简单也更残酷——需要消灭敌方领土上的平民,并尽可能保护己方平民。游戏地图为地球行星的模拟指挥中心屏幕风格地图。深色蓝色海洋背景上呈现黑色大陆轮廓,各方势力的作战单位与建筑、雷达作用范围及射击半径以不同颜色显示,爆炸则以白色闪光呈现。 地图上共有六个与现实世界无关的国家区域:北美洲、南美洲、非洲、欧洲、亚洲南部及亚洲北部。苏联受到的影响尤为严重——波罗的海三国、白俄罗斯和乌克兰位于欧洲领土,但其他地区也未能幸免这种混乱局面——东南亚领土从日本列岛延伸至阿拉伯半岛。澳大利亚则完全处于安全状态——既没有城市,也没有人口。游戏背景设定在20世纪80年代初。

游戏中没有建造和资源系统,所有玩家的初始配置相同。玩家之间的差异仅在于其领土位置。默认情况下,每个国家的人口为1亿,人口在城市间分布不均。现实中可被称为特大城市的城市,其人口占比远高于小型居民点。游戏支持2至6人共同游玩。如果游戏中有多名玩家,他们可以操控多个国家。电脑也可以代替玩家进行游戏,在不涉及外交的情况下,电脑是个不错的对手。 威胁等级 不过无法从游戏开始的第一秒就进行轰炸,一切都需要时间。游戏中共分为五个时间段,其中四个时间段的持续时间为六分钟游戏时间。 【戒备状态5级】初始阶段,在此阶段部署部队。关于对手,仅知晓其在地图上的位置。现在可以且需要开始外交行动。 DEFCON 4。进入雷达探测范围内的其他方目标变得可见。战斗行动仍然被禁止,但移动舰队变得有意义。谈判仍然有意义。 DEFCON 3。所有部队部署停止——战争已经开始。现在没有时间寻找盟友,军队会向所有未签订休战协议的目标开火。可以派出飞机搜寻敌人并侦察敌方领土。 防御状态2级。理论上可以出动轰炸机,但实际上在防御状态3级时它们也能很好地起飞。或许后续补丁会修正这个问题。但这一威胁等级可能会延长不使用核武器的战斗行动。 DEFCON 1。从此时起,可以发射核导弹,开始毁灭战争。 计分模式 每有一百万人口被装有热核弹头的命中导弹杀死,发射方将获得分数,而遭受损失的一方将失去分数。 标准(default)。每造成一百万受害者获得两分,己方损失一百万人口扣一分。 生存者(survivor):任务是在自己的领土上尽可能多地保全居民。所有人初始有一百人口,每死亡一人减少一人。 种族灭绝(genocide):任务与生存者相反——将他们全部消灭。仅通过我方爆炸造成的受害者获得一分。除了主要伤害外,还有间接伤害(collateral)——无论游戏模式如何,都会因此产生惩罚点数。如果火箭摧毁了附近的目标或在飞行中被击落,城市就会受到间接伤害。 游戏设置和预设模式 为了让本就丰富的游戏过程更加多样化,在创建新服务器时可以使用丰富的设置。 团队领土数量(Territories Per Team)。该参数用于确定玩家个人控制的国家数量,而非团队控制的数量。在双人或三人游戏时,该数量可以大于1,否则无法为所有玩家分配足够的领土。当然,你也可以将该参数设为6,独自在星球上享受孤独。部队和建筑的数量会相应成倍数增加。 随机领土:若设置为负值,则可以指定想要的国家。若玩家未选择位置,其位置将随机确定。 领土内城市数量(Cities Per Territory):可设置为从1个特大城市到50个定居点不等。每个后续城市都比前一个小,人口将按照游戏中设定的固定比例进行分配。 领土人口(Population Per Territory):这是居民的总数量,即未来将成为热核种族灭绝的受害者。世界规模。默认值为100,但可以减小到50或增大到200。雷达和武器的作用范围会相应变化。而部队数量的变化并非成比例,而是带有特定于每个部队或建筑的修正系数。

游戏速度。可设置为实时、五倍速、十倍速和二十倍速,且在整局游戏中保持固定。此外,选项列表中还有一个【按请求减速】选项,在此模式下,每位玩家可选择当前适合自己的时间流逝速度,游戏将以其中最慢的速度进行计时。而在游戏内的速度指示器上,将能看到谁正以龟速移动。 最低速度(Slowest Speed):玩家在游戏过程中可设置的最小时间流逝速度,在真实速度到二十倍速的范围内增加了暂停。此参数仅在选择了上一项中的“按需减速”时生效。 启用胜利触发器(Victory Trigger)。人工游戏时长限制——当所有玩家的远程、中程和近程核弹总数达到初始数量的设定百分比时,便会开始游戏结束倒计时。该百分比可在0到100之间任意设置,但不建议设为极端值——若设为0%,可能会出现己方机场仍有核弹却无法投送的情况。当威胁等级达到【DEFCON 3】时,若倒计时处于最大值,将立即开始计时。游戏默认设置的二十分钟是最合理且便捷的数值。

胜利计时器(Victory Timer)。该参数用于控制在满足前一条件后游戏持续的时间。起始值设置超过四十五分钟没有意义,而设置得较短则可能对游戏规则产生重大影响。例如,将计时器设为零,且在六名玩家的情况下,躲在核掩体中等待就会变得得不偿失,因为可能来不及进行反击。 最长游戏实时时间(Max Game Real Time)。确定游戏的实际时长,不包含加速和暂停时间。 【背叛许可】(Permit Defection):允许或禁止玩家在游戏中更换盟友。 【雷达信息共享】(Radar Sharing):是否与联盟伙伴共享获取的信息?可以选择共享或不共享,也可以进行个人权限设置。 【队伍切换】(Team Switching):队伍相较于联盟是更严肃且长期的关系。建筑与部队 建筑和部队的种类不多。但这是优点而非缺点,就像国际象棋中没人会抱怨棋子数量少、种类不够丰富一样。《末日之战》也是如此——没有多余的东西,但也不会让人觉得不足。 雷达站。建造后会环顾四周,显示作用范围内的所有目标,但处于被动扫描模式的潜艇除外。摧毁雷达很容易,而没有雷达就会陷入“失明”和“失聪”的境地——这对敌人来说可是天大的好机会。 导弹发射井(silo)有两种工作模式。第一种是防空模式,会攻击所有空中目标,但优先打击导弹。第二种是洲际弹道导弹发射模式。但有两个特点——每个矿井的礼物数量限制为十个(其数量由竖线显示),并且在首次启动后,矿井的坐标会对所有玩家公开,因此瞄准会变得更容易。模式切换需要时间,因此可以先进行几次射击,然后再次切换到防空模式。其中,准备核轰炸需要120秒,而切换回防空模式则需要340秒。当核弹头击中发射井时,无论发射井当前处于何种状态,其中大约一半的导弹都会被摧毁。 空军基地每个航空母舰配备五架战斗机、轰炸机和短程导弹。不过,由于飞机会返回最近的机场,机场内可能会聚集更多飞机。航空母舰适用于沿海巡逻和拦截导弹。如果边界较近,还可用于侦察和轰炸。它每120秒可释放一批飞机。切换飞机类型后,倒计时将重新开始。 战列舰(battleship):重型舰船,能够攻击敌方水面目标和飞机。其主要用途是掩护航空母舰免受敌方舰船和航空兵的攻击。战列舰对潜艇毫无防御能力——让它们脱离其他类型舰船的保护是很危险的。 航空母舰(air carrier)搭载五架战斗机、两架轰炸机和四枚小当量核弹头。其飞机操作方式与空军基地类似,但新增第三种模式——反潜模式。在此模式下,航空母舰能够探测到水线以下的目标并投放深水炸弹。切换至该模式需要240秒。航空母舰相当脆弱,不建议将其投入激战之中,但如果它们未发现敌人就会毫无行动,因此需要手动派出舰载机。 重要提示:一个舰队最多可包含六艘舰船,也可以组建规模更小的分队,但必须通过点击相应按钮来完成编队。存在一个令人头疼的特点——第七次点击鼠标会部署全部舰队,稍不注意就可能把舰队部署到太平洋而非大西洋。 核潜艇。每艘核潜艇携带五枚中等射程的核弹头,数量稀少,需要在全面冲突爆发前谨慎使用。默认处于被动扫描模式,此时无法观测和监听任何目标,但自身也不会被发现。只有航空母舰可能被发现。在主动扫描模式下,它能够在小范围内发现敌方潜艇并用鱼雷攻击它们,但此时自身也会变得脆弱。最后一种模式是直接发射弹道导弹(MRBM发射)。发射会被记录下来,发射点信息会被所有玩家知晓。所以开发者做了一个特殊标记——在正式游戏中禁止使用。 购买部队(Variable Unit Count)。只需将负值改为正值,游戏就会发生变化。不再是固定数量的部队,而是给予一百二十点,用于购买部队和建筑(其成本可在【第三次世界大战价目表】中查看)。奇怪的是,这个点数与世界大小无关。重要提示:导弹发射需在水面状态进行,此时核潜艇会暴露并容易受到敌方空军攻击。 战斗机(Fighter):该机型的侦察范围较小,但凭借其速度优势,非常适合执行敌方领土的侦察任务。它也具备战斗能力,主要用于对抗敌方轰炸机,同时也能与敌方舰船交战,但在与战列舰对抗时通常处于劣势。有时会感觉战斗机飞行员好像没学过如何降落,他们就像日本神风特攻队一样——在兴奋中可能会忽略燃油储备,然后一头扎向地面。 轰炸机(bomber)。其拥有较大的扫描半径,仅略小于固定式雷达站,再加上较远的航程,使其成为对抗敌方舰船的重要武器。此外,它还被用作将短程弹道导弹(SRBM)投送到敌方领土目标的工具。它只能携带一枚导弹,但如果返回,可进行再次打击。此类核弹头的发射不会被追踪,玩家也不会收到关于爆炸地点的通知。 生存规则 这正是游戏深度所在——体现在战略与战术层面。如何智取敌人,以较小的损失换取更大的胜利?如果敌人不止一个呢?虽然无法计算所有可能的事件发展,但在多数对局中会存在一些共性要点。 如果领土是随机分配的,首先需要观察:这次我们被分配到了哪里,以及我们的敌人和盟友又在哪里盘踞。问题在于各国实力并不均衡,并且它们都有各自的优势和劣势。欧洲无疑处于领先地位。其领土非常紧凑,能够构建起有效的防御体系,城市间的人口分布也相当均匀,这使得玩家在所有游戏模式下都能感到相当舒适。南美洲玩家的处境最为艰难——其最大城市墨西哥城位于国家北部的狭窄地峡处,很难围绕它构建防御。不过这一切都取决于具体的国家组合——比如可以用密集的弹头雨覆盖整个欧洲,即便构建再好的防御也难以拦截其中的大部分。注意:洲际弹道导弹和中程弹道导弹始终沿“高弹道”飞行,无论从哪个半球发射。 在部署部队时,需要考虑为主要城市提供防护以应对可能的攻击。这包括部署发射井和雷达站。由于雷达站易受攻击,建议在远离边境的位置再部署一个雷达站作为备份。选择位置的关键因素是与敌人的距离。如果是邻近敌人的情况,最好将己方固定设施部署在距离不小于雷达作用半径一半的位置。若距离小于该半径,敌人会从一开始就被发现;若距离大于该半径,则可能会失去边境城市。在其他情况下,应将其中一座雷达站尽可能靠近己方控制区域的边缘部署。机场也不应该靠近敌方边境——起飞的飞机会立即遭到攻击。而且它们对我们的轰炸行动还有用处。如果敌方国家位于地球的另一端,那么机场的主要用途就是对抗敌方舰船。 舰船的部署也应根据敌方位置来进行。舰队最多可包含六艘舰船,也可以少于六艘,但那样不太方便。组建舰队的方法多种多样,但将同一类型的舰船编组更为实用。舰船最好不要分散——集中火力攻击敌人能提高它们在正面交锋中的生存能力。不过有时也可以单独部署潜艇,派它们接近那些极具价值的目标。已经决定用导弹发射井把所有地方都布满了吗?这可不行——军用仓库不是无底洞。 剩余的变量不会直接影响游戏进程,而是与服务器创建相关。应当以大编队形式行动,派遣战列舰在前,并使用航母上的战斗机侦察周边区域。编队中的一艘航母需开启反潜模式,但如果附近有己方潜艇,它们会开启主动声呐模式来承担这一任务。 下一阶段——用战斗机侦察敌方领土。非常希望能确定雷达的位置——它们应该是首要目标。对于导弹发射井,最好也用几枚导弹进行打击,以减少其中的弹头数量,如果运气好的话,甚至可以将其摧毁。 DEFCON 1……在此之前只是一些小规模冲突,现在最关键的时刻开始了——核打击交换。如果只有一个敌人,那么几乎可以肯定,谁的心理素质更强,谁就能获胜。如果想获得更多分数,则取决于游戏条件。在标准规则和大屠杀模式下,需要使用战斗机攻击世界上最大的城市。这样可以拉开差距,而发射井中的导弹将作为战略储备。在生存条件下,最好集中精力搜寻敌方核潜艇,同时尽可能晚地发射自己的导弹,帮助在最强竞争对手的领土上制造放射性雨。好了,对这段另类历史的简要回顾到此结束,何时按下那个红色按钮的选择在你手中。但请相信——你终将按下它。可以开启或关闭在互联网(Advertise On Internet)或局域网(Advertise On Lan)上发布游戏信息、设置最大观众数量(Max Spectators)、为观众选择公共或私人聊天频道(Spectator Chat Channel),以及在需要时设置服务器密码(Server Password)。 为了避免繁琐的设置,开发者提供了多种模式。 标准模式(default)。所有设置为中等的世界,可根据需求改变时间流速,并且能够缔结和解除联盟。禁止更换阵营。对于初次游玩的玩家,建议选择此模式。 办公模式。开发者为了让玩家在工作时不会感到无聊,特意设计了这种游戏模式。时间设定十分严格——完全采用真实时间,没有暂停,胜利计时器为一小时,而一局游戏的最长时长为六小时。也禁止更换队伍。此模式有一些无法设置的特点:首先,它启动时没有声音;如果发生任何事件,【DEFCON】图标将会改变以吸引玩家注意。 速度模式(speed defcon):二十倍速,始终开启。熟练的鼠标操作是成功的关键,深思熟虑和巧妙组合则退居次要地位。原则上无法同时发射多枚弹道导弹,这在一定程度上改变了游戏规则——防御变得更加容易。 外交(diplomacy)。游戏开始时,所有玩家都处于同一个联盟。第一个退出联盟是很危险的,所有人都会开始猎杀叛徒。只能寄希望于与其他玩家谈判,然后逐个消灭目标,最好还能借刀杀人。好在游戏模式始终只有一个——生存。当然,玩家人数越多,游戏就越有趣。 大世界模式。与标准模式的区别在于,地图尺寸翻倍,城市数量增加到四十个。其他所有内容都可以进行设置。 锦标赛模式。除了每支队伍的领土数量外,所有参数都是固定的。其特点包括:无法关闭互联网和局域网访问权限,也无法设置服务器密码,且观察员数量最多可达十人。这是一个不太受欢迎的模式,因此暂时无法通过实践了解它的实际功能。

2026-03-25 07:00:17 发布在
DEFCON
说点好听的...
收藏
0
0
