汉斯·勒默森的《潘多拉:首次接触》经济系统指南

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Pandora: First Contact
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潘多拉的经济体系由众多小型系统构成,每个系统都十分简单,但它们共同作用却能产生极为复杂的相互影响。我将逐一介绍这些系统,并概述它们的功能、相互关系以及战略意义。阅读本指南将助你提升一整个技能等级。 食物

这是两种从土地中获取的资源之一。每个市民每回合消耗1单位食物,如果无法满足需求,你的人口增长将会减缓,甚至出现饥荒。食物本身没有固有价值,其作用就是维持市民的生存。随着游戏不断推进,当你的食物生产获得更多加成后,更多市民将能从农业劳作中解放出来,投身到更具生产力的领域。 1 食物:最低产量。除非为了避免饥荒,否则不值得在此进行耕种。 2 食物:标准产量。由海洋 tiles、肥沃地形(草原/热带)以及建有农场的边缘地形( tundra/平原)产出。 3 食物:改良产量。由建有农场的肥沃地形产出,后期也可由海洋农场产出。 4+ 食物:额外产量。这类地形拥有额外资源,是极佳的食物来源。这样的地块上,一名农民可以养活许多市民。务必在此进行耕种。 矿产

矿物同样从土地中采集,但富含矿物的土地通常不利于粮食生产,反之亦然。矿物是帝国的命脉,也是工业发展的限制因素。你应始终尝试在效率和污染的限制范围内,最大化帝国的矿物产量。矿物等于生产力。快速发展新城市时,你需要从帝国其他地区调拨矿物来补贴它。 1级矿物:最低产量。除非工厂极度缺乏矿物,否则无需开采此类资源。 2级矿物:标准产量。由山脉和丘陵通过矿场产出。这些地块是你矿物生产的主要来源。地球救赎者派系可以从森林中产出此类矿物。 3级矿物:改良产量。由山脉和矿山(以及基于丘陵的 Mexallon 矿床,出于某些原因你尚未开采)产生。山脉是你能获得的最佳大量矿物来源,每个矿工产出 3 单位矿物是值得骄傲的。山脉是你的朋友。 4+ 矿物:额外产量。这里有矿物加成,好好利用它!开采它!它将为你的工厂提供资源。 -Mexallon(+2)没有缺点,但其加成不如其他矿物大。 -水生 Mexallon(4)能从海洋中为你提供可观的矿物,但在机械化时代之前无法建造矿山。 Isogen(+3)非常棒,其污染很容易管理。 Noxium(+4)是个两难选择。它能提供大量矿物,但士气损失无法逆转。 生产

生产代表着你的人民将矿物转化为物资的劳动成果。与大多数其他游戏不同,生产并非免费。每1点生产值会消耗1单位矿物。提升生产值只会加快将矿物转化为物资的速度。这可能会让新玩家感到沮丧,因为他们建造了崭新的工厂,得到的唯一“奖励”却是巨大的矿物 deficit(赤字)。“我本应获得更多物资,结果现在反而更少了!这是怎么回事?” 生产加成指的是劳动效率。+50%生产加成并不意味着物资产量增加50%,而是意味着2名工人可以完成原本需要3名工人的工作,这样第3名工人就可以被重新分配。这听起来可能有点令人失望,但你要知道,工厂工人是城市 pollution(污染)的头号来源。能用尽可能少的数量就解决问题,那当然是最好的! 2 生产力:普通工人。生产力在城市内产生,基础值不受地形影响。 3 生产力:建造港湾。不过其基础值会受到地形改良的影响。这种地格改良能让你的一名工人拥有3点生产力产出。对于发展人口较少的新城市以及提高大型城市的效率来说,非常有价值。 科技

科学是个难以驾驭的东西。它是一种“免费”产出,这意味着只要你有足够的食物养活科学家,你可以拥有任意数量的科学家。同时,科学研究也是市民能从事的污染最小的活动。科技进步是游戏的生命线,它能带来更强的经济和军事实力,并解锁新的强大能力。科学固然很棒!但真的存在“科学过剩”这种说法吗? ……或许吧。 在《潘多拉:首次接触》中,科技不会凭空带来任何东西: 想要强大的新能力? 那得先建造特殊项目。 想要新型单位? 那得去建造它。 想要能帮助城市发展的新建筑? 当然可以,但你必须先建造它。拥有过剩的科技本身并非问题,只是意味着你的建造队列中会有一堆崭新却无用且未建造的建筑。不过,科技过剩肯定比另一种情况好!科技落后意味着你有大量的生产能力闲置,只能用来建造过时的军事单位。不过,足够多的过时军事单位或许能帮你占领一座城市,所以也不算太糟。在《潘多拉:首次接触》中,找到“科研与工业”的最佳比例是一个重要且微妙的战略选择。 2科研:普通科学家。这是任何“过剩人口”的合适角色,他们无法从事其他有价值的工作。不存在人口过剩,只有更多的科研! 3科研:野外实验室。你的一位科学家现在能产出3点科研值,而非之前的2点。这在拥有天文台的城市中非常有用,天文台能进一步放大这一加成。在其他地方则用处较小,因为提升地形效率通常是为了将人口向科研方向转移,而非相反。

信用点是一种短暂的资源,它并非来源于土地,而是来自民众本身,并且可以转化为实际的生产资源。其产量会随着税率的变化而改变,而税率又会根据民众士气的高低上下波动。信用点用于支付所有野外单位、城市建筑以及土地上特殊地形改良设施的持续维护费用。扣除这些费用后的任何盈余都会累积到你的银行账户中,可用于升级单位或在城市中加急购买生产项目。 在100%税率下,你的基础收入为每回合每个市民4信用点。 - 一个规模为10的城市,在50%税率下将为你带来20信用点收入。 - 一个规模为13的城市,在70%税率下将为你带来36.4信用点收入。无论是建筑、单位还是项目,紧急购买生产的成本为每生产点8信用点。(可理解为4信用点用于购买矿产,4信用点用于加急工厂生产。)一个基础殖民士兵(16生产点)的紧急购买费用为128信用点,全息剧院(64生产点)则需要512信用点。(诺克斯姆集团的紧急购买成本为75%,因此每生产点仅需6信用点。) 信用点很容易花掉,但当你短缺时却很难获得更多,因为税率上限为100%(且士气绝不能为负)。尽管如此,在游戏后期,随着人口的大量增长和众多信用点倍增设施的出现,你会发现自己有大量盈余可供花费……或储蓄。 关于信用点,有一点很重要:【信用点是一种获胜方式】。如果你有足够的信用点储备(等于所有城市中所有建筑的紧急购买成本的75%)……你就赢了!干得好!你应该感到特别。省下这么多钱而不是花掉它,这很难。 士气

士气最终成为游戏中最重要的【资源】之一。它的影响起初看似微不足道,但会随着时间逐渐增强,因为士气是城市范围的生产乘数。人口越多,士气带来的总体影响就越大。 士气来源: - 基础士气:大多数派系初始基础士气为7。【神圣飞升】派系为9,【托格拉大学】派系为5。 - 税率:每向市民征收10%的税收,会使你损失1点士气。界面会将基础士气与税收士气合并显示,70%税率显示为+0士气,0%税率显示为+7士气。 - 过度拥挤:城市中每超出可用居住空间的1人口,会使你损失1点士气。 - 污染:每超出地形和建筑可吸收量的1点污染,也会使你损失1点士气。士气的影响 城市中的每一点士气可为你带来食物、矿物、生产力、科研乃至 credits 的 +4% 加成。士气对 credits 的影响较为特殊,由于税率会从两方面影响 credits 供给,因此其关系呈非线性。(若税率能超过 100%,税收收入实际上会在 155% 达到峰值,随后因严重的负面士气开始下降。) 负面士气还会损害人口增长率。人口就是力量。不要让士气变为负数!!! 税收产生的 credits 通常比受士气加成的生产力略具价值,因此一个实用的经验法则是:在不使士气变为负数的前提下,尽可能提高税率。我的计算表明,士气为 +1 时通常接近最佳状态。在游戏后期,随着许多提升士气的建筑普及,你的税率应提高到100%并保持这一水平。 士气的影响: +4%的生产加成看似不多,但在一个25人口规模的城市中,每提升1点士气就相当于增加1人口。当城市发展到非常大的规模时,其重点应始终放在维持和最大化士气上。在人口众多且拥挤的城市中,甚至有必要用郊区和净化器覆盖矿场,因为它们所防止的士气损失可能超过矿场的总产出。实际上,一个足够大的城市周围应该只存在提升士气的改良设施,因为任何其他设施带来的损失都会超过其收益。这样的城市可能太大了,因为你现在正在损失地形效率。你真的应该考虑建立一个新城市。污染

污染是工业发展不可避免的结果。它由市民的劳动产生,若不加以处理,会对士气产生负面影响。游戏初期,减轻污染的唯一方法是依靠森林——无论是初始位置附近的森林,还是由早期改造者种植的森林。此外,通过将市民从工人、矿工等污染严重的工作岗位,调整到科学家等污染极小的岗位,也能对污染进行管理。城市的污染上限可作为平衡工业与科技比例的实用参考标准:一旦工业产能达到污染上限,或许就应该让其他所有人都成为科学家。 污染来源: 0.2:科学家 0.4:农民 0.6:矿工 0.8:工人 1:真菌、异质基因矿场 污染缓解 -1:森林、盖亚森林 -2:净化器、行星意识计划 -4:污染回收器 -8:空气回收器 -16:大气调节仪 栖息地/住房

你的人民需要住所,否则他们会变得不满。城市中的每位市民会占用1点居住点,当人口超过总可用居住点时,你将受到士气惩罚。

为所有人提供住所至关重要,因为住房需求是你几乎无法控制的因素。面对食物短缺,你只需增加农民数量;面对污染,你可以将市民转化为科学家以净化空气。但对于栖息地,并没有快速或简单的方法来调整住房供需。你必须提前规划,因为住房短缺只会持续恶化,毕竟人口从未停止增长。幸运的是,人口增长也意味着更多土地,因此可以建造郊区来缓解危机。 郊区: 郊区有点矛盾。它们既是必不可少的,又是在可能的情况下需要避免的。郊区是快速轻松恢复整整2点士气的方式,这非常有价值。而且它们只需要改造者的劳动力,无需消耗市民的生产力和矿产。它们是解决住房危机的主要工具。 然而,从根本上来说,郊区是一种“非生产性”的地形改造,每一块被郊区覆盖的土地都无法再建设农场、矿场、建造湾或野外实验室。它们意味着机会成本,因为所有真正的生产归根结底都来自地形。 但也不要吝啬建造它们!因为尽管有这些成本,如果你正面临栖息地短缺,那么郊区就是你能建造的最佳选择,士气是如此重要。 城市: 城市是解决居住限制的空间高效方案。它们能立即为8名市民提供免费居住空间(科技联盟+2,新联邦-2),并且通过建造建筑和执行项目,还有潜力获得更多居住空间。所有这些功能仅占用1个地形格子……这个格子还能同时获得农场和矿场的收益,并非浪费空间。 然而,其缺点在于,每当你建造一座新城市时,额外的居住建筑不仅会消耗生产力和矿物资源,你还必须重新建造旧城市拥有的所有效率提升建筑,否则市民工作时将无法获得生产加成,从而承受更大的机会成本。一座新城市的成本堪比一支军队,但它是对未来的投资,能让你高效且富有成效地利用土地,为更强大的未来奠定基础。【栖息地来源】: -1:市民(但他们是值得的) 2:郊区、高级城市规划(项目) 4:温多公寓 6:诺克斯姆公司城市 8:普通城市、天穹 10:泰拉萨尔瓦姆城市 16:神经矩阵 【人口迁移】: 人口会从住房紧张的城市迁移到住房过剩的城市。新建城市初始通常拥有约7点过剩栖息地点数,使其成为极具吸引力的迁移目的地。城市规模对迁移吸引力没有影响,只有空余住房数量起作用。(士气也是一个因素,但影响不如住房大。) 人口

人口就是力量。 人口是游戏中所有生产力、科技和财富的源泉。世界上所有能让你获得力量的事物都来自于你的人民。人口越多=力量越强。你永远不应该试图限制自然增长,而实际上应该在任何可能的地方寻求提高人口增长。

人口增长: 人口增长来源于城市中“婴儿点数”的积累。当城市积累足够的婴儿点数后,城市规模会增加1,同时所有城市的增长成本都会上升。增长阈值由所有城市共享,并基于你的派系总人口。 每个市民每回合产生1点婴儿点数。这一数值可通过建筑和特殊项目提升至最高每回合1.4点。这些建筑还会额外提供一些基础婴儿点数。 初始阶段,人口增长呈线性,增长时间保持恒定: 人口 成本 增长 时间 1 6 1 6 2 12 2 6 3 17 3 6 但之后增长成本的增速会放缓,使得后续人口增长速度加快。人口 消耗 时间 10 48 ~5 20 77 ~4 30 94 ~4 40 105 ~3 50 111 ~3 60 114 ~2 最终达到120的渐近值。当增长消耗停止增加,而增长率与人口成正比时,这意味着你已进入【指数增长】阶段。

人口的价值 人口单位的价值是多少?每个市民能为你带来什么?这是一个复杂的问题,因为它会随着时间变化,并且因地形而异。你的最终目标是让每个市民都发挥出最大的价值。不过,我们先从基础开始:每回合,市民会消耗1单位食物,最多生成4信用点,如果在普通地块工作,会产出2单位资源(受生产加成影响)。每个资源点价值约4信用点,所以我们可以得出一个综合数值。 产出 加成 数量 等值货币 税收 信用点 士气 食物消耗 总计 2 +0% 2.0 8 70% 2.8 1.00倍 -4 = 第一纪元初期6.8信用点 2 +25% 2.5 10 50% 2.0 1.00倍 -4 = 第一纪元中期8.0信用点 2 +25% 2.5 10 100% 4.0 1.04倍 -4 = 第一纪元晚期10.5信用点 3 +25% 3.75 15 100% 5.0 1.04倍 -4 = 第二纪元早期16.8信用点 3 +75% 5.25 21 100% 5.0 1.04倍 -4 = 第二纪元中期23.0信用点 3 +75% 5.25 21 100% 7.0 1.36倍 -4 = 第二纪元晚期38.1信用点 3 +175% 8.25 33 100% 7.0 1.36倍 -4 = 第三纪元早期50.4信用点 3 +175% 8.25 33 100% 7.0 2.00倍 -4 = 第三纪元中期76.0信用点 4 +175% 11.0 44 100% 11.0 2.00倍 -4 = 第三纪元晚期106.0信用点(使用真菌) 如你所见,随着你改善地形并获取提升生产力和士气的建筑,市民的价值会显著增加。

促进增长 可以将生产力以2:1的比例转化为婴儿点数,但这确实是一个非常高昂的代价。尽管人口很有价值,但我不认为花费240生产力来增加1个市民是一笔划算的交易。除非拥有稳定的生产力加成,并且没有更好的建筑可造。 但在游戏最初期呢?当人口只需要6、12或17个婴儿点数时?那可太划算了!在游戏开始的前几回合专注于“增长”是游戏中投资回报率最高的选择之一。将你的第一个市民分配为工人,建造增长项目,这样你就能在2回合内获得第二个人口,而不是原本的6回合。你只花费了微不足道的8生产力,就为自己在增长曲线上节省了4回合。用这种方式花光所有初始矿物,你就能为游戏开个好头。但要注意,这也会让你快速陷入住房危机。 建筑

建筑能让你的城市变得更好,但建造它们需要消耗资源。当你建造一座建筑时,你是在寻求投资回报,了解投资回报是什么以及如何最大化它至关重要。投资回报是收入除以成本,因此你必须首先计算建筑的收入。由于城市会随着时间发展,建筑的收入也会不断增加,但当你决定优先建造什么时,可以以城市当前的数值作为良好的基础估算。 举个例子,我们来看看精炼阵列。假设你的矿工正在产出7单位矿物(1座山脉和2座丘陵)。精炼阵列将为你的矿工带来+1.75单位矿物,再加上其固有的+2单位矿物奖励,总计3.75单位矿物。这部分价值约15信用点,但之后必须减去该建筑2信用点的维护费用,最终收入为+13信用点。建造费用为32,其等效信用点成本为256。256除以13等于19.7,因此投资回收期约为20回合。对于一款持续200多回合的游戏来说,这相当不错!每个时代都拥有与前一时代相同的建筑,只是成本和效果都翻倍(固定加成除外)。资源/信用点:+25%、+50%、+100%(总计+175%,每建筑+2) 人口增长:+10%、+20%、+40%(总计+70%,每建筑+1) 污染/居住/士气:+4、+8、+16(总计+28) 训练:+2、+4、+8(总计+14) 殖民时代的建筑成本:早期建筑为32,中级建筑为48,最高级建筑为64。机械化时代成本翻倍,变为64/96/128;超越时代再次翻倍,变为128/192/256。

粮食建筑的作用是将劳动力从粮食生产重新分配到科研领域,或者让农业城市能够持续为帝国提供粮食。 种植设施是每个城市的必备建筑,因为它成本低且能提供稳定的加成。更高级的粮食建筑主要在专业化的农业城市中发挥作用,使这些城市能够承担起越来越多的帝国粮食供应负担。最终它们可以满足所有需求,因为粮食消耗量仅取决于人口数量。在没有农场的城市中,花费64或128生产力来获取+2粮食的稳定加成并不划算。

矿物是工业的命脉。矿物供应量决定了工业产能,没有矿物供应,工厂便毫无用处。因此,矿物建筑在扩大工业基础方面发挥着至关重要的作用。【精炼阵列】是游戏中最出色的建筑,没有之一,每个城市都应优先建造它。与其他类型的建筑不同,矿物建筑能直接为自身的建造提供回报。一旦建成,就能获得更多的建造能力。所以,应尽可能随时随地建造矿物建筑。只要存在适度的采矿活动(约4名矿工),【无人机挖掘中心】和【矿物 warp 中继站】就能迅速收回建造成本。

生产建筑不会直接提升你的产量。生产建筑的实际作用是通过减少所需工人数量来降低污染。城市的发展往往受限于其可承受的总污染量(必须不惜一切代价保护士气),而工厂工人是最大的污染源,因此工人数量越少越好。当你在城市中建造新工厂时,大部分剩余劳动力会转化为科学家,但有时污染会降低到足以让你负担得起增加一名矿工,从而间接提高工业产出。但这一切的核心实际上是污染控制和整体劳动效率。自动化工厂和智能工厂在大多数城市都值得建造,但在生产专业化城市和需要尽快生产建筑的新建城市中最为有用(前提是有足够的矿产资源)。纳米工厂成本高昂且出现较晚,此时已有多种减轻污染的方案。不过,在专门的生产型城市中,它仍然很有用。

研究建筑相当简单直接:它们能为你提供更多研究点!与其他生产建筑相比,它们通常是我最不优先考虑的。当你最后建造它们时,可以利用其他建筑的生产加成来建造,而它们的效率加成会转化为更多科学家,这正是这些建筑所提升的!任何拥有大量科学家的城市都能从这类建筑中获益。由于科学家只消耗食物,产生的污染极少,且人口会持续增长,最终你的所有城市都将如此。在所有地方建造它们,但不必将其列为优先事项。

信用提升建筑是个有趣的东西。一方面,与其他建筑相比,它们的成本效益并不特别高,但同时,信用因其灵活性而非常实用。由于信用直接来自人口,这些建筑的价值与人口规模成正比(假设税率为100%)。我通常会先建造城市里的其他所有建筑,之后才会考虑这些信用提升建筑。

士气建筑首先能让你提高税率,当税率达到100%上限后,它们会成为所有资源的生产乘数。这非常有价值。高士气的城市还能吸引移民,所以在你想快速发展的新城市中,这些建筑很有用。唯一的缺点是它们成本高昂,且在时代中出现较晚。但一个64产能的建筑能为城市的所有产出提供16%的全面加成?完全值得。一旦拥有相关科技,每个时代都要尽快建造它们。

居住建筑的作用不一定是让城市容纳更多人口,而是为了释放土地。郊区越少,就意味着能有更多农场、矿场和实验室,这些直接有助于提升生产!通常在你能建造郊区之前,当居住空间紧张时,温多公寓就已经可以建造了,因此它们实际上能提升城市的容量。而穹顶和神经矩阵主要是让你能够拆除郊区,用真正有用的建筑取而代之。在任何已经有郊区或即将需要郊区的城市建造这些建筑。释放出的土地就是它们的价值所在。

污染建筑的作用与居住建筑类似,都能让你将土地腾出来用于开展能带来收益的活动。不过,由于城市本身没有固有的污染容量,污染处理器对于防止士气下降至关重要。空气再循环器出现时,净化器已较为普及,因此它不仅能腾出大量土地,还能增加你的“污染预算”,让你可以开采更多矿产、运营更多工厂。除了那些高度专注于生产的城市外,大气控制仪基本上能让你不再需要担心污染问题。

人口即力量,你应该在负担得起的情况下尽快建造这些建筑。 地形改造

地形改良能让你的城市变得更好,既可以提供额外资源,也能缓解城市存在的问题。 通常来说,基于资源的地格改良的目的是将市民的基础产出从2提升至3,即增加50%。 农场: 农场在其建造的地格上提供+1食物,但只有当地格被开发时才生效。农场仅在草原和热带等肥沃土地上有用,能让这些地格成为3食物格。尝试在稀树草原或苔原上建造农场是没有意义的,因为2食物的海洋地格数量丰富。当你还没充分利用现有的2食物地格时,再建造更多此类地格是浪费的,因为你本可以建造其他更有用的改良设施。 矿场: 矿场在其建造的地格上提供+1矿产。这会让丘陵变成有用的地形,让山脉变成金矿。在游戏初期,你要开采视野内的每一座山脉(效率极高的地块)以及所有你能负担得起的丘陵。永远不要开采平原。1矿产值的地块在劳动力和污染方面效率太低,不值得费心。你建造矿场的目标是尽可能多地创造出矿产值2以上的地块。 建造湾: 每个建造湾能让工人的基础产能从2提升到3,即提升50%!在矿场之后,建造湾可能是最划算的地块改良设施。它们可以建造在任何地方且依然能发挥作用,并且能提高污染最严重工作的效率。 建造2个建造湾后,你可以让3个工厂工人原本产出6产能和2点……4点污染,而是拥有2名工厂工人和1名科学家,他们能产出6点生产力、2点科技以及仅1.8点污染。每格地块加成:+1科技,-0.3污染。 野外实验室: 每个野外实验室能让科学家的基础科技产出从2点提升至3点。由于此时你几乎总会配备科学家,所以这相当于每格地块稳定+1科技。其价值不如建造港湾或农场,因为后两者能提升比科学家污染更严重的工作岗位的效率。尽管有用,但实验室应是你地形开发中的最后选择。 能源公园: +3 credits。这是最无用的地形改良设施。不仅产出低得可怜(+1资源价值4 credits),而且甚至不会受到建筑或士气的加成!它唯一的可取之处是无需运作即可提供加成。如果你有闲置土地但人口不足(这种情况其实很少见,因为人口才是获得土地的关键),那么可以建造这些来获取少量额外资金。 郊区: 郊区为拥有该地块的城市提供+2居住空间,但每回合需消耗3 credits。对于人口拥挤的城市,郊区极为重要,但由于多余的居住空间无法带来任何收益,因此只需建造必要的最低数量即可。相比之下,建造具有实际生产能力的地块改良设施会好得多。 净化器: 净化器为拥有该地块的城市提供+2污染减少,但每回合需消耗3 credits。污染与居住不同,它更受玩家的直接控制,因此净化设施相比郊区来说,必要性稍低且更容易避免。但如果你确实需要提升矿物/工业产能,并且有闲置土地,那么净化设施会对你有所帮助。 森林: 森林提供固定的1食物、1矿物,并减少1点污染。食物和矿物实际上没什么价值,因为它们需要单独采集,而且1资源格的效率很低。在游戏初期,在拥有潘多拉建筑技术之前,森林是你管理污染的唯一有效方式。一旦你能够建造净化设施,森林就过时了。 ……除非你正在玩地球救赎者阵营。在这种情况下,森林是周围最好的地格之一。每格2点矿物产出使其跻身“非常实用”的行列(与开采后的丘陵相当),再加上其固有的污染减少效果?现在森林简直是黄金资源。 真菌: 真菌会产生+1点污染,对城市有直接危害,要将其从你的土地上清除。 在机械化时代,你可以进行【真菌诱变】项目,将真菌的产出提升至2食物、2矿物。但由于食物和矿物需要分别采集,这样的产出只能算平庸,并不能弥补其带来的污染。 而在超越时代,你能解锁【真菌激素】项目,让真菌的产出进一步增加+2食物/+2矿物,达到总计4食物、4矿物。这时的真菌格子才真正值得开发!完全值得承受那点污染。鉴于真菌可以快速且轻松地种植,在游戏初期完全没有理由不将其全部清除,然后在后期它有用时重新播种土地。 地球拯救者派系能从真菌获得+1矿产,但污染惩罚使其完全不值得。 地形改造:地形改造是对世界影响最大的项目之一。可以升高和降低地形,将丘陵变成山脉、挖掘运河、建造桥梁,还能从海中升起岛屿。我通常只是用它把所有地形都变成山脉。一旦拥有地形改造能力,山脉的获取成本就会降低,丘陵则变得毫无用处。不将某些地形改造成富饶多矿的山脉的唯一原因,就是你恰好要在那里进行耕种。(或者你希望你的机甲能在城市间快速移动,又或者你觉得它看起来确实很丑)。山脉和已开采的山丘一样好用,如果你觉得那些山丘有用的话,那么在山脉上建造郊区、净化器和建造湾也不会有任何问题。只需花费几个回合的努力,你就能把一个只能产出1食物的稀树草原地块变成产出2矿产的山脉。曾经被浪费的地块现在重新变得有生产力,你的工业实力也会随之增长。将一片平坦的沙漠改造成一座高大的山脉,所需时间和建造一个农场加一条道路差不多。这真的非常划算。把你所有的土地都变成山脉,然后从海洋获取食物。 总结...希望本指南能帮助你理解这款游戏令人惊讶的深度经济系统。不同资源之间的关系虽然通常简单直接,但初看之下未必明显。需要一些思考才能弄清楚各个部分如何组合成一个整体。现在我已经为你完成了这些思考。去吧,去征服吧,我那些不用动脑的仆从们!!!