
你是否拥有富有创造力的头脑和对创作的热情?是否渴望创作出能让他人享受的作品?你还会读到多少次“创作”这个词?答案只有一个办法能找到! 欢迎来到工作室!在这里,你可以将那些在你那被戏称为“仓鼠轮”的大脑中不断翻腾的创意想法变为现实。不过,制作关卡只是其中一半,另一半则是确保你不会创作出无法通关或令人抓狂的内容。在本部分,我们不会详细介绍如何制作关卡或哪些关卡是被允许的——尽情创作吧!我们将探讨在创建关卡时需要避免的问题,这样你就不会做出那些自认为简单、但实际上却令人抓狂的关卡;同时也会分享一些实用技巧,让你在工作室(Atelier)中的创作过程更加顺畅! 这是两篇指南中的一篇——另一篇将介绍游戏中更高级的玩法技巧。 蹦床 我在工作室(Atelier)里花费的时间比我洗澡的总时间还要多,也从中学习到了很多东西。我在制作关卡时犯过很多错误,现在把这些经验分享给你。但有一件事我必须反复强调……

不要阻挡蹦床。蹦床在任何情况下都并非用于精准操作,其作用是帮助玩家到达某个区域,或是作为关卡中稳定的起点。这是因为蹦床在启动时会抵消所有形式的动量,并将玩家沿其朝向的方向直线发射出去。

绿色蹦床尤其如此。蓝色蹦床是一种更为柔和且弹力较弱的变体,但作用与绿色蹦床相同,只是力量小得多,因此当然也适用于上述说明。当你碰到任意一种蹦床时,会出现一个无法左右移动的阶段,如上图所示。这意味着,如果你在这个脆弱位置放置任何类型的危险物,基本上就会造成无法通过的情况。

它们也都有固定的高度【蓝色约为7格,绿色约为16.5格】。和以前一样,如果你在这个固定高度的路径上放置任何类型的危险物,且没有任何可躲避的方式,你很快就会发现当一个不可移动的物体遇到一个不可阻挡的力时会发生什么。没错,如果你这么做,没人会有好体验。所以,就别这么做。 另外值得一提的是,弹射器的作用方式与蹦床相同,只是两种变体都拥有更远的发射距离,因此上述规则同样适用于弹射器。 路径 路径。这些额外加粗的线条和点是一种非常多功能的工具,可以用来制作各种富有创意的东西,从移动平台到困扰整个关卡的单一机关。不过我不是来解释这些机制如何运作的,教程会告诉你这些。相反,我想分享一些我使用路径的小技巧,这些技巧与它们的主要用途无关!

你以为我们已经说完蹦床了吗?再想想吧,因为我们有一个实用的方法来避免出现无法躲避的情况!在这里,我通过路径来确定不能放置危险物的位置,以此避免出现不可能通过的局面。这只是路径众多用途中的一个例子!

另一个例子是,这些路径被用作障碍物放置位置的参考,以便稍后提醒我们它们的位置,或者防止在某些时候移动了元素后忘记它们原来的位置。 大规模移动 你刚刚制作了一个东西,而且它非常精美!你花了好几个小时制作,甚至还添加了装饰,看起来既美观又精致。更不用说它完美居中,并且与关卡边界齐平!但是等等,你毫无明显理由地决定要移动所有东西,而且主意已定。但这意味着你要花费数小时费力地移动每一个元素。而且你不能使用网格吸附来再次居中,因为你除了在中间居中某物外,从未用网格做过其他事情。不过,这并不意味着你完全不能使用网格吸附功能。

这里有一件堪称艺术品的东西需要移到中心位置。谢谢你,我知道它完美无瑕,但这不是重点。重点是,你只需在两侧各放一个部件,就能将任何东西精确地移动到网格上的任意位置。或许你会选择全选然后小心翼翼地把它放在中心,而你的手偏巧在这个时候开始不受控制地抖动——但如果我告诉你,根本没必要这么做呢?

如果你在左右两侧各放置两个完全相同的部件(我个人喜欢用立式散热器),且它们与作品中心的距离(以方块数计)完全相同,那么你只需选中这些部件,就能将它们直接移到中心位置!如果无法精准到位,只需在网格中重新调整侧边部件,直到位置完美。这虽然不是什么惊天动地的发现,但对于像我这样从不使用网格吸附功能,却仍需将关卡部件居中移动的情况来说,是个实用的小技巧。 就这样。去玩游戏吧。
2026-03-25 16:00:24 发布在
Amberial Dreams
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