本周凯罗斯动态

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无主之地®4
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各位秘藏猎人!欢迎来到“凯罗斯本周播报”——这是一个每周更新的栏目,我们会在这里分享《无主之地4》世界中的所有动态,从开发者更新到社区亮点等等。 无论你是想了解最新动态、深入探索游戏,还是只想看看其他玩家都在做什么,这里都是你的不二之选。

我们的最新更新说明: 若你错过了3月19日的小型更新说明,内容如下: 提交工单的指南可在此处找到。提交工单时,请记得附上你的DxDiag或MSinfo文件。如果你需要操作帮助,这里有一份步骤说明。 (注:本部分每周结构相同,因此尽管看起来一样,但请放心,内容每周都会更新!)C4SH角色短片:“赌徒” 当全新秘藏猎人“无赖C4SH”作为剧情包1【疯狂艾利与诅咒秘藏】的一部分于3月26日推出时,你将能扭转命运,为己所用! C4SH的角色短片“赌徒”讲述了他回忆中那场改变人生轨迹的高风险卡牌游戏。 C4SH亮点——游戏玩法概览与技能树揭晓 当全新秘藏猎人“无赖C4SH”作为剧情包1【疯狂艾利与诅咒秘藏】的一部分于3月26日推出时,你将能扭转命运,为己所用!如果你是喜欢释放致命惊喜的主动技能的玩家,C4SH(现金)那极具变数的技能组合能让你在任何 firefight(枪战)中全力以赴、逆转局势。C4SH的三个主动技能基础效果就已十分强大,其中两个更有机会在运气眷顾时变得更适应战场情况。 观看下方C4SH的游戏玩法概览视频,看看这位挂满小饰品的CasinoBot(赌场机器人)如何凭借“袖中王牌”横扫对手,包括施展来自神秘的卡南希之牌的卡牌法术、双持左轮手枪,以及通过投掷附魔骨骰子召唤的诡秘图腾。 我们将参加PAX East展会! 来PAX East 2026现场观看Gearbox团队的舞台直播吧!请于3月26日太平洋时间上午11:30/中部时间下午1:30/东部时间下午2:30,锁定Gearbox的Twitch频道,观看Gearbox主剧场秀及其以《无主之地4》为核心的超长环节。 节目结束后,我们将在太平洋时间下午1:00/中部时间下午3:00/东部时间下午4:00推出【故事包1:疯狂艾莉与诅咒之库】*,其中包括全新秘藏猎人【C4SH the Rogue】! 届时,全球创意执行官Andrew Reiner、叙事副总监April Johnson、创意制作人Joel Watson、副创意总监Grant Kao以及副艺术总监Max Davenport将直接与大家分享《无主之地4》的相关内容,包括基于我们更新后的2026年路线图所规划的后续内容。

《无主之地4》公益活动:寻宝行动 我们想向大家介绍一项特别的社区公益活动。多年来,无主之地社区成员共同举办“寻宝行动”,这是一场为圣犹大儿童研究医院筹款的慈善直播马拉松活动。迄今为止,他们通过在无主之地系列游戏中参与寻宝游戏,已累计筹集超过50万美元,用于改善儿童健康。 看到社区在这些活动中积极行动,总是令人赞叹。“寻宝行动4ever”将于5月22日至5月31日举行。更多信息,请关注他们的社交媒体!

(标志与主题由PilotPlaysGames制作) Steam社区摄影盛宴 当你拍摄照片并上传至Steam后,我们会精选一些我们喜爱的作品供你欣赏。享受这混乱之美——呃,我是说,凯罗斯的魅力! 传奇之星授予这张由SeniorPlayer资深玩家拍摄的精彩照片:

团队幕后:汤米·韦斯特曼,《无主之地4》资深游戏设计师 每周,我们都会聚焦一位参与这场混乱创作的幕后人员。你将了解到来自Gearbox和2K的各位成员,以及每位参与游戏制作的人是如何影响《无主之地4》,同时又被这款游戏所影响的。本周,我们对话的是Gearbox的资深游戏设计师汤米·韦斯特曼: 你如何判断一个设计想法是否值得坚持? 汤米:我倾向于从一个非常简单的想法入手,然后不断在此基础上进行拓展。如果我能在早期就发现这个想法中蕴含着许多乐趣,我就会尽最大努力去保留它。这其中需要权衡取舍,但如果我能拿起控制器,展示出某个东西确实很有趣,那它就值得被保留下来。即便输掉某些战斗,你依然可以保留那些设计中有趣的部分,并将其改进得更好。赞恩曾经可以传送到任何你能看到的位置,那确实很有趣,但这在很多方面破坏了关卡设计。我们知道传送机制充满乐趣,经过大量讨论后,最终确定了【数字克隆体】以及与之交换位置的方案。这个想法依然面临诸多挑战,但我们证明了它的趣味性,也明白这是一个值得坚持的创意。 你们会尽早避免哪些常见的设计陷阱? 汤米:很容易陷入【视野狭隘】的问题。你可能会有一个听起来很酷且真心喜欢的想法,但如果它行不通,还不断引发更多问题,那在某个时刻你就得告诉自己要做出改变。退后一步,审视设计并做出调整是没问题的。 我知道自己也曾犯过这样的错:在还没找到乐趣所在时,就强行推行自己特别喜欢的想法,这也是为什么需要让新鲜的视角来审视事物。从一开始,我们就知道阿玛拉是“自定义魔女”,她有一套包含起手式、中间式和终结技的复杂系统。我们为此投入了大量思考,也做出了可运行的原型,但同时也意识到,我们是为了复杂而增加复杂。我们曾经有一个非常复杂的系统,当时我们为了让它正常运行几乎要累死自己,但其实根本不需要做那么多工作。后来我们退一步,简化了她的技能,结果她变成了一个好得多的角色。 如果能回到过去,给年轻时的设计师自己一条建议,你会说什么? 汤米:要习惯尽早、经常地和其他人一起测试。如果我能早点让人们玩一个关卡并听取他们的建议,我的生活和玩家的生活本可以轻松很多。你不可能在真空中设计出一款好游戏。 在我设计生涯的早期,我设计过一个关卡,里面有两个都涉及物理机制的谜题。我当时觉得其中一个简单到不行——你把一个重物拉进洞里。多简单啊!第二个谜题看似更复杂,但思路类似——你需要把一个物体拉下来砸碎它。我当时觉得没人能搞明白这个。 第一个谜题,我特意给需要拉下来的物体打了光,以为大家肯定能懂。第二个谜题,我把四个物体中的一个设计成初始就是破损的,还让它们动起来,甚至加了对话。我特别担心没人能解开这个。结果玩家实际玩的时候,所有人都卡在了第一个谜题上,第二个却没人卡关。我完全弄反了。 要是我早点让那些不太熟悉关卡的人多试玩几次,就能发现这个问题了。 社区创意角 我们的社区成员不只是玩家——你们中很多人还是艺术家。无论是角色扮演、数字艺术,还是某些尚未问世的创作形式,我们都是你最忠实的粉丝。来看看本周精选的粉丝作品吧:

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本周的内容就到这里了——更多更新、更多混乱,或许还有一些惊喜将在下周五到来。在此之前:请保持你的ECHO网络畅通,祝你的战利品运气爆棚。 狩猎愉快, 无主之地社区团队的艾琳

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