
注意:我只是分享其中一种方式! 基本介绍 首先,设计分为5种主题:蓝、绿、红、无或多色。不同主题的差别在于,有些加分项会依据颜色判定,或者打出某些设计前,需要场上先有特定数量及颜色的设计,这些规则卡片上都有注明。 专注度:一局游戏刚开始时是固定值。每回合结束时: - 如果你有打牌,专注度会减去(场上设计数量 + bug数量)。例如:专注度50,回合结束时场上有2个设计和1个BUG,专注度会变为50 - 2 - 1 = 47。 - 如果你没打牌(即休息),专注度会回复一定数量。通常专注度越高越好。 bug:如果时限内未完成,会增加1个BUG。游戏结束会扣分 卡片评价(大部分的) *[未]=未测试 *强>不错>普普>难用>没用 *请善用"ctrl+f" 构思 无色 调试:通常不会用到 我习惯放1当保险 筛查:没用 2个BUG干脆重来 (重来方法:在果酱结束前,回主画面,再继续游戏) 绿色(创意) 极简[未]:感觉难用 修正[未]:感觉没用 基础设计:前期牌之后等设计牌多了再换掉 诡计[未]:可以凑连击 平衡&养成[未]:一般 谜题[未] 类型结合[未]&伪随机[未]:一般吧 讨论&赌博&轻度 Rogue&学习型人工智能&生存:难用 卡牌:不错 灵感[未]&涌泉[未] 蓝色(实现) 思绪[未]&本地多人[未]&关卡编辑器[未]&自定义[未] 在线多人&性能&强交互:难用 实验:前期牌 核心&统筹:一般 削弱[未]&算法[未]&生成关卡[未]&测试[未]&优化[未] 危险赌注[未]&架构[未] 特性化:一般 红色(内容) 互动小说&像素化:难用 场景:一般 可爱[未]&重制[未]&梦幻[未]&彩蛋[未] 随机图像:难用 背景音乐&剑与魔法:一般,不一定有用 经营[未] 多色 逻辑、用户界面、数值随机性:一般 失控数值:强 谬思耳语&热忱:强,中后期卡牌 心流[未] 设计 强化、整理、补充、沉思:一般 奋起&风暴:不错 决心&复活&沸腾:没用 即兴&热情&美术:一般 点题&索引:强 死线[未]&热切[未] 推进&凝神:一般 流程&节制:不错 启迪[未]&纠结[未]&追溯[未]&封装[未] 践踏:强 增幅:一般 救赎[未]&模造[未]&分析[未] 冲动&黑箱:靠运气 在烤:没用 酝酿:多张才有用 渴求:一般 循环[未]&规划[未] 宣泄:难用 掀桌[未]&搁置[未]&收尾[未]&熟虑[未]:可以配诡计、debug 终局:难用 注释:一般 累积、历练、召集、星光、拼凑:后期卡牌 主题评价 建构中。 拿高分!(1) 我目前最高只拿到4。五星(现在有五颗了 :)) 放迭代设计(一张绿色的设计)就对了! 刚开始玩的时候,经常会“过早”结束游戏。但只要有它就不用担心了! 本来通常只能拿到2~3星,靠它分数就变高了! 另外,有躁狂配合也不错。 拿高分!(2) 这是我跟A8592320000一起研究出来的 请看这个坏掉的成果XD(机制爆表啦!)

这需要较多卡牌来打COMBO,也更需要运气(教过你怎么重来了)。 首先,核心牌:关卡编辑器、模造、(高成果构思、模造)、恫吓(多次使用)、掀桌(按顺序打出)。当然,覆诵也很好用。这样就能在不解构构思的情况下,直接获得成果。 其次,需要能抽多张构思牌的卡牌,例如:休息、失控数值。 接着,需要高成果但限制不高的构思,例如:危险赌注、架构。而赌博、Rogue、优化等就不太适合。 只要有上述卡牌,就可以尽量把一个构思的成果洗得很高,然后直接获得!
2026-03-27 04:00:20 发布在
Dog Jam
说点好听的...
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