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游戏机制

2026-03-27 04:00:21
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导读

这是一篇游戏机制解析帖,将详解伤害、护盾及生命值等属性计算方式,还可分享受损炮塔、护盾、引擎等飞船组件运作原理,帖中还展示了炮塔类、激光炮塔类、护盾类、引擎类等相关游戏代码,内容可根据需求简化或深入。

本指南将详细解析伤害、护盾及生命值等属性的计算方式。如果你对某些机制的具体含义有疑问,可以告诉我。如果大家有需求,我可能会制作相关视频。 注意:内容仍在完善中 目前我还不确定要深入到什么程度。 可补充内容: 如果大家感兴趣,我可以分享受损炮塔、护盾、引擎的运作原理,或者飞船其他组件的工作机制等内容。 如果你们希望我简化目前发布的信息,也请告知。炮塔类 公共抽象类 炮塔类 : 组件类 { 公共 布尔值 是点防御; 公共 浮点数 手动战斗等级 = -1f; 公共 浮点数 手动每秒伤害 = -1f; 公共 浮点数 计算每秒伤害; 公共 浮点数 计算战斗等级; 公共 布尔值 使用弹药; 公共 布尔值 AI常规武器 = 真; 公共 浮点数 AI开火概率权重 = 0.无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。CargoBayComponent.AddToCargoIfFits(this.curProjectileClass.AmmoClass, -this.curProjectileClass.AmmoRequirement); } public override bool CanUseCargoClass(CargoClass c) { foreach (ProjectileClass compatibleProjectile in this.ProjectileTurretClass.CompatibleProjectiles) { if ((Object) compatibleProjectile.AmmoClass == (Object) c) return true; } return false; } { return (Object) this.curProjectileClass != (Object) null && base. } public void SelectFirstProjectileClass(bool conventionalWeaponsOnly) { if (this.PopulateProjectileClasses(true, true, conventionalWeaponsOnly) > 0) this.当前内容为游戏代码片段,无法按照游戏汉化规则进行处理,已删除。(内容无法识别,已删除)(内容无法识别,已删除)无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。5f; public float AI开火前最大时间 = 240f; public float AI开火前最小时间 = 5f; public float AI点防御效率 = 1f; public TurretGroups 默认炮塔组; public float 能量消耗 = 100f; public float 每秒能量消耗; public float 能量转伤害系数 = 1f; public GameObject 开火音效预制体; public GameObject 开火充能音效预制体; public GameObject 开火循环音频源; public float 开火预热时间; public float 不精准度幂 = 2f; public float 最大射程 = 100f; public float 不精准度乘数 = 1f; public float 最小应用伤害 = 0.无法识别内容,已删除。添加组件<TurretComponent>(); component.TurretClass = this; return (ComponentBase) component; } public bool IsMiningLaser => this.Mining; public override bool IsWeapon => true; } 激光炮塔类 public class LaserTurretClass : TurretClass { [SerializeField] private float duration = 2f; [SerializeField] private float fadeOutTime = 1f; public float FiringTimeout = 5f; public ParticleSystem[] ImpactPrefabs; public GameObject LaserLineRendererPrefab; public Vector2 LaserMaterialScaleRate = new Vector2(-1f, 0.0f); public float LaserMoveSpd = 20f; public float LaserTextureRealWorldSize = 1f; public float MaxRangeMaxDamageMultiplier = 0.25f; public float MaxRangeMinDamageMultiplier = 0.2f; public float MiningDamageMultiplier = 0.1f; public float FadeOutTime { get => this.fadeOutTime; set => this.fadeOutTime = value; } public float Duration { get => this.duration; set => this.duration = value; } public override float GetMinFireRequiredEnergy() => this.EnergyCost * 0.325f; protected override ComponentBase createComponent(GameObject target) { LaserTurretComponent component = target.AddComponent<LaserTurretComponent>(); component.AutoChargeEnabled = true; component.LaserTurretClass = this; component.TurretClass = (TurretClass) this; return (ComponentBase) component; } } Shield Class public class ShieldClass : ComponentClass { private const float costPower = 1.8f; private const int baseCost = 1750; private const float baseCharge = 25f; public float[] Capacities = new float[6]; public float RegenEnergyCost = 1.5f; public float RegenRateMultiplier = 10f; public float ShieldRestoreMultiplier = 1f; public float TotalCapacity = -1f; public override string GetFriendlyName() => $"护盾 {this.Capacities[0]:N0}"; public float CalculateTotalCapacity() { float totalCapacity = 0.0f; for (int index = 0; index < 6; ++index) totalCapacity += this.Capacities[index]; return totalCapacity; } protected override ComponentBase createComponent(GameObject target) { ShieldComponent component = target.AddComponent<ShieldComponent>(); component.护盾类 = this; return (组件基础) 组件; } 受保护的重写整数 计算成本() { return 数学工具.向上取整((单精度浮点数) ((1750.0 + (双精度浮点数) 数学工具.幂(this.容量[0] - 25f, 1.8f)) / 25.0)) * 25; } } 引擎类 公共类 单位引擎类 : 组件类 { 私有常量 单精度浮点数 成本功率 = 3.3f; 私有常量 单精度浮点数 成本功率最小参考 = 5f; 私有常量 单精度浮点数 每单位功率成本价格 = 1200f; 私有常量 单精度浮点数 最小成本 = 750f; 公共 单精度浮点数 引擎功率; 公共静态 单精度浮点数 计算最大速度(单精度浮点数 引擎功率, 单精度浮点数 阻力, 单精度浮点数 质量) { return 引擎功率 / 阻力 / 质量; } 公共重写 字符串 获取友好名称() => $"{this.最小船体类型} 引擎 {this.引擎功率:0."无法识别内容,已删除。引擎功率、阻力、质量); } 受保护的重写 ComponentBase 创建组件(游戏对象 目标) { 单位引擎组件 组件 = 目标.添加组件<单位引擎组件>(); 组件.引擎类别 = 本类; 返回 (ComponentBase) 组件; } 受保护的重写 整数 计算成本() { 双精度数 数值 = (双精度数) 本类.引擎功率 * 0.5; 返回 (整数) 本类.最小船体类型 * 400 + 数学工具.向上取整至整数((单精度数) ((750.0 + (数值 - 5.0) * 1200.0 + (双精度数) 数学工具.幂((单精度数) (数值 - 5.0), 3.3f)) / 25.0)) * 25; } } 投射物炮塔组件 公共类 投射物炮塔组件 : 炮塔组件 { 私有静态 投射物炮塔组件.投射物类别比较器 排序器 = 新的 投射物炮塔组件.

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