本指南将介绍《和平新星》的事件结构以及如何创建自定义事件。 入门指南 《和平新星》将事件分为两个分支。可随机触发的单个事件标记为<RandomEvent>,由特定操作(如搜索兴趣点)触发的单个事件标记为<PredefinedEvent>。RandomEvent容器的事件类型可以是RegularEvent,即一次性事件(例如“患病儿童”事件),也可以是TriggerQuest事件类型,该类型会启动由EventVariable指定的任务ID。 第三种事件类型为任务,其格式不同,可通过链接组合以创建多部分故事。不过建议此类任务的步骤不宜过多,以免玩家因冗长的支线任务和主线任务目标而感到负担过重。这些似乎最适合用于促进需要多回合或与其他派系进行外交互动的玩家目标,而非通常用于事件的即时解决选项。 重要规则: 1. 如果某个变量(例如TurnMax)没有限制,其值应设为-1。 2. 确保将事件放置在正确的分支中,否则将无法调用。此图片显示了每种类型的放置位置。

每个分支的ID编号是独立的,因此你可以有一个ID为1的随机事件和一个ID为1的预定义事件。 你的模组中包含的文件会完全替换基础游戏。Grey Wolf提供的文件包含《和平新星》基础游戏的所有内容。你应在这些文件的末尾添加任何新增内容,并为每个条目提供一个与文件中已有内容顺序连贯的ID。如果从你的模组文件中移除条目(例如派系或主线任务),游戏不会回退到基础游戏内容,使用模组时这些条目将不存在。 事件的代码结构 事件分为三个定义事件的基本组件。首先是事件容器,它会告知游戏该事件的触发概率,以及容器将使用哪些内容作为图像和文本。 第二部分包含玩家可选择的事件解决选项。这可以是单个用于关闭窗口的选项,也可以是多个通过事件效果以某种方式影响玩家的选项。 事件的最后一部分是事件效果容器。它定义了选择某个选项时实际会发生的情况,无论是消耗 credits(信用点)、给予 influence(影响力)还是其他效果。每个事件选项可以有多个效果,且每个效果都是单独的条目。 部分事件效果包含变量数组,最常见的是兴趣点。这些数组是效果可触发的事件 ID 列表。请注意,此列表可能并不详尽。它仅包含在模组文件中发现的内容。有效选项路径 科技 盖亚科技 极乐科技 烬火科技 启蒙科技 研究 添加神器 增加研究产出 获得知识 领导力 获得权威值 获得实用主义值 获得自由值 以太 获得以太 消耗以太 credits 获得资金 消耗资金 资源 给予战略资源 外交 向所有势力添加外交选项 添加关系状态 获得影响力 提升次要派系关系 城市 为城市增加繁荣度 兴趣点 对单位造成伤害 将物品标记为已搜索 生成随机怪物 触发随机预设事件 事件容器控制 关闭 事件返回类型选项 这些用于随机选择效果的作用对象,例如玩家的某个城市或与其他派系的外交关系。【预定义星球】和【次要种族】仅与【预定义事件】类型配合使用,用于【严重污染】和【海盗派系】事件。它们会返回一个名称,随后可通过#1#标签将该名称插入描述文本中。 有效选项: - 母星 - 预定义次要种族 - 预定义星球 - 随机神器 - 随机玩家 - 随机玩家拥有的城市 事件需求选项: 这是一个很少使用的选项,在基础游戏中仅用于检查繁荣度。如果定义了更多选项,它可用于检查失业人口、信用额度或其他事件触发所需的条件。 有效选项:城市繁荣度 事件图片: 本节提供了已存在的事件图片列表及其ID,以便在事件中引用。拥有视觉参考比单纯猜测会获得哪个图像或尝试记住其他事件使用过的图像要容易得多。 添加自定义图像 目前无法添加自定义事件图像。希望未来这一情况会有所改变。如果可以添加,以下是创建自定义图像的相关信息: 尺寸:1200x377px 格式:PNG 默认图像 图像ID:1例如,搜索废墟有时会一无所获,但有时会获得信用点或触发陷阱。游戏似乎会从可用选项中随机选择一个,而且似乎没有任何方法可以调整选择的权重。事件容器<随机事件> <ID></ID> <标题></标题> <描述></描述> <事件类型></事件类型> <事件变量></事件变量> <随机概率></随机概率> <最小回合数></最小回合数> <最大回合数></最大回合数> <图像ID></图像ID> <事件选项> 插入事件选项 </事件选项> <事件返回类型 /> <事件需求 /> <初始化时触发选项></初始化时触发选项> </随机事件> 事件选项<事件选项> <文本></文本> <提示文本></提示文本> <事件选项效果> 插入事件选项效果 </事件选项效果> <图像ID></图像ID> </事件选项> 事件选项效果<事件选项效果> <事件效果类型></事件效果类型> <数量></数量> <对象ID></对象ID> <额外变量></额外变量> <变量数组/> </事件选项效果> 变量数组 <变量数组> <变量>4</变量> <变量>5</变量> </变量数组> 事件标签定义<ID></ID> 用于识别任务的ID。必须是数字。基础游戏以22结束,因此其他项目可以从22以上的任何数字开始。<标题></标题> 显示为图片上方事件标题的文本。如果文本过长,容器不会扩展,因此请保持简短。<描述> 用于显示描述事件经过的文本,并为玩家选择事件结果搭建场景。 <事件类型> 此事件的类型。可能的选项为常规事件和触发任务。除非此事件会开启玩家任务,否则请使用常规事件。 <事件变量> 若事件类型为触发任务,用于定义要触发的任务ID。其他情况均设为-1。 <随机概率> 若事件被触发,此事件被选中的概率(以100为基数)。事件可在随机时间间隔或玩家行动(如调查兴趣点或选择其他事件的选项)时触发。<TurnMinimum></TurnMinimum> 游戏中可触发此事件前的回合数。必须为数字。对于可随时发生的事件,将此值设为0。用于防止某个结果在游戏后期前出现。 <TurnMax></TurnMax> 设置事件可触发的上限回合。一旦游戏达到此处设定的回合,该事件将不再触发。如果不想为事件设置最大回合数,将此值设为-1。 <ImageID></ImageID> 选择事件所用的图像。请参见本指南前面的事件美术ID列表。不确定此处是否可以引用新美术资源,但如果可以,这些图像应为1200x377像素的PNG格式。 <EventOptions></EventOptions> 玩家可选择的事件选项列表。<事件返回类型> 可在事件中使用的数据列表,例如其他势力或玩家城市。 <事件触发条件> 触发事件前需检查的条件列表。若条件未满足,事件将不会触发。目前已知的条件仅有繁荣度。 事件选项标签定义 <文本> 显示在选项上的文字。 <提示文本> 玩家将鼠标悬停在选项上时显示的文字。可能包含MiscText.xml中的变量代码(如#EMBER#等)。 <事件选项效果> 选择此选项时将触发的效果列表。 <图像ID> 与该选项关联的图标的ID。事件效果标签定义 <事件效果类型></事件效果类型> 定义从本指南的选项列表中选择要应用的效果。 <数量></数量> 应用于效果类型的数值。例如,如果效果类型是“获得 credits”且数量为500,游戏将向玩家添加500 credits。 <对象ID></对象ID> 仅用于向其他势力提供外交选项。可能有更多用途,但目前未知。保持设置为0。 <额外变量></额外变量> 用于设置效果持续的回合数、为势力应用外交状态或定义要添加的战略资源。对于所有其他效果,通常设置为-1或0。<变量数组> 用于设置一个其他事件的列表,当附加此效果的选项被选中时,这些事件可能会被触发。 效果变量<变量></变量> 每个你希望包含的事件的数字ID。通常用于以随机方式解析父事件。 事件效果类型选项 这些代表当玩家选择其中一个选项来解决事件时,你可以进行的调整。有些会提供奖励,例如在遗迹中发现宝藏或战略资源时;另一些则需要消耗资源才能选择,例如使用影响力或 credits(信用点)帮助生病的孩子。通常遵循使用资源“x”来解决事件并获得其他东西的模式。根据选择的不同,这可以是正面收益,也可以是负面效果。

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示例事件 综合本指南前文的所有部分,以下是一个简单的事件示例,玩家可以选择获取免费资金,或关闭事件不采取任何行动。由于这是一个随机事件,它被放置在RandomEvents标签内,且其ID高于列表中最后一个随机事件的ID: <RandomEvent> <ID>50</ID> <Title>我的第一个事件</Title> <Description>这是我的第一个事件。它会给你钱。<描述> <事件类型>常规事件</事件类型> <事件变量>-1</事件变量> <随机概率>100</随机概率> <最小回合>0</最小回合> <最大回合>-1</最大回合> <图像ID>7</图像ID> <事件选项> <事件选项> <文本>给我钱!</文本> <提示>你获得300【 credits 】。【事件选项效果】 - 【事件效果类型】:获得资金 - 【数量】:300 - 【目标ID】:0 - 【额外变量】:0 - 【变量数组】:无 【图片ID】:12 【事件选项】 - 【文本】:我讨厌免费的东西。 - 【提示】:你什么也没得到。<事件选项效果> <事件选项效果> <事件效果类型>关闭</事件效果类型> <数量>0</数量> <对象ID>0</对象ID> <额外变量>0</额外变量> <变量数组 /> </事件选项效果> </事件选项效果> <图像ID>10</图像ID> </事件选项> </事件选项> <事件返回类型 /> <事件要求 /> <初始化时触发选项>否</初始化时触发选项> </随机事件>




换一换 













