本指南将介绍《和平新星》的任务结构以及如何创建自定义任务。 入门指南 任务与事件的不同之处在于,任务不会立即得到解决。相反,它们要求玩家在一段时间内完成某些操作,例如搜寻飞船、宣战或建造城市。任务还可以相互串联,随着玩家解锁任务的下一步来讲述一个完整的故事。任务可以通过事件、 artifacts 或其他任务触发。《和平新星》只有一种任务类型,这使得任务管理比事件管理简单得多。创建任务时,只需确保使用<quest>标签,并且任务ID按照 quest.xml 文件中最后一个任务的序号依次递增即可。作为参考,默认模组文档中的最高ID为21,因此你的任务ID需从22开始。 重要规则: 1. 若变量(如UnlockQuestID)无限制,其值应设为-1。 2. 任务ID必须从22开始按顺序排列,中间不得有空缺,禁止跳号。 3. 模组中包含的文件会完全替换基础游戏文件。Grey Wolf提供的文件包含《和平新星》基础游戏的所有内容。你应将所有新增内容添加到这些文件的末尾,并为每个条目提供与文件中已有条目顺序连贯的ID。如果从模组文件中移除派系或主线任务等条目,游戏不会回退到基础游戏内容,使用模组时这些内容将不复存在。【奖励数量】 这是你将获得的奖励类型的数量。如果你之前选择了影响力并将其设为10,那么任务完成时你将获得10点影响力。 【奖励文本】 这是显示在奖励框中的文本。可能包含MiscText.xml中的变量代码(如#EMBER#等)。 目标类型选项 这些选项代表玩家为完成任务必须执行的操作。例如,当支线任务的目标是建立新城市或结束战争时。其中一些目标用于《Pax Nova》的主线任务。目前不确定像“FinishAPath”这样的主线任务选项是否可用于支线任务。目标数量标签用于设置完成任务所需的目标类型数值。在宣战或获取印记的情况下,该数值通常为1。 有效选项: 城市 达成城市等级 避免城市污染 外交 提升研究院等级 宣战 签署和平协议 获取印记 派系 达成军事力量 建立新城市 研究项目 星球 摧毁单位 搜索物品 主线任务 购买堡垒物品 使用神器 抵达裂隙 完成一条路径 奖励类型选项: 这些条目代表玩家成功完成任务后获得的奖励种类。由于此列表来自任务文件样本,可能并不详尽,未包含给予玩家战略资源或 credits 的功能。奖励的数量可在“RewardedQuantity”标签中查看。有效选项路径 盖亚 极乐 余烬 启迪 外交 影响力 资源 以太 主线任务 胜利任务 任务开始选项 这组选项似乎用于在触发任务前检查状态,或寻找特定兴趣点作为【摧毁单位】等任务的目标。某些选项仅适用于主线任务,不太可能用于普通任务。若无需选项,则使用【无】选项。有效选项 城市 返回首都 外交 返回处于战争状态的玩家 空选项 无 兴趣点 检索附近的巢穴 返回太空船残骸 返回世界外遗迹 研究 添加特殊项目 主线任务 激活裂隙 检查路径 生成档案馆 生成守护者 生成幽灵船 返回堡垒 任务图片 本节提供了已存在的任务图片列表及其在任务中引用的ID。有了视觉参考,比单纯猜测会得到哪个图片或试图记住其他事件使用了什么图片要容易得多。 添加自定义图片 目前无法添加自定义任务图片。希望未来这一情况会有所改变。若要在此处创建自定义图像,需遵循以下信息: 尺寸:410x910像素 格式:PNG 注意:若图像尺寸不正确,游戏会将图像放置在任务容器的左上角,并裁剪掉不适合的部分。 默认图像任务图标ID:0任务的代码结构 任务分为三个部分来定义。第一部分是任务容器,包含任务的相关信息,如名称、类型、描述、目标和奖励。第二部分是玩家完成任务所需达成的目标列表,以及完成每个目标的时间限制。第三部分则定义玩家成功完成任务后将获得的奖励类型。任务容器 <任务> <ID></ID> <任务名称></任务名称> <任务详情></任务详情> <任务完成文本></任务完成文本> <任务文本元素 /> <任务状态></任务状态> <任务类型></任务类型> <任务目标> 在此插入任务目标项 </任务目标> <任务奖励> 在此插入任务奖励项 </任务奖励> <解锁任务ID></解锁任务ID> <任务开始></任务开始> <任务图标ID></任务图标ID> </任务> 任务目标 <任务目标> <目标文本></目标文本> <目标对象ID></目标对象ID> <目标类型></目标类型><任务数量></任务数量> <任务进度></任务进度> <显示任务文本/> <任务状态>进行中</任务状态> <剩余回合数></剩余回合数> <计时器>0</计时器> </任务目标> 任务奖励 <任务奖励> <奖励类型></奖励类型> <奖励数量></奖励数量> <奖励文本></奖励文本> </任务奖励> 任务标签定义<ID></ID> 用于从事件或其他任务触发该任务时引用的ID。此ID必须是连续的。基础游戏以21结束,因此你的任务必须从22开始。 <任务名称></任务名称> 游戏中显示为任务名称的文本。任务名称的显示区域不会扩展,因此最好将名称限制在35个字符左右,否则会超出该区域。 <QuestDetails></QuestDetails> 这是你接取任务时显示的任务背景故事文本。可能包含MiscText.xml中的变量代码(如#EMBER#等)。 <QuestCompletedText></QuestCompletedText> 这是成功完成任务时显示的文本。它会替换QuestDetails文本。可能包含MiscText.xml中的变量代码(如#EMBER#等)。 <QuestTextElements /> 未知。任何默认任务均未使用此标签。 <QuestStatus></QuestStatus> 未知,但始终设置为“Complete”。文档中仅说明这是任务的状态。<任务类型> 这决定游戏将任务列为支线任务还是主线任务。有效的选项为【主线任务】或【支线任务】。除非你打算替换《和平新星》的主要战役,否则你的任务应设为【支线任务】。 <任务目标> 玩家完成任务所需达成的每个目标的列表。此处最多可容纳三个目标,超过则会溢出容器。 <任务奖励> 玩家完成任务时将获得的每个奖励的列表。 <解锁任务ID> 如果是一系列任务,此处填写系列中下一个任务的ID。如果是独立任务,填写-1。<任务开始><任务开始> 文档此处说明不够清晰,但根据数值判断,这似乎是让游戏寻找城市、巢穴或其他元素用于任务。例如,第二章将此设置为返回首都。 <任务图标ID><任务图标ID> 这是任务所用美术资源的ID。请参见本指南前文的任务美术ID列表。不确定此处是否可以引用新美术资源,若可以,这些资源应为410x910像素的PNG图片。 任务目标标签定义<目标文本><目标文本> 这是出现在任务目标框中带有复选框的文本。可能包含MiscText.xml中的变量代码(如#EMBER#等)。<ObjectiveObjectID></ObjectiveObjectID> 此标签用于指示需要使用的物品。例如,若任务目标是使用一件神器,那么此处应填写该神器的ID。默认任务中存在一些我无法确认的ID,例如研究特殊项目的ID。 <ObjectiveType></ObjectiveType> 此标签需从本指南前文列出的目标类型列表中选择一个选项。它用于告知游戏玩家需要完成的任务类型。 <ObjectiveQuantity></ObjectiveQuantity> 此标签表示完成任务所需达成的目标数量。例如,若目标类型为ReachCityLevel(达成城市等级),且此处数值设为10,则玩家需要将指定城市升级至10级。<ObjectiveProgress></ObjectiveProgress> 未知,但始终设为零。它可能允许你从部分完成的状态开始一个目标。 <ObjectiveShowText /> 未知,且未在任何默认任务中使用。 <ObjectiveStatus></ObjectiveStatus> 这是目标的状态。它始终设为进行中。 <TurnsToEnd></TurnsToEnd> 这是玩家完成目标的剩余回合数。如果此处填写10,玩家将有10个回合来完成任务。 <Timer></Timer> 未知。未在默认任务中使用。 任务奖励标签定义 <RewardTypee></RewardTypee> 这告诉游戏给予玩家什么奖励。从本指南前文的RewardTypee列表中选择一个选项。

任务图标ID:1

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示例任务 结合本指南前文介绍的所有内容,以下是一个简单的任务示例,其目标是让玩家向某个势力宣战。该任务需放在任务列表中最后一个任务之后的任务容器内,并赋予ID为22(比quests.xml文件中最后一个任务的ID大1)。现在,只需通过事件、 artifact或其他任务来触发此任务即可: <任务> <ID>22</ID> <任务名称>我的超棒任务</任务名称> <任务详情>生活已经够难了,所以这个任务不会太难。在10回合内向另一个势力宣战,即可赢得奖励。</任务详情>




换一换 




















