“好心办坏事,地狱由此生”。这句话既描述了《鬼屋魔影》的故事情节,也概括了整个游戏。曾开发过热门竞速游戏《无限试驾》的Eden Games工作室,显然试图为充斥着老套模式的“生存恐怖” genre注入一些新鲜元素,但遗憾的是,这场追求创新的努力最终和侦探爱德华·卡恩比的遭遇一样悲惨。2008年版的《鬼屋魔影》用各种东西吓人,唯独不靠怪物。 一款未能成功的经典游戏

该游戏由法国公司Eden Games和Hydravision Entertainment联合开发,Atari发行。2008年6月,游戏在Xbox 360、Windows、PS2、Wii平台全球发布,而PS3版本则以【地狱】为副标题,并于同年11月推出。这部作品是《鬼屋魔影》系列的第五部。第一个有趣的事实:【地狱】版本是所有版本中修改最完善的。此次更新不仅修复了主要漏洞,还改进了操控方式,调整了相机位置,甚至新增了游戏玩法片段。不过,其画面表现自然不及Windows版本。

需要了解的关键是,游戏采用“系列剧结构”。这基本上就是游戏的核心设定。我们在游玩过程中会获得八个章节,每个章节又进一步分为若干小关卡。凭感觉,完成一个章节大约需要五十分钟。每个章节开始时,都可以观看一段过往事件的简要回顾,类似于“前情提要”。在单独的菜单中可以启动任意章节,无论你之前是否通关过前面的内容。在我看来,即便现在,画面表现也依然不错。不过剧情方面就没那么顺利了。游戏确实有剧情,但并没有很好地完成叙事任务。我们将操控又一个患有失忆症的主角,这次是爱德华·卡恩比,他也是该系列前作的主角。而我们的使命是拯救人类。看起来没什么特别的,本可以围绕这样的故事展开,但开发者们却没能做到。

主要问题在于剧情的不连贯性。如果说游戏前半段的主要任务是生存,那么在后半段,全局剧情就占据了主导地位。而这个剧情仅由两段过场动画和六条包含背景设定的短消息构成。仅此而已。但问题不止于此。角色之间的互动显得十分突兀,给人的感觉就像是角色们在镜头之外进行了交流,而玩家对此毫不知情。有时两人刚认识两小时就燃起爱火,过一小时其中一方却莫名其妙觉得另一方会对自己动手。一切都发生得如此突然,仿佛他们之间的关系跳过了好几段情节。而这种断裂感在游戏结局时达到了顶峰。

关于游戏玩法: 很难用一两句话说清楚。游戏玩法复杂,有时会让人摸不着头脑,而且大部分机制都不尽如人意。几乎每个游戏机制都存在缺点。下面详细说明一下。游戏中有两种视角可供选择,分别是第一人称视角和第三人称视角,但在某些场景中,视角会固定在特定角度,更接近“等轴测视角”的感觉。在探索场景时,整体操作还是比较正常的。但问题在于,只有在探索阶段才是如此。战斗阶段则一片混乱。当我们拿起冷兵器时,游戏会自动切换到第三人称视角。此外,还会失去用右摇杆或鼠标控制相机的功能,现在它们用于控制武器在空间中的位置。结果就是角色会立即失去一半的移动能力,而游戏中的敌人相当敏捷,不会犹豫。如果敌人不止一个,近战选项就直接没戏了。就算能勉强对付他们,大约三十秒后他们又会站起来。只有用火才能彻底击败他们,但获取火源也需要时间。因此几乎总是要使用远程攻击。这里本应是关于射击的部分,但说实话,只能说射击系统确实存在。它没有什么令人印象深刻的地方,也没有什么让人反感的地方。

必须单独提一下Havok物理引擎以及游戏对它的运用。我真的要向游戏开发者致敬,他们对物理引擎的运用令人印象深刻。火焰的自然蔓延、爆炸时四散飞溅的物体,还有那些基于物理机制设计的谜题,都永远留在了我的心中。但这背后也付出了巨大的代价——乘坐交通工具的体验变得难以忍受。任何被车轮碾过的物品都可能损坏汽车,一只小猫会成为难以逾越的障碍,而小小的路缘石甚至能把车掀飞。第二章的最后一节尤其突出了这一点。不过我就不详细描述了,让想玩的玩家自己去体验这个小惊喜吧。

游戏中的物品栏具有互动性。即便在现在看来,这一设计也颇具新意。玩家并非简单地打开某个菜单,而是真正地“翻找”外套的内袋。因此,玩家能携带的资源数量相当有限。左侧三个和右侧四个空闲槽位,迫使玩家必须明智地选择携带的消耗品。物品合成也在此处进行,例如将布料与伏特加酒瓶组合,就能制作出燃烧瓶。实际上组合方式相当多。但即便如此,这里也存在一些缺点。很多组合根本不会被使用,原因很简单——没必要。游戏不会促使玩家去使用它们。而且就连制作的便捷性方面也存在问题。如果你把消耗品放在左口袋,再与右口袋里的物品进行组合,那么一切都会正常进行,物品会成功合并。

但反过来就不行了。不仅如此,背包还可能因此出现故障,无法再取出物品。我还要再补充一个奇怪的设计。使用投掷物品后,我们不会切换到下一个物品,而是会从手电筒开始重新切换物品,每次都是这样。扔东西、拿起手电筒、关掉手电筒、切换到下一个物品。这很麻烦。而且已经不太想进行“物品栏管理”了。

一切就从这里开始了。 真正让我印象深刻的是开发者对细节的关注。很多人可能觉得这些细节无关紧要,但我认为这是游戏中最重要的元素之一。它们能让玩家更沉浸在游戏中,让游戏体验更加丰富。举个简单的例子:游戏中加入了外观损伤系统,也就是说,当角色受到伤害时,我们能看到角色身上的伤口。通常情况下,我们会使用急救包然后继续前进,但在这里却并非如此。我们可以实时检查伤口、用消毒剂处理伤口,甚至包扎伤口,这在现在看来也非常特别。即使是从物品栏中丢弃物品时,玻璃瓶会摔碎在地上,而塑料瓶则会保持完好。正是这些细节让《鬼屋魔影》(2008)与其他游戏有所不同。

关于画面和音乐: 《鬼屋魔影》(2008)的画面表现符合其发行年代的水准,不算特别出色也不算差。毕竟距离游戏发售已经过去十五年了,现在再纠结画面也没什么意义。火焰燃烧的效果不错,火星四溅,车辆的轮子也是圆的,这些对我来说已经足够了。不过接下来要说的是一个无可挑剔的部分——游戏的音乐。由法国作曲家奥利维耶·德里维耶创作的配乐听起来简直太棒了。他的名字你可能没什么印象,但我来列举一些他参与过的主要项目:《小镇惊魂》《勿忘我》《吸血鬼》《瘟疫传说》。至少在法国游戏开发领域,他是一位举足轻重的人物。这张原声带的一大亮点是邀请了充满神秘感的保加利亚之声——保加利亚国家广播电视合唱团。

从概念上来说,这款游戏看起来非常棒,但实际表现却令人震惊。游戏的前半部分相当线性,在我看来它本应保持这种风格。原因很简单,这样能更好地控制玩家。这时候,部分物品栏管理机制也开始发挥作用,毕竟可以在关卡的特定位置按特定数量放置物品,至少营造出一种生存的假象。然而在游戏的开放世界部分,开发者却未能实现这一点。玩家会穿着全套装备跑过来,扔出手榴弹,然后立刻跑回去,甚至不会和敌人发生正面冲突。而最终章节的刷怪过程实在是太折磨人了,简直让人束手无策。不过也不能忘了它的优点。出色的音乐、精彩的惊喜瞬间、谜题设计以及对细节的关注,都让这款游戏在当时众多作品中脱颖而出。

最初,《鬼屋魔影》(2008)被定位为一款革命性的游戏:据称,这款奠定了生存恐怖 genre 基础的系列作品将回归,以重新改写这一 genre 的规则。重点并非传统上被视为此类游戏“阿喀琉斯之踵”的操作方式。而Eden Games确实成功制造了一场局部的轰动。看似简单的解决方案——在游戏中加入【第一人称视角】——却彻底颠覆了以往的游戏体验。最重要的是,你会产生一种身临其境的感觉,仿佛这一切都是发生在自己身上,而非屏幕另一端那个虚拟角色。开发者们努力维持这种触觉效果:我们眨眼是为了清除眼中的毒素或自然失焦的视线,而不是抽象、完全虚拟地使用急救包,而是真正将绷带敷在流血的伤口上,或是将医用喷雾喷在皮肤上。另一项出色的设计是:我们不再使用常规的物品栏,而是直接打开外套,在里面存放所有辛苦找到的物品。装不下了?那就麻烦您先从口袋里扔掉一些多余的东西。也就是说,一切都像现实生活中一样。

最重要的是,第一人称视角极大地简化了操作。你不再需要摸索着撞墙、后退或左右移动,也不会再莫名其妙地摔倒或原地打转,而是可以直接向前推进。为了照顾传统玩家,Eden Games保留了经典的第三人称视角,但在绝大多数情况下,玩家都会选择使用“第一人称视角”——除非他是个受虐狂。在这一切中唯一的问题是,游戏经常会自动切换到经典视角。在某些情况下,这是完全合理的,因为从视觉上更能展现正在发生的事情,但在大多数情况下,这纯粹是浪费时间和精力。

新《鬼屋魔影》的另一个关键区别在于,对于此类游戏而言,其环境的互动性达到了前所未有的水平。如今,这本身已算不上什么新鲜事,包括冒险游戏类型也是如此——比如《半影》系列。但如果将该项目与其主要竞争对手《生化危机》和《寂静岭》相比,Eden Games确实做出了一些新的尝试。当然,这里说的不是拿起木棍、钢管、灭火器、铲子或钢筋这类如今已不足为奇的操作。但利用这些物品来撞开房门或汽车玻璃,从而不必花费数小时寻找钥匙——这确实是该类型游戏中的一大亮点。同样令人惊喜的是,可以直接射击门锁,或是通过连接启动器中的电线来发动汽车。仅凭游戏允许玩家说出“不!”这一点对于执着的玩家们,新《鬼屋魔影》想给予一些特别珍贵的奖励。

游戏的独特之处还体现在对火焰的运用上:我们可以点燃木板、怪物和车辆。有时需要先找到椅子,以便将火种引到目标物体上;有时则得用手边的材料自制小型火焰喷射器;还有些时候需要砸开油箱或泼洒出一条汽油路径。在这一切中,物品组合系统扮演着特殊角色——Eden Games无疑为所有恐怖冒险游戏的传统玩法元素注入了新的活力。我们在游戏中的每一步都在将某些东西粘贴和缠绕到其他物体上。此外,还可以在野外制作燃烧弹。 总体而言,新的互动水平带来了任务完成方式的多样性。如果紧闭的门无法通过撞击打开,可以尝试将其炸开。如果门上有密码锁,则有两种方法:一是射击控制面板并切断线路,二是接通电源后尝试自行破解密码。在某些情况下还会有其他操作方式,例如让怪物把火焰带入自己的巢穴。

但这还不是全部。游戏中所有角色和物品都有了各自的重量,这一点也被运用到了游戏玩法中,为常见的 genre 标准带来了生动的新鲜感。游戏努力展现多年来此类项目常见的设定:如果你看到绳子或剑被某种固定装置固定在某个表面上,只需射击该固定装置,物品就会因自身重量掉落到你脚边。此外,我们的敌人表现得就像真正的生物,各有其习性和特点。有的敌人对血液有反应,有的则对光线或火焰有反应。终于可以自由移动了。我们可以进入中央公园的广阔区域,并且能够按任意顺序进行探索。

当然,如果回想一下开发者最初的承诺,可能会出现一些对他们不太友好的问题。例如,他们曾表示在游戏中可以对任何物品做现实生活中能做的所有事情。但实际上,我们拥有的是一套相当有限的重复物品,开发者在整个游戏过程中都在刻意提供这些物品。而且在关键位置这些物品会【重生】,以防止玩家彻底陷入僵局。所有这些都与之前宣传视频中提到的开放玩法理念有些不符。但如果客观看待的话,很明显在当前的技术发展水平下,要在既定的游戏设定中实现这种开放玩法,从游戏性角度来说是不现实的。因此,我们要感谢Eden Games,因为他们正尝试做出一些改变、更新和发展。

《鬼屋魔影》(2008)的另一大重要区别在于不同类型元素的相互渗透与融合。游戏中既有真正的射击玩法,玩家可以以第一人称视角与 Boss 周旋战斗,也包含了粗犷的汽车模拟元素。虽然载具操控并非完美,但在崎岖地形上飞驰所带来的十足肾上腺素飙升体验,确实能让人感到耳目一新、精神振奋。是的,开发者在难度设置上确实有些过头,但这样一来游戏给人的感觉更完整、更丰富——再说了,这也和现实生活一样。此外,车辆也是可互动的:怪物可能会拽开车门、跳上车顶、砸碎挡风玻璃,然后狠狠地撞向你;而你也可以猛踩刹车、主动撞击或者加速,把这些被诅咒的家伙甩到路上。当然,也少不了《幻象杀手》(Fahrenheit)现象的影响:那些由法国天才们引领潮流的“适时按键即可获得结果”的玩法,几乎原封不动地被搬进了新的《鬼屋魔影》(2008)中。这其实也不错:这些玩法运用得恰到好处,而且颇具巧思。如果在操作上遇到问题,建议你放松下来,别慌,只需准确按照屏幕上的提示去做就行。已验证 - 有帮助。

这一切都辅以出色的设计和整体无可挑剔的叙事执导。眼前纽约逐渐崩塌的场景确实令人印象深刻。尤其是在那段许多人都难忘的、在脚下不断碎裂的街道上的追逐戏——这无疑是近期游戏中最精彩的体验之一。出色的镜头和对话,虚拟演员的表演也十分精彩——总之,我们眼前呈现的是一部情节丰富的好莱坞惊悚片。Eden Games的工作人员最初就表示,他们希望打造一部类似《迷失》系列风格的影片。受其影响,游戏剧情被分为多个章节,每个章节都以那句熟悉的“此前在……”开场。除最终章节外,任何章节都可立即游玩——这是一个非常棒的设计,以前我们常常被迫花几个小时攻克同一个难题,那时就很缺少这样的功能。当然,真正的高手会坚持从头至尾按顺序通关,但如今决定市场票房的并非他们。

不过总体来说,这款游戏无疑是成功的。它并非完美无瑕,但却像一部精彩、时髦且大众化的电影,融合了各种元素:不同类型的游戏风格、华丽的场景设计、精美的画面、炫酷的特效、独特的 Boss 战、有趣的谜题、新颖的创意以及别具一格的叙事方式。可惜的是,游戏中缺少那种天才般的疯狂灵感以及真正令人毛骨悚然的恐惧感。




换一换 






















